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Le Jedi Sentinelle (et son simili Sith) aujourd'hui


Hagork

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Après un questionnement sur l'avenir en pvp de mon Jedi sentinelle tout frais et la lecture de ce post qui commence à dater ( http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=131455 ), je vous demande d'éclaircir non ma vessie mais plutôt ma lanterne : ma classe a-t-elle un avenir en pvp ? N'ayant joué que le chasseur de primes il y a deux ans, je ne connais vraiment pas cette classe ! Je vous demande donc de m'éclaircir ! Dois-je profiter de mon niveau 14 pour reroll une autre classe plus adaptée en pvp ou suivre vos instructions, bien que le détenteur de cet ultime choix sera moi et moi seulement ?

 

Merci d'avance. :)

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N'écoute pas un guignol qui vient se plaindre au lvl 19 en se prenant pour un Dieu du MMO !

 

Etant habitué à mon Mercenaire, qui en bas lvl envoie des dégâts démentiels, j'ai aussi un peu galéré avec le pex de mon Maraudeur. Le fait de jouer au CaC n'arrange rien quand on à l'habitude de jouer en distant.

 

Selon moi, le Maraudeur est une classe complète qui a tous les outils nécessaires à sa survie en BG, et tout ce qu'il faut pour coller une pression constante à son adversaire. C'est fragile, armure légère oblige, mais tu as énormément de CD défensif pour contrer tes adversaires. Le but du jeu, ce n'est pas de résister, c'est d'atomiser les mecs d'en face en prenant un minimum de dégâts. De ce fait, le mécanisme va être légèrement différent de ton BH, d'un Erudit, d'un TE, ou autre classe dans ce genre.

 

Tu dois pop sur le mec, et le tomber avant qu'il ne balance la sauce sur toi. Pour ça, tu as à ta disposition :

- Un burst de furieux

- Des contrôles (Même s'ils sont un peu particuliers, l'étranglement de force est canalisé, va surtout servir à tempo, un mezz de masse, qui sera annulé si l'adversaire prend des dégâts, mais aussi (très peu y pensent) une fente, pour root ton adversaire, un kick (Dispo toutes les 8sec / 6 en spé DoT), et une charge, qui peut te permettre soit de t'éloigner d'un coup en chargeant un autre adversaire, soit de kick (2sec) le gars, mais qui nécessitera (A part en spé DoT) de t'éloigner à 10m)

- Des CD défensifs : Deux boubou, une quasi immun (Rage éternelle), un faux fuyant (Qui réduit la précision de ton adversaire), un Vanish, une prédation (Qui augmente ta vitesse de déplacement, améliorée en spé Carnage).

 

En gros, un bon petit cocktail pour démolir un mec en très peu de temps et esquiver un max les dégâts.

Cette classe fonctionne parfaitement, à toujours fonctionné, et fonctionnera toujours.

 

Et sans parler de l'efficacité, c'est vraiment fun à jouer. Je n'ai pas encore une maîtrise totale du mien, que je joue en spé Carnage, mais je m'éclate vraiment avec. C'est dynamique à souhait.

 

Mon avis, c'est que si tu as envie d'essayer cette classe, continue ton reroll, tu ne pourras pas te faire un réel avis avant d'avoir accès à la majorité de tes sorts, et presque toutes les spé requières l'ultime de l'arbre de talent pour avoir un cycle correct. (Désagreg pour la spé DoT, Massacre pour la Spé Carnage au moins. En spé Rage, l'écrasement de force n'est pas forcément utile pour placer tes Chocs à pleine puissance, mais c'est un très bon outil pour les placer sans être sous ravage, et c'est un très bon root).

 

Ya de quoi bien s'amuser avec cette classe, et elle a encore un bel avenir devant elle.

Edited by Nocteil
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A l'heure actuelle, toutes les classes diposent d'une spécialisation viable en PvP, ne t'en fais donc pas.

Le maraudeur est tres fun à jouer. Une belle sensation nde puissance. Tu prends des dégats énormes, mais tu as plein de CD defensifs qui t'aident à survivre.

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Effectivement, il y a fort à parier qu'au moins une des 3 spés du marau/sentinelle sera toujours viable en pvp. A priori, la spé rage va bien redescendre dans quelques temps. Elle sera toujours viable, mais beaucoup moins autiste. Elle sera probablement remplacée par la spé carnage, déjà viable mais inférieure actuellement en dégâts totaux.

 

Par contre, je ne suis vraiment pas d'accord pour dire que cette classe n'est pas résistante. Quand on parle de cd défensifs, il y en a tellement qu'on a moyen d'en bénéficier quasiment en permanence. Passé le constat très basique de l'index d'armure, je pense qu'on a une des classes les plus difficiles à tomber (la plus difficile parmi les armure intermédiaires, à mon avis (sauf TE spé ingé bien joué) et même plus résistante qu'un ravageur ou un merco, pourtant tous 2 en armure lourde.

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Je vous remercie pour vos réponses qui m'ont vraiment rassuré ! Une dernière question cependant, en Sentinelle, quelle est la meilleure spé pour pvp ? J'ai pris combat mais je ne suis vraiment pas sûr de mon coup.
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Salut,

 

Je vais essayer de t'apporter mon avis sur les spés de la sentinelle (ou plutôt de son cousin Maraudeur auquel je suis plus habitué).

 

- La spé Annihilation (Surveillance je crois, forme Juyo) : elle est essentiellement basée sur des DoT, mais possède aussi un petit burst (rien de trop choquant par contre). Elle génère très bien de la rage (points de concentration) et n'a pas vraiment de soucis à ce niveau. Pour moi c'est aussi la plus solide des trois, du fait de la redondance du camouflage de souffrance. Son souci vient des heal qui savent se servir de leur purge, mais là encore y'a moyen de bien les ennuyer avec notre kick à 6 secondes et notre charge au CàC qui peermet de les interrupt assez souvent. Elle est aussi chiante quand il faut souvent changer de cible, en tout cas elle le gère moins bien que les deux autres. Sinon je la trouve assez technique à jouer, mais tout de même très plaisant. J'ai fait mon levelling avec, et j'en suis pas du tout déçu.

 

- La spé Carnage (combat, forme Ataru) : c'est la plus fragile des trois d'après moi, mais elle reste tout de même assez solide pour être à l'aise en duel, voire dans une mêlée. Avec un peu de heal derrière, elle fait des merveilles. Elle possède un burst immonde (mais dans le bon sens du terme hein ^^), à mon avis le plus important avec celui du Tireur d'élite spé TàD. Elle a un petit vanish amélioré qui te vire les roots (que je trouve bien utile) avec une amélioration du CD de ton mezz de masse, qui peut parfois être bien utile. Pour moi sa faiblesse réside dans les procs, c'est un peu aléatoire, même si largement viable. Par contre, je te la déconseille avant le niveau 40 voire 45, parce que faire proc l'exécution c'est un peu comme jouer aux dés (mais des dés genre avec 20 voire 30 faces quoi). Il paraît aussi qu'au niveau des points de rage, c'est "tu remplis, puis tu vides d'un coup sur ton adversaire". Moi je ne le ressens pas comme ça, j'ai pas particulièrement de problèmes avec ma génération de points de rage.

 

- La spé Rage (concentration je crois, forme Shi-sho) : c'est celle que j'ai le moins joué (seulement quelques parties avec), pourtant elle a l'air pas mal du tout. D'après ce que j'ai entendu, elle est assez facile à maîtriser, mais de ce que j'ai vu, il y a un écart immense entre ceux qui savent bien la jouer, et ceux qui ne la jouent que pour la facilité. Niveau résistance, je dirai qu'elle est entre les deux autres. Il n'y a pas longtemps j'ai joué un BG où on tenait à 3vs5 un point pendant presque toute la partie (faut dire qu'il y a avait deux heal derrière moi). J'ai vu qu'elle a un sacré potentiel pour le multi-cibles, mais il paraît que ça va être nerfé dans pas longtemps. Il paraît qu'elle n'est pas mal pour le leveling (avec ses chocs boostés qui auto-crit ça doit dépop les packs sévère).

 

Voilà, ce sont mes ressentis sur le maraudeur (et la sentinelle). J'espère que ça t'aura aidé! :cool:

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Actuellement, la spé la plus jouée en JcJ est la spé rage. Cette spé permet de faire un choc full charge et full critique environ toutes les 10 sec (en PvP, ça va chercher dans les 10k par cibles non défendues). de plus, les dégats sont augmentés après chaque chocs. Avec le bon cycle entre chaque choc, tu chiffres donc très vite et tu embêtes beaucoup les heals en arène si l'équipe d'en face ne pense pas à se sprayed.

En 1 vs 1 en revanche, c'est la spé du marau la plus facile à contrer. Il suffit de stun bump ou claquer un cd défensif à chaque fois qu'il te saute dessus (ça active le crit auto du choc). C'est facile à faire lors d'un duel (je dis ça mais vu que je suis protégé la plupart du temps par mon ravatank, je n'ai pas l'automatisme de le faire quand je joue une classe moins protégée^^) ou tu t'attends à te faire foncer dessus, c'est plus délicats dans la mélée, quand tes CD ne sont pas up.

 

A la 2.7, la spé rage va être nerf. Les cibles secondaires ne seront plus debuff, et je crois que l'aoe du choc va être réduite (j'entends beaucoup de monde le dire, mais je ne me souviens pas l'avoir lu dans le change log, qq a des infos?). La spé sera toujours viable et je pense qu'elle fera jeu égale avec la spé carnage dont le busrt monocible est assez awesome.. Annihilation est une spé super interressante à jouer (comme l'a résumé mon VDD), mais trop axée moncible. A chaque fois que tu change d'adversaire, ton DPS est reset. Assez difficile à maitriser en arène quand il faut switch constamment. Le seul avantage, c'est que tu peux empêcher tous les adversaire d'une arène de vanish s'ils sont groupés.

Edited by Astyannax
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Salut,

 

Je vais essayer de t'apporter mon avis sur les spés de la sentinelle (ou plutôt de son cousin Maraudeur auquel je suis plus habitué).

 

- La spé Annihilation (Surveillance je crois, forme Juyo) : elle est essentiellement basée sur des DoT, mais possède aussi un petit burst (rien de trop choquant par contre). Elle génère très bien de la rage (points de concentration) et n'a pas vraiment de soucis à ce niveau. Pour moi c'est aussi la plus solide des trois, du fait de la redondance du camouflage de souffrance. Son souci vient des heal qui savent se servir de leur purge, mais là encore y'a moyen de bien les ennuyer avec notre kick à 6 secondes et notre charge au CàC qui peermet de les interrupt assez souvent. Elle est aussi chiante quand il faut souvent changer de cible, en tout cas elle le gère moins bien que les deux autres. Sinon je la trouve assez technique à jouer, mais tout de même très plaisant. J'ai fait mon levelling avec, et j'en suis pas du tout déçu.

 

- La spé Carnage (combat, forme Ataru) : c'est la plus fragile des trois d'après moi, mais elle reste tout de même assez solide pour être à l'aise en duel, voire dans une mêlée. Avec un peu de heal derrière, elle fait des merveilles. Elle possède un burst immonde (mais dans le bon sens du terme hein ^^), à mon avis le plus important avec celui du Tireur d'élite spé TàD. Elle a un petit vanish amélioré qui te vire les roots (que je trouve bien utile) avec une amélioration du CD de ton mezz de masse, qui peut parfois être bien utile. Pour moi sa faiblesse réside dans les procs, c'est un peu aléatoire, même si largement viable. Par contre, je te la déconseille avant le niveau 40 voire 45, parce que faire proc l'exécution c'est un peu comme jouer aux dés (mais des dés genre avec 20 voire 30 faces quoi). Il paraît aussi qu'au niveau des points de rage, c'est "tu remplis, puis tu vides d'un coup sur ton adversaire". Moi je ne le ressens pas comme ça, j'ai pas particulièrement de problèmes avec ma génération de points de rage.

 

- La spé Rage (concentration je crois, forme Shi-sho) : c'est celle que j'ai le moins joué (seulement quelques parties avec), pourtant elle a l'air pas mal du tout. D'après ce que j'ai entendu, elle est assez facile à maîtriser, mais de ce que j'ai vu, il y a un écart immense entre ceux qui savent bien la jouer, et ceux qui ne la jouent que pour la facilité. Niveau résistance, je dirai qu'elle est entre les deux autres. Il n'y a pas longtemps j'ai joué un BG où on tenait à 3vs5 un point pendant presque toute la partie (faut dire qu'il y a avait deux heal derrière moi). J'ai vu qu'elle a un sacré potentiel pour le multi-cibles, mais il paraît que ça va être nerfé dans pas longtemps. Il paraît qu'elle n'est pas mal pour le leveling (avec ses chocs boostés qui auto-crit ça doit dépop les packs sévère).

 

Voilà, ce sont mes ressentis sur le maraudeur (et la sentinelle). J'espère que ça t'aura aidé! :cool:

 

C'est plutôt bien résumé.

 

A la 2.7, la spé rage va être nerf. Les cibles secondaires ne seront plus debuff, et je crois que l'aoe du choc va être réduite (j'entends beaucoup de monde le dire, mais je ne me souviens pas l'avoir lu dans le change log, qq a des infos?). La spé sera toujours viable et je pense qu'elle fera jeu égale avec la spé carnage dont le busrt monocible est assez awesome..

 

Je ne vois pas de quel débuff appliqué par le choc tu veux parler. A ma connaissance, le seul débuff propre à cette spé est l'écrasement de force, dans lequel il n'est pas question de cibles secondaires.

 

Extrait de SWTOR Game-guide, concernant la 2.7:

 

"Maraudeur / Sentinelle

 

Choc/Balayage de Force nécessite d'avoir une cible Primaire pour être activé.

Les cibles secondaires joueurs ne sont plus affectées par les dégâts supplémentaires occasionnés par Décimation/Vents renforcés, Onde de choc/Singularité ou par la chance critique de Domination/Coup renversant."

 

En revanche, il n'y aura plus d'auto-crit, ni d'up d'une quelconque sorte du dégât des chocs sur une autre cible que celle qui est active. Les dégâts sur toutes les autres cibles seront donc strictement identiques aux autres spés (autant dire négligeables). Pourtant fervent détracteur de cette spé idiote depuis presque 2 ans, je trouve que ce nerf est abusif. En même temps, on a jamais vu une spé régner aussi longtemps donc c'est peut-être mérité... Une chose est sûre: si ces prévisions sont appliquées à la lettre, ce sera de loin la moins efficace des spés aoe (combien de marau vont enfin devoir apprendre à jouer? réponse: probablement tous ceux qui n'ont joué que ça, et ils sont nombreux).

 

Annihilation est une spé super interressante à jouer (comme l'a résumé mon VDD), mais trop axée moncible. A chaque fois que tu change d'adversaire, ton DPS est reset. Assez difficile à maitriser en arène quand il faut switch constamment. Le seul avantage, c'est que tu peux empêcher tous les adversaire d'une arène de vanish s'ils sont groupés.

 

Le problème de l'annihilation, c'est un dps globalement moins important que sur les 2 autres spés, pour le moment. Mais toutes proportions gardées, parce c'est une question de ce qu'on en fait et j'me suis très souvent vu largement devant les "spés opés" lors de l'affichage du tableau des scores. Mais, à niveau de maîtrise équivalent, elle met moins de pression sur un groupe, surtout si les heals savent dispell ses dots...

 

Et c'est bien là le problème majeur: un petit dispell sur le 2ème ou 3ème stack et le dps est réduit à néant. Tous les heals peuvent le faire et il n'y que 2 dots au maximum, donc en une seule activation. Toutes les autres spés dots, ont beaucoup plus d'effets actifs, reset leurs dots avec moins de contraintes, et bénéficient de mécanismes de spés qui empêchent ou altèrent le dispell. On ajoute que les sorciers ne dispell pas le techno. Il y a donc un énorme boulot à faire de la part de Bioware pour viabiliser cette spé, même si on est sur un jeu de casus dans lequel 90% des heals ne dispell pas (ou par inadvertance= AS).

 

En revanche, les dots sont relativement courts (encore une fois, beaucoup plus que dans les autres spés dots). Il n'est pas toujours possible de refresh le dps sur une nouvelle cible, mais la charge de 0 à 30m réduite à 12 sec rend les switchs plus faciles qu'en spé carnage et le cd du sabre mortel est identique (donc la plupart du temps les 2 se suivent).

 

J'ai pas trop compris pourquoi la spé anni empêche de vanish. Les dots sont courts. Et les gens qui vanish lient souvent ce skill à leur purge. Le camouflage de force n'est pas lié aux dégâts (d'ailleurs il les réduit) et ne peut être cassé que par le scanner des BH. Le seul truc qui empêche de vanish à coup sûr, c'est l'électro-filet.

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Je parlais effectivement des cibles secondaire qui prennent des dégats supplémentaires sur les Décimation/Vents renforcés, Onde de choc/Singularité... quand je parlais de debuff (terme abusif je te l'accorde)

 

Pour l'anti vanish, tu as parfaitement raison. En fait, j’essayais surtout de trouver un point positif à jouer annihilation en PvP. Finalement, y'en a pas tant que ça et c'est pourtant la spé avec laquelle j'ai le plus apprécié jouer mon marau.

 

D'un point de vue personnel, je me suis remis à jouer mon senti en spé carnage. J'anticipe la 2.7. Mon stuff columi m'a valu bien des /rire hier (je crit à 4k, un agent sous sonde n'a même pas besoin de se soigner et je prend des baffes à 8/10k) , mais quand je vois les dégats qui s'accumulent en phase de burst, j'ai fort envie de chopper tout le stuff adequat^^

Edited by Astyannax
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Beaucoup de bonnes choses déjà apportées, je rajoute mon grain de sel sur 2-3 points concernant les 3 spés

 

- En levelling:

 

Ben en fait j'accroche pas du tout à la spé rage en bas lvl, ayant tenté vers le lvl 29 pour faire du choc opti (t'as tout les points en bonus dégâts et auto crit à ce niveau), le gros problème c'est que tu mets trop de temps à générer ton centrage pour envoyer le gros choc. Par exemple en arène si ça dure pas trop longtemps je fais au max un choc opti avant que la team adverse crève.

Globalement bien meilleur dps dans les autres spés (quand tu auras fente cyclone genre lvl 32 environ abuses en en phase morte pour générer ton centrage si t'as de la concentration dispo)

 

Concernant la DoT, effectivement le gros problème c'est que ce sont des dots physiques et non mentaux, du coup chaque heal peut dispell sans soucis. Alors tu auras un joli score mais quasiment 0 kill

Note qu'à la pré 2.5, les devs ont précisé que si l'immun des dots des érudits/ombres en équilibre était concluante, ils envisageraient ensuite le cas de Surveillance.

 

Du coup globalement je préfère lvler en combat ou en surveillance (quasiment personne dispell en bas lvl).

 

- En 55

 

Vu le nerf de la spé choc, tu feras toujours ton boulot en mono, mais combat mettra une meilleure pression avec ses outils, du moins c'est ce que je me dis pour l'instant. Gros nerf également la nécessité d'une cible pour le choc, adieu l'anti fufu

Entraîne toi sur toutes les spés et vois ce qui te correspond le mieux en te servant des aiguillages donnés ici ou ailleurs.

 

Un dernier petit truc: évite, surtout si tu joues solo, de partir en surveillance aux heures de pointe, quand les bonnes teams sont de sortie. Si tu savais le nombre de fois où je me suis dit "mais qu'est-ce que je fous en spé dot b*rdel..."

 

Sur ce éclates toi bien la classe est, et sera toujours viable et opti.

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Le seul truc qui empêche de vanish à coup sûr, c'est l'électro-filet.

 

Je profite de n'être plus ban pour répondre :p

C'est faux et c'est l'une des deux choses pour lesquelles je me fais très souvent traiter de cheater en PvP avec mon ombre... :rolleyes:

 

1. Le vanish est possible sous electrofilet

(2. Il est possible de "vanish" deux fois d'affilé grâce au TP)

 

Pour vanish sous electrofilet, 95% des gens l'ignorent, mais il suffit d'utiliser son destun "force de volonté" combiné à une résilience... Les gens n'y pensent généralement pas car ils sont toujours en mouvement (=> pourquoi destun?) :)

Edited by valousset
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Je pense qu'il le sait très bien mais qu'il pensait plutôt au fait que l'action est impossible sans trinket :)

Tout comme les sorciers ne peuvent utiliser leur barrière d'office.

 

Bon après ouais, combien de fois on peut passer pour un hacker quand on jump le merco après un petit trinket discret...beaucoup trop

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Je pense qu'il le sait très bien mais qu'il pensait plutôt au fait que l'action est impossible sans trinket :)

Tout comme les sorciers ne peuvent utiliser leur barrière d'office.

 

Bon après ouais, combien de fois on peut passer pour un hacker quand on jump le merco après un petit trinket discret...beaucoup trop

 

Tout à fait. D'ailleurs, dans un duel contre un merco/commando, notamment quand on est cac, le trinket ne doit être utilisé que sur l'électro-filet.

 

J'en profite pour poser une question qui me taraude depuis 3 jours que j'ai up mon assa: j'ai mangé un certain nombre de bumps de merco (et uniquement de merco) sous linceul. Bug? Ou y a-t-il un talent qui m'aurait échappé et qui rendrait ce skill imparable?

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Tout à fait. D'ailleurs, dans un duel contre un merco/commando, notamment quand on est cac, le trinket ne doit être utilisé que sur l'électro-filet.

 

Ça, j'hésite toujours... Ça fait mal de devoir rester sous la grenade qui gèle en voyant arriver une salve gravitationnelle :p

 

Sinon, le bump du merco est techno donc le linceul devrait y résister... En tout cas, si c'est ta question, ils n'ont aucun point de talent pour passer outre... ;)

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Si tu t'es préparé contre un merco l'idéal est de trinket sur le filet de se TP en LOS sur le hardstun, de préférence quand il entame son cast.

 

Concernant le linceul je crois me souvenir que ça m'est arrivé, il a besoin d'un bon fix de toute façon (la fente basse peut aussi passer c'est génial).

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Voilà, parce que d'expérience, passer 10 sec à marcher comme un papy en marau, sans pouvoir charger ou vanish, et regarder l'autre se pavaner en manipulation hydraulique, y'a difficilement plus frustrant. :mad:

 

Facile, se prendre un 2ème filet juste derrière :rak_03:

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Si tu t'es préparé contre un merco l'idéal est de trinket sur le filet de se TP en LOS sur le hardstun, de préférence quand il entame son cast.

 

Concernant le linceul je crois me souvenir que ça m'est arrivé, il a besoin d'un bon fix de toute façon (la fente basse peut aussi passer c'est génial).

 

Euh c'est plutôt normal que la fente basse traverse le linceul ;) Heureusement même!^^

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