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Saboteur: Bugs von Talenten (Auflistung)


Gimpl

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In den letzten Wochen habe ich über einige Bugs beim Saboteurtalentbaum gelesen - hauptsächlich in den englischen Foren - getestet durch Spieler.

Sind die noch alle aktuell oder kann evtl. schon jemand bestätigen, dass sie wie angezeigt funktionieren?

 

Säuremikroben:

die 25% Chance zum 2. Tick des DOT funktioniert nicht. Es gibt keinen 2. Tick.

und was die säuremikroben angeht, das ist kein generelles problem. das funzt nur manchmal nicht. wann genau hab ich allerdings noch nicht rausgefunden.

- nun ist die Frage, was heisst genau "funktioniert manchmal nicht"? das es ja nur eine 25% Chance ist, kann das auch Pech sein. Andere Leute sagen, bei ihnen kommt beim Testen kein einiziges mal ein 2. Tick.

 

Eigener Test: Der Doppeldot kam erst nach einem Relog nach dem Umskillen. Allerdings nur ein einziges mal! Dann war er nicht mehr gesehen. Mehrmaliges Reloggen brachte das gleiche Ergebnis oO - Nach relog erster Dot 1 Doppeltick und das wars.

 

Medizinische Therapie:

gibt keinen Bonus - beide Heilarten sind betroffen. (Instant und HOT)

 

Eigener Test: Bonus gibts wirklich keinen

 

Ausweichschub:

Beschleunigt nicht um 20%

 

Eigener Test: Schwer zu sagen, da der Buff nur 3 Sekunden ist. Nach meinen Test (fixe Strecke in bestimmter Zeit mit und ohne Buff zurücklegen) beschleunigt man etwas - aber obs wirklich 20% sind? Oder nur Messungenauigkeiten?

 

Toxin-Schirm:

Evtl. kein Bug aber es ist nicht ganz klar was mit mentalen Effekten gemeint ist. Dots von Machtfertigkeiten scheinen nicht betroffen zu sein. Evtl. sind Skills wie Taunt, Stun oder ähnliches gemeint?

 

Eigener Test: zumindest Hexerfähigkeiten kann man auch mit Talentpunkt keine einzige entfernen.

 

Sollte jemand bei diesen Punkten weiterhelfen können oder Bugs bestätigen bzw. verneinen können, würds mich freun. Danke!

 

Edit:

Beschleunigungswert:

Bringt bei Castzeiten für Heilung keine Beschleunigung beim Agenten, auch wenns in der Anzeige steht. Bei DMG Fertigkeiten (z.B. Sniper) funktionierts wie gewollt.

 

Edit:

Bug: Toedliche Dosis funtioniert nicht fuer die Heilung.

 

Edit:

Koryphäe: Kritbonus scheint nur für den Basisheilwert zu gelten, nicht kummultativ mit dem übrigen Kritbonus der Ausrüstung

 

Also after testing Accomplished doc it seems it only boosts the crit from the base line healing of the spell well atleast for me thats what test results show since the avg crit bonus extra healing was only 300 wich is only 30% extra of the baseline power of the skill and not the bonus from gear as well. Since the baseline for Injection with gear at 50 is over 2k healing I should have atleast seen an extra 600 healing per crit on avg

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=276249&page=3

Edited by Gimpl
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Kolto Infusion: Kostet bekanntlich neben den 20 Energie noch einen 'Taktischer Vorteil' (TA). Wenn der Taktische Vorteil aber abläuft bevor der Cast durch ist, wird dieser nicht abgeschlossen bzw. einfach Abgebrochen.

 

Da diese Fähigkeit momentan eh viel zu teuer ist (TA + 20 Energie!!!) um ihn (aktiv) zu nutzen fällt dieser Bug wohl nicht so schwer ins Gewicht. Ist aber trotzdem nervig :)

 

 

< Set / Equip >

Rakata Mainhand -> Stats sind noch immer schlechter als die von der Columni Waffe.

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Wenn der Taktische Vorteil aber abläuft bevor der Cast durch ist, wird dieser nicht abgeschlossen bzw. einfach Abgebrochen.

 

 

Ich bezweifle, dass das ein Bug ist... Kolto brauchen halt eine Castzeit - und am Ende verbraucht der einen TA.

Es könnte definitiv Absicht dahinter stehen, da du sonst fast immer 2x Kolto stacken könntest...

 

Wäre natürlich sehr nice - jedoch ohne zu wissen ob das Beabsichtigt ist kann ich nicht von einem bug sprechen.

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Wenn das wirklich beabsichtigt ist, ist es einfach nur mühsam. Ich meine du siehst ja nicht an dem TA Symbol wie lange das ding noch hält (Zehntel/Hundertstel Sekunden). Wenn der Heal mit knapp 1.25sek (bei mir) anläuft und ich nur 1sek TA sehe dann ist es einfach nur Fail. Der Heal dürfte man da gar nicht mehr ansetzen dürfen, da dieser nie die Chance hat abgeschlossen zu werden.

 

Im Prinzip ist es doch egal, denn wer nutzt diesen Spell schon aktiv zum Heilen? Da nutze ich doch lieber TA für die Instant Sonde die zwar weniger Heilt dafür aber Massiv den Energiehaushalt schont.

 

Wahrscheinlich ist der Bug aber auch wo anders ->

  • Vielleicht müsste der Spell nur 20 Energie kosten und einen TA generieren.
  • Vielleicht müsste der Spell entweder ein TA (wenn vorhanden) oder 20 Energie (falls kein TA aktiv ist) kosten.
  • Vielleicht müsste der Spell ebenfalls instant sein.
  • Vielleicht müsste der Spell für 20 Energie und 1 TA 2-3 Ziele auf einmal heilen können.

 

  • Vielleicht sind die Kosten falsch angeschrieben und sollten stattdessen 20 Macht kosten und keinen TA verbrauchen und gar nicht dem Saboteur gehören sondern dem Hexer :eek:
     
  • Vielleicht stecken aber auch die Illuminaten dahinter :confused:

 

Übrigens, der Punkt mit dem "entweder oder" (Punkt zwei) fände ich ziemlich gute Lösung. Wenn man im PVP auf der Injektion gekickt wird, kannst man sich gar nicht mehr heilen, wenn du kein TA hast. Die Hots Ticken dafür viel zu wenig und viel zu laaaangsam.

 

Gruss

Edited by Reeka
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Es gibt immernoch den Bug, dass man in seltenen Fällen von manchen Spielern aus weiter entfernung angegriffen wird, obwohl man im Stealth ist. (Anspringen von Kriegern / direktes anschießen etc. )

 

Dies tritt wirklich äußerst selten auf.

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Ich empfinde die Spielmechanik unangenehm - wenn ich ein Elite habe und der noch 20% hat und ich Vanish benutze ist der nach einer Sekunde wieder voll...

 

(Leider PVP Gewohnheit... für 2. Attacke)

 

Der Mob müsste noch kurze Zeit so bleiben...

 

bei machen Quests ist es gar nicht möglich getarnt in den Kampf zu starten - weil man sofort im Fight ist... (Benutze Objekt X um X zu rufen) was ein erheblicher Nachteil ist. Vielleicht ist das aber auch gewollt..

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also das mit den Beschleunigungswerten stimmt (vermutlich) nicht. zumindest funktionierten die vor 2 oder 3 patches noch hervorragend.

ich hatte die castzeit für mein kolto injection teilweise auf 1.7sec runter

 

und was die säuremikroben angeht, das ist kein generelles problem. das funzt nur manchmal nicht. wann genau hab ich allerdings noch nicht rausgefunden.

Edited by Achmed
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also das mit den Beschleunigungswerten stimmt (vermutlich) nicht. zumindest funktionierten die vor 2 oder 3 patches noch hervorragend.

ich hatte die castzeit für mein kolto injection teilweise auf 1.7sec runter

 

und was die säuremikroben angeht, das ist kein generelles problem. das funzt nur manchmal nicht. wann genau hab ich allerdings noch nicht rausgefunden.

 

Danke Achmed, eigentlich wollte ich ja solche Antworten und keine Bugsammlung starten. Evtl. hab ich mich da nicht klar genug ausgedrückt.

 

Wie dem auch sei, danke allen bisher erstmal.

 

Das mit dem Stealthangriff aus der Entfernung führe ich mal evtl. auf externe Faktoren zurück, die man im hektischen PvP nicht so mitbekommt. Evtl. hatte er dich noch im Ziel, bevor er den Sprungangriff startet - Latenz etc., gibt soviele Faktoren im PvP, dass ich das momentan noch nicht als Bug bezeichnen würde. Mir ist es noch nie passiert zumindest.

 

Wäre ja toll, wenn wir noch einiges mehr finden und evtl. angebliche Bugs oder echte unterscheiden, da geistert ja einiges noch herum.

Edited by Gimpl
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Bug: Toedliche Dosis funtioniert nicht fuer die Heilung.

 

Das ist das erste mal, dass ich das lese. Bist du Dir sicher? Wie hast du das festgestellt?

 

Wenn ja, wäre es entweder an der Zeit den Tooltip konkreter zu formulieren, oder wenn es wirklich ein Bug ist, zu beheben.

Denn das macht natürlich bestimmte Talentverteilungen, besonders für Heiler, tendenziell sinnlos.

 

Danke für den Hinweis!

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Das ist das erste mal, dass ich das lese. Bist du Dir sicher? Wie hast du das festgestellt?

 

Wenn ja, wäre es entweder an der Zeit den Tooltip konkreter zu formulieren, oder wenn es wirklich ein Bug ist, zu beheben.

Denn das macht natürlich bestimmte Talentverteilungen, besonders für Heiler, tendenziell sinnlos.

 

Danke für den Hinweis!

 

Wir haben mit mehreren Leuten im englischen Forumsteil eine aehnliche Liste aufstellen wollen. Es wurde von einem gepostet der es untersucht haben will.

 

Tendenziell kann man es testen in dem man eine skillung waehlt die die toetliche Dosis auf 3 setzt und mal eine stunde lang seinen hot beobachtet. Die Anzahl der Krits muesste ja groesser sein als ohne den Skill.

 

Ich werde es am Wochenende noch einmal testen. Wie gesagt, die Bemerkung habe ich aus dem englischen Forumsteil von einem Spieler uebernommen.

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also das mit den Beschleunigungswerten stimmt (vermutlich) nicht. zumindest funktionierten die vor 2 oder 3 patches noch hervorragend.

ich hatte die castzeit für mein kolto injection teilweise auf 1.7sec runter

 

und was die säuremikroben angeht, das ist kein generelles problem. das funzt nur manchmal nicht. wann genau hab ich allerdings noch nicht rausgefunden.

 

Schnelligkeit FUNKTIONIERT NICHT (bei mir)

 

Ich habe als Biochemiker noch ein Aufputcher gebaut.

 

Ich habe es mit 140 und 290 Beschleunigung + 4% von TD probiert.

 

Ich habe 5 kolto injuktionen gecastet und immer bei 10sek die Stoppuhr zum stehen gebracht

 

dabei ist mit 140 +4% die Casttime 1.82 und mit 290 + 4% bei 1.72

 

kann es einer bestaetigen?

Edited by Andreasus
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Das mit dem Stealthangriff aus der Entfernung führe ich mal evtl. auf externe Faktoren zurück, die man im hektischen PvP nicht so mitbekommt. Evtl. hatte er dich noch im Ziel, bevor er den Sprungangriff startet - Latenz etc., gibt soviele Faktoren im PvP, dass ich das momentan noch nicht als Bug bezeichnen würde. Mir ist es noch nie passiert zumindest.

 

 

Wenn man in der Mitte von Huttenball im Stealth ist und der respawnte Sith Krieger des gegenerischen Teams dich einfach aus 20 Meter anspringt dann ist es ein Bug :)

Selbst wenn es so wäre, dass er dich noch im Target hat owohl man im Stealth ist; wäre dies ein Bug.

 

Der Bug tritt wie gesagt äußerst selten auf. Ich hatte ihn vielleicht 4-5 Mal in meiner gesamten Spielzeit. Woran es liegen kann ist schwer zu sagen. Es könnte 100 potenzielle Ursachen dafür im PVP geben.

Edited by Koboldius
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ay okay das mit dem heal buff auf den sonden ist mir auch aufgefallen...

 

ggf. ansprechen koennten man auch den 4er Bonus auf unserem set?!?! warum wird hier ein skill mit crit buff angehoben den niemand nutzt?!?!?

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Ist das mit den Debuffs nicht so, dass die Techklassen nur ihre Techdots entfernen können und die Machtklassen ihre Machtdots? Welcher Boss-Dot zu welcher Gruppe gehört weiss ich auch nicht :-)

 

Es geht um das Talent, mit dem man "mentale" Debuffs entfernen kann. Allerdings konnte mir noch keiner sagen, was genau "mentale" Debuffs ein sollten. Bis jetzt habe ich keinen einzige gefunden - aber wer weiss, evtl. findet jemand ncoh was oder kann es erklären.

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also ich habe eine feststelunng gemacht.

 

es geht um den skill "ausweichen" der tooltip sagt es werden nah und fernkampfangriffe zu 100% ausgewichen, mit skillung auch DOTs entfernt.

 

jetzt komme ich zum kern des problems. das ausweichen funktioniert nur bei normalen angriffen. habe es mit einem kopfgeldjäger getestet, TECH angriffe treffen mich genauso wie knockbacks. ich meine allein schon das, dass PVP-set die dauer um 1sek erhöht ist doch dann irrelevant. welche klasse nutzt vorwiegend seine standard angriffe und nicht TECH, Macht angriffe?

 

im PvE ist der skill sicher zu gebrauchen, ich nehme mal an das die mobs nur standard angriffe machen?!

Edited by fusel
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Vielleicht habe ich den Skill "Diagnostic Scan" falsch verstanden, aber eigentlich sollte er geslillt alle physischen und mentalen Effekte beseitigen. Im PvE scheint es mir mehr Glückssache zu sein, welchen Debuff man mit dem Skill wegbekommt.

Der oft vorkommende Rüstungsdebuff, der den Tank in einen Dauerlutscher verwandelt wenn sein Schild nich proggt, kann z. B. nicht entfernt werden.

Von der ewig langen Liste der nicht zu entfernenden Debuffs im PvP möchte ich mal gar nicht reden.

Funktioniert der Skill denn so wie er soll oder wurde da schlicht was vergessen?

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Toxin-Schirm:

Evtl. kein Bug aber es ist nicht ganz klar was mit mentalen Effekten gemeint ist. Dots von Machtfertigkeiten scheinen nicht betroffen zu sein. Evtl. sind Skills wie Taunt, Stun oder ähnliches gemeint?

 

Eigener Test: zumindest Hexerfähigkeiten kann man auch mit Talentpunkt keine einzige entfernen.

 

Sollte jemand bei diesen Punkten weiterhelfen können oder Bugs bestätigen bzw. verneinen können, würds mich freun. Danke!

Es gibt 5 Debuffarten in dem Spiel.

-Tech

-Physical

-Force

-Mental.

-Unclassified / Undisspellbar

 

Bisher habe ich nur 2 Mental effekte in diesem Spiel gesehen, das eine ist der AoE-Mezz vom Jedi Knight/Sith Warrior und das andere ist der Stealth-Mezz vom Assassin/Shadow.

 

Force ist alles was der Inqui/Sage macht, Physical machen Vanguards/Powertechs und Sentinels/Marauder und Tech BH/Trooper und halt IA/Smuggler.

Undisspelbar sind alle Stuns und z.B die Armor Reduce Stacks von der Tracer Missile/Grav Round vom Commando/Merc.

Edited by Lidasel
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Sicher das man Stuns nicht dispellen kann?

Ich hatte es schon ein paar mal das ich mit Gildis in einer WZ war, der mir seinen Stun angesagt hat und ich dann die magische Taste gedrückt habe.

Ich habe eigentlich immer die Bestätigung bekommen das er sich danach wieder bewegen konnte, müsste demnach schon ein starker Zufall gewesen sein das der Stun immer genau dann abgelaufen ist wenn ich versucht habe ihn zu dispellen.

Wie sieht es mit Roots und Snares aus?

Das müsste doch auf jeden Fall aich gehen?

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