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Outfight gehen dauert zu lange


Arcanez

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Im PvP ist man als Assassin auf den first hit so ziemlich angewiesen, also braucht man stealth ständig, nur das Problem ist, man kommt nur sehr langsam aus den Kampf und der Vanish ist meist eh auf cooldown, da man den bereits verwendet hat um sich aus dem Staub zu machen, da man schon wieder zu viel Dmg kassiert hat. Ich bekomm mittlerweile trotz einigermaßen annehmbarem Equip (T2) nur schwer was solo down im pvp und das als Täuschungs Assassin. Man haut einfach zu oft in Schilde rein die unnormal viel absorbieren und sobald Gegenheilung aufs Ziel kommt kann man sich im Grunde direkt wieder verkriechen, da sieht man kein Land. Das Problem ist im Tumult kommt man so schnell nicht aus dem Kampf um quasi einen neuen Sneak Angriff zu starten. Und wenn man sichtbar reinläuft wird man schon auf halber Strecke umgeknallt, da man als Täuschungs-Assa nunmal nicht so viel aushält. Naja mittlerweile glaube ich wir sind eher nicht das Äquivalent zum Schurken aus einem gewissen anderem mmo, eher das eines Slayers oder Spaltas aus Warhammer Online, die blühen im pvp auch erst so richtig auf mit nem Guardbot und Privathealer an seiner Seite :p...Naja was meint ihr dazu?
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Sehen ich genauso.

Die einen haben 30m Range für jeden Misst, die anderen springen einem über 30m ins Gesicht und wir haben Stealth.

 

In Verbindung mit Sprint ne super Sache... aber... die einen haben ihre Range immer, die andern alle paar Sekunden ihren Jump und wir... tja jetzt kommt der haken.

 

Restealth über outofcombat ist ne Glückssache... ka woran das liegt... Vanish... mit wow ähnlichen Kinderkrankheiten bzw wir zu oft gleich wieder gebrochen, oder man wird trotzdem gsehen.

 

Spätestens bei Huttenball merkt man diese extremen Nachteile nicht zu letzt wenn es oben auf engen Stegen zur Sache geht, wird Stealth voll fürn A****. Da ist der Tank-Grab-Skill noch das sinnvollste equivalent.

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Sehen ich genauso.

Die einen haben 30m Range für jeden Misst, die anderen springen einem über 30m ins Gesicht und wir haben Stealth.

 

In Verbindung mit Sprint ne super Sache... aber... die einen haben ihre Range immer, die andern alle paar Sekunden ihren Jump und wir... tja jetzt kommt der haken.

 

Restealth über outofcombat ist ne Glückssache... ka woran das liegt... Vanish... mit wow ähnlichen Kinderkrankheiten bzw wir zu oft gleich wieder gebrochen, oder man wird trotzdem gsehen.

 

Spätestens bei Huttenball merkt man diese extremen Nachteile nicht zu letzt wenn es oben auf engen Stegen zur Sache geht, wird Stealth voll fürn A****. Da ist der Tank-Grab-Skill noch das sinnvollste equivalent.

 

Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen O_o

Stealth bietet dir den enormen Vorteil, dass du dir die Kämpfe aussuchen kannst. DU kannst in der Regel wählen ob, wann und wo du kämpfst. Im dicksten Tumult hast du als Assa sinngemäß eh nix zu suchen,such dir die angeschlagenen,kranken,schwachen,wehrlosen oder wichtigen (!) Ziele. DAS ist dein Job,nicht irgendwo im Zerg rumzurennen. Dafür gibts Klassen die das effektiver können.

 

Vanish funktioniert bei mir ansich wunderbar, solange man nicht zugedottet ist oder so. Ab und an nicht wegen Serverlagg,das merkt man dann aber deutlich wenn es daran liegt.

Beim Restealth durch out of combat gebe ich dir Recht. Es dauert gefühlt ewig bis man mal out of combat ist,manchmal gehts garnicht,manchmal sofort.... k.A. woran das liegt.

 

Zu deiner Huttball-Ausführung... Ich weiss ja nicht was du unter einem Äquivalent verstehst,aber nach meinem Wissensstand bedeutet das soviel wie "gleichwertig / gleicher Wert ". Im Grunde ist das hier wieder nen Vergleich von Äpfeln und Birnen... Der Grab skill hat einen vollkommen anderen Nutzen und ein vollkommen anderes Einsatzfeld als dein Stealth. DU kannst z.b. wunderbar hinter das Feuerding schleichen und durch nen pass nen schnellen Punkt machen, da du oft übersehen wirst.Kann der Tank das ? Öhm...ne, jedenfalls nicht so.

Ich komm mit meiner Assa im PvP WUNDERBAR klar. Der Schaden ist o.k./gut, durch Stealth sowie eine der Stealthklasse angepassten Spielweise sterb ich recht selten und erbringe meinem Team sehr guten Nutzen. Und wenn der nur darin liegt den Heiler so lange zu beschäftigen bis er nurnoch sich heilen kann und dafür seine Mates verrecken lassen muss.

 

Du solltest dir also Gedanken machen,was du willst. Willst du im Zerg rumrennen und metzeln,viel aushalten und dich mit Heiler dann arg mächtig fühlen? Dann ist die Assa nicht deine Klasse.

Willst du aber taktisch vorgehen, deinen Gegner dort treffen wo es am stärksten wehtut und ihm so nen defensives Spiel aufzwingen? Kein Zergchar,aber nen wunderbar taktisch (wenn auch oft n bisl defensiver) spielbarer Char sein? DANN ist die Assa fürs PvP deine Wahl.

90% der Jammerposts die ich hier lese resultieren sehr wahrscheinlich aus ner absolut falschen Spielweise..

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Ich denke nicht das ich hier Äpfel mit Brinen vergleiche. Es gibt verschiede Ansätze wie sich Klassen über Schlachtfeld bewegen.

 

Wir Stealthen und können uns unsere Kämpfe aussuchen.

Andere brauchen nicht viel Bewegung da alles auf Range geht.

Wieder andere haben Fähigkeiten die sie

a) schnell zum Gegner,

oder

b) den Gegner schnell zu ihnen bzw in Range bringen.

 

Es sind alles Varianten wie man in den Kampf kommt.

Also insofern nix mit Äpfeln und Birnen zumindest was mein Verständnis angeht.

 

Zu Huttenball... es ist mir durchaus bewusst das gerade beim Huttenball die einzelnen Punkte unterschiedlich taktisch genutzt werden können. Doch bin ich der Meinung, dass der Stealth hier am uneffektivsten abschneidt... und mal ehrlich wer steht die ganze Zeit vorm gegnerischen Tor und wartet auf den Ball? Und wenn der Ball schon in die Richtung unterwegs ist kommt man meist nicht schnell genug hinterher/vorweg.

 

Anbei ich spiele nun schon seid 2004 MMos und seid 2005 Schruken bzw Stealth Klassen, sowohl PvE als auch PvP (BGS wie Arenen). Also keine sorge, ich bin mir durchaus im klaren was ich da daddel.

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ich denke das "Aus dem Kampf gehen" hängt stark damit zusammen, mit welchem Gegner ich "in den Kampf" gegangen bin, denn oft ist es so, dass wenn dieser Gegner stirbt, man auch direkt wieder "aus dem Kampf" ist, man kann also direkt wieder Stealth verwenden. Sollte der Gegner jedoch überleben durch Gegenheilung oder dergleichen, kommt man so schnell nicht wieder aus dem Kampf. Dann muss man sich schon sehr weit von diesem Gegner distanzieren. Ich denke also dass diese "aus dem Kampf - Geschichte" sehr stark vom Gegner abhängt, mit dem ich in den Kampf gegangen bin.
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stimmt ! gegner ist down = kannich sofot in den stealth gegen.

 

out of combat dauert echt ca 10 bis 20 sec manchmal.

 

und das kommt recht häufig vor. z.b. der gegner tarnt sich (maro/schurke/assassin)

du wirst gestunnt, der gegner rennt weg und dein sprint is auf cd.

du wirst beimhuttenball vom steg gefegt...rankommen = unmachbar

 

das assas verbessert werden sollte ist keine frage.

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@Nyessa

/sign

 

Und an den Rest der Bande. Krass, wenn man spielen kann dann braucht man auch sehr selten den hide. Mittlerweile benutze ich nur mehr hide um zum tappen bei voidstar zu kommen und hier und da den infight hide wenns mal brenzlig wird. Meiner Meinung nach passt der Attentäter genau so wie er ist. Er ist nicht dafür im bg 400k dmg zu machen sondern wie nyessa richtig erkannt hat, so hat er in allen BGs immer eine taktische position. Deswegen sind auch die meisten attentäter grottenschlecht. Im hide herumgammeln und warten bis der gegner auf den schon 3 herumprügeln unter 30% ist um in dann umzunocken ist nicht sehr hilfreich. Und wenn ihr ohne hide nicht an einen fern DD rankommt dann zockt bitte keine melee klasse.

Edited by xXbonusXx
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Halten wir fest... der eine meint wir sind nicht da um dmg zu machen der andere brauch keinen Stealth xD

 

Da mom 90% meiner BGs Huttenball sind habe ich ein großteil meiner Erfahrung daraus.

Im 1vs1 sehe ich den Assa nicht wesentlich im Nachteil bzw sogar sehr stark.

 

Er ist aber ohne Frage mit extremen Nachteilen behaftet, welche erstmal in SWtor mit dem Kämpfen auf verschieden Ebenen zum tragen kommen. Weil ihr damit klarkommt bzw euch damit abgefunden habt bleibt es nunmal eine Tatsache, dass wir zu unmobil in unseren Möglcihkeiten sind.

Speziell Huttenball ist mit seinen 4 Ebenen, welche jeweils immer nur über Umwege zu erreichen sind, das extrem Beispiel... in anderen BGs mit freien Flächen und ein einem Tab-Ziel sehe ichs nicht arg so krass. Auch wenn andere Klassen hier wieder wesentlich mobiler und aktionsfreudinger sind.

 

Und auf absehbare Zeit wird das Argument... ololol ihr könnt nicht spielen nicht ziehen. Zumal man eure Gegner nicht kennt, ebensowenig wie eure Teams, ob ihr nen Heiler hattet oder weis der Geiger unter welchen Vorraussetzungen ihr kämpft.

 

Ich Sage auch nicht, dass der DMG nicht hinhaut da dieser nunmal sehr Gearabhänig ist, aber es gibt in unserem ganzen Stealthdesgin einen eklatanten Fehler wenn amn im Gesamtspiel die restlichen klassen zum vergleich herranzieht.

(kommt mir vor wie ein Muti-Schurke in wow... schaden hui, mobilität pfui... und aus diesem grund hats keiner im ernstzunehmenden PvP gespielt)

Ist leider auch ne Tatsache das man in swtor alle naselang durch die Gegend geschossen wird...

also warum verdammtnochmal sind wie so unmobil.... und als ob das noch nicht genug ist haut der out of fight stealth nicht hin, Vanish hat nen mords CD, wir werden trotzdem alle nase lang gesehen (heute hab mit ein warri von der 2 Ebene angecharged trotz steath), und es gibt kein ernstzunehmenden Def-CD zum zünden (was überleben im Vergleich zu vielen anderen Klasse in swtor zur reinen Gear frage macht).

 

Edit:

So heute hats den Vogel abgeschossen... trotz tot und respawn nicht out of Fight gekommen, und das mehrfach -.-

Edited by Ternok
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die einfachste lösung hierfür wär eigentlich, wenn wir etwas hätten das uns in den rücken des gegners teleportiert. damit könnte man das ungleichgewicht von verschiedenen ebenen oder range ausgleichen.

 

der CD von sprint ist halt auch schmerzhaft, besonders wenn man sich überlegt das hexer den sprint auch haben ^^ klasse, versuch an ne range klasse ran zu kommen wenn sie genauso schnell wie du weglaufen kann.

 

@ aus dem kampf

 

gegner 1on1 ohne einfluss = direkt aus dem kampf

 

gegner wird geheilt, oder man bekommt passiv n aoe schaden oder dot ab = dauert ewig ausem kampf zu kommen (ca. 20 sekunden) .. weil man ja "noch im kampf ist" (gegner noch nicht tot)

 

irgendwie logisch

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