danieltberg Posted September 7, 2016 Share Posted September 7, 2016 (edited) Hey, ich habe einen Sith Krieger auf Stufe 51. Bin seit heute Abo und bin lange den Crewfertigkeiten aus dem Weg gegangen, weil ichs nie verstanden hab. Nun, da die Wartungsarbeiten länger sind, wollte ich mich damit mal beschäftigen. Und zwar: Ich möchte Rüstungen und Laserschwerter für meinen Sith Krieger herstellen. Was muss ich dafür machen, welche Fertigkeiten mit wem annehmen, wo bekomme ich Teile her, wie kann ich Lichtschwertkristalle oder andere Schwert und Rüstungsverbesserungen herstellen etc. Wäre super, wenn mir jemand das erklären könnte Edited September 7, 2016 by danieltberg Link to comment Share on other sites More sharing options...
Arestal Posted September 7, 2016 Share Posted September 7, 2016 (edited) Erstmal wichtig: Mit Abo hast Du pro Char drei Crewfähigkeiten, ABER: nur eine davon kann eine Produktionsfähigkeit sein. Sammel- und Missionsfähigkeiten kannst du theoretisch beliebig kombinieren. Dein Wunsch, sowohl Lichtschwerter als Rüstungen zu bauen, geht aber nicht (zumindest nicht, wenn du nur einen Char hast - du kannst die Produktionsfähigkeiten natürlich auf mehrere Chars deines Vermächtnisses verteilen, wie es viele auch machen). Du musst dich also in deinem Fall entscheiden zwischen Kunstfertigkeit (baut Lichtschwerter und Schwertgriffe sowie Kristalle für modifizierbare Waffen) oder Rüstungsbau bzw. Synth-Fertigung für Rüstungen. Der Unterschied ist bei den beiden letzteren eher optisch (Rüstungsbau eher Krieger/Ritter und Kopfgeldjäger/Soldat, Synth eher Inquisitor/Botschafter und Agent/Schmuggler) sowie die Tatsache, das nur Synthfertigung auch leichte Rüstung bauen kann. Die Stats sind am Ende aber dieselben bzw. hängen sowieso von den eingebauten Modifikationen ab (dazu kommt noch das Konzept der Adaptivrüstung). Fürs Material solltest du eine der folgendee Kombinationen wählen: - Kunstfertigung - Archäologie (grünes Standardmaterial) - Schatzsuche (blaue und lila Teile für bessere Ausrüstung) - Rüstungsbau - Plündern (grüne Teile) - Unterwelthandel (Blau/lila) - Synthfertigung - Archäologie (grün) - Unterwelthandel (Blau/lila) So du mehrer Chars hast, empfiehlt es sich auch, einem Hacken zu geben - die einzige Möglichkeit, an spezielle Komponenten für die besten Modifikationen zu kommen. Ansonsten auch einfach mal alle Handwerksausbilder auf der Flotte anwählen, das schaltet Kodex-Einträge für jede Crewfähigkeit frei, in denen auch erklärt wird, mit welchen anderen Fähigkeiten sie idealerweise kombiniert werden. Für eine Liste, was die Crewfähigkeiten können, siehe auch hier: http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?t=879213 Edited September 7, 2016 by Arestal Link to comment Share on other sites More sharing options...
danieltberg Posted September 7, 2016 Author Share Posted September 7, 2016 (edited) Vielen dank für deine Antwort, das hilft mir sehr weiter! Ich habe den genannten Sith Krieger und einen Jedi Ritter, ich glaube Stufe 33. Mit wem soll ich nun Kunstfertigkeit wählen und mit wem Rüstungs oder Synthbau? Oder ist das egal? Kann ich bei meinem Sith hergetellte Gegenstände auch bei meinem Jedi verwenden und umgekehrt? Und welche Gefährten sollten welche Fertigkeiten lernen? Edited September 7, 2016 by danieltberg Link to comment Share on other sites More sharing options...
Arestal Posted September 7, 2016 Share Posted September 7, 2016 Nicht gebundene Gegenstände kannst du als Abonennt immer innerhalb des Vermächtnisses auch über die Fraktionsgrenzen austauschen - entweder per Post oder den Vermächtnislagerraum. Die Gefährten wiederum "lernen" nichts (sie hatten mal Boni auf bestimmte Crewfähigkeiten, wurde aber schon vor längerem geändert). Sie führen nur die Aufträge innerhalb deiner gewählten Crewfähigkeiten aus. Wichtig ist hier aber der Einfluß - je höher, desto schneller führen sie die Aufträge durch und desto höher auch die kritische Chance, die bei Sammel- und Missionsberufen die Chance auf lilane (höchste Wertung) Materialien oder bei manchen auch neue Baupläne beeinflusst bzw. bei den Herstellungsberufen zu zwei Gegenständen zum Preis für einen oder bei Waffen und Rüstungen mit bereits vorhandenem Aufwertungsslot führen kann. Link to comment Share on other sites More sharing options...
danieltberg Posted September 7, 2016 Author Share Posted September 7, 2016 (edited) Also kann jeder alles lernen? Und meinst du mit Einfluß diese Stufe, die bis 50 geht und man durch Geschenke erhöhen kann? Und ist dann diese Liste hier für die Fertigkeiten der Gefährten ungültig? weil du meintest ja, das die Fertigkeiten der Gefährten vor langer Zeit geändert wurden: http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?t=1279 Edited September 7, 2016 by danieltberg Link to comment Share on other sites More sharing options...
fabsus Posted September 9, 2016 Share Posted September 9, 2016 (edited) Kunstfertigkeit und Biochemie wäre am günstigsten, wenn du es mit einem Hexer/Gelehrten machst, zwecks zerlegen. Dein erster Charakter sollte jedoch Biochemie, Bioanalyse und Diplomatie haben, zur Selbstversorgung mit Stims, Aufputschern und Medipacks. Wenn du später Operationen laufen möchtest, wirst du dir ausserhalb von SM-Raids sonst was anhören dürfen, wenn du keine parat hast. Gear baut man aber nicht! Dazu zählen Nebenhände, Haupthände, alle Rüstungsslots, Ohr. Einzig Implantate und Relikte baut man sich. Zuerst baust du als Biochemiker die MK-16-Teile, zerlegst die, baust die MK-26, zerlegst die und baust dann die MK-26 des Exarchen. (Biochemie). Danach machst du das gleiche mit den Relikten, sodass du bereits frühzeitig alle MK-26 Relikte und Implantate bauen kannst. Die Strategische Ressourcenmatrix erhälst du über die Eroberungen, alternativ im GHN. Später wirst du die MK-26-Teile gegen die MK-1 (Token) oder MK-2 (zerlegter Token) tauschen, bzw. dann höheres Gear. Alles andere ist eigentlich komplette Ressourcenverschwendung. "Richtig Gearen" geht so: Level 50+: SM-Operationen laufen und Tokens sammeln. Level 61+: H2-Missionen erledigen und Container sammeln Level 65: Story KOTFE bis einschließlich Kapitel 9 durchspielen. Danach kannst du die gesammelten Container eintauschen. Dort findest du leere Vermächtnisrüstungen, optisch den alten Sets nachempfunden. Zusätzlich gibt es Credits, Deko, Gleiter. Du brauchst von jeder Containersorte 79 Stück, um den Ruf auf 20 zu erhöhen. Jetzt löst du auf deinen Charakteren die Tokens ein, baust Armierung, Modifikation und Verbesserung aus den eingelösten Token-Gear aus und in der Vermächtnis-Gear ein. So kannst du es problemlos von Charakter zu Charakter verschicken, brauchst es also nur 1x sammeln. Wenn du deine VM-Sets durch hast, kannst du diese aufwerten und Aufwertungen einbauen. Dazu findest du bei Dulfy und SWTORcantina viele Informationen zu. Die Nebenhand kaufst du dir durch die lila Kristalle beim Händler. Dort hast du direkt deine 220er Nebenhand. Später ersetzt du nur noch Modifikation und Verbesserung. 220er Ohrstücke werden in den Start-Operationen hinterhergeworfen, Haupthand gibt es in der Ewigen Kammer, ebenfalls einer Start-Operation. Edited September 9, 2016 by fabsus Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts