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rated lineup


Soisa

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Hier und da hört man schonmal den Satz: haben nicht das ideale Lineup.

Deswegen würde ich gerne eine Diskussion starten die sich mit verschiedenen Lineups und verschiedenen Skillungen der Klassen befasst.

 

Was für Vorteile die ein oder andere Zusammensetzung hat und wie man taktisch damit aggieren kann.

Oder was für Nachteile gewisse Gruppen haben.

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Die Klasse welche noch am unflexibelsten ist, wäre für mich der Scharfschütze in allen Skillbäumen, zu statisch.

Der Feuerdot ist zwar ganz lustig um das taben zu unterbinden, das wars aber auch.

 

Die besten taktischen Spielchen kann man mit 1-2 Schleichern machen, mehr sollten es nicht sein, sonst fehlt dem Gegner die Alternative zum Schaden machen.

 

Nichts ist schlimmer als ein Ungetarnter unter 3 Schleichern...was passiert wohl :)

 

Wenn ich es mir aussuchen könnte würde ich,

 

1(1)x Tanksmasher - (Hütersprung Huttenball, ggf. auch umskillen für Huttenball, wegstoßen anspringen etc.)

0(1)x Tanksoldat - (umskillen für Huttenball und Gegner ziehen, anspringen)

1x 2 Lichtschwertheini - (Transtendenz --> hohe Mobilität ist in jedem Kriegsgebiet wichtig)

1x Pyro PT - ( Einzelzielschaden, kann der sonst noch was? ;) )

1x Botschafter Heiler - (hohe Mobilität, Huttenball, Ballträger ziehen)

1x Botschafter DD - (Huttenball und Schaden macht der Nebenbei auch ganz gut)

1x Schurkenheiler - (Schleicher --> taktisch gut einsetzbar)

1x Schattentank - (Schleicher, hohe Mobilität, taktisch gut spielbar, Huttenball, Gegner ziehen - Vorzugsweise ins Feuer)

 

mitnehmen.

 

Die Zusammenstellung ist stark auf Huttenball ausgerichtet, weil es das einzige Kriegsgebiet ist, in dem man wirklich Spezialisten braucht. In allen anderen Kriegsgebieten, kommen die speziellen Klassenunterschiede nicht so stark zum Tragen.

 

So würde mein "Wunschteam" wohl aussehen, mangels Alternativen spielen wir (wenn denn mal genug da sind)

2 Heiler, 2-3 Schleicher, Rest DDs ;) (sehr Botschafter lastig)

 

meine 2 cent

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2 Schatten, 2 Rofler, 1 Hüter, 1 Wächter, 1 Gelehrten Heal, 1 Schurken/Kommando Heal.

 

Tada! Und falls mal nicht 2 Schatten zur Hand sind, tuts auch nen Revolverheld. Was mein Vorposter an dieser Klasse auszusetzen hat, kann ich mir einfach beim bestem Willen nicht vorstellen. Wahrscheinlich noch keinen guten Revolverhelden im Rated gesehen.

Edited by Papercutss
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8 Rofler wäre ja mein wunsch:-)

 

ne Spaß bei Seite.

 

Also ich glaub ein richtig ausgeglichenes Team für alle Bg´s ist:

 

2 PyroRofler 1 Revolverheld/Schatten 1Schattenhybrid 1Schurkenheal 1Kommando/Gelehrtenheal 1 Wächter(combat oder smash) 1Hüter (smash/Tankhybrid)

 

Die frage ist halt immer bei den meisten BG´s : Wer defft, Wer guarded(muss überhaupt geguarded werden), wer unterbricht?

Killreihenfolge? ja oder nein?

Lieber zu erst Schaden raus nehmen oder doch lieber den dmg reduzieren der aufs eigen team wirkt.

Fragen über Fragen.

 

Der Ideale deffer ist ein Schleicher und aufgrund seiner def cd´s eigentlich der Schatten

Deswegen tu ich mich auch so schwer mit der Wahl zwischen 2. Schatten oder Revolverheld

 

Der Revolverheld ist halt so eine Sache. Ich finde halt er ist ne Antirofler Waffe.

Im Huttenball hat er den Vorteil, das er die obere Plattform sauber halten kann, ohne angesprungen werden zu können.

und in den anderen BG´s wenn er sich clever postiert und in Ruhe gelassen wird, ist er echt fast schon ne nummer fieser als so ein rofler

 

Muss man halt abwägen. Aber ich würde ihn nicht als nutzlos ansehen.

 

Im Prinzip will ich ja mit dem Post bewirken das man sich ein wenig Gedanken macht und evtl neue Ansätze findet.

Man weiß wie die straken Teams aufgestellt sind, man weiß evtl das man mit seinem Setup unterlegen ist. Aber vieleicht hilft ja das einfache umspeccen und die Situation sieht schon wieder ganz anders aus.

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8 Rofler wäre ja mein wunsch:-)

 

 

Die frage ist halt immer bei den meisten BG´s : Wer defft, Wer guarded(muss überhaupt geguarded werden), wer unterbricht?

Killreihenfolge? ja oder nein?

Lieber zu erst Schaden raus nehmen oder doch lieber den dmg reduzieren der aufs eigen team wirkt.

Fragen über Fragen.

 

.

 

Fragst du mich als Botschafterheiler würde ich immer den Pyro zu erst rausnehmen, sonst hab ich nur gefühlte 5 GCD bevor ich wieder hinterm Kraftfeld stehe :)

 

Anders herum würde ich den Pyro auch immer einsetzen um Heiler zu brutzeln.

Vom Bewachen halt ich auch nichts, beispiel Pyro....ich sterbe, mein Tank stirbt...ich kann weder Ihn noch mich oben halten. Smasher --> bei ungünstigem Stellungspiel drückst du dem Tank 8-9k rein...

 

Ist der Schaden so gering, das ich uns beide heilen kann brauch ich auch kein Bewachen. Davon abgesehen sind unsere Tanks i.d.R. Schatten und die bleiben lieber unentdeckt anstatt sich durch den übertragenen Schaden aufdecken zu lassen.

 

Ok ich mag den Revolverhelden nicht aber ganz unnütz ist er nicht ;)

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2 Pyros

2 Smasher (jeweils ein Maro und ein Jugger, Maro für Predation)

1 Juggernaut Tank

1 Hexer Heiler (weil Blitzschild einfach for the *********** win)

1 Sabo / Söldner Heiler (wobei Sabo wahrscheinlich besser mit Hexer harmoniert)

1 Sniper (weil ultimativer Solo-Deffer mit krankem Schaden und 20 sek CC-Immunität)

 

Wenn bei dem Setup wirklich jeder DD kranken Schaden macht ( was als Pyro oder Smasher nicht wirklich schwer ist), sollte da eigentlich auch ohne Stealther nicht wirklich viel anbrennen. Jedoch wenn man auf ABSOLUTE Nummer sicher gehen will kann man auch einen Attentäter noch mitnehmen anstatt des Snipers, dann hat man halt 3x ziehen im Huttenball. Für Huttenball wär das Setup dann eh total krank ^^ Weil der Attentäter dann einfach sein Tank-Gear anlegt und man 2 komplette Tanks hat. Dazu noch 2 Leute die alles anspringen können (Jugger) sowie ein Pull vom Hexer. Win win in meinen Augen :rolleyes:

Juggernaut Full-Tank weil einfach zu krass. Ich mein, wenn der Schmerz ertragen anmacht + Wütende Verteidigung heilt der sich pro Sekunde um ca. 1k selber, das Medipack heilt dann auch so ca. 11k (wenn man von einem umgemoddeten Jugger ausgeht mit ca. 25k Life + 1,3k+ Kompetenz etc). Außerdem hat er fast son lol godmode wie der Maro mit allen CDs, weil er 25% Reduce durch Schwertschutz kriegt, 40% durch Unbesiegbar, 15% durch Aufputscher, 15% durch Wütende Verteidigung... macht also addiert 95% weniger Schaden für 12 Sekunden. Erm... lol ^^ Dazu könnten dann noch die 20% weniger Schaden vom Machtvorstoß kommen, das ihn übrigens dann auch noch CC Immun macht. Hmm... ist das op? Neeeeeeeeeeeein, das ist GEIL.

 

Bei Voidstar dann einfach permabashen mit dem lol Schaden den man dabei hat, Juggernaut tabt die ganze Zeit -> Zwingt Gegner zum knubbeln

-> Wegaen, durchtaben

Wenn erste Tür getabt, keinen mehr töten. Perma Ae-Slow des Todes vom Juggernaut durchspammen, Attentäter rennt durch und erm... lädt den Datenkern runter.

 

In Bürgerkrieg einfach Mitte hart dominieren mit dem Schaden, außen relativ schnell mit Predation verschieben und erm... gewinnen ^^?

 

Novare Coast Mitte einfach hart dominieren.

 

Zum Thema wen zu erst focusen:

Meiner Meinung nach immer zuerst den Schaden vom gegnerischen Team senken. Das heißt First Target sind IMMER Hexer DDs, weil die einfach platzen wie nix. Danach kommen Pyros, weil die ohne Def-CDs im Stun auch platzen wie nix. Danach kommen Sniper, weil wer nen Sniper durchcasten lässt ist selbst dran Schuld wenn er irgendwen wegrofld. Maros und Juggernauts sollte man vorerst komplett ignorieren meiner Meinung nach, genauso wie Attentäter. Den Schaden von Smasher kann man ja durch NICHT zusammenstehen relativ gut negieren, außerdem kann der Hexerheiler Force Crush dispellen, das heißt der Smasher kriegt alle 18 Sekunden KEINE Stacks und macht erm... ja, keinen Schaden ^^

Mit dem von mir vorgeschlagenen Setup sollte man eigentlich in der Lage sein relativ guten Focus Dmg auszuüben, und sollte dementsprechend auch in der Lage sein relativ eigenensinnig auch eventuell mal kurz ein Target switchen zu können wenn es durch 2 Smashs low geworden ist und kein Guard hat. Weil 2 Smashs + eine Burst Rota vom PT =... naja ihr wisst schon ^^

Außerdem sollte die Survivabillity der Gruppe durch Dauer CC des gegnerischen Teams (BLITZSCHILD OP) und 4 Leute die taunten können + einem Full-Time Guard-Switcher mehr als gegeben sein.

 

Ihr merkt, dieses Setup ist vollkommen auf Dominanz des gegnerischen Teams ausgelegt und setzt voraus das man den ersten Kill (egal welches BG außer Huttenball natürlich ^^) macht. Weil wenn man selber mit diesem Setup dominiert wird, ist es relativ schwer wieder aus der gegnerischen Dominanz rauszukommen.

 

Wer jedoch mit diesem Setup dominiert wird ist entweder zu schlecht (zu wenig HPS / DPS), verschiebt zu langsam, spielt zu überheblich oder... spielt gegen das gleiche Setup :D

Edited by Dommz
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Heiler:

 

1 Gelehrtenheal (Bubble, Ballträgerziehen)

1 Schurkenheal (Stealth)

 

Tanks:

 

1 Schattentank (Gegner ziehn, Ball tragen, Belastbarkeit=nicht cc bar)

 

 

DDs:

 

1 Rofler (joar schaden halt)

2 Wächtersmasher (Joar noch mehr schaden halt)

1 Revolverheld (Starker Rangedmg, Albtraum für smasher)

 

 

Variabel:

 

1 Hüter der je nach Match umskillt tank/dd

(spammbare AOE in der Voidstar für durchmarsch, Wenn die Heiler Guard brauchen)

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gott sei dank sind die WZs verschieden, ergo in eienr is lineup A gut, in der anderen B...

in einer is A > B und in der naechsten B > A...

 

sehe mehrere verschiedene lineups als sehr gut spielbar...

darfst halt nix vernachlaessigen... gewisses "grundgeruest" is must have imho...

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Ich weiß ja nicht wie es auf anderen servern ist, aber auf Vanjervalis haben zumindest die Imperialen kein generelles Setup. WIr achten darauf das wir 2 Heiler dabei haben das ist aber schon alles. Wir haben nicht immer nen Tank mit manchmal halt schon. AUsserdem gehen wir oft auch mal ohne Rofltech los was scheinbar sonst keiner tun würde.

 

Meiner Erfahrung nach geht es eher darum was die Person hinter der Tastatur mit ihrem Char alles anfangen kann als darum welche Klasse er/sie spielt. Und nicht zuletzt darum wie gut das gesamte Team harmoniert und Kommuniziert.

 

Wenn es tatsächlich nach dem bisher gesagtem gehen würde würd ich selbst nicht random gehen weil ich ein Scharfschütze bin und die wenigsten diese Klasse als nötig empfinden. Auch gehe ich eigentlich standartmäßig mit einem Söldnerheiler ins BG der auch die am wenigsten aufgestellte Heilerklasse fürs rated ist. Ich hab auch selten einen Attentäter in meiner Gruppe obwohl der für viele ein Muss ist weil es eben keinen besseren Deffer gibt. Da ich regelmäßig rated interessierte Randoms aufstelle ist mein Setup jedesmal anders, aber ich hab einen Spielerpool von ca 12-14 Spielern von denen ich weiß das sie ihren CHarakter beherrschen und das ist allemal wichtiger als die Zusammenstellung der Klassen.

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Ähnlich wie bei Dommz aka Miusiq

 

1x Tankhüter

1x Sageheal

1x Schurkenheal

1x Hybrid-Schatten (Sologänger bzw. Backup für Huttball)

2x Smasher (jeweils 1x Wächter und 1x Hüter)

2x Single DDs (Fronti, Revo)

 

Ablauf in den jeweiligen BGs hat er schon erklärt, muss ich wohl nicht nochmal schreiben :p

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Die optimale Kombi dürfte in Etwa so sein.

 

DDs

 

2 Smasher, davon mindestens ein Maro.

 

2. Powertechs mit Gimpskillung

 

der letzte DD Platz kann man entweder an einen Sniper, Pt oder Smasher geben, eventuell auch einem Schatten.

eine nutzlose Wahl Momentan sind: Hexer, Söldner, Sabos. Dazu auch die anderen Skillungen von Juggers, Maros und Pts.

 

Heiler:

 

1. Hexer

1. Saboheiler

 

Tanks:

 

Ein Smashjugger als Tank eventuel sogar ein richtiger Tank.

 

Zum Thema DDs, man kann sicher auch Hexer z.b mitnehmen, aber man muss einfach sagen, sie sind im Moment eine wesentlich schlechtere Wahl, ähnlich sieht es aus mit den Skillungen einiger Klassen gerade.

Wenn man also nicht gerade nix anderes zur Verfügung hat sollte man es also Vermeiden um keinen Nachteil zu haben.

 

Und weil ein Depp meint Tanks sind nutzlos, ein richtiger Tank kann die Killzeit für den Heiler um MINDESTENS das 4x erhöhen. Materialtechnisch gesehen ist man also wenn beide Teams gleichgut sind wegen der erhöhten Killzeit extrem schnell stark im Vorteil.

 

Deshalb sind gute Tanks/Offtanks auch mit die gefährlichsten im Spiel sofern sie gut spielen.

Edited by Scort_
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Hmm in keinem Setup seh ich den Verborgenheitssabo.

Als deffer, Singletapper und/oder ausschalten bzw auf den Sack gehen von Healern ist der Optimal.

Und das Schaden/Kill Verhältnis ist besser als von den meisten Rofltechs.

 

ich würde im rated nix allein bewachen und dann stirbt der Sabo einfachmal bevor er einen zur hälfte runter hat ;)

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Hmm in keinem Setup seh ich den Verborgenheitssabo.

Als deffer, Singletapper und/oder ausschalten bzw auf den Sack gehen von Healern ist der Optimal.

Und das Schaden/Kill Verhältnis ist besser als von den meisten Rofltechs.

Da brauchst du aber auch einen außergewöhnlich guten Spieler. Ich spiele drei Chars im 50er-PVP und kann für meinen Teil nur sagen, dass ich mit dem Schurken (Schläger) bei weitem nicht so viel schaffe wie mit den anderen beiden Chars. Das liegt natürlich auch daran, dass ich nicht so viel Übung damit habe und dass diese Klasse auch recht schwer zu spielen ist. Ein Sabo/Schurke auf Schläger/Verborgenheit ist top gespielt wirklich Gold wert, aber dazu muss der Spieler echt was auf dem Kasten haben und die Spieler, die das hinbekommen kann man auf einer Hand anzählen. P.S.: ich bin da natürlich nicht mitgezählt. :D

 

Fazit:

Schurke/Sabo-DD ist

- als Mainchar bei einem guten Spieler ein sehr gefährlicher Gegner um nicht zu sagen einfach höllisch.

- als Twink bei einem Gelegenheits- oder Durchschnittsspieler nicht besonders gefährlich. .

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Die Klasse welche noch am unflexibelsten ist, wäre für mich der Scharfschütze in allen Skillbäumen, zu statisch.

Der Feuerdot ist zwar ganz lustig um das taben zu unterbinden, das wars aber auch.

 

Die besten taktischen Spielchen kann man mit 1-2 Schleichern machen, mehr sollten es nicht sein, sonst fehlt dem Gegner die Alternative zum Schaden machen.

 

Nichts ist schlimmer als ein Ungetarnter unter 3 Schleichern...was passiert wohl :)

 

Wenn ich es mir aussuchen könnte würde ich,

 

1(1)x Tanksmasher - (Hütersprung Huttenball, ggf. auch umskillen für Huttenball, wegstoßen anspringen etc.)

0(1)x Tanksoldat - (umskillen für Huttenball und Gegner ziehen, anspringen)

1x 2 Lichtschwertheini - (Transtendenz --> hohe Mobilität ist in jedem Kriegsgebiet wichtig)

1x Pyro PT - ( Einzelzielschaden, kann der sonst noch was? ;) )

1x Botschafter Heiler - (hohe Mobilität, Huttenball, Ballträger ziehen)

1x Botschafter DD - (Huttenball und Schaden macht der Nebenbei auch ganz gut)

1x Schurkenheiler - (Schleicher --> taktisch gut einsetzbar)

1x Schattentank - (Schleicher, hohe Mobilität, taktisch gut spielbar, Huttenball, Gegner ziehen - Vorzugsweise ins Feuer)

 

mitnehmen.

 

Die Zusammenstellung ist stark auf Huttenball ausgerichtet, weil es das einzige Kriegsgebiet ist, in dem man wirklich Spezialisten braucht. In allen anderen Kriegsgebieten, kommen die speziellen Klassenunterschiede nicht so stark zum Tragen.

 

So würde mein "Wunschteam" wohl aussehen, mangels Alternativen spielen wir (wenn denn mal genug da sind)

2 Heiler, 2-3 Schleicher, Rest DDs ;) (sehr Botschafter lastig)

 

meine 2 cent

 

 

Du hast ahnung. Marksman Sniper ist die beste dd klasse überhaupt, nur leider kann die kaum einer gut spielen.

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Du hast ahnung. Marksman Sniper ist die beste dd klasse überhaupt, nur leider kann die kaum einer gut spielen.

 

alle Klassen haben ihre vor und nachteile und wenn ich aussuchen müsste ob ich einen Schatten der gut spielt mitnehme oder einen Scharfschützen, wäre für mich persönlich die Entscheidung einfach ;)

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