Jump to content

Le BG pour les nuls! (version pavé)


Symanovitch

Recommended Posts

Je ne sais pas si ça a été dit, mais j'ai eu la flemme de lire toutes les pages, veuillez m'en excuser, mais je voudrais ajouter une chose sur la map Hyperporte Antique.

Je suis d'accord, il est important de prendre le pylône et de faire de l'antitag chez les ennemis, mais le contrôle du milieu est très important!

Je m'explique : si vous contrôlez le milieu, 1 vous pouvez choper tranquille les cubes et les ramener, 2 cela empêche les ennemis d'accomplir le point 1, 3 cela vous permet de dégagez les ennemis et de les stone dehors lorsque la vague d'annihilation arrive. Avec de la chance, la porte se referme lorsqu'ils réapparaissent et vous êtes tranquille quelques secondes seuls sur la map.

 

Je trouve que ce point n'est pas abordé et donc pas expliqué clairement en 1ère page. J'ai pu constater maintes fois sur ce bg que contrôler le mid était synonyme de victoire. Pour les gens avec des AOE, n'hésitez pas en défense et ne les oubliez pas lors de la vague d'annihilation pour débusquer les fufu qui voudraient passer en mode ni vu ni connu.

 

Alors la désolé mais je ne suis pas du tout de ton avis. J'ai fait suffisamment ce BG dernièrement pour m'en rendre compte: les cubes ils servent presque à rien, les récupérer est un risque considérable (moins de def/anti-tag) et une perte de temps de réaction en cas d'aggro depuis le respawn sur le pylône. Le seul moment ou le milieu et ses cubes sont importants c'est au moment du reset pour s'y planquer, recup des cubes et aller tag.

 

Mais pour le reste, faire des aller - retours mids-pylone avec ces cubes est synonyme de défaite dans 80% des cas (pour moi en tout cas). Par ce que pendant ce temps la ton équipe se fait frag a 6 vs 8 (voire 5 vs 8, si t'as 2 gusses qui cherchent les apericubes) et les frags ça rapporte nettement plus quand c'est fait dans les règles à la chaîne, sans parler bien sûr du fait que quand t'as 2 gusses au mid et 2 def au pylône, une team de 4 qui aggro du respawn te prends le pylône dans le dos sans peine, et la t'aurais l'air malin toi a tenir le mid.

 

Je vais d'ailleurs éditer le post d'intro pour souligner ce point, par ce que j'ai eu tort de mettre au même niveau les cubes et le frag, le frag rapporte 50 fois plus si c'est fait à la chaîne, c'est à dire aux pylônes et bien maniés sont synonyme de victoire assurée, pour peu qu'il y ait du team play (pas de frag solo!).

 

(vous noterez une pointe d'amertume dans mes propos, dûe au fait justement d'avoir chain loose ce BG 50 fois déjà par ce qu'il y en a toujours 2, voire 3 qui pensent qu'à aller chercher ces p*tains de cubes pendant qu'on se fait depop aux pylônes)

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 143
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

J ai oublié de souligner un fait important dans ce guide : lorsque dans votre team vous croisez une charmante blonde (ou fausse blonde:rolleyes:) vous pouvez être sur que la bataille est remportée dans 80% des cas. Car il y a cet instint de protéger la blonde (sisi ça été vérifié), ce qui procure à la demoiselle en détresse et chétive, le potentiel et la force d'écraser l'adversaire... L'équipe se sent alors motivée, fantasme, et on ne retrouvera pas ce cas de figure chez une rousse aux yeux verts...:rolleyes:

Il y a aussi certains rouge à lèvres qui ne passent pas... Et qui ne favorisent pas à motiver cet instinct protecteur...;)

Edited by Sullexus
Link to comment
Share on other sites

Ah désolé mais je peux pas être d'accord. Les rousses aux yeux verts comme les brunes aux yeux bleus/marrons c'est très joli et motivateur. C'est plutôt les blondes que j'aime pas moi.... surtout celles qui parlent parfois pour ne rien dire quand il vaut mieux éviter.
Link to comment
Share on other sites

Il faut se rendre à l'évidence le temps de Lara Croft consulaire est révolu "The voice"! ;) moi même j'étais tombé dans le panneau... :mad: mais quand Jill Valentine s est teinte en blonde, son succès fut au rendez-vous ;)

(Dsl pr le flood mais nécéssaire car Perceval ne dit pas que des bétises : c est pas faux!)

Edited by Sullexus
Link to comment
Share on other sites

Ce que j'entendais par là, n'est pas que tous le monde chope les cubes, ça serait vraiment suicidaire pour l'équipe. Je disais juste que si tu laissais, bien entendu, quelqu'un en défense et le reste au mid, une personne pouvait prendre du cube pour faire des points, car rappelons-le, les cubes donnent des points définitifs, comparés au frag, et cela m'est arrivé plusieurs fois sur ce bg de perdre d'une vingtaine de points car l'adversaire avait pris plus de cubes que nous. Après, il est vrai que cette tactique ne peut fonctionner qu'avec une team coordonnée et pas avec des gugusses. Il faut aussi prévoir au mid des gens capable de tenir.

Il est vrai que les frag rapportent pas mal de points, mais il ne fut pas oublier que les cubes aussi, et que les points des frags disparaissent si tu as le malheur de te faire prendre ton pylône. Les cubes sont en quelque sorte une assurance pour éviter d'avoir 100-200 points d'écart avec les ennemis parce qu'il ont réussi à prendre le pylône et annuler vos frags, à la fin d'une manche.

Link to comment
Share on other sites

Petits trucs connus mais toujours bon à rappeler qui match avec ce sujet (attention,j’ai pas prétention à être un bon joueur, mais comme je pense que cela peut aider et j’ai pas trop vu traiter les points suivants dans ce sujet, je partage ^^)

 

- Partie 1 - Les CC

- Partie 2 - Le stuff /consommables durant le leveling et au niveau 50

- Partie 3 - Les titres et médailles

 

Partie 1 - Les CC / immobilisation / Anti-CC

 

Les CC pour les nuls:

“Bon, un alliés a encore fumé mon CC et j’en suis mort!!!”

 

Les CC, c’est quoi?

Ca vient de “Crowd Control”, c’est à dire “contrôle des foules”. C’est une catégorie de sort permettant de contrôler ses adversaires en pvp pour gagner du temps, se sauver, bloquer un adversaire un peu galère le temps de nettoyer autours/taguer. Un heal difficile à tomber, pourquoi s’acharner? le contrôler sera tout aussi efficace.

En pvp (aussi valable en pve), les CC sont extrêmement importants mais il arrive souvent que certains joueurs gâche votre control. c’est pourquoi je voulais écrire cette notule sur ce sujet car même dans les bg niveau 55, ca arrive (beaucoup) trop souvent ^^.

 

Explications:

Il y a trois type de CC et différent type d’immobilisation:

 

1-Les CC courte durée de deux types:

- Ceux qui paralysent jusqu’à la fin de l’effet ou jusqu’à ce que vous preniez des dégâts (exemple: grenade Flash).

 

- Ceux qui paralysent pour une très courte durée et ne s’annulent pas si vous distribuez des dégâts - aussi appelé Stun (Choc, Fragilisation,...)

Maintenant quelques petits trucs sur les sorts CC. Si vous voyez un alliés qui CC avec un sort qui ne s’intérrompt pas avec des dégats (Choc, Fragilisation,...) , ne balancez pas votre sort CC sur l'adversaire immédiatement!!! Temporisez car les CC se cumule de manière limité (voir le point ou je traite de la Resolve Bar après). Pour faire simple, attendez la fin du premier CC/immobilisation puis envoyez à votre tour votre sort CC. l’adversaire ragera d‘être constamment sous contrôlé alors qu’il prendra des dégâts sans pouvoir broncher (mais attention, certains CC s’annulent avec les dégâts !!!)

 

2-Le CC de longue durée

-Celui ci dure assez longtemps et s’annule en cas de dégats. Inutile de dire, si un joueur allié pose un sort CC longue durée en pvp sur un type plein de vie...Il ne faut pas annuler bêtement l’effet en envoyant quelques dégâts mineurs.

 

3-Les immobilisations

En plus de cela, il existe des immobilisations qui empêchent le joueur ciblé de bouger (ex. tir dans les jambes), mais pas d’agir, ce ne sont pas des pures CC car le joueur peut toujours lancer ses sorts/capacités. à noter que dans la plupart des cas, les dégâts n’interrompent pas l’effet

 

Bon, qui dit sort de CC, dit également sort anti-CC. à garder pour les situations critiques:

- vous portez la balle au huttball et on vous CC sur le piège de flamme. Merci l’anti-CC.

- vous garder un pilones sur la hyperporte antique, un fufu vous lance un piège mental (utilisable uniquement sur des cibles hors combats)....n'utilisez pas votre anti-CC à moins qu’ils commence à tag. Leur but est de vous faire griller votre anti-CC, vous enfilez un deuxieme CC et taguer tranquillement ( d'ailleur, restez pas trop près du pilone ou sur le pilone, ca empechera de vous faire CC par un fufu qui pourra taguer directement après; si vous êtes à 25-30m, le fufu aura du chemin pour taguer après vous avoir lancé son CC. Ce qui vous permettra de réagir avant qu'il finisse son tag avec un sort à distance, bon je m'égare).

 

Dernier point sur les CC: il y a une barre dite RB (Resolve Bar) qui apparait autour de votre portrait lorsque vous êtes CC. Vous verrez qu’une fois stun elle sera à 1000 (toute blanche, vous êtes à ce moment immuniseé au stun additionel car vous êtes stun (assommer) au maximum. si un énemi à sa barre blanche compléte autour de son portrait, ne lancez pas votre stun, autrement, vous ne ferez que les dégats de votre sort de stun sans bénéficier de stun additionnel.

 

 

Partie 2 - Le stuff pour les nuls selon votre niveau

Voici comment je procède avec mes rerolls (d’autres possibilités sont bien entendu possible):

 

3 phases par rapport à votre niveau:

Phase 10-39

- Depuis la 2.0, plus besoin d'acheter du stuff au marchand pvp dès le level 20, vous receve un bonus si votre équipement est trop faible en zone pvp (le "bolster").

- les BGs sont plus équilibrés ave le bolster et leur organisation par groupe de niveau: niveau 10-34, 35-54, 55, 55 classés.

- Les distinctions zone de guerre (gagnées durant vos parties en zdg) peuvent être utilisées de différentes manières: au PNJs (=Personnages Non Joueurs) sur la flotte, près des bornes PVP dans la zone d’entrainement au combat sur la flotte, vous pouvez acheter de l’equipement

- Pour ceux qui veulent Xp via pvp et les missions de classe, on peut acheter des pièces d'armures adaptables dès le niveau 1 (je prend l'équipement adaptable le moins cher meme si ca fait dépareillé à l'hotel des ventes). Avec vos disctinctions obtenues pour chaque zone de guerre (ZDG: environ 80 si défaite et 120 si victoire) et les missions pvp, vous pouvez convertir 40 distinctions ZDG pour une distinction planetaire au marchand pvp pres de la borne pvp citée plus haut. Ces distinctions planétaires vous permettent d'acheter les modifications pour vos armures adaptables aupres des vendeurs sur la flotte, organisé par planete (modifications / sophistications coûtent uniquement 2 distinctions planétaires, les blindages-canons coutent 7 distinctions planetaires)

- la mission journalière permet d’avoir pas mal d’xp pendant la phase de leveling et en récompense pas mal d’xp et une boite jcj avec des medpacs. les medpacs, gardez les pour les matchs qui valent le coups, notamment pour vos persos levels 55 lors de bg classés ou lorsque vous serez 55 (ca va vite)

- Si le leveling avec les zones de guerres vous plait, vous pouvez booster votre xp avec l’héritage en achetant moyennant crédit/pièces du cartel de l’expérience améliorer dans la section héritage

- Vous pouvez aussi acheter des boost d’expérience mineur (1h de jeu)/majeur (3h de jeu) de zone de guerre ou général (25% d’xp en plus).

- intégrer une guilde pour bénéficiez de l'xp de guilde (0,2% de bonus d'xp par compte actif dans la guilde lors des 30 derniers jours avec un maximum de 10% de bonus + 5% juste en faisant parti d'une guilde) => plus on est de fous dans une guilde, plus on xp.

- Lors des weekend double xp, combinez boost d'experience, boost d'heritage, boost de guilde et ca ira encore plus vite (plus de 300% d'xp)

- Déconnectez vous en zone de repos pour bénéficiez de l'xp de repos (Cantina, centre de la flotte, vaisseau personnel)

- crafter votre cube matriciel et améliorer le pendant votre leveling - pensez aus datacrons avant de quitter une planète (faites un compte sur http://swtor.askmrrobot.com/ pour pouvoir lister vos datacrons grace aux entrée codex et retrouver facilement ceux qui vous manquent).

 

 

Phase 40-54 .

- A partir de 40, vous avez accès à de nouveaux items pvp aux pnj sur les cotés de la borne pvp de la flotte: faites votre shopping.

- un de ces pnj vous permet de convertir 30 distinctions de zones de guerre en 10 distinctions de zone de guerre classés (faites le jusqu’à atteindre le maximum de zone de guerre classés qui est de 4500, et le but étant avant d’être level 50, vous comprendrez après) et le max en zone de guerre normale (soit 2500).

- Comme d’habitude, gardez vos medipacs

- La bravoure étant limité à votre niveau jusqu’au level 55, si vous xp de la sorte, vous serez aussi autour des 54 en bravoure avant le niveau 55.

=> résultats: au level 55 vous aurez le max de distinction de zone de guerre (2750) , le max en distinction de ZDG classée et beaucoup de medpacs de zone de guerre.

 

Phase 55:

- Pas d'inquiétude pour le pvp meme en ayant un stuff non pvp, vous aurez encore le bolster qui vous rééquilibrera par rapports aux autres stuff orientés pvp (sans etre aussi performant bien sur, mais acceptable).

- Pour rappel, pour acheter le stuff partisan, vous avez besoin de distinction de zdg normale. Pour le stuff conquérant, vous avez besoin de disctinction de zone de guerre classées + la pièce respective partisan (exception pour les implants/casques/reliques qui sont achetable directement en conquérant sans avoir besoin d’acheter la pièce partisan correspondante => donc à acheter au début avec les distinctions économisées).

- Faisons le point sur ce que vous avez économisés: 4500 distinctions zdg classés (un vrai trèsor) et les 2500 zdg normale: Allez faire un tour et acheter des pièces partisans avec vos distinctions zdg normale (vendeurs dans la zone JCJ de la flotte). Avec ce stuff partisan, acheter plus tard votre stuff conquérant moyennant vos distinctions de zdg classés précieusement économisée pendant la phase de leveling.

- Inutile de dire que les journalières (100 zdg normales et classées) et l'hebdomadaire (

300 zdg normales et classées) sont à faire.

- Vous pouvez tenter de faire aussi des parties en zdg classés (bg classées) pour obtenir des distinctions classées lors de vos parties en zdg (soit en guilde, soit en demandant si des gens ont de la place pour tag en classés => ca arrive souvent car il faut être 8 pour taguer en classé, pas un de moins).

- Ajoutez une améliorations sur vos pièces conquérants (kit d’amélioration de type 9 à l’Hotel Des Ventes =hdv) et achetez des améliorations (e.g;.: compétence principale + endurance par exemple).

- Pour éviter d'acheter sans cesse des améliorations avec les changements de stuff pvp réguliers, il est intéressant d'améliorer de l'équipement adaptable (trouvez un set qui vous plait, ajoutez un emplacement d'amélioration sur le set) et ensuite transférer les modifications de votre piece pvp sur votre équipement adaptable respectif. Plus tard, lorsqu'un nouveau set pvp sortira, vous n'aurez qu'à transférer vos modifications du nouveau set sur votre set adapatable pour conserver ainsi vos améliorations de set.

- N’oubliez pas de collecter les datacrons sur les différentes planètes (la liste est dispo sur http://swtor.askmrrobot.com/ ou vous pouvez lister vos datacrons par entrée dans le codex, pour eviter de chercher deux fois le même).

 

Il y a beaucoup de choses basiques, mais c’est toujours bon de l’écrire clairement. il y a toujours des personnes qui ne connaissent pas ^^.

 

 

Pour le stuff et les coûts:

 

à mettre à jours pour le set partisan et conquérant

 

Bon pour finir, qui dit équipement dit aussi consommable:

1- Les stim nano-infusés

N’oublier pas les stims nano insusé de qualité prototype (bleu) accessible au niveau 53 qui boost pendant deux heures vos stats et qui perdurent même en cas de défaite (deux heures de jeu, pas de décompte de temps lorsque vous êtes déconnectés).

 

2- les dopants qui vous boostent pendant 15secondes

 

3- Et bien sur, l’injecteur Czerka VX-736 dispo au droïde médical sur la flotte vers les soutes au centre de la flotte pour seulement 400 crédits (ca régénère votre santé plus rapidement lorsque vous êtes hors combat. Ce qui arrive souvent dans les parties jcj. il dure 7 heures de jeu.

 

4- vos medipacs de zone de guerre longuement économisés pour les matchs cruciaux (ex: bg classé) ou toute situation qui en vaut la peine.

 

5- Jouer un biochimiste (avec bionalyse et diplomatie) vous permet d'avoir des medipacs, stims et dopants réutilisables à l'infini. un bon investissement si vous voulez faire pas mal de bg et devenir encore plus difficile à tomber.

 

Partie 3 - Autre points

Liste des médailles et titres (savoir comment les obtenir permet d’optimiser légèrement ses gains en distinctions (une médaille pour une distinction de zdg supplémentaire) - à savoir qu’avant de jouer les médailles, il faut jouer en équipe car la victoire apporte beaucoup plus en terme de récompenses: http://www.fureur.org/forums/showthread.php?t=34707

 

 

J'espère que cette liste de petits trucs pourra aider. il y a surement d'autre point à ajouter pour préparer ses BG... mais c'est ceux à quoi je pense pour le moment.

 

Edit: 30.07.2013 : update par rapport à la MAJ 2.0

Edited by Chanchaj
Link to comment
Share on other sites

Merci chancahj pour ce rappel des bases (on le dit jamais assez, en retenant les bases on a fait la moitié du travail) je verrais pour extraire l'essentiel et le citer plus tard.

 

En parlant de citations, je l'avais déjà demandé une fois je vais le refaire, est ce possible pour les gens que j'ai cité d'editer leurs posts pour les mettre à jour afin que je puisse ensutie les reremettre sur la page de garde? On m'a déjà fait plusieurs fois la remarque qu'un certain nombre de choses sont dépassées à cause des updates et je suis bien d'accord, seulement je ne veux pas moi même editer les posts des autres sinon ce ne serait plus une citation et puis ça dénaturerait leur réponses.

Edited by Symanovitch
Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

Bon je n'ai pas lu toutes les réponses mais bon, une chose ou je ne suis pas d'accord. Et d'autres trucs.

 

- Focus le heal en prio, ce n'est pas toujours la bonne stratégie. Je ne dit pas qu'il ne faut pas le faire mais certains cas sont particulier. La meilleure stratégie étant pour moi de focus les plus vulnérables, c'est à dire, les érudits / sorciers, peu importe leur rôle. Ils tombent très vite, et quand en moins de 15 secondes, vous vous retrouvez au lieu de 7v7 à 7v6 ça change la donne.

 

- Pareil, combien de fois j'ai vu des mecs burst des ombre / assassins en pleine résilience / déflexion et tutti quanti. Juste, lâchez l'affaire, le mec ne tombera jamais comme ça. Idem pour tous les tanks, au moment du burst de déf, lâchez les et changez de cible, c'est du dps dans le vent.

 

- Pour les classes fufu, ça reste pour moi le meilleur pour la défense, combien de fois j'en vois frag au mid pour pas aller en def, en laissant un pauvre érudit se faire tri shot au point le temps qu'il puisse annoncer c'est clairement perdu.

 

- Deux en def, pour moi c'est obligatoire (perticulièrement sur hyperporte), à moins d'avoir un ombre tank, deux en def est la meilleure des solutions, seul c'est très facile de se faire avoir, peu importe le skill du mec en def.

 

- Idem, sur certains match type hyperporte, en def, ne restez pas près du point. Si un fufu vient vous sap, et que vous êtes collé au point, il aura le temps de tag, par contre si vous êtes à quelques mètres, le temps de vous sap et de revenir en arrière taguer le point, vous gagner 2 - 3 secondes, parfois primordial pour antitag si votre réso n'est plus up. C'est bête, mais logique :) Comme le fait d'annoncer que votre réso n'est pas up si vous êtes en def, pour que quelqu'un puisse vous remplacer.

 

- Les classes fufu, trop de fois je les vois engager des combats alors que pour moi ce n'est clairement pas leur rôle. Parfois vous allez pull un point, et la, surprise ça marche, les mecs sautent à trois sur vous a 10m de leur défense pour vous dépop parce qu'ils ne résistent pas à l’appât du frag :) Le rôle du fufu ici n'est pas d'engager avec vous, mais d'aller ninjar les points pendant ce temps. Et c'est quelque chose que je vois malheureusement trop souvent.

 

- L'annonce inc, idem, on annonce dès qu'on voit les mecs venir vers nous à 15 bornes, on attend pas d'être mort pour balancer "1g" alors que la tourelle / porte / point est déjà tag. :/

 

- Les portes, aaah les portes, ne fraguez pas, en défense, ceux qui peuvent respé heal, doivent respé heal, et en attaque, tout le monde respé dps, pour tomber les mecs plus vite, et de toute façon vous n'avez pas de rez donc c'est tout benef. Idem, le focus des heals en défense est plus que useless, le but étant de ruiner le premier type qui ose se coller à la porte. Je pense que c'est un des bg les plus stratégique, pensez à tempo, a bouger rapidement entre les portes, à utiliser vos vanishs au bon moment ainsi que vos cc.

 

- Et pour finir, le magnifique huttball, l'important sur ce style de match est de contrôler le mid, combien de match perdu avez vous vu, parce qu'après avoir marqué un but les mecs se sentent plus et restent dans la fosse ennemie pour frag a fooond, pendant que nos joyeux adversaires s'empressent de saisir l'opportunité et d'enchaîner 2 - 3 buts parce que personne n'a eut la bonne idée de revenir sur ses pas :)

 

- Ah, et oui, sur Hyperporte, contrôler le mid est la meilleure des strat (a condition d'avoir une bonne team et du gros burst dps, ce qui n'est pas toujours le cas) Les cubes rapportent plus, certes, mais si personne ne survit au mid, il n'y a pas de cube pour l'ennemi. Idem, ne sautez pas dans le tas derrière le gros carré au milieu, vous devenez hors portée de heal, avec 7 mecs autour de vous. Le mieux étant de dépop un a un les mecs qui s'écartent sur les côté, vous assurez de ce fait un focus plus facile, et vous avez la possibilité de vous retrancher vers vos heals si ça commence à craindre vraiment. Donc pour moi, oui le contrôle du mid est primordial, il assure la victoire, à condition de toujours jeter un œil à son pylône. Une bonne strat est également d'envoyer un fufu à 30 sec de la fin pour aller tag le leur. Le prendre en début de combat ne sert à rien, ça offre du frag à l'ennemi gratuitement pour un point que vous ne garderez surement pas 2 minutes.

 

Ce sera tout pour aujourd'hui :p

Edited by beboodingue
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
- Attaquer/Focus en priorité les healeurs (soigneurs, dis communément heals) adverses, repérables à leurs casts (lancement de sorts/capacités) aux icônes vertes et à leur placement, jamais trop prés des mêlées (ils ont une portée de 30m), toujours près d'un poteau ou d'un élément du décor ou ils peuvent se cacher.

 

Un peu simpliste, en réalité un heal est presque impossible a tuer tant qu'il a un tank pour le protéger, et il est beaucoup plus facile de tuer le tank en premier, les healeurs doivent etre interrupt / cc / ae / dot pendant que le tank tombe pour accélérer le processus, sans son tank le heal sera ensuite rapidement terminé. le scénario inverse est généralement 3 ou 4 fois plus pénible à mettre en oeuvre.

 

Tuer un tank sous heal peut paraître contre productif, c'est le cas dans la pluspart des mmo, mais le raccourci de burst le heal ne fonctionne pas sous swtor, un tank empêchant tout burst sur tout autre personne que lui.

 

- Quand vous attaquez un point ou il y a de nombreux défenseurs, pensez à focus en priorité les heals. Pas les dps, ni même les tanks qui vont vous taunt, vous grap et j'en passe. Vous vous occupez que des heals, car tant qu'ils seront la, vous ne tomberez personne.

 

C'est jsutement a cause du taunt et du grab qu'il faut tuer un tank en priorité, un tank ne peut pas taunt quelqun qui le frappe lui, et il à tres peu d'interet a grab un cac qui lui tape dessus, il se fera en revanche un plaisir de grab puis de snare un maraudeur qui tapais sur son heal.

 

Tout comme il est important de focus les heals ennemis, il est tout aussi important de protéger vos propres heals. Si vous jouez tank, mettez leur votre protec à eux, et pas au dps qui vas se jeter dans la mêlée sans réfléchir.

 

C'est mieux que rien mais en tant que tank votre job c'est de proteger ceux qui se font taper dessus, s'il s'avère que pour une raison qui leur appartient, l'equipe adverse préfère essayer de burst votre dps et laisse votre heal tranquille il convient de proteger le dit dps afin de permettre au healeur de le tenir en vie, vous aurez tout loisir de transférer votre protection sur le heal au moment opportun, le changement de garde étant gratuit en énergie, immédiat en toutes conditions et ne nécessitant pas le GCD.

 

- Tank: protéger les heals, éventuellement les dps si pas de heals. Ils font également d'excellents défenseurs solo sur un point tous seuls, étant assez durs à tomber.

 

aussi vrai qu'ils font des défenseurs solo assez corrects,

 

1 - il n'arrivent pas a la cheville des classes furtives pour défendre un objectifs ces dernières ayant l'avantage de pouvoir attirer les ennemis opportunistes seuls gaspillant leur temps à venir caper un point qu'ils ne pourront pas caper, et pouvant retarder une prise de 20 secondes contre un groupe de 2 ou 3 ennemis sans même avoir à engager le combat, une fois le combat engagé la durée de vie d'un tank sous focus dps n'est supérieure à celle de n'importe quelle autre classe que de 10 secondes dans le meilleur des cas.

 

2 - Un tank est une très mauvaise classe de 1 vs X et comme les soigneurs tout leur potentiel ne s'épanouit que lorsqu'ils ont au moins un collègue, les deux sorts les plus puissants du tank étant 'garde' et 'provocation' qui n'ont strictement aucune utilité dès lors qu'il est seul. Les tanks sont plutôt destinés à jouer la où est la mêlée comme les heals et il est dommage de se priver de leur utilité dans la mêlée, en outre le potentiel de dégât des tanks est ridicule en monocible, alors qu'une fois encore dans la mêlée ils peuvent maximiser l'impacts de leurs excellents sorts de dégats de zone et de leurs cc/snares de zone.

 

l'idéal pour garder un node est un furtif avec un spécialité 1 vs 1, ce sont également les classes les mieux équipées pour faire du "split" 1 vs 2 , 1 vs 3 sans avoir à se suicider, réduisant les ressources de l'ennemi sur le reste du BG, ou pour "ninja" un point dans le dos d'un adversaire peu réveillée ou après l'avoir zigouillé.

 

Induire l'ennemi dans un combat perdu d'avance ou un status-quo est très utile dans un bg ou chaque équipe possède des ressources en personnel limitées. personne n'excellent autant à cela qu'un furtif qui sait quand faire croire qu'il est là où il n'est pas/plus et qu'il n'est pas/plus là ou il est.

Forcant trois adversaire à le chercher en vain, ressurgissant pour un pull lorsqu'ils se décident finalement à retourner aider le reste de l'équipe.

Incitant un adversaire a venir caper solo pour finalement l'enliser dans un 1 vs 1 interminable sans aucun espoir de capture avant l'arrivée des renfort ou d'une mise à mort.

 

Le stuff

 

[....]

 

obsolète

 

Ces précisions apportées je salue le temps dédié par tout les contributeurs de ce guide et j'espère qu'il continuera d'évoluer et d'être tenu à jour.

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Bonjour,

 

Jouant principalement en PU, je remarque assez souvent que certaines compos ont des potentiels de teamplay très intéressants, qui peuvent être très efficaces voire décisifs mais qui ne sont malheureusement pas toujours assez exploités.

En cas de premade bien rôdée, en général ça se met en place assez naturellement, du reste je trouve dommage que ça ne se fasse pas plus souvent ; aussi, sans prétention aucune, je me permets de dresser une petite liste de trucs & astuces (que je vous invite à corriger/compléter autant que possible) dénichés ci et là, qui d’après moi rendrait le PU beaucoup plus agréable, et contribuerait à améliorer la réactivité de tous (moi le premier), en plus de tout ce qui a déjà pu être dit sur ce topic.

 

 

 

:sy_galaxy:I. Généralités.

 

De base, repérer systématiquement puis marquer les healeurs adverses, pour mieux les focus (profitez de 4-5s à peine après la mort pour le faire si besoin), les spé tourelles en free cast plus ou moins planqués, et prendre garde aux tanks (aux taunts plus généralement).

 

Quand c’est chaud sur un point, parfois c’est mieux de se faire rez sur place (mais l’initiative est rare, surtout sans vocal), à voir au cas par cas, surtout si le cadavre est un élément clef (2e heal, tank, fat dps).

 

Toujours reculer sa caméra le plus possible, et chercher l'angle le plus large, afin d'avoir constamment une vue d'ensemble du BG.

 

Faites attention à tout, autant que possible.

 

Exemple : on vient de cap aux hyperportes, tout le monde rush mid (et là ça laisse le point sans def au passage, voire avec un seul coéquipier), et soudain le buff d'expertise disparaît : il a pas disparu tout seul par magie, un fufu vient de le prendre et va à tout les coups tenter de ninja tag. On reste donc au moins à 2 sur le point au cas où.

=> Un buff qui disparait, c'est un indicateur de fufu à proximité, si vous êtes seul déduisez-en qu'il compte vous burst comme un cochon (s'ils ne sont pas plusieurs), vous pouvez donc d'ores et déjà annoncer un inc, ou en rajouter un si un non-furtif se ramène également.

=> Notamment sur Aldérande/Hyperportes où il y a de quoi faire avec le décor et où la visibilité est bonne, si un adversaire vient vers vous en prenant le buff, commencez par temporiser (cc si besoin) en attendant que le buff s'estompe (s'il a claqué ses CD de burst en même temps, vous augmentez déjà grandement vos chances de survie dès le début du combat)

 

:sy_item:II. Guerrier/Chevalier.

 

- S’il y a plusieurs spé rage/concentration dans la team, essayez au maximum de frapper au même endroit (ciblage concentré sur son mate ça peut aider)

 

- En attaque sur Etoile du Néant, charge + mezz sous le respawn pour donner du délai afin de tag (voire un petit choc avant le mezz si up) ; si la bombe vient d’être placée d’un côté, après ce mouvement, les maraudeurs/sentinelles peuvent tenter de vanish pour aller se coller à l’autre porte pour tag (on n’est jamais trop prudent).

 

- Le cri glacial des spé tank est gratos via les talents, à utiliser en collaboration avec les autres classes !

 

- Garder son debuff d’armure up (les spé qui perforent l’armure vont prendre un up de dégâts bien sympathique)

 

- Le lancer incapacitant/mortel, surtout pendant un burst aide à tomber les heal

 

- En def solo, un tank peut résister le temps que les renforts arrivent (de préférence lorsqu'il y a un autre tank qui accompagne le/les heal)

 

- Utiliser ses taunts, surtout le multi en spé tank (en se plaçant bien + jump allié au besoin)

 

:sy_target:III. Agent/Contrebandier.

 

- Si spé fatalité/perfidie ou ingé/sabotage, tentez de combiner vos aoe à effet de snare (shrapnel/grenade corrosive ; grenade incendiaire/sonde plasma) avec le jet d’huile/gaz anti-émeute du copain Spécialiste/AG (si quelqu’un a une aoe de up à ce moment, c’est l’endroit où se faire plaisir)

 

- Pour les TE/FT, le combo grenade incendiaire/sonde plasma avec juste à côté la frappe orbitale/cargo XS c’est plutôt cool, surtout en sortie de respawn, passage obligé.

 

- Un FT/TE spé ingé/sabotage qui reste au milieu, en vie, en P2/P3 de défense sur Etoile peut empêcher n’importe quel tag à lui tout seul, s’il se place dans cette optique, essayer de le protéger (s’il est un adversaire, défoncez-le)

 

- S’il faut se déplacer vite, abuser de la roulade sous buff de prédation/transcendance. De plus sous ce buff (même sans d’ailleurs), infiltration/contrebande( ?) permet de jouer l’effet de surprise (mid Aldérande : passer derrière les adversaires pour les prendre en tenaille, voire aller contrôler leur respawn pour les ralentir)

 

- Healeur, et de petite morphologie, essayer de heal à couvert packé sur un TE/FT (ça peut leurrer un moment, encore mieux si c’est un gros) : si vous n'êtes pas marqué c'est un plus, dans tout les cas, avec quelques potes autour de vous, le ciblage TAB/souris devient plus difficile.

 

- En def solo, le furtif peut cc le temps que les renforts arrivent.

 

:sy_consular:IV. Inquisiteur/Consulaire.

 

- En termes de déplacement, avec un spé Carnage/Combat, et un Ravageur/Gardien voire un AS/Malfrat, c’est mortel, surtout au Huttball.

 

- Sorcier/Erudit, le grap peut sauver des vies (j’ai vu un Erudit graper un mate qui se faisait bump aux ponts de l’Etoile, je ne sais pas s’il a switch mais gg le réflexe…)

 

- En tank, tout comme l’AG/Spécialiste, le grip permet du free kill, de séparer un heal de son groupe, mais aussi de donner en pâture une cible à ses potes càc.

 

- Le grip + marche de phase permet de se débarrasser d’un gêneur en 2s, en fonction du décor…

 

- Pointe/Coup de pied rotatif & étourdissement de force/foudroiement en spé fufu pose un debuff de +6% de dégâts de toutes les sources, sélectionner de préférence une cible déjà en train de se faire burst (coopérer avec les autres furtifs de la team est une bonne idée)

 

- En def sur l'Etoile en P2, vous pouvez grip vos mates depuis les extrémités des petites plateformes au milieu; et en étant attentif aux ponts, avec la furtivité/le bump/le grip/le déplacement phasique, vous avez un panel d'outils non négligeable pour couper l'arrivée des renforts (chain kill un heal dans le vide par exemple)

 

- En def solo, un tank peut résister le temps que les renforts arrivent (de préférence lorsqu'il y a un autre tank qui accompagne le/les heal)

 

- En def solo, le furtif peut cc le temps que les renforts arrivent.

 

- Utiliser ses taunts

 

 

:sy_armor:V. Soldat/Chasseur de primes.

 

- Spé tourelle, assist dps les classes qui posent des debuff profitables à tous (en armure notamment) est un bon plus.

 

- En hybride tank/proto(stratégie), partenaire de choix qui gardera sa cible près de lui, compatible avec tout le monde, un must d’entrave des déplacements.

 

- En distant, rester près de son heal permet de bump/cc etc doublement

 

- L'anti-fufu sur les points de tag, surtout si up par les talents (qui pose un cc), permet de se concentrer un peu plus devant vous.

 

- En def solo, un tank peut résister le temps que les renforts arrivent (de préférence lorsqu'il y a un autre tank accompagne le/les heal)

 

- Utiliser ses taunts

 

 

 

En espérant que cela pourra contribuer à améliorer, ne serait-ce que brièvement, l’expérience PVP de chacun.

Edited by Sysyph
Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...
  • 2 months later...
  • 4 months later...
Merci pour cet excellent guide. On voit clairement qu'il existe pour chaque map de BG à 8 une strat, et que c'est le jeu en équipe qui fait gagner chacun. Possible que ce ne soit pas du coup de certains individualistes. Du pain et des jeux.. comme il y a plus de 2000 ans.. une espèce qui se prétend évoluée se rue sur les BG en arènes, où la kikimétrie s'impose en règle absolue. Et comme si ça ne suffisait pas, il sera bientôt possible d'obtenir un rankor en récompense d'une participation assidue à ce qui n'est que de la boucherie (sincèrement pas la viande que je préfère le rankor ). Je continuerai donc à promener mon érudit en BG à 8, là où justement, un soigneur trouve vraiment sa place. Et je m'inspirerai des conseils qui nous sont donnés ici. Edited by fabienHord
Link to comment
Share on other sites

  • 1 year later...

Wow ce guide est toujours encore pinned même 2 ans après.

 

Salut les gens j'en profite pour annoncer mon retour prochain ingame après une très longue absence et donc une mise à jour de ce guide sera effectuée dans les semaines qui viennent; une fois que je me serais refamiliarisé avec le jeu, que j'aurais suffisamment testé tous les changements (en 2 ans il doit y en avoir un paquet) et que j'aurais up un peu mes persos toujours 50.

 

D'ailleurs si une âme charitable voulait me faire un petit topo vite fait par PM je lui en serais reconnaissant.

 

A bientôt.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
  • 1 year later...
peux on mentionner le fais que le mercenaire a besoin d'un coup de nerf , que quand la team d'en face joue full merco ou commando par ce que jouer des classe équilibrée ça demande trop d’effort, ou sinon up les autre classe pour les rendre aussi pétée que le commando, comme ça on auras des combat chiant et interminable voila petit commentaire pour dire qu'il y a un cruelle manque d'équilibre pour avoir un bon jeux en pvp avoir des diversité en pvp ça fais de beau matche et la on peux panser a communiquer entre joueur, la il y auras un intérêt de le faire pour l'instant jouer merco ou commando égale pouvoir faire du kill dans son coin mais je suis d'accord la je vous rejoins sur ça jouer en équipe c'est bien mais en communiquent c'est mieux , voila bonne soirée a tous cordialement . ;)
Link to comment
Share on other sites


×
×
  • Create New...