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La composition de rêve en classé


Moonheart_S

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Allez, y'en a marre des sujets pour râler, voici un sujet qui nous intéresse tous (j'espère), et qui n'est là que pour l'intérêt intellectuel, pour l'enrichissement de notre vision PvP, etc... c'est à dire: quelle est la composition idéale pour une team de classée?

 

Attention, nous parlons ici de classes et spé et pas de joueurs. Nous sommes tous d'accord qu'il vaut mieux un très bon joueur jouant une spé pas dans la liste suivante qu'un joueur moyen qui joue une spé dans cette liste. Mais supposons qu'on ait le choix entre des joueurs tous aussi bons, jouant tous des spés différente, et qu'on veuille monter la meilleur team de classée... que prendriez vous?

 

Voici un peu mon choix:

 

  • 1 Ombre cinétique / Assassin ténèbres: Résistant et furtif, la pire combinaison pour faire un chieur difficile à virer rapidement des abords de la tourelle pour tagger avant les renforts, et donc pour moi le garde de tourelle off idéal. Le meilleur gardien de but aussi au huttball (furtivité pour qu'on lui saute pas dessus, grap pour dégommer le porteur aux flammes, et sprint pour dégager vite la balle ensuite)
  • 1 hybride Sage visionnaire-télékinétique / Sorcier corruption-éclairs: Note spé bubulle, celle qu'on hait tous cordialement... mais hélas incontournable en ce moment
  • 2 Malfrats chirurgie / Agents médecine: A mon goût, les healers le plus adaptés au PvP. Mobile, furtifs... Bien chiants à dégommer et aussi top en huttball
  • 1 Avant-garde bouclier / Spécialiste bouclier: Un tank avec grap et saut sur ennemi ce qui lui permet de faire éventuellement de l'assist-dps en plus d'être une plaie au huttball en tant que porteur de balle, en plus de tout ce qu'il faut pour casser le dps ennemi sur un healer.
  • 2 Sentinelles combat / Maraudeurs carnage: La source majeur du DPS de focus, couplé à la capacité de saut pour une approche rapide. Mais aussi, la source des deux meilleurs buffs de groupe du jeu pour l'équipe, permettant de commencer chaque partie au sprint et au boost de dommage
  • 1 hybride Ombre cinéquilibre / Assassin ténébrofolie: La dernière pièce du focus DPS, choisit pour sa flexibilité: un DPS stable qui lui permet d'assister le focus principal et la furtivité qui lui permet d'aller au besoin harass la tourelle secondaire

 

A vos commentaires et vos listes perso, mais n'oubliez pas d'expliquer vos choix sinon cela n'a aucun intérêt ! ^^

Edited by Moonheart_S
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A mon tour :

  • 1 Ombre cinétique ou hybride cinéquillibre : en mode tank, pour garder des objectifs en solo le temps que les renforts arrive.
    OU
  • 1 Gardien Tank (défense ou hybride défense vigilance) qui swich dps (concentration) :
    Très bon tank avec le stuff adéquat, le meilleur porteur de balle, très bon dps avec le stuff adéquat.
     
  • 1 Erudit heal spé bubulle : parce que c'est juste cheat
  • 2 Malfrats chirurgie : très bon healer, avec un furtif.
  • 1 Avant-garde assaut : un des meilleurs dps du moment, très gros burst, et puis il a des taunt pour "assist tank".
  • 1 Sentinelles combat qui swich en Concentration au même moment que le gardien: En combat, très gros burst, puis le speed à 80%. En concentration, avec le balayage du gardien en simultané ça fait un très gros burst.
  • 2 Franc-tireur Tir de précision : meilleur dps distant à 30m+, et 2 distance car en cas de spé bubulle chez les adversaire on garde au moins 2 dps actifs

 

Ce qui nous fait : 1 tank, 3 heal, 4 dps.

Edited by Artemisflo
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Même que plus haut sauf que j'exclus pas le commando heal, le gardien en concentration qui switch posture et pas l'inverse et les TDE en tir préci c'est nul à chier (fatalité/perfidie).

 

EDIT : Ah et gardien + ombre hybride, les spécialistes assauts je trouve ça remplaçable.

Edited by Sdeson
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Même que plus haut sauf que j'exclus pas le commando heal, le gardien en concentration qui switch posture et pas l'inverse et les TDE en tir préci c'est nul à chier (fatalité/perfidie).

 

EDIT : Ah et gardien + ombre hybride, les spécialistes assauts je trouve ça remplaçable.

 

L’intérêt de jouer en classé c'est de jouer les dps en focus, donc je vois pas l'intérêt d'utiliser un TDE fatalité qui utilise 3 GDC pour son burst, alors qu'un spé tir met 1 GDC pour faire la moitié voire les 2/3 du burst fatalité.

Pour le commando heal j'avoue que je connais pas bien la classe, et ce malgré que notre healer principal en PVP soit commando :D

Edited by Artemisflo
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Bah la différence dégats internes et coups blancs (déviation déviation déviation esquive !!!). Parce que quand josé le marau va écraser sa tête sur son clavier et lancer sa barrière de lames (un truc comme ça) sans le vouloir tu vas devoir switch de cible, en fatalité tu peux cibler n'importe quoi.
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pour les healer, un agent + un sorcier (genre hybrid corruption/eclair pour la bulle aveuglante a distribuer partout+ lightning effusion pour gerer l'energie a l'aise : http://www.torhead.com/skill-calc#201GhMRMdMzZf0rMbMrZ0z.2 fais a la va-vite) ou meme full heal corruption (bien joué) me semble plus varié et complet.

 

bien placé un sorcier heal est plus efficace et l'agent pourra gérer les situation de crise pour du instant heal.

 

belle initiative, parler un peu de stratégie est plus constructif.

 

voir plus de build, de retour de bg etc etc, c'est ça qu'il serait bon de lire dans cette section.

Edited by Thaladan
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Sujet intéressant, poussant les guildes à vous livrer leurs secrets :p

 

Voici un peu mon choix:

 

  • 1 Ombre cinétique / Assassin ténèbres: Résistant et furtif, la pire combinaison pour faire un chieur difficile à virer rapidement des abords de la tourelle pour tagger avant les renforts, et donc pour moi le garde de tourelle off idéal. Le meilleur gardien de but aussi au huttball (furtivité pour qu'on lui saute pas dessus, grap pour dégommer le porteur aux flammes, et sprint pour dégager vite la balle ensuite)
  • 1 hybride Sage visionnaire-télékinétique / Sorcier corruption-éclairs: Note spé bubulle, celle qu'on hait tous cordialement... mais hélas incontournable en ce moment
  • 2 Malfrats chirurgie / Agents médecine: A mon goût, les healers le plus adaptés au PvP. Mobile, furtifs... Bien chiants à dégommer et aussi top en huttball
  • 1 Avant-garde bouclier / Spécialiste bouclier: Un tank avec grap et saut sur ennemi ce qui lui permet de faire éventuellement de l'assist-dps en plus d'être une plaie au huttball en tant que porteur de balle, en plus de tout ce qu'il faut pour casser le dps ennemi sur un healer.
  • 2 Sentinelles combat / Maraudeurs carnage: La source majeur du DPS de focus, couplé à la capacité de saut pour une approche rapide. Mais aussi, la source des deux meilleurs buffs de groupe du jeu pour l'équipe, permettant de commencer chaque partie au sprint et au boost de dommage
  • 1 hybride Ombre cinéquilibre / Assassin ténébrofolie: La dernière pièce du focus DPS, choisit pour sa flexibilité: un DPS stable qui lui permet d'assister le focus principal et la furtivité qui lui permet d'aller au besoin harass la tourelle secondaire

 

A vos commentaires et vos listes perso, mais n'oubliez pas d'expliquer vos choix sinon cela n'a aucun intérêt ! ^^

 

Je vais commencer par commenter ton choix que je ne trouve pas idéal.

- Tout d'abord, tu as 0 distance alors qu'il est crucial dans avoir au moins 1 (avis perso).

- Ensuite tu as 3 compos doublés (Maraudeur, Assassin et Malfrat) :

Le malfrat n'est pas gênant si on compte faire une compo de 3 heals.

Doubler le Maraudeur Carnage peut être intéressant pour le buff, mais je pense qu'un seul spé Carnage suffit, 2 c'est trop.

Ensuite double Assassins n'est pas forcement dérangeant si la compo du groupe reste viable (Distance etc...)

Ensuite, personnellement je ne pense vraiment pas que la spécialisation Tank du spécialiste soit la plus rentable en RBG même si la charge peut surprendre, niveau défensif je verrais plûtot la spé de Doa (Proto / Tank) qui permet de bien protec tout en ayant un dps nettement supérieur à celui de la full spé Tank. Sachant que le Pyro n'est pas non plus dégueulasse et garde un bon burst / dps.

 

 

Moi je vois plutôt comme classe "nécessaires" à niveau égal avec les joueurs d'en face sous 2 catégories :

Première, les indispensables pour le groupe parfait :

 

- 1 Sorcier hybride heal (avec la bulle qui flash comme tu l'as dit)

- 1 Maraudeur Carnage (notamment pour la prédation amélio)

- 1 Tireur d'Elite (spécialisation à s'adapter avec le reste du groupe Tir à distance / Ingénierie, possède un bon burst à distance, difficile d'approche des CàC et peu bien temporiser)

- 1 Assassin hybride tank (pour les mêmes arguments que tu as cité, permet de temporiser un bon moment, in-tuable en 1v1 ...)

- 1 Agent secret Heal (meilleurs que le Mercenaire Heal en ces temps si, il peut être décisif)

 

Seconde, plusieurs alternatives possibles :

 

- 1 Sorcier dps / Voire 1 deuxième Tireur d'Elite (afin d'avoir 2 distances dans le groupe avec un minimum de survie)

- 1 Spécialiste Pyro ou Proto (Gros dps fragile, ou bon dps permettant de soulager le groupe avec des dégâts subits réduits par soi-même et pour le groupe d'opération).

- 1 Ravageur Rage ou Vengeance Tanky (En fonction du bg, pour un burst aoe/mono énorme, ou pour temporiser, escorter / porter la balle au huttball).

 

Un deuxième Assassin peut remplacer le Spécialiste au pire.

Edited by Mikazen
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J'aimerais bien que vous m'expliquiez un peu pourquoi vous pensez qu'il faut un distant.

Je note que vous voulez tous les deux voir un franc-tireur en place, alors que de mon point de vue, je ne lui vois pas une utilité supérieur à un carnage/combat en classé.

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Salut Moon.

Je vais parler en classes Empire car je connais encore mal leur correspondance (les noms de pouvoirs et talents) en version République car j'y joue beaucoup moins.

 

Pour ma part je pense que 2 offtanks, 2 heal et 4 DPS c'est la combo à avoir.

Le problème c'est que la combo est totalement dépendante du type de BG.

Il n'y a pas de recette miracle ... une combo c'est un tout et la présence d'une classe nécessitera certainement une autre d'un certain type pour la compléter.

Alors que si la compo est différente, cette classe ou spé particulière deviendra alors peut-être useless.

 

Je voudrais revenir sur le "full tank" :

Le full tank c'est bien mais en côté on doit être hyper réactif et savoir revenir très vite sur un point attaqué.

La survabilité d'un tank par rapport à celle d'un offtank (déjà très bonne si bien joué) devient dès lors un peu useless ou moins rentable. Ca va obliger les DPS adversaires à se concentrer sur le tank (qui ne survivra pas des masses plus longtemps s'il est multifocus) et donc monopoliser les heals au détriments des autres membres du groupe.

 

Evidemment en huttball la donne est différente mais ce BG est un peu particulier : là il faut évidemment un max de survabilité pour les profils dits "porteurs de balle" : c'est le BG des ravageurs et assassins hybrides.

 

Mais pour les autres type de BGs, le sacrifice en DPS pour le gain en survabilité n'en vaut peut-être pas la chandelle.

Le full tank se montrera limite plus utile en mêlée pour empêcher de cap un point que seul en def à compter les pâquerettes mais est-ce vraiment nécessaire ?

 

Offtank pour moi c'est un tank en stuff DPS avec éventuellement un bouclier (ou non) et un quota de défense aux environs des 20% ou plus (idéalement 25%).

S'il est équipé d'un bouclier, il aura fatalement moins de DPS. Et pour que ce bouclier serve un minimum il faudra investir en plus dans les pourcentages de déclanchement de bouclier et d'absorption ... au détriment du DPS et/ou de la défense.

Je pense, à tord peut-être, qu'il est plus rentable de miser sur la défense que sur bouclier/absorption.

 

J'ai joué quelques temps en assassin spé ténèbres/folie (hybride), type 23/1/17 ou 23/3/15 selon mes envies (après avoir joué en full tank 31/0/10 (et stuff tank à l'époque).

C'est bien, DPS stable, bon assist, bonne protect de heal, parfois de gros chiffres à la fin du BG mais ... burst totalement insuffisant pour dépop un heal en solo.

Ce qui peut fausser les chiffres si on s'acharne sur un heal qui s'auto-soigne => DPS pas toujours utile.

De plus il dispose des mêmes CC voir plus qu'un full tank.

 

Selon les goûts, on peut aussi le jouer en spé full tank 31/0/10 mais toujours en stuff DPS. Le "flétrissement" est tout aussi, voir plus efficace que le "champs de mort" : il proc deux fois plus vite. Fais certes un peu moins de dégâts mais affecte 5 cibles et non 3. En plus il snare et peut-être cumulé : bien utile pour les DPS qui peuvent dès lors s'en donner à coeur joie.

 

Une compo sympa (pour moi) par nécessairement full opti pour tous les BGs mais un bon compromis quelque soit le BG :

 

- un sorcier heal

- un agent heal

- un DPS distant (mercenaire pyro ou tireur d'élite)

- un maraudeur carnage (ou un spécialiste pyro)

- un ravageur choc (ou un sorcier DPS AoE)

- un assassin tromperie (ou un agent couteaux)

- 2 assassins ténèbres/folie (un premier plus orienté DPS assist et un second plus orienté survabilité)

 

Pour le ravageur choc, il est hyper efficace pour dépop un max de monde mais ... il monopolise beaucoup de heal et passe les 2/3 de son temps sous CC (j'exagère un peu mais bon).

 

Pour conclure, en règle générale, il n'y a pas de combo idéale : trop de facteurs entrent en ligne de compte.

Edited by Beowulf_BE
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J'aimerais bien que vous m'expliquiez un peu pourquoi vous pensez qu'il faut un distant.

Je note que vous voulez tous les deux voir un franc-tireur en place, alors que de mon point de vue, je ne lui vois pas une utilité supérieur à un carnage/combat en classé.

 

Car en cas de sorcier spé bubulle en face, si t'a que des dps CaC, ben t'aura plus aucun dps

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J'ajouterais que quitte à prendre trois heals, autant prendre un heal de chaque classe. C'est à dire, un sorcier Hybrid bulle slash, un agent et un mercenaire.

 

Je trouve cela bien plus viable que deux agents heal car le mercenaire est difficilement tuable et surtout ils a un buff de soin reçu qu'il peut mettre sur les assist heals.

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Car en cas de sorcier spé bubulle en face, si t'a que des dps CaC, ben t'aura plus aucun dps

 

Un distance aura aussi plus de facilités à switcher, que ce soit pour assist un autre dps, pour contrôle un heal ou encore protéger son heal. Il peut en effet exploser les bulles à distance afin que ses mates CàC sautent sur la pauvre brebis sans défense.

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Si je pouvais décider d'une compo je ferai :

 

- 1 Commando heal

- 1 malfrat heal

- 1 erudit hybride soin/bubulle mezz

- 1 ombre Tank Stuff DPS

- 1 Senti spé combat

- 1 avant garde DPS

- 1 Gardien DPS (switch en Tank pour Hutball)

- 1 erudit DPS

 

3 joueurs dans 3 classes de heal différentes pour une meilleure complémentarité.

 

3 joueurs qui peuvent vanish

 

2 grap ennemis

1 grap allié

 

3 sprinteurs (dont 1 pour le groupe)

 

1 taunteur

 

1 distance casseur de bubulles

Edited by thebadnick
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1 marauder

1 ravageur

1 spécialiste

1 assassin

1 agent

1 sorcier

1 bh heal

1 tireur d'élite

 

possédant TOUS :

- 1 connaissance parfaite de toutes leurs spécialisations

-1 stuff dps, 1 stuff tank ou endurance (stuff heal bien sur pour les classes heal)

- la re-spécialisation de terrain

 

à adapter selon les teams, zonne de guerre et phases de bg rencontrées (je ne vais pas développer ça prendrait 3 pages)

 

donc team de farmer jouant 18h de bg 7/7j

 

on avait dit rêvée non ? :rolleyes:

Edited by Cstan
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Première, les indispensables pour le groupe parfait :

 

- 1 Sorcier hybride heal (avec la bulle qui flash comme tu l'as dit)

- 1 Maraudeur Carnage (notamment pour la prédation amélio)

- 1 Tireur d'Elite (spécialisation à s'adapter avec le reste du groupe Tir à distance / Ingénierie, possède un bon burst à distance, difficile d'approche des CàC et peu bien temporiser)

- 1 Assassin hybride tank (pour les mêmes arguments que tu as cité, permet de temporiser un bon moment, in-tuable en 1v1 ...)

- 1 Agent secret Heal (meilleurs que le Mercenaire Heal en ces temps si, il peut être décisif)

 

Seconde, plusieurs alternatives possibles :

 

- 1 Sorcier dps / Voire 1 deuxième Tireur d'Elite (afin d'avoir 2 distances dans le groupe avec un minimum de survie)

- 1 Spécialiste Pyro ou Proto (Gros dps fragile, ou bon dps permettant de soulager le groupe avec des dégâts subits réduits par soi-même et pour le groupe d'opération).

- 1 Ravageur Rage ou Vengeance Tanky (En fonction du bg, pour un burst aoe/mono énorme, ou pour temporiser, escorter / porter la balle au huttball).

 

Un deuxième Assassin peut remplacer le Spécialiste au pire.

 

+1

 

Pfiou grosse participation ;)

 

Matrak

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J'ai bien fait de lire ce post, j'y vois des choses assez intéressantes

 

Je voudrais revenir sur le "full tank" :

Le full tank c'est bien mais en côté on doit être hyper réactif et savoir revenir très vite sur un point attaqué.

La survabilité d'un tank par rapport à celle d'un offtank (déjà très bonne si bien joué) devient dès lors un peu useless ou moins rentable. Ca va obliger les DPS adversaires à se concentrer sur le tank (qui ne survivra pas des masses plus longtemps s'il est multifocus) et donc monopoliser les heals au détriments des autres membres du groupe.

 

(...)Offtank pour moi c'est un tank en stuff DPS

 

*coughs* Je crois que tu sous-estime un peu la survivabilité d'un tank en stuff de survie et d'un tank stuff DPS.

 

Quand Valcid étaient encore sur BM, nous avons fait battre nos petites ombres.

Valcid stuff dps opti, qui pique bien, contre Alicia, en stuff survivant, avec son pauvre 650 DPS minable sur mannequin. La résultante? Un quasi-ex-aequo (Valcid a gagné essentiellement parce qu'il maitrise mieux une certaine astuce que moi ce qui faisait les quelques points de différence à chaque fois)

 

Cela signifie quoi? Que l'écart de survivabilité entre le stuff DPS et le stuff tank est à peu près le même que l'écart de DPS.... maintenant pense à la différence de DPS entre les deux stuffs.... hé oui, on parle ici d'un facteur genre 2 ou 3 fois plus de dommages.

A reverso: Alicia est 2 à 3 fois plus résistante que Valcid grâce à son stuff défensif. C'est pas "un peu" plus résistante, c'est 2 à 3 fois, en jouant la même classe, la même stance, et essentiellement juste le stuff qui diffère.

 

Car en cas de sorcier spé bubulle en face, si t'a que des dps CaC, ben t'aura plus aucun dps

 

Si tu as une spé bubulle en face et un distant DPS, pendant le CC de la bulle, les healeurs n'auront aucun mal à contrer son DPS.

Il faudrait du massivement distant (genre 3 dps distant) pour à mon avis contrer une spé bubulle comme ca. Autrement c'est du miroir aux alouettes: pendant les stun bubulles tu fais du dps solo qui sert à rien, et après tu perds le même dps quand c'est utile dès que les cibles jouent à cache cache avec les obstacles... sans compter le travail que tu donnes de plus aux heals en étant plus fragile.

 

Actuellement, je teste une spé de mêlée qui a de très bons résultats pour exploser les bulles avant le saut des marauders. Du genre "je te pête les bulles de la moitié des bulles de l'équipe en face en 2 GCD et je suis même pas CC"... mais il faudrait que je la teste en classé pour confirmer ces résultats.

Quitte à tout prendre, j'utiliserais plutôt cette spé que de prendre un franc tireur

Edited by Moonheart_S
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Parce qu'un franc-tireur va faire son cycle pve sur n'importe qui, peu importe la distance, va mez, bump, root, stun. Un càc ça doit bouger et si la team en face compte 2-3 distant, la team de càc va se faire kitte. Et parce qu'un franc-tireur ne peut pas se faire charge (ça pose un problème aux smasheurs qui ont pas leur crit), interrupt, cc sous retranchement, et en fatalité le seul adversaire pénible sera l'assassin lors de ses 4 secondes tout jaune (cékoi le sor).
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Puisqu'on parle de BGC, les dégâts sont principalement fait par focus et donc en survie pure tu gagnera quelques secondes en stuff et spé tank. Ce qui a peu d’intérêt, je pense que le mieux est d'éviter ça au max en se concentrant sur le protec de tes heal. Mais dans les 2 cas, on peut "presque" considérer ton dps comme négligeable. Du coup le burst de ton équipe est moins violent que ceux d'en face.

 

A vue de nez ça peut donc être utile dans une optique 2 heal mais ingérable dans une optique 3 heal. Et d'après ma petite expérience une équipe avec 3 heal est plus chiante à buter qu'une équipe 2heal+1tank.

 

Le mieux reste j'imagine, le 3 heal(1 de chaque) + un ombre spé hybride stuff dps qui peut protec et utiliser ses contrôles et taunt pour faire chier un max de monde.

On complète avec du dps bien gras qui burst et qui contrôle un max :

- 2 sniper qui petent les bulles avant que les cac arrivent

- 1 marau qui buff

- 1 Rava ou pyro qui tape dans le tas et taunt un max

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*coughs* Je crois que tu sous-estime un peu la survivabilité d'un tank en stuff de survie et d'un tank stuff DPS.

 

Merci pour ton intérêt mais il est dommage que tu te sois arrêté uniquement là-dessus en omettant le reste de mon post, enfin c'est pas grave. ;)

 

Quand Valcid étaient encore sur BM, nous avons fait battre nos petites ombres.

Valcid stuff dps opti, qui pique bien, contre Alicia, en stuff survivant, avec son pauvre 650 DPS minable sur mannequin. La résultante? Un quasi-ex-aequo (Valcid a gagné essentiellement parce qu'il maitrise mieux une certaine astuce que moi ce qui faisait les quelques points de différence à chaque fois)

 

Cela signifie quoi? Que l'écart de survivabilité entre le stuff DPS et le stuff tank est à peu près le même que l'écart de DPS.... maintenant pense à la différence de DPS entre les deux stuffs.... hé oui, on parle ici d'un facteur genre 2 ou 3 fois plus de dommages.

A reverso: Alicia est 2 à 3 fois plus résistante que Valcid grâce à son stuff défensif. C'est pas "un peu" plus résistante, c'est 2 à 3 fois, en jouant la même classe, la même stance, et essentiellement juste le stuff qui diffère.

 

En général en full tank, les plus gros coups plafonnent à 2k-2k5 et une spé comme Valcid à 4k ou 4k5 contre quelqu'un au stuff équivalent. Evidemment contre un tank avec la réduction de dégâts dus à sa valeur d'armure, la défense (coups dans le vide et parade), et encore l'absorption du bouclier pour les coups blancs (sachant que la plupart des coups de l'assassin sont des coups blancs), le combat a dû durer une plombe.

 

Mais mets-toi en situation réelle en BG côté : tes adversaires remarquent ta solidité et ta tendance à cut les tag. Tu deviens alors une cible prioritaire (car bien chiante) et avec peut-être 3 DPS sur toi je ne donne pas cher d'Alicia. Même s'il est vrai qu'elle est très chiante à dépop (je te l'ai déjà dit :D). S'attaquant aussi au heal que tu protèges avec ta bulle (ta vie va baisser d'autant plus vite).

Tu vas juste gagner un peu de temps et monopoliser du heal de ton côté au détriment de tes camarades DPS qui seront soit occupés à te défendre, soit sur les heal adversaires qui se soigneront et n'auront pas besoin de soigner leurs mates DPS puisqu'ils seront à 3 sur toi et vu que tes coups font peu de dégâts, n'auront pas bien mal.

 

Ou autre scénario : un DPS ou offtank sur toi qui te CC, les autres qui dépop ton protected heal et ainsi de suite.

 

Avec un offtank, tu aurais peut-être pu au final dépop un de tes adversaires avant de mourir ... avec un peu de chance et d'assist bien coordonné. En full tank, au final tu risques de partir en gagnant du temps certes mais sans dépop qui que ce soit en face. Et quand tu ne seras plus là (si tu as peu de chance et te prends les 4 quarts de la porte), tes adversaires auront peut-être eu le temps de renverser la situation ... car ton protected heal se sera sans doute fait depop lui aussi.

 

Tu devrais essayer en 1vs1 contre un assassin en spé tromperie ou un maraudeur spé carnage, qui eux ont du gros burst, des CC et bénéficient de l'effet de surprise (dans le cas de l'assassin tromperie).

Ou même contre un distant (tireur d'élite ou merco pyro).

Ou à nouveau au CaC contre un spécialiste et ses DOT technos (jaunes) ça risque de faire bien mal aussi.

 

L'erreur de pas mal de DPS est de vouloir absolument se contenter du minimum syndical en précision pour favoriser la puissance à tout prix ... ce qui fait que les coups blancs ont beaucoup de mal à passer face à un tank et ses nombreux debuffs.

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Puisqu'on parle de BGC, les dégâts sont principalement fait par focus et donc en survie pure tu gagnera quelques secondes en stuff et spé tank.

 

Sauf qu'on ne focus jamais un tank sauf s'il porte la balle au huttball.

 

Au pire un tank prend un demi-focus a cause de la garde.... ok à la rigeur, s'il est dans le groupe principal, on pourrait discuter du meilleur stuff, surtout effectivement avec 3 heals.

 

Mais pour la garde de la tourelle off ou tout ce qu'il prend au pire c'est un ou deux furtifs sur la tête et ou son role c'est de grapiller chaque second possible pour être bien sur que les renforts auront le temps d'arriver, je maintiens qu'un offtank ne fait pas aussi bien le boulot

Edited by Moonheart_S
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