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Crewskills und ihre Abhängigkeiten


Grischu

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Beschreibung der Berufe, Abhängigkeiten, sowie Informationen über Rekonstruiren findet ihr in diesem PDF-Dokument.

 

Versionen

 

10.12.2011 Grischu 0.8.0 / Alle Erstellung des Dokuments

22.12.2011 Grischu 0.9.0 / Alle Ergänzungen mit ersten Release-Erfahrungen

28.12.2011 Grischu 1.0.0 / Kap.2 Ergänzen der Anzahl einzusetzender Begleiter

28.12.2011 Grischu 1.0.0 / Kap.5 Übersetzen der Präfixe

07.01.2012 Grischu 1.0.1 / Kap. 4+5 Gültigkeit für Präfixe erläutert

20.01.2012 Grischu 1.0.2 Level für 3. Begleiter korrigiert

01.03.2012 Grischu 1.0.3 restliche Übersetzungen

 

Die alte grafische Übersicht (wird nicht mehr aktualisiert)

Edited by Grischu
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Mit Plündern soll man auch gut abkürzen können.

 

Aber wegen Credits bezweifel ich dass sich dass lohnt weil man dann ja alle mats die man Zwecks eines fehlenden Sammel- oder Missionsberufs nichthat ja kaufen muss.

 

Irgendwie doof wollte doch eigentlich so gerne Hacken :-(

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Es ist aber schon so das ich jedem Gefährten ein anderes Set an Fähigkeiten geben kann oder? Also ein Gefährte würde Beispielsweise Bioanalyse und Diplomatie beherrschen um mit Biochemie etwas her zu stellen.

Der nächste Gefährte kann Plündern, Ermittlung und Waffenbau usw mit allen anderen die man dann noch freischaltet.

 

Mit 4,66 Gefährten kann man dann alles selber machen :rolleyes: , ist aber auch irgendwie doof nä? :(

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Es ist aber schon so das ich jedem Gefährten ein anderes Set an Fähigkeiten geben kann oder? Also ein Gefährte würde Beispielsweise Bioanalyse und Diplomatie beherrschen um mit Biochemie etwas her zu stellen.

Der nächste Gefährte kann Plündern, Ermittlung und Waffenbau usw mit allen anderen die man dann noch freischaltet.

 

Mit 4,66 Gefährten kann man dann alles selber machen :rolleyes: , ist aber auch irgendwie doof nä? :(

 

Das ist eine komplette Fehleinschätzung der Lage.

Alle Companions können nur auf die gleichen Crewfähigkeiten zugreifen, die Du ausgewählt hast! :rolleyes:

 

In Summe 3 (verschiedenenr Combo's).

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Danke für die tolle Auslistung...

 

Mein Södlner wird wohl richtung Biochemie, Bioanalyse und Diplomatie gehen :D

Medipacks, Imps etc. sind immer gut.

Machtpuntke auch ganz nice für meine böse Huterin ^^

Bald Dunkel 2 und net mal 20 ^^

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Ich habe mal gelesen das auch Kunstfertigkeit - Archäologie - Unterwelthandel sinnvoll sein soll, da man ja bei Unterwelthandel Ressourcen für alle Handwarke findet. Bei deinem Diagramm ist es aber nicht enthalten. Liegt meine Qelle falsch oder hast du da ein Pfeil vergessen? :)

 

mfg

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Ich habe mal gelesen das auch Kunstfertigkeit - Archäologie - Unterwelthandel sinnvoll sein soll, da man ja bei Unterwelthandel Ressourcen für alle Handwarke findet. Bei deinem Diagramm ist es aber nicht enthalten. Liegt meine Qelle falsch oder hast du da ein Pfeil vergessen? :)

 

mfg

 

Das wurde soweit ich weiss in einer der letzten Betas geändert.

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