Jump to content

"PvP ist unausgeglichen", hört auf solchen Müll zu erzählen, wenn es nicht stimmt!


Bezar

Recommended Posts

Aha ok. Dann hab ich das gestern nur geträumt wo ich in nem 1 vs 2 einen Hexer ganz und den zweiten halb umgebracht hab bevor ich starb... und ich hatte nicht mal Stealth-Eröffnung, sondern nur einige Ecken. :p

 

Schlechter Hexer ;)

Ein guter Hexer macht dich als Assa platt. Wir haben auf unserem Server zwei Hexer, die ich als gute Spieler bezeichnen würde (jeden anderen kann ich recht mühelos aus seinen Stoff-Klamotten befreien), wovon einer, trotz "schlechter" Ausrüstung wirklich richtig gut gespielt. Nach einigne 1vs1, und nachdem ich ihn gut plättete, erklärte ich ihm auch, worauf er bei Melees und insbesondere beim Schatten (Infi-Skillung) besonders achten sollte, und nun bin ich meistens, wenn er alles oben hat, auch der Verlierer des 1vs1 ;)

 

Ein Hexer, der gut spielen kann, zeichnet vorallem eines aus: Er lässt Dich niemals an sich herankommen. Und wenn, dann nur sehr selten. Und dafür hat ein Hexer viel Utility.

Edited by roestzwiebel
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 262
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

War mit der Sabo. ;)

 

Achso. Na da ists ja klar, eindeutig OP! :p

 

Edit: Snare nützt dir nix. Habe ich ja auch ;) Nur stehst Du, nachdem Du an ihm dran bist im Root. Und da Root kein Resolve füllt und unendlich wiederholbar ist, ist es meist sehr schwer. Klar, der Root muss proccen, aber das tut er schon oft genug, dass es für den Hexer reicht ;) Der Hexer, der den nicht mitgeskillt hat - Tjo, da muss man nichts weiter dazu sagen ;)

Edited by roestzwiebel
Link to comment
Share on other sites

Achso. Na da ists ja klar, eindeutig OP! :p

 

Edit: Snare nützt dir nix. Habe ich ja auch ;) Nur stehst Du, nachdem Du an ihm dran bist im Root. Und da Root kein Resolve füllt und unendlich wiederholbar ist, ist es meist sehr schwer. Klar, der Root muss proccen, aber das tut er schon oft genug, dass es für den Hexer reicht ;) Der Hexer, der den nicht mitgeskillt hat - Tjo, da muss man nichts weiter dazu sagen ;)

 

Das schöne am Knockack+Root ist, dass man ihn serh einfach durch die Hochhüpf-Animation kommen sieht und somit durch den 100% Magie-Imun Spell "garantiert" Wiederstehen kann.

 

Erfahrungsgemäss wischt man den Boden mit Hexern im 1n1... Die besseren Healer kiten dich zwar hier und da, aber sie können lediglich das unausweichliche verzögern.

 

-Punch

Link to comment
Share on other sites

 

Bitte erzähl keinen Mist. WoW Classic konntest, wenn du gut warst T2 equipte gut wegfarmen. Klar, haben sie mehr Dmg gemacht, aber sie hatten damals Pve Skillung und das machte noch viel aus. Wenn du dich abfarmen lässt, kann das System nichts dafür, aber zu Classic ohne Abhärtung gabs in WoW das beste pvp das es da je gab und geben wird.

 

 

^^ hrhr der war geil pvp und wow und dann noch das beste *gröll*

 

*irre lachend weghüpft*

Link to comment
Share on other sites

von jemandem der sowas von sich lässt:

 

"Ich hab auch eine heiler Soldatin die in den BG´s 5-8 Medals sammelt. Weist du wie ich sowas nenne? Skill und Schweis."

 

is klar das auch sowas kommt:

"Arena bin ich auch dafür die wegzulassen."

Link to comment
Share on other sites

Wächter hat kein Knockback

Frontkämpfer hat kein Knockback

Hüter nur singletarget Knockback

 

Ok mein Fehler, da ich keine der Klasse höher als Maximal lvl16 hab, konnte ich das nicht wissen. Allerdings können Frontkämpfer ziehen, Wächter und Hüter zum Feind Spring (30 meter weit) und Hüter zudem noch zu Verbündeten. Was das Springen angeht, haben Wächter und Hüter in dem Punkt einen Großen Vorteil gegen alle anderen Nahkämpfer mit max Range von -10m. Hüter haben wie du sagst noch einen Einzelziel Knockback, was immerhin auch schon was ist. In der auflistung fällt mir dann eigentlich nur der Frontkämpfer als etwas benachteiligt auf, da er nur Ziehen kann, ein Schatten-Tank aber Knockback und ziehen hat. Allerdings muss er das Ziehen auch mit massig Punkten erkaufen, ohne Tank Skillung geht da nix.

 

*überleg* Können Frontkämpfer nicht auch auch Ziehen und hin Springen? Ich meine ich hätte das schon paar mal gesehen. Bin aber jetzt nicht sicher.

 

Wenn dem so ist, haben die zwar alle drei kein Knockback, sind einem Schatten der nicht gerade ne passende Skillung hat für Machtziehen, gegen Range DD im Vorteil, weil sie nicht hin rennen müssen und auf dem Weg schon Halbtot geballert werden.

 

Ich bin schon der Meinung (immer noch) das zwar nicht alle Klassen gleiche Skills besitzen, wäre auch bissl Langweilig. Aber jede Klasse in bestimmten Situationen Vor- oder Nachteile gegen eine andere hat. Was wiederum als Balancing und Ausgewogenheit Bezeichnet werden kann. Die Einzigen die mir Gerade Einfallen die Tatsächlich einen ernsten Nachteil haben, zumindest mal im PvE sind Kommandos, die nämlich offensichtlich keinen normalen Unterbrechen Skill besitzen wie ihn alle anderen haben. Beim Frontkämpfer weiß ich nicht ob er sowas hat. Der Kommando jedenfalls kann zb keine Bosse oder Camps mit Immunität gegen Stuns Unterbrechen. Was aber im PvP nur bedingt ein Nachteil ist, da er dort ja zumindest mit Granate und co, Stunen kann um so zu Unterbechen, was ihm natürlich bei einem Gegner mit Max Entschlossenheit dann nix mehr hilft, auch da wieder ein Nachteil gegen die anderen.

 

Achja und wenn ich von Ausgewogenheit spreche, beziehe ich mich Ausschließlich, auf die Klassen, ihre Skills und ihre Vor und Nachtteile in Bestimmten Situationen, nicht auf einige Bekannte Animations Probleme, die sicherlich noch Gefixt werden sollten, keine Frage. :)

Link to comment
Share on other sites

Das schöne am Knockack+Root ist, dass man ihn serh einfach durch die Hochhüpf-Animation kommen sieht und somit durch den 100% Magie-Imun Spell "garantiert" Wiederstehen kann.

 

Erfahrungsgemäss wischt man den Boden mit Hexern im 1n1... Die besseren Healer kiten dich zwar hier und da, aber sie können lediglich das unausweichliche verzögern.

 

-Punch

 

Ich habe von guten Hexern geredet, und nein, auch keinen Heilern ;) Natürlich ziehst Du Purge vorher. Nur wirst Du den im Kampf nur einmal haben, während der Hexer im Idealfall Snare + einen weiteren Knockback auf Dir haben wird, und dann ticken die Dots fröhlich, während er Dich vielleicht auch nochmal hochnimmt oder stunnt (eins von beiden wird er können, wenn Du Deinen Break benutzt hast) und die Bubble gemütlich wieder draufcastet. Keine Ahnung, ob Du Tank spielst, da hast Du sicher noch etwas mehr Survivalbility, als Infi nicht.

 

Der Eindruck mit den Hexern und dem schnellen schnetzeln kommt eher dadurch zu stande, dass es viele davon gibt, und die Masse logischerweise nicht im Gesamten zu den besseren Spielern zählt ;)

 

Und ich bin auch froh, dass die meisten Hexer nicht so gut spielen ;) Ich zerlege auch die Masse an Sages von uns. Nur eben den einen aus meiner Gruppe (der ebenfalls NICHT auf Heal gespecct ist) eben nicht ;)

Edited by roestzwiebel
Link to comment
Share on other sites

Achso. Na da ists ja klar, eindeutig OP! :p

 

Edit: Snare nützt dir nix. Habe ich ja auch ;) Nur stehst Du, nachdem Du an ihm dran bist im Root. Und da Root kein Resolve füllt und unendlich wiederholbar ist, ist es meist sehr schwer. Klar, der Root muss proccen, aber das tut er schon oft genug, dass es für den Hexer reicht ;) Der Hexer, der den nicht mitgeskillt hat - Tjo, da muss man nichts weiter dazu sagen ;)

 

Sabo Snare hat auch nen 2 Sekunden Root (wenn geskillt) vorweg. Das reicht um von 10 Meter auf 4 Meter ranzukommen. Dann hab ich noch Flashbang, Interrupt und alle 30 Sekunden Stun. Damit kann man nen Hexer schon ziemlich nerven, mal vom Schaden abgesehen. ;)

Edited by rainbow
Link to comment
Share on other sites

Sabo Snare hat auch nen 2 Sekunden Root (wenn geskillt) vorweg. Das reicht um von 10 Meter auf 4 Meter ranzukommen. Dann hab ich noch Flashbang, Interrupt und alle 30 Sekunden Stun. Damit kann man nen Hexer schon ziemlich nerven, mal vom Schaden abgesehen. ;)

 

Ich bin mit dem Sabo nicht so firm und weiß nicht, was für Fähigkeiten da alle helfen, aber klar, auch ich als Schatten habe Utility. Nur wie gesagt, gute Hexer sind schon übel, denn sie haben den Charge (habe den "normalen") schneller Ready, den Snare, den Knockback-Root und ihre Bubble.

 

Und nicht falsch verstehen, ich finde Hexer fein so, wie sie sind. Zum Großteil liegen sie, aber gegen einen bei uns sieht man eben kein Land ;) Eben, weil er einfach spielen kann. Und dann gönne ich es ihm auch ;)

Link to comment
Share on other sites

das problem ist einfach das veile leute einfach von anderen spielen *verblendet* wurden.

 

*druff und gut..massenzerg*...das ist doch meist das was die meisten unter pvp verstehen.

 

sieht man doch schon immer wenns um die op-klassen geht und die argumente: *der söldner steht immer oben in der schadensliste*...uiuiui total op^^

 

das es vor allem beim huttenball auffällt das einige klassen scheinbar op sind ist ganz klar, weils da eben auf die richtigen skills im richtigen moment ankommt. ich hab da auch lange überlegt was da nu op ist, ob man da was raus nehmen sollte usw.

 

man nehme den haken...nutzt sehr viel fürs ballspiel, du kannst nix gegen machen und er ist auch fix genutzt um nen gegenspieler zu rösten. aber ohne wärs ja irgendwie auch blöde^^

oder die allseitsbeliebten op-hexer....die können so ziemlich alles was andere auch können. liegt aber auch daran das einer ihrer *stuns* halt bugt und die dich damit dauerhaft festsetzen...ist das mal gefixxt ists nicht mehr ganz so schlimm. denn dann wird ihnen ihre leichte rüstung zum verhägniss (schild runter hauen-killen-fertig^^)

oder den berüchtigten 1-tasten-op-arsenal (den spiel ich selber als main^^)..der wie gesagt schaden wie sau macht und sonst nix kann. der hämmert nur auf der 1 rum un nukt damit alles weg...voll unfair wie ich finde...also nicht von wegen op sondern total unfair das ich keinen haken/sprint/unsichtbar/unkaputtbar-skill habe^^

 

mal im ernst...am ende haben ALLE klassen etwas das sie taktisch einsetzen können und das wichtigste dabei sind die stuns (von denen jeder 2 hat wenn mich nicht alles täuscht..einmal den kleinen und einmal den 60sek-pvp-8sekunden)...und wenn die endlich mal richtig gesetzt werden würden dann sähe die welt schon besser aus.

 

als beispiel mein imba-arsenal der nix kann ausser schaden machen. lol. ich kann ae-kicken (was schon manchen zur verzeiflung brachte) und ich kann, wie alle, stunen.

 

nur geh ich oller imba-roxxer halt nicht hin und stun wie 5 andere aus dem team den stunimunen ballträger sondern ich stun den heiler raus der mit rennt. schonmal gewundert das der drecks tank nicht down geht? da haut das gaaaanze team auf den tank und der drecksack rennt einfach weiter ohne wirklich schaden zu nehmen...stunen kann man ihn auch nicht..alles op und dreck.

 

ich geh hin und zerpflück den heiler..oder stell ihn ab/unterbrech ihn oder hau ihn einfach um^^..oder ich zerspreng ne gruppe mit meinem ae-kick..oder ich halt unserem ballträger die verfolger vom hals durch meine stuns

 

aber nööö...man will ja dicke krits sehen....500k dämätsch sollen es sein und gaaaanz viele medallien will man haben (was macht ihr eigentlich mit dem ganzen zeugs bis ihr 60 seit? ich mein...damit könnt ihr euch das set 3 mal eintauschen was ihr da bekommt denn es dauert doch recht lange bis 60 also pfeif auf die med´s^^)

 

JEDE klasse hat die möglichkeit taktisch zu spielen und nen nutzen zu bringen. jede halt auf ne andere art. es gibt bestimmte taktische vorghehen die am wichtigsten sind (stunen) und die können alle genau gleich. der rest ist ein netter bonus der richtig eingesetzt natürlich über sieg oder niederlage entscheiden kann aber eben bei allen gleich.

 

wenn ich richtig reagiere kann ich noch eben den ballträger umfokusen da ich mehr schaden mache...dafür kann nen anderer den ball gerade noch über die linie bringen weil er seinen *supersprint* anwirft.

 

rennen natürlich 5 mann auf mich zu und der rest meines teams ist damit beschäftigt nen tank+seinen privatheiler zu bekämpfen am a** der welt nutzt das auch nicht viel aber sobald das team halbwegs zusammen spielt gibts echt geile gefechte. gegen nen eingespieltes team aus 4 leuten hast natürlich wenig auszurichten als random aber das ist halt normal

 

gestern z.b. im huttenball voll auf den deckel bekommen weil einer sich getartn bei uns rein stellte...ich deck ihn auf, immer wieder, sags im chat an...nix passiert. der konnte da seelenruhig stehen bleiben und ausser mir hat sich keiner drum gekümmert...und jedes mal bekam er dann noch hilfe. da hat *mein* team es dann auch verdient auf die mütze zu bekommen...das hat nix mit op zu tun sondern mit 1:2=pech, richtig gespielt ist halb gewonnen undundund.

 

auf casus fett gibts aber immer wieder richtig gute teams bei den randomgefechten..und wenn dann mal 2 so gute randomteams aufeinander treffen dann wirds nur noch oberspaßig...da wird der ballträger nen halben meter vor der ziellinie noch umgehauen und das ganze team freut sich drüber im chat^^

und logo..*wir* haben das selbe problem..0:1 und die hälfte rent

 

also...ich sag auch...l2p..aber ALS GRUPPE!!!! hört endlich auf euch blind auf 1:1 einzulassen..hört auf einen mit 5% leben zu jagen wärend neben euch der gegnerische ballträger punktet und hört bitte auf alles umzuzergen wärend der eigene mann mit dem ball schon fast drüben ist^^...aufhalten ja..aber nicht umhauen^^

Link to comment
Share on other sites

Ok mein Fehler, da ich keine der Klasse höher als Maximal lvl16 hab, konnte ich das nicht wissen. Allerdings können Frontkämpfer ziehen, Wächter und Hüter zum Feind Spring (30 meter weit) und Hüter zudem noch zu Verbündeten. Was das Springen angeht, haben Wächter und Hüter in dem Punkt einen Großen Vorteil gegen alle anderen Nahkämpfer mit max Range von -10m. Hüter haben wie du sagst noch einen Einzelziel Knockback, was immerhin auch schon was ist. In der auflistung fällt mir dann eigentlich nur der Frontkämpfer als etwas benachteiligt auf, da er nur Ziehen kann, ein Schatten-Tank aber Knockback und ziehen hat. Allerdings muss er das Ziehen auch mit massig Punkten erkaufen, ohne Tank Skillung geht da nix.

 

*überleg* Können Frontkämpfer nicht auch auch Ziehen und hin Springen? Ich meine ich hätte das schon paar mal gesehen. Bin aber jetzt nicht sicher.

 

Wenn dem so ist, haben die zwar alle drei kein Knockback, sind einem Schatten der nicht gerade ne passende Skillung hat für Machtziehen, gegen Range DD im Vorteil, weil sie nicht hin rennen müssen und auf dem Weg schon Halbtot geballert werden.

 

Ich bin schon der Meinung (immer noch) das zwar nicht alle Klassen gleiche Skills besitzen, wäre auch bissl Langweilig. Aber jede Klasse in bestimmten Situationen Vor- oder Nachteile gegen eine andere hat. Was wiederum als Balancing und Ausgewogenheit Bezeichnet werden kann. Die Einzigen die mir Gerade Einfallen die Tatsächlich einen ernsten Nachteil haben, zumindest mal im PvE sind Kommandos, die nämlich offensichtlich keinen normalen Unterbrechen Skill besitzen wie ihn alle anderen haben. Beim Frontkämpfer weiß ich nicht ob er sowas hat. Der Kommando jedenfalls kann zb keine Bosse oder Camps mit Immunität gegen Stuns Unterbrechen. Was aber im PvP nur bedingt ein Nachteil ist, da er dort ja zumindest mit Granate und co, Stunen kann um so zu Unterbechen, was ihm natürlich bei einem Gegner mit Max Entschlossenheit dann nix mehr hilft, auch da wieder ein Nachteil gegen die anderen.

 

Achja und wenn ich von Ausgewogenheit spreche, beziehe ich mich Ausschließlich, auf die Klassen, ihre Skills und ihre Vor und Nachtteile in Bestimmten Situationen, nicht auf einige Bekannte Animations Probleme, die sicherlich noch Gefixt werden sollten, keine Frage. :)

 

Zum Thema Vor- und Nachteile:

genau deswegen würde ich es als sinnvoll erachten dem Hexer einen größeren Knockback CD zu spendieren damit der Kommando/Söldner dort den Vorteil gegenüber anderen Klassen hat.

Ich hab bis jetzt nur Sage und Sentinel im 50er PvP gespielt und muss sagen das Söldner und Kommandos mit DD specc die puren Opfer sind.

Die können sich kaum verteidigen und deswegen würde ich den psychologischen Vorteil eines Kommandos/Söldners (Spührrakete 5-6k roflololol oO) ausbauen wollen um ihn nicht gänzlich untergehen zu sehen.

 

zu den Klassen

 

Frontkämpfer kann mit gewissen Skillungen das eine oder andere mehr.

Anspringen ist glaube ich Tank.

 

zu den Melee Charges

 

Wächter hat abseits des Charges eine max attackrange von 10Meter mit der Vorrausetzung Fokus zu haben (diesen kann man mit einer einzigen Ausnahme, die man geskillt haben muss, nur in melee-range aufbauen)

d.h. das er in range von 10m+ ohne Charge rein gar nichts machen kann.

 

Beim Hüter ist es ähnlich.. er hat lediglich einen Lichtschwertwurf mit 30m range zusätzlich.

Link to comment
Share on other sites

"Hexer sind schon übel, denn sie haben den Charge (habe den "normalen") schneller Ready, den Snare, den Knockback-Root und ihre Bubble."

 

Hey Freunde wie heißen diese Fertigkeiten des HExers :

 

Charge ?

Snare ?

Knockback-Root ? <- Wird wohl dieses Aufstampfen sein, bei dem die Gegner weggekickt werden.

Link to comment
Share on other sites

Ganz einfach, weils so ist.

 

 

Kaidu, du hast schon immer über Sabos gewettert wie sonst was, und jetzt wo sie generft wurden (und das nicht zu knapp) jammerst du weiter?

 

Sorry aber für mich bist du absolut kein Massstab für eine Balance. Besser du liest die Bedienungsanleitung nochmal gründlich, denn jemand der so jammert kann einfach nur ein grobmotorisch veranlagter Spieler sein.

 

Heult weiter über Balance und macht das Spiel kaputt, 1.0.0 Patch war ein besserer Zustand als es jetzt ist im Bereich Balance.

 

Aber wenn man weiter auf solche taugenichts-Heuler wie zB. Kaidu hört, dann wird nie eine ruhe und Balance in das Spiel kommen. Und immer mehr werden sich an der Heulerei beteiligen, weil sie sonst ja benachteiligt sind.

 

Mehr gibt es hierzu nicht zu sagen, ausser:

 

choose your path, BW

Edited by FirestormCH
Link to comment
Share on other sites

Kaidu, du hast schon immer über Sabos gewettert wie sonst was, und jetzt wo sie generft wurden (und das nicht zu knapp) jammerst du weiter?

 

Was diskutierst du überhaupt noch mit dem? Es ist ja nichtmal mehr lustig, weil er immer wieder die gleichen Lügen und unbegründeten Behauptungen erzählt... wenn er wenigstens mehr Phantasie hätte... :p

Link to comment
Share on other sites

Kaidu, du hast schon immer über Sabos gewettert wie sonst was, und jetzt wo sie generft wurden (und das nicht zu knapp) jammerst du weiter?

Das lustigste daran ist ja, dass er selbst Revolverheld ist und trotzdem jammert. Pack ihn einfach auf ignore, das macht dieses Forum deutlich angenehmer.

 

 

 

Zur Diskussion: Der OP wollte ja darauf hinaus, dass das PvP ausgeglichen ist und wir uns daher nicht weiter beschweren sollen. Irgendwie ist hier aber keiner mehr der Meinung, dass es schon wirklich ausgeglichen ist. Es ist nur ausgeglichener als viele erwartet haben. Taktik/Zusammenspiel spielt eine größere Rolle als viele erwartet haben. Aber BioWare hat immer noch einiges an Arbeit vor sich, bis sie bei der Balance dort sind, wo sie sein und wir sie haben wollen.

Link to comment
Share on other sites

Wenn es um 1vs1 geht, ist keine Klasse von Grund auf besser als eine andere.

Wenn ich von irgend jemandem auf die Rübe bekomme, dann liegt es zu 99% nur daran, dass ich selbst zu unerfahren, zu schlecht ausgerüstet oder schlichtweg zu ungeschickt bin und niemals, WIRKLICH NIEMALS weil die andere Klasse scheinbar zu imba und PVP unausgeglichen ist.

 

Jede Klasse (ausnahmslos) kann jede beliebige andere Klasse besiegen, und wer gewinnt, entscheiden nur die Spieler an der Tastatur.

Link to comment
Share on other sites

""PvP ist unausgeglichen", hört auf solchen Müll zu erzählen, wenn es nicht stimmt! "

 

und wer bist eigentlich du, das du glaubst solche aussagen zu tätigen?

evtl. nen BW programmierer welcher das mit professionellen spieler getestet hat? ich glaub wohl ehr nicht ... also kannst du dir das thema sparn da du "nichts" brauchbares zum ganzen beitragen kannst

Edited by dopeme
Link to comment
Share on other sites

Wenn es um 1vs1 geht, ist keine Klasse von Grund auf besser als eine andere.

Wenn ich von irgend jemandem auf die Rübe bekomme, dann liegt es zu 99% nur daran, dass ich selbst zu unerfahren, zu schlecht ausgerüstet oder schlichtweg zu ungeschickt bin und niemals, WIRKLICH NIEMALS weil die andere Klasse scheinbar zu imba und PVP unausgeglichen ist.

 

Jede Klasse (ausnahmslos) kann jede beliebige andere Klasse besiegen, und wer gewinnt, entscheiden nur die Spieler an der Tastatur.

Und welche Relevanz haben 1v1 Duelle in einem Gruppenspiel?

Link to comment
Share on other sites

Und welche Relevanz haben 1v1 Duelle in einem Gruppenspiel?

 

eigentlich keine..aber es ging um die balance der einzelnen..und wenn da jeder gegen jeden gewinnen kann dann hast auch im gruppenspiel ein gutes balance.

 

du brauchst nicht so zu balancen das eine reine gruppe aus hexern (als beispiel) nicht op ist wenn du darauf achtest das hexer nicht op sind ;)

 

kann also jeder jeden umhauen gibts auch keine *unschlagbare kombi an klassen* sondern ein teamspiel bei dem es darauf ankommt das die leute ..naja..halt als team spielen. darum find ich es auch so toll das man sich nur mit 4 leuten anmelden kann und nicht mit 8...so bleibt der randomspieler nicht auf der strecke

 

also...wenn du 8 *op-hexer* hast die zusammenspielen...gegen eine gemischte gruppe dann wird es auch ausgeglichen ausgehen und die besseren werden gewinnen (wobei ich sogar danke das die ausgeglichene gruppe nen vorteil auf ihrer seite hätte..monokulturen sind nie gut^^)

 

die relevanz der *1:1 kann jeder gewinnen/verlieren* ist also durchaus fürs gruppenspiel sehr wichtig. so ist eben gegeben das jede gruppe ausgeglichen ist und alle matches ausgeglichen sind (natürlich abgesehen vom gear..aber da ist der unterschied t2/t3 so gering und der aufwand für t2 ebenfalls so gering das ich da kein wirkliches problem drinnen seh)

 

anfangen über gruppenkombos nachzudenken kann man sich sparen..hier gibts quasi nix das aufeinander aufbaut..also nix alá gw *hexer castet x, sabo macht y und DANN haut der arsenal z rein..das gibt böss aua*...jeder kann jeden schlagen und keiner braucht den anderen damit seine skills funzen. jeder kann also solo fürs team was tun, auch wenn er nur als random dabei ist/alles randoms sind...und egal welche klasse er hat und welche ihm gegenübersteht.

 

ich hab langsam den verdacht das genau das einigen auch gegen den strich geht. wer kennt sie nicht die stammgruppen die alles abnaschen weil sie ne gute gruppenkombi haben und zusammen spielen...und gegen die kackt jedes randomteam ab. hier gibts sowas halt nicht :p da kännen selbst 4 leute aus einer sippe die richtig gut ist auf einmal gegen 8 randoms abstinken wenn die 8 randoms gut zusammen spielen und die anderen 4 nix taugen

Link to comment
Share on other sites

eigentlich keine..aber es ging um die balance der einzelnen..und wenn da jeder gegen jeden gewinnen kann dann hast auch im gruppenspiel ein gutes balance.

 

du brauchst nicht so zu balancen das eine reine gruppe aus hexern (als beispiel) nicht op ist wenn du darauf achtest das hexer nicht op sind ;)

Oh doch, das ist auch wichtig. Viel wichtiger ist es aber, dass man darauf achtet, wie die Klassen in den Kriegsgebieten funktionieren. In der Voidstar ist es egal, dass ein Juggernaut ständig springen kann, in Huttenball jedoc meistens spielentscheidend. Das Inquisitoren sprinten können ist in Alderaan und Voidstar gut, aber nicht entscheidend - im Huttenball können sie damit jedoch ein Spielelement, das Feuer, komplett ignorieren - und haben darüber hinaus noch mehrere nützliche Fähigkeiten, mit denen sie Punkte machen oder verhindern können.

 

Die Umgebung ist entscheidend. Und solange eine Umgebung einzelne Klassen stark begünstigt und diese auch noch am häufigsten gespielt wird, dann ist das ein Problem.

Edited by Kelremar
Link to comment
Share on other sites

1on1 ist mMn eher unausgeglichener als 8v8.

gibt so wie ich das sehe für jede Klasse eine Konterklasse und so gestalten sich gewisse 1on1s auf gleichem niveau weit abseits der 50:50 Chance.

 

den Wächter würde ich aber diesbezüglich rausnehmen da er sehr starke 1on1 Fähigkeiten hat und selten in einem Zweikampf unterliegt.

 

 

 

zum Gruppenspiel im Huttball möchte ich noch sagen das die angeblichen Vorteile gewisser Klassen nur offensichtlicher sind.

wenn man mal davon ausgeht das gesetzte 8er Teams mit viel Praxis gegeneinander antreten wird wohl kaum eine einzige Klasse nicht vertreten sein.

 

manche Klassen sind halt stärker in der defensive aber die ist in public games noch so gut wie gar nicht angekommen.

Edited by bass-tard
Link to comment
Share on other sites

×
×
  • Create New...