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Artillerist vs Angriffsspezialist ... DPS?


Shalaom

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Beschäftige mich gerade mit dem Thema wie es sich im Vergleich der beiden DD-Spezialisierungen des Kommando-Soldaten mit dem Dmg-Output verhält:

 

Macht einer von beiden extrem viel mehr Schaden oder sind beide vom Output her realtiv identisch, bloss mit anderen Skills?

 

Meiner Meinung nach sieht es wie folgt aus:

 

- Artillerist

 

Übler Burst-Dmg bei Proc-/Crit-Luck. Dafür mäßiger Dmg-Output wenn mal der Proc für Voll-Automatik auf sich warten lässt und gerade nicht so wirklich was critten will ... passiert selbst bei hohen Crit-Werten nicht selten.

 

- Angriffsspezialist

 

Kaum Burst-Dmg, aber dafür durch Dot's konstant hoher Schadensoutput. Je mehr Proc-Luck um Effektivschuß zu setzen desto besser, aber auch ohne diesen Proc ordentlich hoher Schaden.

 

Rein vom Gefühl her (faktische Beweisführung ist ja mangels Combat-Log nicht möglich) ist bei mir der Schadensoutput zwischen Artillerist und Angriffsspezialist auf Zeit gesehen relativ identisch.

 

Habt ihr schon Erfahrungen dazu gemacht oder kennt jemand irgendeine/n Theorie-Craft-Seite/-Thread der sich mit der Betrachtung mal genauer auseinander gesetzt hat?

 

Gruß

 

Rainer

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Ja der Goldene Elite wird mit dem Angriffsspezi langsamer down gehen, eben weil der Burst nicht so doll ist...aber bei Multitarget Fights kann man eben alles in Range dotten. Da man leider kein Kampflog hat, wirste das erstmal nicht genau erfahren...

Kann nur sagen das ich im PvP mit dem Assault den meisten Schaden mache, weil die Dots sogar draufbleiben wenn man stirbt...also macht jeder nicht geheilte DoT den kompletten Schaden...was ja beim Gunnery anders ist!

Dafür kannste mit Gunnery generell im PvE mehr reißen...im PvP gehts auch, man hat aber immer den Cast für Gravshot, muss also kurz stehen bleiben.

 

Du kannst ja das SpS oder DpS berechnen, wenn du Langeweile hast :) Ist bei Gravshot einfach Schaden durch Castzeit und bei DoTs Gesamtschaden durch Laufzeit...

Edited by Kolateralschaden
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Kann man ganz leicht testen in dem man alle 2 Builds ausprobiert und an einem Goldenen Stern Gegner testet. :D

 

Habe ich doch schon längst gemacht. ^^

 

Merke egentlich gar keinen Unterschied. Selbst Stammgruppe für HM-FP's Run merkt keinen Unterschied beim Schadensoutput bei Bossen ... die liegen gleich schnell/gleich langsam wie vorher mit Ari-Skillung auch.

 

Desweiteren gibt es Vor- und Nachteile je nachdem wie die Gruppengröße ist. Mehrer Kommandos mit Gravi geskillt können alles ziemlich schnell wegrotzen. ;)

 

Wie gesagt, hier ist es der Burst-Dmg des Aris der sich bemerkbar macht aber auch nur wenn Proc- und Crit-Luck im Spiel ist ... klar, so einen Serie 3 Gravi-Crits + Abrissgeschoß-Crit + Vollauto-Proc und 3er Crit-Serie ist da richtig übel. Aber es geht auch oft genug andersrum und in so eine Serie kommt kein bis nur 1 Crit vor.

 

Ab silbernen Mobs spielen aber bereits die Dot's der Angriffsspezis ihre Stärke aus ... Brandgeschoß-Dot und Plasmazellen-Dot machen zusammen rd. 2,8 k Schaden unkritisch + 30% mehr Schaden wenn Target unter 30% Life geht + 30% Crit-Bonus und der Mehrschaden von Ladungsschüßen im Vergleich zu Gravi-Geschoßen (lt. Tooltip bei mir Gravi max 1.600 und Ladungsschüße max. 2000 + 9% bei brennenden Zielen) macht sich auch gut bemerkbar, sowie die Mehrfachanwendung von Effektivschuß durch Proc.

 

Und beim AOE-Dmg ist der Angriffsspezi eh im Vorteil: Mörserhagel kann auch einen Plasmazellen-Proc pro betroffenen Mob auslösen (bei mir derzeit ca. 1.200 Dot-Dmg zusätzlich ohne Crits gerechnet) UND +9% mehr Schaden für einen eventuell nachfolgenden Streuschuß bei den Mobs auf denen ein Plasmazellen-Debuff liegt.

 

Ich habe da im direkten Vergleich zu einem Kommando-Ari der auch noch besseres Gear hat als ich bei zwei FP-HM-Runs gestern Abend (Falscher Imperator und Directrive 7) kaum einen Unterschied gemerkt ... hat der gut gecrittet lagen seine Silbernen etwas schneller, hatte er weniger Crit-Luck lagen meine Silbernen schneller ... war an sich recht ausgeglichen.

 

Und bei den Bossen haben wir eben im Vergleich zu den Runs der Wochen davor - da waren wir beide als Ari zusammen unterwegs - auch keinen Unterschied ... die lagen gleich schnell.

 

Deswegen frag ich hier ja mal nach Euren Erfahrungen. ;)

 

Gruß

 

Rainer

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Ja der Goldene Elite wird mit dem Angriffsspezi langsamer down gehen, eben weil der Burst nicht so doll ist...

 

Das glaube ich eben nicht, bzw. sieht meine Erfahrung derzeit anders aus.

 

Denn je länger der Kampf läuft desto stärker wirken sich die Dot's des Angriffsspezis aus, vor allem je länger die Phase unterhalb von 30% Life des Gegners ist. ^^

 

Und wie Burst-Schaden üblich ... je länger der Kampf dauert desto mehr tarieren sich Phasen mit hohem Crit- und Proc-Luck mit Phasen mit wenig Crits/Procs gegenseitig auf einen Durchschnitt aus.

 

Gruß

 

Rainer

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Ja genau kann ich es dir nicht sagen, aber es wär logisch wenn der Angriffsspezi mehr macht, da der Gunnery viel Zusätzliche Defensive hat. Wir gehen mal davon aus das beide Skillungen mit System aufeinander abgestimmt sind, dann muss man der einen Skillung mit mehr Defensive auch einen kleineren DpS Output geben...aber kann sein das das niemand bedacht hat^^
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- Artillerist

 

Übler Burst-Dmg bei Proc-/Crit-Luck. Dafür mäßiger Dmg-Output wenn mal der Proc für Voll-Automatik auf sich warten lässt und gerade nicht so wirklich was critten will ... passiert selbst bei hohen Crit-Werten nicht selten.

 

Vollautomatik bringt es nicht wirklich, ist nett für zwischendurch, bringt aber nicht den großen Bonusschaden. Der Burst kommt durch die Kombination von Effektivschuss und Abrissgeschoß, welche beide instant sind.

 

Hauptnachteil von der Skillung ist, dass man sehr stationär ist. Im PvE mehr oder weniger egal, im PvP hingegen nicht. Dennoch wird auch im PvP diese Skillung bevorzugt.

 

 

- Angriffsspezialist

 

Kaum Burst-Dmg, aber dafür durch Dot's konstant hoher Schadensoutput. Je mehr Proc-Luck um Effektivschuß zu setzen desto besser, aber auch ohne diesen Proc ordentlich hoher Schaden.

 

Rein vom Gefühl her (faktische Beweisführung ist ja mangels Combat-Log nicht möglich) ist bei mir der Schadensoutput zwischen Artillerist und Angriffsspezialist auf Zeit gesehen relativ identisch.

 

Genaugenommen hat man gar keinen Burst, lediglich einen einzelnen Effektivschuss, der zwar ein wenig aufgepeppt wird, aber dennoch eher schwach ausfällt. Statt den Gravgeschossen muss man Ladungsschüsse spammen um den Proc zu bekommen (Automatikfeuer geht ja leider nur alle 15 Sekunden), hat aber weder die offensiven noch defensiven Vorteile der Gravgeschosse.

 

Auf lange Sicht wird der Schaden ähnlich ausfallen, aber im PvP oder bei schwächeren Gegner ist der Artillerist deutlich stärker.

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Vollautomatik bringt es nicht wirklich, ist nett für zwischendurch, bringt aber nicht den großen Bonusschaden. Der Burst kommt durch die Kombination von Effektivschuss und Abrissgeschoß, welche beide instant sind.

 

Och ... so eine 3er Serie Crits bei Vollauto mit jeweils 2,2 bis 2,4 k Dmg pro Tick würde ich schon als Burst bezeichnen. Damit juckelst Du jeden Schwachen/Normalen Gegner mit einem einzigen Cast weg. ^^

 

Statt den Gravgeschossen muss man Ladungsschüsse spammen um den Proc zu bekommen (Automatikfeuer geht ja leider nur alle 15 Sekunden), hat aber weder die offensiven noch defensiven Vorteile der Gravgeschosse.

 

Das sehe ich ein wenig anders ... Ladungsschüße macht in der Basis rd. 25% mehr Schaden als ein Gravi-Geschoß + 9% wenn es auf brennende Ziele geht + Chance auf Plasma-Zellen-Proc (bei mir eben rd. 1.200 k Dmg).

 

Da reissen es die 20% Rüstungs-Reduce (was in etwa 5%-6% mehr Schaden entspricht) auch nicht mehr so wirklich raus. Klar ... die Barriere als Def-Skill und die Stacks für Effektivschuß, sowie die Proc-Chance für einen Vollauto mit +25% Dmg reissen es dann wieder ein wenig raus.

 

Auf lange Sicht wird der Schaden ähnlich ausfallen,

 

Das vermute ich eben auch und damit wäre der Angriffsspezi durchaus eine gute Variante für's PVE-Endgame ... vor allem da er mit weniger Aggro-Problemen zu kämpfen hat. Die Aggro-Probs des Ari's sind bei einer guten Crit- und Proc-Luck-Serie ja wirklich immes ... wenn ich da noch ein Trinket zu angeworfen habe (z.B. + Angriffskraft) ... hatte ich mit absoluter Zuverlässigkeit die Aggro und wenn der Tank gerade Spot auf CD hatte heisst es in der Regel: Dmg Stopp - Reaktiv-Schild an - Adrenalinrausch an - und dann: Lauf Junge, lauf. ^^

 

... aber im PvP oder bei schwächeren Gegner ist der Artillerist deutlich stärker.

 

Bei schwächeren Gegnern, also kürzeren Kämpfen hast Du Recht ... ist zwar alles Luck abhängig, aber der Burst ist schlicht höher.

 

Im PVP sehe ich das nicht so ganz ... Kämpfe dauern länger, Dot hat mehr Zeit sich auszuwirken und eben mehr Instant-Aktion als beim Ari und damit beweglicher/weniger unterbrechbar. Aber gut ... hier wird vermutlich auch wieder viel über Crit-/Proc-Luck entschieden im PVP. Angriffsspezi ist konstanter im Output, aber der Burst-Dmg liegt eindeutig beim Ari ... und Burst ist im PVP ja immer ein Vorteil.

 

Gruß

 

Rainer

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Habe ich doch schon längst gemacht. ^^

 

Merke egentlich gar keinen Unterschied. Selbst Stammgruppe für HM-FP's Run merkt keinen Unterschied beim Schadensoutput bei Bossen ... die liegen gleich schnell/gleich langsam wie vorher mit Ari-Skillung auch.

Wenn es so einen großen Unterschied gäbe, dann wäre das Game ja total schlecht balanced. :D

 

Ich spiele einfach nach Lust und Laune und nicht weil etwas mehr Vorteile bringt oder nicht. Bei ToR ist es eh nicht so schlimme weil es in Gruppe total einfach ist. :)

 

Zu den Crits. Bei 30%+ wird ein Artillerist aber derbe Imba vor allem weil er Munition bekommt und eigentlich benutzt er auch nur Gravi weil die keinen Cooldown hat. Also mir geht die Muniton so gut wie nie aus und wenn man da mehrere Kommandos hat wirds einfach derbe weil der Gegner praktisch keine Rüstung mehr hat und hey die können auch noch 4 Gegner für 60 Sekunden aus dem Spiel bringen. xD DoT hat natürlich auch Vorteile macht aber weniger Schaden je nachdem welche Skill man benutzt. Bei nem Cooldown von 16 Sekunden wäre DoT überlegen aber Gravischuss kannst immer spammen. DoT zum Beispiel ist besser als Abrissgeschoss weil es einen zu langen Cooldown hat im Gegensatzu zu Gravi. Der Main Angriff von nem Artillerist sollte eigentlich immer nur das Gravigeschoss sein.

 

Beispiel: 1000 Schaden über 10 Sekunden oder 1000 Schaden in 5 Sekunden. Ist beim Sith Hexer auch so und da haben DoT's sogar ne Laufzeit von 16 Sekunden. xD

700 Damage über 14 Sekunden oder so gegen 1300 Damage in 3 Sekunden ist nun mal schlechter. :)

Edited by DarthBabbler
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Da reissen es die 20% Rüstungs-Reduce (was in etwa 5%-6% mehr Schaden entspricht) auch nicht mehr so wirklich raus. Klar ... die Barriere als Def-Skill und die Stacks für Effektivschuß, sowie die Proc-Chance für einen Vollauto mit +25% Dmg reissen es dann wieder ein wenig raus.

 

Nutzt man als Ari nicht die Panzerbrechende Zelle wenn man hoch in diesen Baum skillt und gibt diese nicht nochmal 30% oder 35% Armorreduce? Zusammen mit Gravi wären das dann 50%, wenn ich mich nicht total vertue.

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Nutzt man als Ari nicht die Panzerbrechende Zelle wenn man hoch in diesen Baum skillt und gibt diese nicht nochmal 30% oder 35% Armorreduce? Zusammen mit Gravi wären das dann 50%, wenn ich mich nicht total vertue.

 

Richtig so ungefähr und bei Crit kriegst Munition zurück. Vor allem muss man sich daß aber bei mehren Kommandos vorstellen.

 

Bei einer 4er Gruppe Kommandos schießen die einem Gegner beim 1. Schuss, 32% Rüstung weg. :eek:

 

Spätesten nach dem 2. Gravischuss sind 64% weg und dann kommt dank der Panzerberchendezelle die Schadensmenge fast 1:1 durch.

 

Ich weiß ja nicht wie die Rüstung der Gegner balanced, aber nehmen wir mal an ein Gegner hat 100% Schadensabsorption durch Rüstung. Da hilft der DoT auch nimmer. Aufgrund vieler anderer Spiele kann ich nur sagen: Rüstungsredutkion ist eine der wichtigsten Fähigkeiten überhaupt.

Edited by DarthBabbler
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Nutzt man als Ari nicht die Panzerbrechende Zelle wenn man hoch in diesen Baum skillt und gibt diese nicht nochmal 30% oder 35% Armorreduce? Zusammen mit Gravi wären das dann 50%, wenn ich mich nicht total vertue.

 

Punkt für Dich, völlig vergessen. ;)

 

Wenn es so einen großen Unterschied gäbe, dann wäre das Game ja total schlecht balanced. :D

 

Die Frage ist aber .... gibt es überhaupt einen gravierenden Unterschied? Oder liegt der Unterschied schlicht und ergreifend nur darin das ich bei dem Einen den Dmg über Burst bringe und beim anderen rein über die Zeit?

 

Falls ja, dann ist Angriffsspezi für FP-HM's/Raids die bessere Skillung weil deutlich weniger Aggro-Probleme durch fehlende Dmg-Spitzen mit enorm hohen Aggro-Aufbau = konstant Schaden durch fahren können = mehr Dmg über den gesamten Kampf hinweg. ;)

 

Zu den Crits. Bei 30%+ wird ein Artillerist aber derbe Imba vor allem weil er Munition bekommt und eigentlich benutzt er auch nur Gravi weil die keinen Cooldown hat.

 

Auf Gravi-Geschosse habe ich 53% Crit-Chance (15% aus dem 2er Set-Bonus und 5% Schmuggler-Buff = normal 33% Crit-Chance). ^^

 

Und die Muni bekommt er auch nur alle 6 Sekunden wieder. ;)

 

Also mir geht die Muniton so gut wie nie aus ...

 

Also bei Boss-Fights bei denen es auf Max-Dmg-Output wegen Enrage-Timern ankommt geht mir regelmäßig die Muni aus zum Kampfende hin obwohl ich schon Nachladen geskillt habe ... einfach weil die Muni-Retour durch Crit zu gering ist um Max-dmg-Output konstant über mehrere Minuten hinweg zu supporten. Da ist einfach nix mit Zwischendurch Hammershot zum reggen setzen, da ansonsten die Bosse in Enrage gehen ... und das hält keine Gruppe egal wie gut equiped lange durch.

 

und wenn man da mehrere Kommandos hat wirds einfach derbe weil der Gegner praktisch keine Rüstung mehr hat

 

Erstens hast Du in einer Gruppe maximal nur 2 Kommando-DD's und zweitens ist noch die große Frage ob die Vortexe des Gravigeschoßes additiv auf für Dritte zu sehen sind. Ist noch nicht raus, mir fehlt nur regelmäßig auf - eben weil ich i.d.r. mit 2tem kommando-DD unterwegs bin - das die Vortexe die er setzt für mein Effektivschuß oder Abrißgeschoß keinerlei Auswirkungen haben und meine Skills auch nicht mehr Schaden machen als wenn ich ohne ihn unterwegs bin.

 

und hey die können auch noch 4 Gegner für 60 Sekunden aus dem Spiel bringen. xD[/QUOTe]

 

Aha ... wie kann 1 Kommando 4 Gegner für 60 Sekunden aus dem spiel nehmen? o_O

 

Und eh egal da der Angriffsspezi den Stun auch hat. ^^

 

DoT hat natürlich auch Vorteile macht aber weniger Schaden je nachdem welche Skill man benutzt. Bei nem Cooldown von 16 Sekunden wäre DoT überlegen aber Gravischuss kannst immer spammen. DoT zum Beispiel ist besser als Abrissgeschoss weil es einen zu langen Cooldown hat im Gegensatzu zu Gravi. Der Main Angriff von nem Artillerist sollte eigentlich immer nur das Gravigeschoss sein.

 

Richtig ... und jetzt guck Dir mal dazu den Main-Angriff des Angriffsspezis an: Ladungsschüße.

 

Mit meinen Stats:

 

Gravi-Geschoß lt. Tooltip im Max 1.600 Dmg

Ladungsschüße lt. Tooltip im Max 2.000 Dmg

 

~ 25% mehr Dmg-Output gegenüber Gravigeschoßen ... aber abzügl. Rüssi-Reduce ca. 10% bis 15% = ca. 10% bis 15% Schadensvorteil für Ladungsschüße rein von den Basiswerten her.

 

Skillbare Verstärkungen für Gravi-Geschoße: Nix

Skillbare Verstärkungen für Ladungsschüße: + 9% Schaden bei brennenden Zielen

 

+ Plasmazellen-Proc mit (bei mir) rd. 1.200 Dmg

 

Du machst den Fehler das Du Gravi-Geschoße mit Brandgeschoßen vergleichst, weil beides das 11er Talent in dem jeweiligen Baum ist. Aber das ist völlig verkehrt.

 

Der Angriffsspezi setzt Ladungsschüße als Main-Attacke ein ... also dort wo der Ari Gravigeschoße macht. Die sind genauso spambar und machen deutlich mehr Bumms (s.o.) UND bringen eben noch zusätzlich Dmg von Plamsazelle mit.

 

D.h. wenn der Ari nur Gravi-Geschoße spamt und der Angriffsspezie nur Ladungsschüße gewinnt der Angriffsspezi im Dmg-Output um Meilen.

 

Jetzt kann der Ari noch alle 15 Sekunden Abrissgeschoß setzen, der Angriffsspezi setzt dagegen Brandgeschoß ein. Bei Crit-Luck und 5 Vortexen auf dem Gegner macht Abrissgeschoß Mörderschaden ... keine Frage. Aber Brandgeschoße gleicht das auf Dauer gesehen vermutlich zum größten Teil wieder aus. Zumindest meiner Rechnung nach. ^^

 

Gruß

 

Rainer

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Richtig so ungefähr und bei Crit kriegst Munition zurück. Vor allem muss man sich daß aber bei mehren Kommandos vorstellen.

 

Bei einer 4er Gruppe Kommandos schießen die einem Gegner beim 1. Schuss, 32% Rüstung weg. :eek:

 

Spätesten nach dem 2. Gravischuss sind 64% weg und dann kommt dank der Panzerberchendezelle die Schadensmenge fast 1:1 durch.

 

Ich weiß ja nicht wie die Rüstung der Gegner balanced, aber nehmen wir mal an ein Gegner hat 100% Schadensabsorption durch Rüstung. Da hilft der DoT auch nimmer. Aufgrund vieler anderer Spiele kann ich nur sagen: Rüstungsredutkion ist eine der wichtigsten Fähigkeiten überhaupt.

 

Du übersiehst hier nur das Rüstungsreduce nur bei Schaden hilft der durch Rüstung auch absorbiert werden kann. ;)

 

Aber weder Gravi-Geschoße noch die Dot's von Brandgeschoßen oder Plasmazelle werden von Rüstung beeinflusst. Ist alles Tech-Schaden und dem ist die Rüssi völlig latte ... da zählt nur die Wiederstandskraft des Zieles.

 

Zumindest ist das mein derzeitiger Wissensstand. Wenn sich das geändert hat bitte ich dringendst und schnellstens um Aufklärung. ;)

 

Und nach wie vor: Es ist noch überhaupt nicht geklärt ob der Rüssi-Reduce der Kommandos stackt, bzw. eine additive positive Wirkung auf Andere gegeben ist. Meiner Beobachtung nach eben nicht.

 

Und zu guter Letzt: Guck Deine Rüssi an ... ich habe irgendwas an die 4.6k Rüssi und komme damit auf einen Schadensabsorb-Wert von rd. 28%.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Die Frage ist aber .... gibt es überhaupt einen gravierenden Unterschied? Oder liegt der Unterschied schlicht und ergreifend nur darin das ich bei dem Einen den Dmg über Burst bringe und beim anderen rein über die Zeit?

 

Naja also leider hab ich bisher bei allen Spielen festgesteltl, daß DoT am Besten für Low Equippent sind. Beispiels sind Gift- Amazonen und Assasinen bei Diablo 2. Am Anfang und für halbwegs normale Sachen sind sie total Imba aber später und auf höhrem Schwierigkeitsgrad können DoT Skills nicht mehr mithalten.

 

Der Vorteil von DoT's ist daß man sich dabei bewegen/verstecken kann während Schaden verursacht wird, Lebenregenration negiert wird und man mit schwächeren Skills mehr Schaden macht.

 

Auf Gravi-Geschosse habe ich 53% Crit-Chance (15% aus dem 2er Set-Bonus und 5% Schmuggler-Buff = normal 33% Crit-Chance). ^^

Geilo - Jetz brauchst nur noch Woge auf 100 oder 150% xD.

 

Also bei Boss-Fights bei denen es auf Max-Dmg-Output wegen Enrage-Timern ankommt geht mir regelmäßig die Muni aus zum Kampfende hin obwohl ich schon Nachladen geskillt habe ... einfach weil die Muni-Retour durch Crit zu gering ist um Max-dmg-Output konstant über mehrere Minuten hinweg zu supporten.

Und mit DoT's geht die Munition nicht aus? xD

 

Ist noch nicht raus, mir fehlt nur regelmäßig auf - eben weil ich i.d.r. mit 2tem kommando-DD unterwegs bin - das die Vortexe die er setzt für mein Effektivschuß oder Abrißgeschoß keinerlei Auswirkungen haben und meine Skills auch nicht mehr Schaden machen als wenn ich ohne ihn unterwegs bin.

Also ich finde bei mir haben sie schon Auswirkungen. Mein Abrissgeschoss macht mehr Schaden und die anderen Skill auch mehr durch die Rüstungsverringerung. Falls es nicht so sein sollte wäre DoT überlegen. xD

 

Aha ... wie kann 1 Kommando 4 Gegner für 60 Sekunden aus dem spiel nehmen? o_O

 

Und eh egal da der Angriffsspezi den Stun auch hat. ^

Ist nur als Hinweis für Leute gedacht die glauben man kann nicht 4 Kommandos only spielen. xD

 

Gravi-Geschoß lt. Tooltip im Max 1.600 Dmg

Ladungsschüße lt. Tooltip im Max 2.000 Dmg

Das ist klar, aber Du vergisst daß Gravigeschoss die Rüstung verringert, den Schaden von Abrissgeschoss erhöht aber vor allem keinen Cooldown oder Vorbedingungen hat und sehr wenig Munition kostet. Es wirkt außerdem noch instant und hat nicht so eine Aktionsphase wie zum Beispiel Full Auto etc.

 

+ Plasmazellen-Proc mit (bei mir) rd. 1.200 Dmg

Ja und wie lang ist die Dauer für die 1.2000 Damage? Den Damage mach ich mit einem einzigen Gravigeschoss und der hat keinen Cooldown. Während dein Plasma Proc aktiviert ist hab ich schon sicher 2-3 Gravigeschosse rausgehaut.

 

D.h. wenn der Ari nur Gravi-Geschoße spamt und der Angriffsspezie nur Ladungsschüße gewinnt der Angriffsspezi im Dmg-Output um Meilen.

Der DoT muss aber erstmal proccen und die Ladungschüsse haben meisten einen sehr langen Cooldown.

 

Aber weder Gravi-Geschoße noch die Dot's von Brandgeschoßen oder Plasmazelle werden von Rüstung beeinflusst. Ist alles Tech-Schaden und dem ist die Rüssi völlig latte ... da zählt nur die Wiederstandskraft des Zieles.

***?!?!? Schüsse müssen keine Rüstung überwinden? xD

 

Und nach wie vor: Es ist noch überhaupt nicht geklärt ob der Rüssi-Reduce der Kommandos stackt, bzw. eine additive positive Wirkung auf Andere gegeben ist. Meiner Beobachtung nach eben nicht.

Ich schon aber ein Stack hält nur sowas um die 16 Sekunden. Alleine kannst da net viel machen aber in Gruppe - Holla. xD

 

Schadensabsorb-Wert von rd. 28%.

Ja wir kennen die Rüstungswerte von Gegnern nicht und Spielertanks haben um die 40%+.

 

er critproc beim kommando gibt dir eine zelle alle drei sekunden zurück

Und Gravigeschoss kostetn nur 1 Munition oder?

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Nur mal ne Frage:

Plasmazelle hat bei mir ne 10% Chance auf +656 Damage über 6 Sekunden verteilt.

 

Gravitationgeschoss 1228 minimum.

 

Wie kann da Plasmazelle mithalten?

 

Du verwechselst da was ... Plasmazelle ist kein Cast den Du ausführst, sondern den bekommst Du ja kostenlos zu jeder Gewehr-Attacke dazu. Gravi-Geschoße kannste nicht Plasmazelle gegenüber stellen, sondern kannst es nur mit Ladungsschüße vergleichen.

 

Naja also leider hab ich bisher bei allen Spielen festgesteltl, daß DoT am Besten für Low Equippent sind. Beispiels sind Gift- Amazonen und Assasinen bei Diablo 2. Am Anfang und für halbwegs normale Sachen sind sie total Imba aber später und auf höhrem Schwierigkeitsgrad können DoT Skills nicht mehr mithalten.

 

Das kennt man aus WOW anders, da war eine zeitlang ein Affli-Hexer - Dot-Hexer - mit einer der besten DPS-Skillung überhaupt.

 

Und mit DoT's geht die Munition nicht aus? xD

 

Habe ich nie gesagt. ^^ Sie geht in beiden Skillungen quasi gleichschnell aus. War ja nur als Argument gegen das Thema das der Ari bei Crit 1 Muni zurück bekommt gedacht. ;)

 

[QUTOE]

Also ich finde bei mir haben sie schon Auswirkungen. Mein Abrissgeschoss macht mehr Schaden und die anderen Skill auch mehr durch die Rüstungsverringerung. Falls es nicht so sein sollte wäre DoT überlegen. xD

 

Abrissgeschoß ist Tech-Schaden und Tech-Schaden ignoriert Rüstung eh. ^^

 

Das ist klar, aber Du vergisst daß Gravigeschoss die Rüstung verringert, den Schaden von Abrissgeschoss erhöht aber vor allem keinen Cooldown oder Vorbedingungen hat und sehr wenig Munition kostet. Es wirkt außerdem noch instant und hat nicht so eine Aktionsphase wie zum Beispiel Full Auto etc.

 

wie oben gesagt, Tech-Schaden wird von Rüstungs-Reduce eh nicht betroffen. Und Ladungsschüße als Hauptattacke des Angrissspezis hat auch keinen CD oder irgendwelche Vorbedingungen und kostet gleich wenig Munition. ;)

 

Ja und wie lang ist die Dauer für die 1.2000 Damage? Den Damage mach ich mit einem einzigen Gravigeschoss und der hat keinen Cooldown. Während dein Plasma Proc aktiviert ist hab ich schon sicher 2-3 Gravigeschosse rausgehaut.

 

Ja und? Wenn ein Plasma-Zellen-Proc läuft macht der Angriffsspezi doch genauso weiter Schaden mit z.B. Ladungsschüßen. Der Plasma-Zellen-Proc ist ja immer als purer zusatzschaden zu sehen da er durch jede Gewehrattacke ausgelöst werden kann.

 

Der DoT muss aber erstmal proccen und die Ladungschüsse haben meisten einen sehr langen Cooldown.

 

Ladungsschüße hat genau wie Gravi-Geschoß keinen Cooldown. Ich glaube Du verwechselst da gerade Ladungsschüße mit Effektivschuß. ;)

 

***?!?!? Schüsse müssen keine Rüstung überwinden? xD

 

Tech-Schaden muss keine Rüstung überwinden, gehört meines Wissens nach zur Kategorie Elementarschaden und dagegen gibt es nur Wiederstandskraft aber kein Rüssi-Reduce.

 

Du musst mal in Deinem Fähigkeiten-Fenster (P) nachgucken, dort wird zu jeder Attacke dazu geschrieben ob Fernkampf oder Techschaden. Fernkampf ist körperlich und wird daher von Rüssi-Reduce betroffen (z.B. Voll-Automatik, Ladungsschüße, Effektivschuß), aber Gravi-Geschoße und Abrißgeschoße sind Tech-Schaden und damit Elementarschaden der eben nicht durch Rüssi verringert werden kann.

 

Ich schon aber ein Stack hält nur sowas um die 16 Sekunden. Alleine kannst da net viel machen aber in Gruppe - Holla. xD[/QUOTe]

 

Nochmal ... Dein Rüssi-Reduce gilt NUR UND AUSSCHLIESSLICH für Dich alleine. Das bringt Dir was, aber ansonsten keinem anderen.

 

Und Gravigeschoss kostetn nur 1 Munition oder?

 

Nö, geskillt 2 Munition und Ladungsschüße kosten geskillt auch nur 2 Muni. Also kein Unterschied. ;)

 

Der wichtigste Unterschied ist eben das Gravi-Geschoße und Abrissgeschoße Tech-Schaden sind und dadurch eh nicht von Rüssi betroffen sind, sowie durch hohe Präzisionswertung (> 100%) sogar die Wiederstandskraft des Zieles senken udn damit mehr Schaden verursachen.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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um das ganze mal weiter zu treiben..

ich behaupte:

der gunnery verbraucht weniger munni je mehr crit er hat, sollte der angrifsspezi nicht auch so ein "rückgewinnungstalent" besitzen zieht er den kürzeren...

des weiteren verbraucht der gunnery in seiner rota fast ausschließlich skills die 2 munni kosten... wie ist das beim angriffsspezi?

 

mfg

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um das ganze mal weiter zu treiben..

ich behaupte:

der gunnery verbraucht weniger munni je mehr crit er hat, sollte der angrifsspezi nicht auch so ein "rückgewinnungstalent" besitzen zieht er den kürzeren...

 

Hat der Angriffsspezi auch ... sogar quasi planberer/sicherer als beim Ari:

 

Vollautomatik hat eine 60% Chance und Ladungsschüße eine 30% Chance einen Proc auszulösen der den nächsten Einsatz von Effektivschuß kostenlos macht und den CD sofort resettet ... und Effektivschuß hat generell eine 100% Chance bei brennenden Zielen 1 Muni zurück zu geben.

 

des weiteren verbraucht der gunnery in seiner rota fast ausschließlich skills die 2 munni kosten... wie ist das beim angriffsspezi?

 

Ladungsschüße 2 Muni

Brangeschoße 3 Muni

Effektivschuß 1/0 Muni (gleiche wie beim Ari bei dem Effektivschuß mit 4er Set-Bonus auch 0 Muni kosten)

Plastiksprengstoff 2 Muni

Plasmazellen-Proc eh kostenlos

Hammershot 0 Muni

 

Bleibt sich also quasi gleich.

 

ABER dazu kommt noch:

 

- Zellen nachladen 30 Sekunden Cooldown-Reduce

- Cooldown von Reserve-Energiezelle wird bei jedem Crit um 3 Sekunden reduziert (Crit's der beiden Dots von Plasmazelle und Brandgeschoß zählen dabei mit)

 

Und die Dots haben bei mir eine Crit-Chance rd. 39%, Ladungsschüße rd. 48%, Hammershot 33% und Plastiksprengstoff von 39%. Da haut es den CD von Reserver-Energiezelle aber sowas von zügig gen Null ... und wenn dann noch ein Schmuggler-Buff mit 5% Crit auf alles dazu kommt dann geht es eh ab wie Hölle. ^^

 

Denke im Muni-Verbrauch/-Regeneration tun sich die beiden Skillungen nicht wirklich was. Die kommen beide gleich gut/gleich schlecht mit der Muni hin.

 

Angriffsspezi hat quasi nur den Vorteil das er wenn er einen Hammershot zwischen legt, er noch eine Chance hat mehr Schaden damit durch Plasmazellen-Proc zu erlangen. Für den Ari ist ein Hammershot als Zwischeneinlage einfach nur ein derber DPS-Einbruch.

 

Aber letztlich bin ich nun eh wieder zurück von meinem Experiment-Ausflug in die Welt des Angriffsspezialisten und bin nu wieder Ari mit meiner alten Skillung. Und jetzt merke ich allerdings doch einen Unterschied, bzw. auch die Gruppe mit der ich unterwegs bin merkt jetzt einen Unterschied ... die Bosse liegen einfach einen spürbaren Tacken besser.

 

Da wor wir vorgestern noch in den Enrage-Timer reingerutscht sind, haben wir gestern bei gleicher Zusammensetzung bloss ich nun als Ari die Bosse vorm Enrage-Timer runter gehabt.

 

Fazit meines Ausfluges also: Angriffsspezi macht sehr guten Schaden bei langen Kämpfen, aber ihm fehtl der Burst um in kurzen Kämpfen mal schnell alles weg zu rotzen. Aber egal wie ... der Artillerist macht mehr, spürbar mehr Schaden als ein Angriffsspezi in allen Kampf-Situationen.

 

Damit gilt für mich ab sofort im PVE wenn es um den Schadensoutput geht: Ari IMMER, IMMER deutlich besser als Angriffsspezi. ;)

 

Aber war trotzdem interessant und der letztendlich Grund wieso es so ist hat mich doch ein wenig überrascht und verblüfft, vor allem weil die Gründe - zumindest die ich glaube identifiziert zu haben ^^ - ganz woanders liegen als was wir hier rumdiskutiert haben ... aber trotzdem auch gut zu wissen wieso etwas nicht funzt.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Erstmal muss ich hier nochwas Klarstellen Abrissgeschoss und Gravy Round machen Kinetic schaden und der geht auf die Rüstung sprich die Skills Profitieren von Rüstungsrediuce.

 

Dann Zwecks proccs ich kenn in dem Spiel keine Skillung die mit Proccluck so einen abartigen Burst hinbekommt wie der Angriffspezi wenn du bei dem Glück hast machst du Ladungsgeschoss Effektivschuss im wechsel.

Und wenn dass passiert regnets nur so DMG.

 

Allerdings ist eine Angriffspezi Hybridskillung nur beim Fronti Sinnvoll.

Dot DMG ist kein wirklicher Vorteil im Aktuellen Content es ist meist Burst viel wichtiger.

Zusätztlich ist der Angriffsspezi wesentlich bequemer zu spielen da die Dotanzeige mehr als beschissen ist.

Wenn man z.B. 2 Angriffspezis im Raid hat muss man erstmal erkennen von wem der Brandgeschossdebuff drauf ist.

Der Rüssi rediuce Stack ist auch mehr als nur geiler Support für die Gruppe sofern man keinen andern hat der diesen hochstackt.

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Erstmal muss ich hier nochwas Klarstellen Abrissgeschoss und Gravy Round machen Kinetic schaden und der geht auf die Rüstung sprich die Skills Profitieren von Rüstungsrediuce.[/QUOTe]

 

Woher hast Du die Information? Ich kann bei mir eben nur erkennen ob Techschaden oder Fernkampfschaden und Techschaden gehört i.d.R. in die Kategorie Elementarschaden, genauso wie Machtschaden bei Jedis. Daher ja auch die gelbe Schadensanzeige und nicht wie Körperlicher/Kinetic-Schaden eine weiße Schadensanzeige.

 

Würde mich ehrlich gesagt sehr wundern wenn sie da extra für Abriß- und Gravi-Geschoße eine Ausnahme gemacht hätten.

 

Dann Zwecks proccs ich kenn in dem Spiel keine Skillung die mit Proccluck so einen abartigen Burst hinbekommt wie der Angriffspezi wenn du bei dem Glück hast machst du Ladungsgeschoss Effektivschuss im wechsel.

 

Und wenn dass passiert regnets nur so DMG.

 

Der Burst beim Artillerist ist mit Crit-Luck weitaus höher. Da kommt der Angriffsspezi selbst mit dem von Dir erwähnten Proc-Luck niemals ran.

 

Bei gleichem Equip komme ich in als Angriffsspezi mit Effektivschuß-Crits gut über 3k Schaden und mit Ladungsschuß-Crits auch so um die 3k bis kurz drüber. Gravi-Geschoße critten bei mir aber bei im Schnitt 3.5k bis 4k, Abrissgeschoß crittet zwischen 4.8k und 6.4k und bei Voll-Automatik liegt ein Crit-Tick so bei 2.3k rum ... und nicht selten das mal alle 3 Ticks critten.

 

Der Rüssi rediuce Stack ist auch mehr als nur geiler Support für die Gruppe sofern man keinen andern hat der diesen hochstackt.

 

Nochmals: Der Rüssi-Reduce-Stack gilt NUR für denjenigen der ihn gesetzt hat und NIE für Dritte. Wäre zwar genial wenn der Rüssi-Reduce für alle zählen würde ... Hüter-Tank knallt seinen Rüssi-Reduce drauf und wir zwei Kommandos ... das würde fetzen, ist aber leider nicht an dem.

 

Zumindest kann keiner von uns eine Schadenserhöhung feststellen wenn die anderen ihren Rüssi-Reduce auf dem Mob drauf haben. Sollte Bioware es also wollen das der Rüssi-Reduce für die ganze Gruppe gilt, dann scheint das aber komplett buggy zu sein.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Woher hast Du die Information? Ich kann bei mir eben nur erkennen ob Techschaden oder Fernkampfschaden und Techschaden gehört i.d.R. in die Kategorie Elementarschaden, genauso wie Machtschaden bei Jedis. Daher ja auch die gelbe Schadensanzeige und nicht wie Körperlicher/Kinetic-Schaden eine weiße Schadensanzeige.

 

Negativ, die Schadensart wird immer angegeben. Gravitationsgeschosse machen definitiv Kinetikschaden, genau wie zb. die Sprengsonde des Agenten oder dessen Granate, ist ein Teck Angriff, macht aber kinetischen Scahden.

 

Machtblitz machen auch Energieschaden und werden durch Rüstung verringer. Elementar und Körperlicher Schaden gehen durch die normale Rüstung.

 

Macht und Techschaden gibt es nicht, das sind nur Eintelungen der Skills um die Attributskalierung festzulegen.

 

Steht im Tooltip das ein Skill "Waffenschaden" verursacht so ist dies keine weitere Schadensart (es gibt nur 4, kinetisch, energie, elementar und körperlich), sonder es heißt das der Skill die Art von Schaden macht, die deine Waffe hat. Als Beispiel führe ich den Wächter auf, benutzt man ein Vibroschwert macht zb. "Hieb" kinetischen Schaden, nutzt mal ein Lichtschwert macht er Energieschaden.

 

Zum Thema allgemein, ich finde den Angriffspezi schon sehr stark, auchd as 31er Talent hat ordentlich Bumms(nur irgendwie wird das nie erwähnt, das Atelleristending schon, wird aber immer nur mit dem 11Puntke Dot verglichen??), die Plasmazelle ist ein echt netter Schadensbonus, allerdings sind die -35% Rüstung durch die Panzerbrechende Zelle auch net zu verachten....ich spiele mein Kommando (ok erst lvl 27, spiele eher selten) auch auf Angriffspezi, macht mir persöhnlich etwas mehr Spaß, und zumindest im PvP hab ich den Eindruck das der Schaden höher ist, und vor allem durch die Dots die Gegner besser hindert (zb am tappen, muss erstmal alles dispellt werden, was aber eh kaum einer kann obwohl die Gegnertruppe zu 80% aus Söldnern besteht). :D

 

Der Rüssidebuff sollte für alle gelten, es steht eindeutig da "reduziert die gegnerische Rüstung" ist also ein Debuff, der betrifft immer alle, wenns dir nen buff geben würde der dir erlaubt Rüstung zu umgehen isses was anderes.

Zudem ist es nur 5mal Stapelbar ws glaub -20 oder -25% Rüstung sind, was beim Hüter auch der Fall ist, beides zusammen stackt nicht, es geht nur -20 oder 25?%. Das du wenn ein anderer sein Gravitationsgeschoss draufballer den Effektivschuss net nutzen kannst is recht normal, das ist ein Klassen/Talentbedingte Auslösemechanik, die muss halt jeder selbst betätigen. Sonst könnte zb. ein Jedischatten seinen Machttechnikdot draufhalten und ein anderer nutzt weiterhin die Hybrindskillung mit der Schattentechnik die sie ja mit dem letzten Patch (der eben die machttechnik bei Gleichgewicht aufgrund dieses Dots vorrausetzt) versucht haben verschwinden zu lassen. Du verstehst worauf ich hinaus will?

 

Was aber soviel heißt, 1 Kommando ODER Hüter in der Operationsgruppe reicht um zb. auf nem Boss den Rüstungdebuff drauf zu bekommen, man braucht nicht mehr Atelleristen, also kann ein zweiter Kommando zb. durchaus auf Angriffspezi skillen.

Edited by Norjena
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@ Norenja

 

Ich lasse mich ja gerne eines besseren belehren. ;)

 

Werde ich mal ingame beobachten und gucken ob sich das so bestätigt.

 

Zum Thema allgemein, ich finde den Angriffspezi schon sehr stark, auchd as 31er Talent hat ordentlich Bumms, die Plasmazelle ist ein echt netter Schadensbonus, allerdings sind die -35% Rüstung durch die Panzerbrechende Zelle auch net zu verachten....ich spiele mein Kommando (ok erst lvl 27, spiele eher selten) auch auf Angriffspezi, macht mir persöhnlich etwas mehr Spaß, und zumindest im PvP hab ich den Eindruck das der Schaden höher ist, und vor allem durch die Dots die Gegner besser hindert (zb am tappen, muss erstmal alles dispellt werden, was aber eh kaum einer kann obwohl die Gegnertruppe zu 80% aus Söldnern besteht). :D

 

Ich sagte ja nie das der Angriffsspezi nicht stark ist, aber er kommt eben nicht an den Schadensoutput des Ari ran.

 

Das 31er Talent des Ari macht deutlich mehr Schaden als das 31er Talent des Angriffsspezi ... in der Praxis kam ich mit Plastiksprengstoff auf Crits mit um die 3.5k Dmg, bei Abrissgeschoßen liegen die Crits zwischen 4.8k und 6.4k.

 

Der Dot von Brandgeschoßen und Plasmazelle ist zwar wirklich heftig, vor allem wenn die Ziele bei/unter 30% Gesundheit sind (Dots von Brandgeschoßen critteten da bei mir um die 750 je Tick). Aber das gleicht meiner Meinung nach ala Long nicht den Schadensverlust aus den der Angriffsspezi dadurch hat das Ladungsschüße in der Praxis deutlich weniger Schaden machen als Gravi-Geschoße. Da hilft auch der Effektivschuß nix, da selbst der weniger Schaden macht als Gravi-Geschoße.

 

Dazu kommt das die Voll-Automatik beim Ari extrem viel Schaden mehr macht (skillbar + 30% mehr Crit-Schaden + 33% mehr schaden generell und bei Proc nochmals 25% mehr Schaden) und dank Proc eben auch häufiger einsetzbar ist.

 

Aber der wirklich große Nachteil des Angriffsspezi ist das er in seinem Baum keinen Schutz gegen zurück setzen seiner Hauptattacken Ladungsschüße und Voll-Automatik mit skillen kann. Somit geht sein Dmg-Output massiv zurück wenn er Schaden nimmt. Er kann es zwar mitskillen im Ari-Baum, aber kann dann aber nur maximal 28 Punkte in seinen Baum investieren. Ausser er will auf Dinge wie 6% mehr Crit-Chance allgemein, 3% mehr Tech-Crit-Chance durch Spezialmunition und 1 Muni weniger für Ladungsschüße verzichten.

 

Sehe nach wie vor alles in allem den Ari im PVE im Dmg-Output weit vor dem Angriffsspezialisten. Denke der Angriffsspezi ist und bleibt die PVP-Skillung des Kommando. Bei Solo-Aktionen ala Questen/Farmen ist der Ari eh dank wesentlich höherem Burst-Dmg weit vorne.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Der Angrifss spezi ist eine der größten Baustellen die wir haben als Klasse. Der Baum macht absolut keinen Sinn aber naja.

 

Zur Disskussion: Ich nehme an ihr habt euch an eine Dummy gestellt, 5 Minuten Schaden in beiden Skillungen bei perfekter Rota gefahren und habt dann die Daten aus dem Combatlog gezog.....oh verdammt wir haben kein Combatlog ^^

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