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PvP-DD: Sind Nahkämpfer für euch noch eine Option ?


-Naked-

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Servus Swtor-Ler,

 

ich möcht ganz einfach wissen, ob Nahkämpfer als DD immer noch eine Option für euch sind. Ich habe selber so ziemlich jede Klasse im 55er und u55 gespielt und bin für mich zu dem Entschluss gekommen eig. nur noch Fernkämpfer im PvP zu spielen. Gerade, wenn der Name ein wenig bekannt auf dem Server ist, bekommt man als Nahkampf-DD doch sehr viel Focus und vor alledem Stuns. Die Deff-CDs sind aber gegenüber Fernkämpfern deswegen jedoch nicht stärker (eher schwächer: Machtbubble, Stunimmun-Schild...). Einmal im Zerg, ist es schwer wieder heraus zu kommen, gegenüber einem Fernkämpfer, der einfach out of Range läuft. Der Schadensoutput eines Fernkämpfers ist gegenüber einem Nahkämpfer, auch wenn dieser mal nicht dauer-cct wird, mindestens genauso hoch.

Gerade wenn man auch oft Solo listet oder nur zu 2. ist es als Fernkampf-DD viel angenehmer, da man als Nahkampf-DD viel mehr auf ein funktionierendes Team und Heiler im Rücken angewiesen ist. Als Fernkämpfer ists natürlich nett, wenn andere Gruppenmitglieder in den Gegnern rumspringen und aggro ziehen während man von hinten gemütlich Dps fahren kann. Aber bevorzugen würd ich da doch Full-Tanks, die genau dort Nerven und Schadenwegfangen.

 

Was meint ihr ?

 

Meine Nahkämpfer werden zur Zeit und wahrscheinlich auf Ewigkeit (dank der BW-Patchpolitik) nur die 2. Geige spielen.

Edited by -Naked-
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Generell stimme ich dir da zu, seit 2.7 wird durch vielerlei Maßnahmen alles rangelastiger, ich sag nur Quesh-Grube, aber ich differenziere da zwischen den Nahkämpfern:

Hüter ist, glaub ich, kein Problem momentan, der ist oft CC-immun, hat gute Def CDs und genug Roots, um an den Gegnern dranzubleiben.

Fronti spiel ich auch noch gern, klar facetanke ich regelmäßig die ganze Gegnergruppe, aber die Heiler wissen das mittlerweile und dank 10-Meter-Range sind die CCs, die ich erhalte, schon mal weniger.

Der Rest allerdings ist meines Erachtens echt heftig mittlerweile, grad Wächter. Charge -> Instant Kick, so siehts meist aus.

Andererseits muss man halt auch an die Arenen denken und da war es halt einfach mal so, dass bis 2.7 Range DDs weitesgehend fürn Arsch waren. Jetzt werden sie langsam brauchbarer, grad Hexer entwickeln sich irgendwie zum Muss im Moment. Insofern find ich es schon okay, Arenen sollten keine reine Melee-Angelegenheit bleiben.

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Andererseits muss man halt auch an die Arenen denken und da war es halt einfach mal so, dass bis 2.7 Range DDs weitesgehend fürn Arsch waren. Jetzt werden sie langsam brauchbarer, grad Hexer entwickeln sich irgendwie zum Muss im Moment.

 

Das ist auch genau der Punkt wo man sich in den 8er Bg´s hinterfragt warum überhaupt noch Nahkämpfer. Da Bioware die Klassen nur noch für die Arena auslegt wird das 8er halt drunter leiden müssen. Das man jetzt nur noch auf Fernkämpfer verlassen sollte ist genau so verkehrt wie die Nahkämpfer zu meiden es kann früher oder später wieder alles anders aussehen.

 

Zu Bioware´s Patchpolitik sage ich nix.... wenn ich dazu was sagen würde, würde ich bestimmt eine Verwarnung bekommen...

Edited by Kyralias
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Nahkämpfer sind eine Option und zwar eine verdammt starke.

 

Ohne Nahkämpfer im eigenen Team stehen RDD´s in erster Linie, haben gegnerische Melees am arsch, müssen die loswerden und gleichzeitg versuchen noch Schaden zu machen, wobei die gegnerischen Ranges einfach munter drauflosschießen können. Ziemlich scheiße.

 

Mit Nahkämpfern in beiden Teams, sieht es jetzt so aus, dass es der Job der eigenen Melees ist, den Kampfmittelpunkt zu den gegnerischen RDD´s zu verlagern, so dass diese mittendrin stehen und nicht entspannt von außen casten können. Gelingt das, bekommen die eigenen RDD meist diese draußenstehen und einfachmalcasten Vorteil.

Da die Gegner das natürlich verhindern wollen, bekommen die Melees dick auf die Nase, also fähigen Healer hintendranhängen. Da Healer generell gerne als Target genommen werden, ist es jetzt an den eigenen DD´s ein bisschen auf den Healer aufzupassen, also mit Stuns, roots, kicks zu helfen und ihm Luft zu verschaffen. Optimalerweise hat man natürlich noch einen Tank im Team der weiß was er tut.

 

Und das ganze ist jetzt aus Sicht eines 8er Bgs geschrieben, mein bevorzugtes Setup wäre wohl 2 Heals, 1 Tank, 2-3Melees, 2-3 Ranges.

 

-----------------------

 

Wenn man jetzt bedenkt wie viele blinde RDD im eigenen Team rumlaufen, dass es selten mal nen guten Tank im Team gibt, und gute Healer im RandomBG eigtl noch seltener sind, dann wird man als Melee ziemlich viel Tod sein. Das ist dann aber nicht die schwäche der Meleeklasse, sondern die Schwäche des eigenen Teams, bzw die Stärke des Gegner, der Grund für vielen frustrierenden Tode.

Aber Skill ist im RandomBG ja sowieso... eben nicht garantiert. Aber als RDD machts einem genauso wenig Spass, wenn du keine Melees hast, die vorne in der Scheiße stehen und den Gegnern am arsch kleben.

Und als Healer haste nen Problem wenn dein Team pennt.

Und als Tank wenn du keinen Heal hast.

Jeder ist von jedem abhängig und es ist mehr als sinnfrei willkürlich ne Position in diesem Zusammenhang zu hinterfragen. Aber wahrscheinlich gehörst du auch zu den Leuten die bei Hyperraumtoren die Kugeln raustragen.

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wenn du das so siehst....

 

sind bei ner Kanalreinigung:

 

-Die Meelees die armen Säcke die unten im Kanal sind und aufräumen

-Die Range-DD´s die die oben am Seil stehen

-Die Healer die die die Klamotten putzen müssen

-Die Tanks die die irgendwie parfüm verteilen damits erträglicher wird..

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Aber wahrscheinlich gehörst du auch zu den Leuten die bei Hyperraumtoren die Kugeln raustragen.

 

Ist das nicht der Sinn, dieses BGs ? :rolleyes:

Kleiner moralischer Wink: Bilde dir bitte keine Meinung über einen Spieler, wenn du keine Ahnung hast wie dieser spielt.:jawa_smile:

 

Ich sehe die Nahkämpfer-DDs wie gesagt als extremst frustran an. Natürlich werden die auch ihren Job irgendwie machen und es kommt natürlich auf die Zusammensetzung des Teams an, aber ich seh die Range DDs einfach vorn. Hat man gegenerische Nah-DDs bei sich drin, ist man selbst Schuld, wenn man zusammen bleibt. Die Maps sind meist groß genug, um sich wie ein Fächer aufzustellen und die Nah-DDs zu vermöbeln. Ein Tank ist hier ekliger. Ein Nah-DD, der an mir klebt, wird gekitet und stirbt meistens. Natürlich mache ich während des gekites weniger Schaden, aber immer noch mehr, als der Nah-DD, der versucht an mich ranzukommen. Zudem wird es ihm spätestens nach dem 2. mal zu frustran es überhaupt zu probieren. Wenn ich Sniper spiel, müsste ich dank massig cc und deffs im Grunde garnicht citen vor einem Nah-DD. Allerdings versucht man ja immer das Optimum rauszuholen und vllt. garkeine HP zu verlieren während bei dem Gegenüber gerade 30k Hp gepurzelt sind...

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Naja, wenn 1 Melee alleine daherkommt und in einem Fächer Range-DD´s versucht was anzurichten.. klar dass er nicht weitkommt.

 

Aber lass mal 2 oder 3 Melees kommen. Ich wüsste jetzt keine Range klasse, die die alleine effektiv kiten kann. (Ja einmal wegschubsen, einmal rooten, einmal selber wegsprinten rollen, etc. aber auf Dauer wirst du dir 3 Melees nicht auf Range halten können. Das sieht natürlich anders aus, wenn du davon ausgehst dass dir dein Team beim kiten hilft. Dann ist aber auch davon auszugehen, dass das Gegnerische Teams den Melees beim rankommen hilft. ein 3 Sekunden root reicht da ja oft schon). Und so gleich es sich dann halt wieder aus.

 

Man kann vielleicht sagen, dass Melees abhängiger vom eigenen Team sind, und man sich das im RandomBG nicht aussuchen kann, aber wenn ich mit Leuten liste, ist es mir egal ob sie Melees oder Ranges sind, wichtig ist dass sie ihre Klasse spielen können.

Ich würde niemals sagen dass Ranges stärker sind als Melees. Gerade aus meiner Position (heal) ist es oft leichter, die Sichtlinie zum RangeDD zu brechen, als einer Meute Melees die mir am Arsch klebt zu entkommen.

 

Allerdings müsste man dann auch die Sichtlinie zum RangeDD brechen.. und das macht höchstens einer von 3 Spielern im RandomBG. leider.

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Meine (etwas spärliche, aber vorhandene Erfahrung) mit dem Hüter ist:

Sniper lass ich in Ruhe, die kann ich nicht anspringen -> keine CC Immunität.

Hexer sind mein Lieblingsziel. Lichtschwert drauf, anspringen, dann kommt von denen meisten der Knockback, gefolgt vom Stun, geht beides in die CC Immunität rein, Plasmabrandzeichen drauf und Meisterschlag casten, wegschubsen, nächsten Meisterschlag casten und der Hexer ist tot (sofern er seine Bubble nicht ready hat). Und selbst mit Bubble sterben sie meistens trotzdem.

Wenns eng wird mach ich Abhärten + Selbstheal + Medipack und je nach Gegner noch Saber reflect an.

Ähnlich gut funktioniert das bei Söldnern/Kommandos.

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Ist das gerade nicht eher ein FOTM Problem? Der Maro/Hüter-Smash wurde generft, also dann halt weiter zu nächsten Klasse, der Hexer/Gelehrte wurde jetzt ja so schön gebufft.

 

Aber wie schon der ein oder andere Vorposter geschrieben hat. Du brauchst nach wie vor alle Klassen um erfolgreich zu sein. Bei meinen Assas nerven mich zwar auch die hin und wieder 3 Ranges die mich mehr oder weniger OneHiten, wenn die Gegenmaßnahmen im CD sind. Aber nun ja, da ist dann halt eher das Problem, dass die 3 da überhaupt gemütlich stehen und casten können.

 

Ich find z.B. der Sniper war schon immer mies in der Arena, WENN man ihn hat machen lassen ... für mich daher schon immer eines der First-Targets.

 

Als Melee hast du es natürlich immer schwerer, wenn du ohne Heal spielen musst und keinen Tank hast, der die Bedeutung des Wort "Guard Switch" kennt. Aber das Problem hätten auch die zwei, drei Caster am Rand, wenn sie gefokust würden und dann keinen Tank in der Nähe haben, der ihnen die Seuche vom Leib hält und guardet.

 

Vom Gefühl her habe ich auch den Eindruck, dass man in letzter Zeit mehr Caster am Hintern hat. Wenn es aber grundsätzlich so wäre, wie du sagst, gäbe es ja z.B. keine (erfahrenen) Gilden, die momentan mit 3 oder 4 Schatten im 8er listen. ..... Oder? Ihr unwürdigen republikanischen Lakaien? :D

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Meine (etwas spärliche, aber vorhandene Erfahrung) mit dem Hüter ist:

Sniper lass ich in Ruhe, die kann ich nicht anspringen -> keine CC Immunität.

Hexer sind mein Lieblingsziel. Lichtschwert drauf, anspringen, dann kommt von denen meisten der Knockback, gefolgt vom Stun, geht beides in die CC Immunität rein, Plasmabrandzeichen drauf und Meisterschlag casten, (wegschubsen, nächsten Meisterschlag casten und der Hexer ist tot (sofern er seine Bubble nicht ready hat). Und selbst mit Bubble sterben sie meistens trotzdem.) ... kurz warten, Hüter wegpushen, Slow, Range-Schaden, DOT, Stun, Movement, Range-Schaden, knockback, Range-Schaden ... Tod ... so ungefähr wäre da glaub der richtige Konter :)

....

 

Hat auch hier nichts mit Range oder Melee zu tun ... sondern dem Beherschen der Skills und dem Wissen über die gegnerischen Klassen.

Hab nur nen lvl42 Gelehrten, darum sag ich "ungefähr" ... mit dem Assa gehts auch "ungefähr" so :)

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In Randoms BGs stehen selten Hexer rum, die wissen, was sie dann zu tun haben.

Viele reagieren dann oft panisch so: "Knockback... okay, funktioniert nicht, dann Stun... Mist, geht auch nicht. Oh Hilfe, ich bin fast tot BUBBLE"

 

 

Dass man den Hüter auskontern kann, ist mir klar ;) Aber 90% der Hexer/Sages in den BGs sind, wie ihrs nenn FOTM Noobs, die vorher Smash oder sowas gespielt haben.

Wobei du den Hüter töten solltest, bevor er dich das zweite mal anchargen kann, den Knockback haste dann ja nicht mehr

Edited by KraytTheGreat
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Muss zugeben, das weiß ich auch erst, seit ich das mal mit nem Jugger zusammen geübt hab :)

Ist aber geil ... erst neulich mit dem Kommando auf den Quesh Rohren gestanden und ständig angesprungen worden ... Hihi, die Gesichter hinter der Tastatur hätte ich echt gerne gesehen ... so schnell wie die immer wieder untern lagen :D

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Dass man den Hüter auskontern kann, ist mir klar ;) Aber 90% der Hexer/Sages in den BGs sind, wie ihrs nenn FOTM Noobs, die vorher Smash oder sowas gespielt haben.

Wobei du den Hüter töten solltest, bevor er dich das zweite mal anchargen kann, den Knockback haste dann ja nicht mehr

 

90% der Hüter und Jugger aktuell sind btw auch FOTM Noobs, man merkt es ihnen nur nicht an, sie sind ja immun...

Die Position des Melee DDs aus der Perspektive eines Vigilance Hüters zu bewerten, is auch für'n Eimer, weil die Klasse die mit Abstand FOTM-mäßigste ist momentan.

Deswegen hab ich sie auch in meinem ersten Post hier ausgeklammert.

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90% der Hüter und Jugger aktuell sind btw auch FOTM Noobs, man merkt es ihnen nur nicht an, sie sind ja immun...

Die Position des Melee DDs aus der Perspektive eines Vigilance Hüters zu bewerten, is auch für'n Eimer, weil die Klasse die mit Abstand FOTM-mäßigste ist momentan.

Deswegen hab ich sie auch in meinem ersten Post hier ausgeklammert.

 

Jop, derist schon fast so gut wie der Pyro-Rofltech früher.:D

Anspringen -> Meisterschlag -> Plasmabrandzeichen -> Überkopfhieb -> Machtschub -> Anspringen -> Meisterschlag -> Finisher

Wenn man da nichts zum kontern hat, siehts schlecht aus.

 

@ TE

Spielbar ja, Nahkämpfer brauchen aber Pflege von Heilern und Tanks und sollten gemeinsam in der Gegnerischen Fernkampfreihe wüten.

Da aber in der Regel auf geheilte (eventl. noch guard) Nahkämpfer rumgezergt wird und die Gelehrten und Kommandos fröhlich rumkieseln können und nur 1 nervigen Maro vor der Nase haben, den man schön ccen kann...

Es ist Gruppen abhängig. Als Nahämpfer musst du zusehen, das du das CC-Gewitter überlebst und die CC-Imunität auskosten kannst, dann kannste richtig Druck aufbauen.

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Jop, derist schon fast so gut wie der Pyro-Rofltech früher.:D

Anspringen -> Meisterschlag -> Plasmabrandzeichen -> Überkopfhieb -> Machtschub -> Anspringen -> Meisterschlag -> Finisher

Wenn man da nichts zum kontern hat, siehts schlecht aus.

 

Och so schlimm ist das nicht beim Meisterschlag kann man den letzten schlag schon unterbrechen kick usw und die dots kann man sich runterreinigen und schon macht der hüter/jugger kein dmg mehr

Edited by Kyralias
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brauchst aber auch ein funktionierendes Team für den DoT Wächter :D sonst ist er eher harmlos da finde ich immer noch die Ataru Wächter schlimmer.

 

Ps: den root dispellen kann wusste ich selber noch nicht, nur das man mit machsprint da raus kommt das wusste ich ;)

Edited by Kyralias
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Root/DoTs dispellen kann aber nicht jede Klasse. Ebenso ist es zwar möglich, den dritten Tick des Meisterschlags zu unterbrechen, dann darfst du aber davor nix machen, damit der GCD nicht das Mini-Zeitfenster verbaut.

Genau ... die ersten beiden Hiebe auf sich einhauen lassen und wenn beim dritten das Schwert nach oben zieht G5 ... äh wegkicken :)

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Also ich verspüre mit meinem Maro und meiner Attentöterin jetzt nicht mehr Mühe gegen einen Fernkämpfer zu spielen als gegen einen Nahkämpfer. Eigentlich eher gegenteilig, da ich Fernkämpfer sehr oft als sehr statisch erlebe und ich mehr "Beinfreiheit" habe. Das wirklich mühsame an ihnen ist das vor mir davonrennen. Da sie während dieser zeit kaum Schaden anrichten, muss ich da eigentlich mehr akute Wadenkrämpfe oder Blasen an den Fersen fürchten... :rolleyes:
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Da mein einziger Range DD n Hexer ist den ich momentan auf dem Blitzspecc spiele und mein Main ein Schatten ist, ich aber auch einen Jugger und im Lowie nochmal Hüter und Wächter habe, geb ich auch mal meinen Senf dazu.

 

Meiner Meinung nach ist dieser massive Schadensbuff den die RDDs erhalten haben selbst für die Arena ziemlich sinnfrei, wenn die Klasse selbst gegenüber einigen Nahkampfklassen, weniger Überlebenschancen in der Arena haben.

 

Im Achter BG sind die RDDs ziemlich nervig wie schon zuvor festgestellt wurde und mit meinem Schatten und dem Jugger, bin ich daher mittlerweile häufiger auf RDDs als auf Heals, weil die Trottelheals die so rumlungern entweder nur von einem "fokussiert" werden, bzw gestört werden und das meist reicht, dass da null Heilung beim rest des Gegnerteams ankommt.

 

Ich starte dann immer mal wieder ganz gerne nen Frenzy durch die gegnerischen DDs, welche meiner Meinung nach beim Durchschnitt der Spieler eher wegplatzen anstatt mich großartig kiten zu können.

 

Gut, an Nakes Sniper kannste als Melee einpacken, egal wie perfekt du ihn beherrscht :(

 

Der gibt dir 2k dps und du hoffst nur dass es schnell vorbeigeht :rolleyes:

 

Aber der Großteil der Leute auf VC zumindest, schiebt Panik wenn ein Jugger oder Schatten ankommen und ich finde es immer wieder amüsant, wie sie den bereits genannten Reflex-kick/stun nutzen.

 

Jedenfalls finde ich dass zumindest der Schatten, mehr als ausreichend Fähigkeiten zur Hand hat um einen kitenden RDD trotzdem platt zu machen.

 

1 Hardstun, Low slash, Spinning Kick, Vanish, Resilience, Force Slow, Force Lift, etc

 

Vorallem Force Lift ist lustig, seit man den in jedem Specc in nur 1s casten kann. Das checkt selten einer, bzw ist zu lahm um es zu unterbrechen, weshalb so mancher Jugger/Hüter mit dem "Imba-Selfheal!!11" einfach in der Luft hingen während die Stacks ausliefen.

 

Und davon rennende Hexer kannste damit schön verfrüht in die Stunbreaker zwingen :D

 

Oder generell Söldner z.B. trotz Hydraulischer Überbrückung am Fleck zu halten und ihn mindestens einmal zu bursten.

 

Aber wie gesagt, ob ein Melee nützlich/effektiv ist im BG, hängt allein vom Spieler ab und den Deppen im Gegnerteam :D

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Also im 8er kann man schon glänzen als Fernkämpfer, aber sobald einem jemand auf die Füsse tritt und das kommt nun mal in Arena häufiger vor, bekommt man echte Probleme. Von daher halte ich bestimmte Nahkampfklassen fürs PvP wesentlich besser geeignet als Fernkämpfer. Natürlich gibt es Spieler die mit jeder Klasse oben mitspielen, deshalb bin ich auch der Meinung, dass man die Klasse spielen sollte, mit der man am Meisten Spass hat.
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