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Ideen für Ilum


litescusi

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Hallo Alle!,

Kurz zu mir -> Lite, 50er Heal-Söldner, fast komplett PVP T2, teils PVE T2, Imp. (natürlich!)

Da ich mit dem derzeitigen Zustand von Ilum sehr unzufrieden bin hier einige Vorschläge wie es meiner Meinung nach besser funktionieren könnte. Alle wird es nicht zufrieden stellen, aber ich denke die Mehrheit aller Spieler würde es besser finden als der derzeitige Zustand.

Die Zahlen sind natürlich ungetestet und müssen ggf. angepasst werden.

 

Man vergrößert das Kampfgebiet auf Ilum um ca. das doppelte. Die 5 Punkte zum einnehmen bleiben, werden aber durch Bunker ersetzt, die mit NPC-Wachen bestückt sind für die man einen 16er Zerg (Zufällige Gruppe ohne TS und bestmöglicher Besetzung) benötigt um sie einzunehmen (ohne Gegenwehr). Rechts und links davon gibt es kleinere Bunker mit weniger NPC-Wachen für die man eine zufällige 8er Gruppe benötigt. Wenn man einen der kleineren Bunker eingenommen hat, wird von dem dazugehörigen „Hauptbunker“ eine Elite-Wache abgezogen die den kleineren Bunker eigenständig zurückerobert wenn Sie nicht aufgehalten wird. Der Hauptbunker wird damit also schwächer und wird, wenn beide Bunker genommen werden eventuell auch mit einer 8er Gruppe einnehmbar.

Um das Ganze auch den PVE-Spielern ein klein wenig „Schmackhaft“ zumachen und das erobern der Bunker ja auch einen Sinn haben soll, könnte man ab einer Überlegenheit von 4:1 den Zugang zu einem Dungeon öffnen mit z.B. Weltbossen oder der Gleichen. Sprich wenn eine Seite stark ist, wird es verführerischer sich aus dem PVP zurückzuziehen und PVE zumachen, was der anderen Seite es einfacher machet die Bunker zu erobern.

Quests sollte es wieder für das einnehmen der Bunker geben… nicht für das töten von Gegnern.

Einige werden bemerkt haben das das System von DAOC geklaut ist, halte es aber immer noch für eins der Besten Systeme überhaupt.

Wie gesagt… ist ein Vorschlag, meine Meinung und bestimmt nicht perfekt, würde aber bestimmt mehr fun machen als jetzt.

 

Merci

lite

Edited by litescusi
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Die Vergrößerung des Gebiets und die Erhöhung der "Ziele" soll hat dem Zerg etwas entgegenwirken und das 8er Gruppenspiel effektiver machen.

 

merci

Lite

 

Nix da, ich will Zergen. :D Natürlich nicht so, wie es im moment der Fall ist. :mad:

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Skalierender Buff für die Fraktion, die während der Kampfhandlungen mit X Spielern in Unterzahl ist. Und dann wäre da noch das Problem des extremen Ungleichgewichts duch bereits zerg-erfarmte super-PvP-Sets...

 

Naja, sind wir mal ehrlich, durch den Zerg bekommt man nicht wirklich mehr Punkte, als durch BGs. Es gibt vielleicht 200 Tapferkeit pro kill am Anfang, aber das legt sich ziemlich schnell.

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Unabhängig von den Vorschlägen hier, bin ich der Meinung, dass Ilum grundsätzlich attraktiver für einen Aufenthalt dort sein muss.

Es gibt derzeit keine interessante Map, kaum Aufgaben ab der Daily, die Spieler länger dort fesseln könnten, kaum Ini-Zugänge dort oder sonst was interessantes.

Es fehlt an Anreizen sich länger und über die Map verteilt auf diesem Planeten aufzuhalten.

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Zergen wird man nie verhindern können, aber es halt uneffektiver/unatraktiver machen

 

merci

Lite

 

Und was bringt es, PvPler wollen vielleicht Zergen und haben kein intresse irgend ein Elite Mob in einem Bunker zu töten.

 

Bestes Beispiel Huttenball. Der Ball ist vielen egal, sie schlagen lieber Leute um. :D

Edited by keisi
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Na Tapferkeit für einen Plyerkill soll es ja weiterhin geben... halt nur nicht als Questziel.

Eventuell auch einen Festern Tapferkeitswert pro Minute der unter den Spielern die bei der Eroberung eines Bunkers dabei waren, aufgeteilt wird.

 

merci

Lite

Edited by litescusi
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ist eine nette idee aber das ändert nix an der sache

das die fraktionen unausgelichen sind

 

solche npc raids bringen garnix wenn man zb. auf der einen seite in einer ilum inni 40 imp gegen 8 rep leute spielen .

 

finde es derzeit auch recht assig wie es gemacht wird toll es gibt nun mehre innis für ilum aber die rep wird ja auch aufgeteilt wenn müsste man ganz klar dafür sogen das zb.

 

das cap der zone zb. bei 50 man pro seite ist so wollen jetzt zb. 200 imp leute die quest machen gibts halt keine gegner wenn nur 50 rep leute da sind müssen sie es halt über pve machen und dann da nen pve weg finden wie "wachen" die dann elite oder höher sind

 

ist zwar wieder ein bitterer weg da eine seite pve machen muss aber so wird wenigsten nicht für beide seiten zum frust , beide seiten könnten dann ihre quest machen und eine fraktion würde dann nicht einfach überrannt werden.

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Die Vergrößerung des Gebiets und die Erhöhung der "Ziele" soll hat dem Zerg etwas entgegenwirken und das 8er Gruppenspiel effektiver machen.

 

merci

Lite

 

Vergrößerung wirkt irrwitzigerweise dem Zerg nicht entgegen sondern bevorzugt ihn. Es etablieren sich nämlich irgendwann Zonen, in die alle gehen und alles andere ist totenstill. Folglich konzentriert sich jeder darauf, dorthin zu gehen wo es halt viel gibt und das führt dazu dass ein kleines Areal sehr stark vom Zerg aufgesucht wird, weil man sonst sich sooo weit bewegen muss, nur um dann umgenietet zu werden.

 

Es ist schwer in ein von natur aus unausgewogenes System so zu balancen, dass jeder Spieler daran Spaß haben kann.

 

Faktoren die man dabei im Auge behalten muss sind:

 

1. Unausgewogene Fraktionsverteilung. Bei 40% Republik und 60% Imperium wird letzteres immer einen zahlenmäßigen Vorteil haben.

2. Der ich nenne es jetzt mal "Herdentrieb". Der entsteht durch folgende Faktoren: Belohnung gibt's nur durch Gewinnen und Gewinnen ist einfacher durch größere Masse.

3. Die Ungeduld der Spieler. Die wollen nämlich alles sofort und gleich und einige am liebsten auch noch umsonst. (Sind wir alle ein wenig wie kleine Kinder ;)). Folglich werden sie dahin gehen, wo es am schnellsten die erhoffte Belohnung gibt.

 

Gibt sicher jetzt noch mehr, aber diese 3 Punkte sind grob das, was mir am wichtigsten erscheint.

 

Jetzt muss man natürlich dem entgegen wirken beim Design.

 

Punkt 1 bedeutet es muss im Design so angelegt sein, dass man auch mit weniger Spielern mehr aufhalten kann. So etwas wie die Geschütze an der Basis kommt mir da in den Sinn. Die sind jetzt da wo sie sind vielleicht etwas unglücklich, da man den Spieler am Geschütz zu leicht umgenietet bekommt. Geschütze auf den Stegen zum Beispiel wären hier eine Idee. Außerdem müssen die Ziele und Spawns nicht nur Nord/Süd verteilt sein sondern auch Ost / West, damit sich die Spieler nicht immer entlang einer Achse bewegen sondern sich auch im Feld ein wenig verteilen müssen.

 

Punkt 2 bedeutet, dass es Belohnungen geben muss in einen Kampf zu gehen, auch wenn man den sicher verliert. Mann kann das ja zum Beispiel so regeln, dass die Quest nicht nach toten Spielern zählt sondern nach erhaltener Tapferkeit. Außerdem sollte es Tapferkeit geben dafür dass man in einen Kampf geht und stirbt (20 für das Töten eines Feindes, evtl. 4 für das getötet werden?). Natürlich mit Diminishing Returns, so dass das getötet werden bzw. das töten der immer gleichen Spieler zu kurz nacheinander weniger bis nichts mehr bringt.

 

Punkt 3 lässt sich leider nur schwer was gegen tun. Da fällt mir auf Anhieb nichts ein.

Edited by rainbow
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Wegen dem Spieler verteilen -> deshalb mehr Ziele!

Wegen Schnell sein -> es geht schneller 6 Ziele mit 6 gruppen anzugreifen als mit einem Zerg. Man ist also schneller wenn man sich aufteilt, ist aber halt auch etwas schwieriger.

Der Zerg ist immer langsam... und wenn er eine 8ter gruppe trifft... klar haben die keine Chance, aber der Zerg muss halt auch erstmal die Gruppen finden, was in einem Größeren gebiet schwieriger ist... oder sich halt aufteilen um alle Punkte verteidigen zukönnen.

Wegen dem wenige Spieler sollen besser bestehen können gegen einen Zerg -> deshalb die NPC-Wachen

Sicher können nicht 4 Spieler 40 aufhalten... sollen sie auch garnicht... aber 4 Verteidiger + NPC-Wachen gegen 8 Spieler sollte klappen.

 

merci

Lite

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Wegen dem Spieler verteilen -> deshalb mehr Ziele!

Wegen Schnell sein -> es geht schneller 6 Ziele mit 6 gruppen anzugreifen als mit einem Zerg. Man ist also schneller wenn man sich aufteilt, ist aber halt auch etwas schwieriger.

 

Es muss aber auch ein Anreiz bestehen alle diese Ziele einzunehmen bzw. zu verteidigen und sich nicht nur auf wenige zu beschränken. Das Problem bei vielen Zielen ist nämlich - "Wer versucht alles zu verteidigen, wird am Ende alles verlieren " (Sun Tsu). Es muss also ein Anreiz bestehen, das taktisch eigentlich sau doofe trotzdem zu tun... und Punkte für PvE fördert das ganze nicht. z.B. wäre es hier dann sinnvoll einen Timer zu starten, der Punkte vergibt je nachdem wie lange es gedauert hat ein Ziel einzunehmen, sofern Gegner da sind.

Dann gibt man meinetwegen einen Basiswert von 100 an den es für das Ziel gibt. Wenn man nun sagt es dauert 5 Minuten ein Ziel einzunehmen dann wird jede Sekunde die es länger dauert, den Verteidigern gutgeschrieben und den Angreifern abgezogen, jede Sekunde die es schneller geht bekommen die Angreifer gutgeschrieben und die Verteidiger abgezogen. Multipliziert das ganze mit der Menge an Spielern der Gegnerischen Fraktion und verteilt die Summe dann an die einzelnen beteiligten Spieler. Dann hätte man ein halbwegs gerechtes Punktesystem (Punkte fürs Killen natürlich trotzdem), man benötigt für den Daily Abschluss aber zum Beispiel eine Anzahl von meinetwegen 500 dieser Punkte dann. (Die Zahlen sind jetzt völlig frei erfunden und man müsste die natürlich erstmal an die Situation anpassen).

 

Der Zerg ist immer langsam... und wenn er eine 8ter gruppe trifft... klar haben die keine Chance, aber der Zerg muss halt auch erstmal die Gruppen finden, was in einem Größeren gebiet schwieriger ist... oder sich halt aufteilen um alle Punkte verteidigen zukönnen.

 

Eben weils in größeren Gebieten schwieriger ist, wird der Zerg eher zusammen bleiben um eventuelles "oh ich wurde totgezergt" auf der eigenen Seite zu vermeiden. Daher wie gesagt braucht es einen Anreiz sich zu verteilen und das heißt eben auch Belohnungen dafür sich zu verteilen. Und eben auch Belohnungen dafür, dass man einem Kampf NICHT aus dem Weg geht, selbst wenn man unterlegen ist.

 

Wegen dem wenige Spieler sollen besser bestehen können gegen einen Zerg -> deshalb die NPC-Wachen

Sicher können nicht 4 Spieler 40 aufhalten... sollen sie auch garnicht... aber 4 Verteidiger + NPC-Wachen gegen 8 Spieler sollte klappen.

 

Mit NPC Wachen ist immer so ein Ding. Prinzipiell gebe ich dir recht, aber zu viele NPC Wachen sind auch nicht gut, weil sich dann die Verteidiger hinter denen verstecken. Da muss man sehr genau dosieren. ;)

Edited by rainbow
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Eben weils in größeren Gebieten schwieriger ist, wird der Zerg eher zusammen bleiben um eventuelles "oh ich wurde totgezergt" auf der eigenen Seite zu vermeiden. Daher wie gesagt braucht es einen Anreiz sich zu verteilen und das heißt eben auch Belohnungen dafür sich zu verteilen. Und eben auch Belohnungen dafür, dass man einem Kampf NICHT aus dem Weg geht, selbst wenn man unterlegen ist.

QUOTE]

 

Scenario -> Großer Imp Zerg (200?) -> alle Basen gehören den Imps.

50 Reps teilen sich auf und 3 Basen gleichzeitig anzugreifen

Zerg killt gruppe eins, die 2 anderen haben erfolg (Dayli-Questfortschritt)

Für das halten der Bunker gibt es 100 Tapferkeit pro Minute aufgeteilt auf die 200 Imps (0.5 Punkte Pro Minute) und bei den Reps 100 auf z.B. 16 aufgeteilt (6 Punke Pro Minute)

Sicher werden die 200 immer den 50 im Vorteil sein... kann man auch kaum verhindern... aber man kann es mit einem klugen System den wenigen etwas einfacher machen... von Mir aus auch mit nem TaferkeitsBuff

 

merci

Lite

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Scenario -> Großer Imp Zerg (200?) -> alle Basen gehören den Imps.

50 Reps teilen sich auf und 3 Basen gleichzeitig anzugreifen

Zerg killt gruppe eins, die 2 anderen haben erfolg (Dayli-Questfortschritt)

Für das halten der Bunker gibt es 100 Tapferkeit pro Minute aufgeteilt auf die 200 Imps (0.5 Punkte Pro Minute) und bei den Reps 100 auf z.B. 16 aufgeteilt (6 Punke Pro Minute)

Sicher werden die 200 immer den 50 im Vorteil sein... kann man auch kaum verhindern... aber man kann es mit einem klugen System den wenigen etwas einfacher machen... von Mir aus auch mit nem TaferkeitsBuff

 

merci

Lite

 

Das Problem hierbei ist halt, dass es wieder Belohnungen gibt dafür, dass man PvP vermeidet (aka Bunker angreift, die eben nicht durch Spieler besetzt sind). Sprich das wird wieder Ringelpietz ohne Anfassen weil sie hübsch im Kreis durch die Bunker rollen.

 

Denke mal da ist mein System durchaus auch sinnig... wenn du sagst, Bonus bzw. Malus hören bei 200% bzw 50% auf und die 16 Reps greifen nen Bunker an wo 100 Imps drauf hocken, gehen in 10-20 Sekunden drauf, dann bekommen die jeder 50 * 100 / 16 = 312 Punkte. Die Imps bekommen 200 * 16 / 100 = 32 Punkte, sofern sie die nicht vor der Bunkerzone stoppen... bzw. wenn die Reps nen Bunker haben und den deffen genau so. ;)

 

/edith: für nen erfolgreichen Def / Cap dann halt noch nen Bonus von 25% drauf und gut ist. Sprich bei Beispiel oben Imps erfolgreicher Def in überzahl = 32 + 8 = 40 Punkte. Reps im erfolgreichen Def in Unterzahl = 390 Punkte. Wenns halt fast gleichverteilt ist, gleichen sich die Punktewerte pro Spieler natürlich an. ;)

Edited by rainbow
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Der Witz für die 100 Verteidiger in dem Beispiel wäre jetzt dann eben zu verhindern, dass die überhaupt in Reichweite des Bunkers kommen, wenn die nicht wollen dass die Feinde Punkte bekommen. :D

 

Außerdem nur Punkte alle 5 Minuten für nen Angriff, das hab ich vergessen dazu zu schreiben. Nen Timer mitlaufen lassen in der UI, wann die Bunker wieder angeriffen bzw. verteidigt werden können für Punkte von dem jeweiligen Spieler. Wenn der grade Timer hat und drin ist, bekommt er halt keine Punkte für den Moment, zählt aber für den Gesamtpool. Seine Punkte verfallen also.

 

/und nochmal die edith: Man kann natürlich auch sagen, ein Kampf um einen Bunker muss mindestens x Sekunden dauern, bevor er gewertet wird um ein "Ich renn in ein 1 vs 100 um Punkte abzusahnen" zu vermeiden. ;)

Edited by rainbow
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Warum sollte man illum nicht einfach MOMENTAN als Anmeldepflichtiges BG laufen lassen bis man ein neues Konzept hat? Klar ist dann erstmal essig mit dem Open PvP, nur kann man dann wenigstens mal vernümftig und ausgeglichen spielen! Ich wäre absolut dafür, so kann man den Inhalt nutzen während BW sich nen Kopf um eventuelle Verbesserungen macht!
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Ich wäre schon happy wenn die Stützpunkte im Norden und Süden 4 Ein- und Ausgänge hätten die nicht einsichtig sind so wie die 2 im Moment. Gestern haben wir ca 120 Imperiale in die Knie gezwungen (wir ca 35) da wir links rechts ausbruchversuche unternahmen bis sich die Imperialen auf beide Seiten verteilten plus das Zwischenstück weil sie ja IMMER bei der Aktion sein wollten und sich daher bewegen mussten :p

Als wir dann erfolgreich nach 20 Minuten raus kamen brachten wir sie sogar ins davon laufen stellen weise :p

 

lg und MEHR Wege und alles wird gut ^^

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