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Tanks HL : Votre aggro ?


Kaias

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Je sors d'une héro à l'nstant, en PU.

 

 

Le constat ? malgré trois rappel à l'ordre, tentatives pédagogiques, mise en place de symbole etc ... Les DPS ne respectent pas l'ordre de focus ( mob faibles > mob élite ). Alors comme la magie de ce jeu a fait que les pack sont composés de 5 mobs exagérement espacés, hé bien j'ai passé les 3 dernières heures à courir de droite à gauche, à pester sur le CD du taunt. Même le heal se mettait à pull à l'aoe, car comprenez vous "il était pressé".

 

 

Alors là c'est le ras le bol de mon côté. Je n'ai aucun plaisir à jouer car le comportement d'autres joueurs conditionne mon expérience de jeu.

 

 

Je suis comme tout le monde, j'ai besoin d'une certaine reconnaissance. Et là encore le jeu fait que le tank devient quasiment inutile. Pourquoi ? La quasi totalité des boss que j'ai rencontré à ce jour reset l'aggro souvent, target une cible au hasard etc. La conséquence ? Les DPS ont le sentiment de reprendre l'aggro, et donc fatale conclusion : c'est le tank qui est faible, qui ne génère pas une aggro stable. Alors déjà que devoir tanker au taunt est passablement humiliant, mais si en plus de parfait inconnus et ignorants se mettent à nous juger, nous tank, ça devient intenable.

 

 

Bref tanker devient stressant, désagréable et j'espère que les prochaines modifications apporteront une solution à ce problème. Au même titre qu'utiliser le taunt est humiliant, un nouveau système d'aggro en "godmod" ou il suffirait de taper une fois la cible pour avoir l'aggro serait pour moi une aberration et même une injure.

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Pour avoir tanké avec toutes les classes dans wow je dirais que vu les commentaires on a que des classes dks tanks dans ce jeu... un seul sort d'aggro multi et mono et le reste ben c'est la course au dps.

 

La seule solution c'est d'exiger qu'ils attendent de dps et basta sinon tu leur dis bien qu'ils ont qu'a se démerder sans tank. Après peut être qu'avec un peu plus de stuff il y aurait moyen de modifier le template, gagner légèrement plus de dps quitte à perdre un peu en déf mais je laisse sa aux pros. Mon ravageur n'est que level 21 pour l'instant et c'est vrai que le principal problème c'est que les mobs sont bien espacés. Parfois je les aggro et je me cache pour qu'ils viennent au cacs mais bien souvent les dps tirent dans le tas dès que je bouge le petit doigt et après, plus de dps...

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Personnellement, je viens de passer en SPE hybride Tank / DPS

 

http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?gar&000000000210130231220001102031202032203200000000000000000000

 

Ça tient un petit peu mieux grâce à la Fente aérienne et à la tempête de lame boostée niveau DPS.

Je perd pas mal en défense, mais je gagne deux CD réduisant mes dégâts de 20% sur mes sauts (chiants à placé en raid, mais habitude à prendre), je gagne de l'endu, une imunité au CC après une charge.

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Pour avoir tanké avec toutes les classes dans wow je dirais que vu les commentaires on a que des classes dks tanks dans ce jeu... un seul sort d'aggro multi et mono et le reste ben c'est la course au dps..

 

L'ombre jedi est une sorte de dk tanks ^^ vu qu'ils se soigne en tapant/bouclier

 

La seule solution c'est d'exiger qu'ils attendent de dps et basta sinon tu leur dis bien qu'ils ont qu'a se démerder sans tank.

 

Soucis des enrage même en ZL (bon ça ça se résoud avec la montée de stuff bien entendu)

 

Mon ravageur n'est que level 21 pour l'instant et c'est vrai que le principal problème c'est que les mobs sont bien espacés. Parfois je les aggro et je me cache pour qu'ils viennent au cacs mais bien souvent les dps tirent dans le tas dès que je bouge le petit doigt et après, plus de dps...

 

Bref tanker devient stressant, désagréable et j'espère que les prochaines modifications apporteront une solution à ce problème. [

 

+1

Personellement j'ai moins de soucis à tanker en raid qu'en ZL (moins de knockback/cc/dps qui doivent switch). ma derniére pire expérience tanking c'est kaon avec ses pack où tu as un mobs qui bump un qui stun lock c'est tellement agréable d'avoir l'impression d'être une pelote de laine dans les pattes d'un chaton de deux mois.

 

Il y a une limite à trouver entre n'avoir rien à faire (wow sur la fin pour citer l'ancien et ayant eu deux tanks hl dessus) et ne pouvoir rien faire (ce qui est à l'heure actuelle souvent le cas en ZL et sur certaines zones de quête en groupe)

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Je rejoins l'OP, et d'une manière je suis content de trouver ce post.

 

 

Pour avoir joué toutes les classes TANK sur WoW, me voilà gardien sur SWOR. Et là c'est assez déroutant:

 

 

 

- Très dur de bien "packer" les mobs et d'AoE pour tank, on se retrouve souvent a courir à gauche et a droite pour mettre un vieux coup. Si au moins on pouvait les silences pour qu'ils viennent au Cac, mais non. Reste le coup du je casse la LoS derrière mon mur.

 

 

 

 

- Trop de mobs qui stun/kb/etc à l'inc du coup t'es comme un con sans avoir pu mettre un coup, donc 0 aggro, et derrière les dps (heal) qui AoELoL.

 

 

 

 

- Trop de phase, où les mobs et BOSS random cast un truc et vu qu'il y a pas d indicateur pour savoir qui a l'aggro, on ne sait pas si on l'a perdu ou pas [Quel noob ce tank je lui reprends l'aggroLoL]

 

 

 

 

- Je me suis dis j'ai un stuff épique craft sans bcp de vigeur, avec du Set 136 je vais gagner en vigeur donc dps donc aggro. Mais le problème c'est que les dps aussi gagnent sur leurs stats primaires mais en puissance, crit, afflux et au final le fossé est encore plus présent.

 

 

 

Je pense qu'il doit y avoir un juste milieu entre:

 

  • Le tank pull et dps tout seul après 20secs les dps rentrent en action

 

et

 

  • le tank fait un AoE et va se faire un café pdt tout le pack.

 

 

 

Il faut:

 

 

- un skill a court cd (10sec) qui génère bcp de menace [et pas 1min -_- ] ou alors monter le bonus d'aggro des stances DEF

 

 

 

 

- Avoir un putain de TAB qui fonctionne et pas devoir clique à la main un mob car le TAB séléctionne un mob au fond a gauche d'un autre pack, ca aide pas à calé un skill rapidement dessus.

 

 

 

 

- Comme ds bcp de MMO celui qui a l'aggro n'entre pas en liste pour se prendre des skills des mobs (stun, curse, etc...)

 

 

 

 

- Un outil pour savoir qui a l'aggro d'un mob séectionné.

 

 

 

 

- Et je parle pas d'un vrai système de focus ou ToT qui me semble juste obligatoire.

 

 

 

 

- Moar, Moar

 

 

Problème de DPS mal habitués probable, problème de système de génération d'aggro pour les tanks sûrement.

 

 

Mais comme l'a dit un collègue, tank au taunt c'est très humiliant.

Edited by TheCosaNostra
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Mais comme l'a dit un collègue, tank au taunt c'est très humiliant.

 

Bon, j'ai déjà abandonné mon template hybride / DPS.

Comme je le pensais la force de ce build réside dans le faite de pouvoir sauter sur les ennemis ou les alliées pour gagner le 20% réduction, hors sur la quasi totalité des boss de raid il ne faut pas les bouger (cleave powa....)

 

Sinon perso, tant pis pour l'humiliation mais depuis quelques jours, j'utilise systématiquement mon taunt dés qu'il est up.

Ainsi toutes les 15s, je met ma menace au niveau du DPS le plus haut et je suis sur de le garder pendant 6s.

Et je dois avouer que ca passe vachement mieux, les DPS peuvent se lâcher, ca ne décroche plus...

Bien sur je garde mon AOE taunt en cas de soucis.

 

Pour ceux qui ont des doutes, j'ai vu des tests ricains en vidéo :

un tank avec son pet sur un mob à 10k PV.

 

Le pet met le mobs mi-life (5k dégâts = 5k menace), le tank ne bouge pas.

Le tank taunt et met le pet en passif.

Le mob vient sur le tank pendant 6s et ne repars pas sur le DPS.

Cela démontre bien que le taunt met au meme niveau la menace du tank et du DPS.

 

Mais ce n'est pas tout !

Il remet le pet en actif qui recommence à taper le mob et le pet ne reprend pas l'aggro immédiatement (on aurait pu penser que menace DPS = menace tank = 5k donc un coup suffit pour reprendre l'aggro).

Que néni ! le DPS a pu enlever 2k5 PV au mob avant de reprendre l'aggro, ce qui laisse une bonne marge pour le tank après le taunt.

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Je suis absolument d'accord, il manque trop d'outil à ce jeu pour limiter le gameplay AoE des joueurs tanks.

 

D'autant que WoW est passé par là (et à moindre échelle, Rift), avec le spam AoE des DPS sans plafond d'agro grâce à des tanks monstrueusement efficace.

 

J'ai eu l'impudence d'aller faire un pick up, et je me suis pris moult remarque à propos de mon gameplay de la part du Heal que les DPS ne prenaient pas le temps de CC et cassait mon sap (tout le monde sais que si l'Ombre a une agro multi plus jouable que les autres, c'est l'inverse au niveau mitigation avec la mécanique de la Garde Cinétique).

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Je joue Tank BH. je ne suis que level 49 je n'ai donc pas fait de HL mais j'ai fait presque toute les instance et toujours en tanking (plus héroique).

Même à moindre niveau j'ai remarqué que effectivement la menace des tank n'est pas aussi large qu'à d'autre MMO, mais je pense pas que ce soit un mauvais calcul de BW ni un up indispensable, j'ai plus l'impression que c'est une volonté et justement le systeme recherché.

Sortez vous de la tête vos "reference" vous êtes sur un autre jeux.

 

De mon point de vue les ennemis faible n'ont pas besoin d'être tanké c'est la priorité des dps qui vont les tuer en 3-4seconde et avec les nombreuses attaques des différentes classe qui les mettent en panique, les propulsent au sol et autre, les dps ne devraient même pas subir de dégât, et du coup laisse le temps au tank de monter de la menace sur les grosse cibles.

 

Puis après je comprend pas cette mentalité de: je suis un dps donc je DPS à fond en Mode brainless et si je reprend la menace c'est la faute du tank ? revoyez votre copie, les attaque qui stun la cible quelques seconde ne sont pas l’exclusivité des tanks "genre c'est a eux de faire en sorte de prendre moins de dégat" tout comme les interruptions et tout ces skill Très important qui génèrent surement moins de menace qu'une bonne frappe, donneront de la survie au tank et au groupe et réduira la menace généré par les DPS.

(pour faire un cross-over sur un autre sujet c'est aussi pour cette raison que j’espère que BW n’implémentera jamais de "Recount" qui accentue le manque de réflexion de certain DPS.)

 

Il est effectivement plus dur de pacquer les ennemis compte tenu qu'une grande partie de ceux ci tirent et ne bougerons donc pas, les BH on la chance d'avoir un grappin qui permettra d'en rapprocher un et de générer beaucoup de menace. (personnellement je suis fan de Fléchette explosive sur le plus éloigné foncer dans le groupe + grappin pour ramener l’ennemi avec la fléchette dans le groupe juste à temps pour l'explosion sur tous les ennemis aux alentour).

 

Je pense pas que BW revoie la génération de menace ou alors à minima c'est plus au joueur de réfléchir à comment jouer intelligemment et en fonction des pack et du niveau des ennemis faible fort élite etc et des contrôles à disposition qui parait'il sont tellement nombreux qu'ils rendent de PVP injouable.

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Si vous voulez mon avis de soigneur (et même si vous le voulez pas d'ailleurs, mouhaha !), ne cherchez pas à tout tanker.

 

Certains tanks veulent trop bien faire et suent sang et eaux pour toujours tout avoir sur eux. Ce ne sont pas les plus efficaces à mon goût. Je m'explique brièvement :

-: les mobs font mal. Tous. Surtout en difficile. Et les tanks n'ont pas une survie démesurée par rapport aux dps ou heal, surtout en période de progression de stuff. Si vous prenez tout, vous risquez de ne pas tenir. Détourner les dégats sur le groupe dans une certaine mesure est une très bonne chose.

-: Un dps sur un mob argent ? Pas grave. Laissez le.

-: Un dps sur un mob normal ? Vous ne devriez meme pas y faire attention.

-: Un dps sur un mob or ? S'il a une bonne armure, vous avez du temps avant de devoir vous inquiéter. Sinon, ben de toutes façons c'est son job et son interet de controler ce qui lui tape dessus.

-: Un mob normal ou argent sur votre soigneur ? S'ils sont proches de vous, allez y. S'ils sont loin, laissez votre soigneur se démerder. Le temps d'aller les chercher vous aurez perdu tout les autres.

 

Globalement, mon avis c'est que vous êtes là pour le gros du travail. Les dps ont des outils pour controler, et les heals pour survivre.

 

 

Après... il y a le soucis du monocible et des boss. Et je l'ai rencontré aussi...

Là il y a pas de miracle : certains dps font peut être 4 fois vos dégats. Il faut taunt quand vous perdez l'aggro... même si ce n'est pas élégant.

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Je finis par penser un peu comme au dessus : on ne peut pas tout tanker. Les mobs sont trop espacés, trop nombreux parfois et cognent assez fort. Du coup on se retrouve plutôt à tanker le plus gros de la troupe et à laisser les DPS taper les plus petits. Avec tous les contrôles que nous possédons, y'a quand même moyen pour eux de taper sans prendre trop de coup.

Mais ça implique aussi que le DPS fasse autre chose que taper !

 

Par contre, le soigneur j'essaie quand même de le soulager dès que possible, sans quoi ses soins sont quand même bien ralentis, voire interrompus par un des multiples contrôles adverses. Et j'aime pas quand mon soigneur me soigne plus :D

 

Sur le monocible ensuite, personnellement j'engage, je mets le paquet niveau DPS (je claque les CD offensifs et le rechargement de cellule d'emblée) avec en prime un taunt (qui selon certains tests génèrent donc de l'aggro - et ne fourni pas seulement un focus de 6s). Après je reprends un cycle plus calme et régulière, pour l'économie de cellules quand même. Mais là aussi les DPS doivent faire plus que taper : ils doivent maitriser leur aggro en se retenant un peu au début (pas trop quand même...) et surtout en faisant leur detaunt dès qu'ils peuvent !

 

Autre technique, quand je joue avec des gens que je ne connais pas forcément, ou que j'ai un doute. Je ne garde personne au début, sur les premiers trashs. Et je regarde quel DPS/soigneur me pique le plus l'aggro, et il gagne une garde :p

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Jedi gardien, j'abonde à tout ce qui a été dis précédemment (certains posts résumant tellement bien ma pensée que je me suis demandé si ce n'était pas moi qui les avait écrits sans m'en souvenir :D ).

 

 

Cependant, j'ai la chance de ne jouer qu'en guilde, sous TS, et du coup lorsque je perds l'aggro, ben c'est moi qui leur gueule dessus bien fort en les faisant culpabiliser de ne pas avoir utilisé leur sort pour baisser l'aggro. Finalement, cette technique du 1er qui gueule le plus fort fonctionne pas mal et je n'ai eu jamais aucune remarque de mes potes si ce n'est des "Désolé c'est ma faute si j'ai repris l'aggro" :p

 

 

Enfin comme indiqué précédemment, je ne suis pas pour les add-on, mais une visibilité des Target's Targets serait vraiment, mais vraiment pas du luxe .............

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Bha, le coup de celui qui gueule plus fort, ça dépend des cas.

- Tu joue en guilde, avec des gens pas trop autiste, qui connaissent le jeu et ses limites, ils savent que c'est de leur faute si ils reprennent l'aggro.

- Tu joue en pick upavec darkevindu68 qui vient de wow, qui va pull a ta place à coup de "death from above" et qui va te pourrir et / ou te kick du groupe parce que "T tro nul tu C pa tank&" et qui ne comprendra pas comment tu peux avoir le culot de dire que la faute lui revient :p.

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Je joue très tranquillement (je suis 47 actuellement) et j'ai opté direct pour le BH tank dès mon arrivée sur swtor car j'ai toujours joué coté heal ou dps sur d'autres mmos.

Franchement, le tanking swtor est de loin celui le plus intéressant que j'ai vu.

Il faut une vrai réflexion et compréhension du combat. Comme le disent certains d'entre vous, oubliez l'envie de tout prendre sur le dos comme c'est le cas dans d'autres mmo.

 

Analysez le combat, parlez à votre groupe de vos intentions et suivez les.

 

Je vois des gens qui se disent : putain j'ai du taunt en plein milieu du combat, la honte ...

 

En quoi c'est une honte d'utiliser vos outils ?

 

Avant chaque début de phase, je fais le point sur les CC avec mon groupe, j'attribue des signes ou je donne à chacun le signe qu'il doit utiliser pour indiquer son cc. Quand je visualise un pack assez hard, j'explique ce que je compte faire. Dans tous les cas, j'indique les 2 premieres cibles à abattre (que je ne tank pas : argent). Aux rangs au dessus, je tank mais je m'inquiète pas à la seconde si un mob se barre. Franchement j'ia encore jamais vu de joueurs se faire 2/3 shots.

Et pour les dps qui foncent sans attendre le pull, je les laisse crever :)

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C'est pas une honte d'utiliser ses outils, mais en tant que tank expérimenté, ayant l'habitude de rentrer dans le tas et de tout ramasser, ça peu être frustrant de perdre l'aggro à cause des limites de générations de menace du personnage :p.
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Hey,

 

Je suis entièrement d'accord sur l'ordre des focus. Mais le problème c'est que nous sommes en fait ici tous d'accord : on visite le forum, on s'informe, on adapte notre gameplay en fonction du jeu et du retour de nos confrères. D'ailleurs en vous lisant j'ai fait quelques modif, et là encore dans un contexte de guildmates c'est vraiment agréable de tanker.

 

Mais voilà, le darkevindu06 (ils sont partout) lui il s'en branle complètement. Et là encore mon expérience de jeu est altéré par d'autres. Il faut une plus grande visibilité du " gameplay à avoir ", et c'est un manque aujourd'hui. . J'ai vu que Bioware avait fait une vidéo "guide premier pas" ... mais sérieux c'est pas du tout expliquer comment jouer, c'est une nouvelle campagne promo qu'ils nous sortent là ! Il faut un véritable guide sur tous les rôles que ce soit tank / dps / heal.

 

Enfin, vous m'enlèverez pas l'idée que le taunt ... bha oui " c'est trop la honte " ( bien que je ne l'ai pas exprimé ainsi ...). La magie du tank c'est de générer de l'animosité, de créer cette aura presque charismatique qui forcera les mob à vous focus. Car soyons honnête, tout le monde peut appuyer sur un bouton pour avoir l'aggro. Alors oui c'est honteux de devoir activer ces sorts de taunt régulièrement. Ces outils doivent rester pour les cas extrêmes, et non être banalisés. Après, c'est mon avis, ça m'empêche pas de spammer le taunt ==> c'est le jeu ma pauv' Lucette !

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  • 1 month later...

Le taunt est certes frustrant a faire mais il est tout de même une mécanique du jeu.

Passons sur le cas de Kevin'du'06, il n'y a rien d’intéressant ; seule réponse correcte a lui donner c'est que SWTOR n'est pas wow et les sorts de réduction menace c'est pas fait pour faire jolie comme sur wow, ici le but c'est pas d'avoir la plus grosse mais d'avancer, sans crever.

 

le taunt est fait de tel façon que même si tu a l'agro tu dois l'utiliser souvent.

Je m'explique : le taunt en lui même ne génère pas de menace si tu a déjà l'agro, mais, réduit de 30% les dégât infligé aux autres cibles.

 

 

- Exemple PvE(faux lire post suivant pour savoir pourquoi) : Taral V le Boss Droid P*-**, ce boss se retourne de facon fréquente pour dps au hasard qqun, le fait de taunt a chaque fois réduit de 30 % les degatd que votre partenaire subit, ce qui aide grandement les heals(le taunt de zone a le même effet)

- Exemple PvP : aider un mate en duel, ou avec le taunt de zone réduire les dégâts d'un pack d’ennemis.

 

Notez que en PV cela permet de gagner des médailles en plus, ce qui est quand même bien car le taunt ne déclenche pas le gcd il peut être lancé entre 2 sorts sans contrecoup pour vous.

 

 

PS: un tank fraîchement 50 a toujours des problèmes de menace, il lui faut donc débloquer un stuff minimum pour gommer cela, la différence de stuff entre le tank et le dps joue aussi beaucoup.

 

PS 2 : la Protection réduit de 25% la menace généré du dps ciblé, veillez juste a gardez celui-ci a moins de 15m de vous si non la protection n'est pas active.

Edited by Nepht
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Vu qu'on parle d'aggro, on parle PvE, en PvE le taunt ne réduit pas les dégâts. Cet effet est juste valable en PvP (je précise, que certains ne se mettent pas de fausses idées en tête, et c'est clairement écrit dans la description de la compétence).

 

En PvE il ne sert qu'a reprendre l'aggro ou a s'assurer que pendant les 6 premières secondes d'un combat le boss n'ira pas voir ailleurs. (Ça m'arrive de le faire avec des dps pas très regardant sur le fait d'attendre quelques secondes avant de lâcher la purée.)

Edited by Ysshaline
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Vu qu'on parle d'aggro, on parle PvE, en PvE le taunt ne réduit pas les dégâts. Cet effet est juste valable en PvP (je précise, que certains ne se mettent pas de fausses idées en tête, et c'est clairement écrit dans la description de la compétence

 

Tu es sur? moi je vois pas écrit les "joueur" mais les "cibles" donc les mob aussi...

J'oppose ça a la protection qui précise "infligé par des joueurs", alors que le taunt ne le précise pas "infligé par des joueurs".

-> le taunt réduit donc les degats en PvE (après si un dev peut passer par la pour nous mettre d'accord sa serai top :jawa_cool: ).

 

Je veux bien croire que tu a raison mais tant qu'on m'aura pas prouvé que le tooltip est bug je resterai sur mon affirmation car le tooltip ne précise pas "Joueur" mais dit uniquement "Cible" cad tout.

 

Edit : client Anglophone précise bien "player", c'est bien une mécanique PVP only, c'est le tooltip Français qui ne correspond pas.

 

Merci Ysshaline pour la correction.

Edited by Nepht
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Salut,

 

Comme nombre d'entre vous, j'ai joué tank dans d'autres MMO (là où une fois le pull terminé on était en mode /afk sur l'aggro), je dois avouer que j'ai tanké quelques ZL et CE c'est beaucoup plus tendu, impossible de dormir pour le coup c'est très très dynamique à niveau de stuff de la ZL/Op.

 

Cependant, comme il a été dit précédemment il ne faut pas chercher à tout tanker et c'était bien une volonté des développeurs. Je ne sais pas si vous vous souvenez mais il y avait avant la sortie de SWTOR la vidéo de présentation de Taral V dans laquelle les dev expliquent que les minions (vagues d'adds moins puissants que le boss) sont difficilement tankables et les dps en armure lourde ont une part importante de boulot pour les dépop rapidement.

 

Le tank doit se concentrer sur le Boss + Les gros ennemis. Il faut donc mener le combat intelligemment, est-ce un problème ? Au contraire je pense que c'est une challenge. Si celui-ci disparaît grâce au up du stuff j'ose espérer qu'ils vont continuer à maintenir ce niveau de difficulté (pour les tanks) car ça nous force à avoir un gameplay réellement dynamique.

 

Honnêtement si l'aggro était si facile à monter, on s'en lasserait ^^. Ca nous force à réfléchir sur beaucoup d'aspects de notre spécialisation etc... Le boulot du tank n'est pas seulement de ne pas prendre cher mais aussi d'attirer l'attention de l'ennemi.

 

Ceci dit, vivement la double spé marre de dépenser mes crédits à respé pvp et tank en PVE :p

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...

 

Même en français c'est précisé, enfin je crois. Il me semble que c'est un truc du style :

 

"Force la cible à vous attaquer pendant 6 secondes et de plus en mode joueur contre joueur réduit les dégâts de la cible si elle ne vous attaque pas."

 

En fait c'est la construction de la phrase qui permet de voir que cela ne s'applique qu'au PvP.

 

Enfin bon, de toute façon pour les tooltip c'est malheureux mais il faut regarder ça en anglais, car il y a quelques erreurs dans la vf (qui furent signalées mais bon passons, vu qu'ils ne prennent même pas le temps de changer le tooltip quand ils font une modification de la compétence ...).

 

 

 

Pour ce qui concerne l'aggro, c'est parfois très compliqué de faire comprendre au Dps qu'ils doivent s'occuper en priorité des monstres faibles, avant de passer sur l'élite/mini boss/boss ...

Edited by Ysshaline
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Même en français c'est précisé, enfin je crois. Il me semble que c'est un truc du style :

 

"Force la cible à vous attaquer pendant 6 secondes et de plus en mode joueur contre joueur réduit les dégâts de la cible si elle ne vous attaque pas."

 

Tu crois mal :jawa_tongue: il y a juste "Cible(s)" comme indication c'est plus que vague.

 

Pour ce qui concerne l'aggro, c'est parfois très compliqué de faire comprendre au Dps qu'ils doivent s'occuper en priorité des monstres faibles, avant de passer sur l'élite/mini boss/boss ...

 

Gros +1

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