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Die Aggro und ich oder Tanks die keine Lust mehr haben


Sodie

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das problem entsteht für mich eher dadurch das ich gefühlte 50% der zeit gestunned, gekicked, gesonstewas werde, und einfach nur zappelnd irgendwo hänge während die dd's ihre aggro weiter hochschrauben. kommst aus dem cc raus und musst zwingend taunten - nur um gleich wieder irgend n kick oder sonstwas abzukriegen, das nimmt mir grad so ziemlich den spass am tanken, weil du einfach viel zu wenig möglichkeiten hast diese sachen gescheit zu kontern.

an sich find ich es gut, dass tanken - endlich wieder - gewissen anspruch hat, ich mag die verteilten gruppen, die spawneden adds, alles fein, nichts is langweilige rals in ne gruppe jumpen, 2 knöpfe zu drücken und dann wars das, aber der anspruch soll doch bitte daher kommen, das ich was tun MUSS, und nicht daher dass ich die hälfte der zeit nichts tun kann...

Edited by Efgrib
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Spaetestens nach der 2ten Runde durch eine Instanz, weiss man doch welche Mobs das sind, die CCen. Die nimmt man entsprechend vorher raus, bzw unterbricht sie. Ist auch nicht schlimm seine beiden Spotts zu verwenden.
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Leygo, die Logik erschließt sich mir nicht so ganz.

 

Du sagst also, wer Aggroprobleme hier hat, soll mehr auf Crit oder Power oder was auch immer setzen um seinen Schaden zu erhöhen, denn mehr Schaden = mehr Aggro.

 

Wenn ich also auf mehr Schaden gehe, dann ist es automatisch so, dass ich weniger Verteidigungswerte habe. Wenn ich also zB. meine derzeitigen 25% Verteidigung aufgebe und sie auf 20% oder 15% senke, dafür aber mehr Schaden raushaue, habe ich demnach weniger Aggroprobleme (ähnliches gilt für Schildrate und Schildwert).

 

Wenn ich jetzt weiterhin (mit den neuen Offensivwerten) vom Idealfall ausgehe, dass ich alle Gruppen in einem FP an mich halten kann, nehme ich gleichzeitig einiges mehr an Schaden (aufgrund der Mobanzahl und der geringeren Defensivwerte) - was die HP nur so purzeln und mich ständig am Rand des Todes schweben lassen dürfte (denn die HP schmilzen auch schon mit viel Def Werten ganz gut dahin) - so dass dem Heiler ganz anders wird.

 

Wie ich das auch drehe und wende, ich sehe da irgendwie nicht, wie man hier seiner Rolle als Tank vernünftig gerecht werden soll. Ich sage ja nicht, dass es gar nicht geht, ich sage nur, das es wenig taugt in meinen Augen.

Edited by lokozar
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das argument ist wohl eher das der tank grundsätzlich weniger schaden kassiert als ein DD, schon alleine weil er auch ganz ohne def stats viel mehr rüstung und defensivwerte hat als ein DD. nun hat man also die wahl ob die mobs alle den tank angreifen und an diesem vllt. 40% ihres normalen schadens machen oder ob z.B. 3 mobs den tank angreifen und 2 andere mobs jeweils einen DD. die mobs die den tank angreifen machen dann z.B. am "full defense" tank sogar nur 30% des normalen schadens, aber an den 2 anderen gruppenmitgliedern dafür 80 oder 90%. meine zeit als heiler ist zwar schon ne weile her (in anderen spielen -in swtor hab ich noch gar nicht geheilt) aber ich fand es immer einfacher einen spieler (tank) dauerhaft mit heilungen einzudecken anstatt sowohl den tank als auch noch 2 DD's mit aggro am leben zu halten - letzteres artet schnell in stress aus.
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Wie ich das auch drehe und wende, ich sehe da irgendwie nicht, wie man hier seiner Rolle als Tank vernünftig gerecht werden soll. Ich sage ja nicht, dass es gar nicht geht, ich sage nur, das es wenig taugt in meinen Augen.

Ist die Frage was man unter "vernünftiger Tankrolle" versteht.

Für mich füllt der Tank eine wichtige Rolle im Erreichen eines Zeils aus, nämlich das erlegen aller Mobs. Die Rolle des Tanks dabei ist es möglichst viel Schaden von der Gruppe zu nehmen und auf sich umzulenken und dem Heiler die Möglichkeit zu geben, das auch wirklich zu heilen.

 

Dazu sind zwei Funktionen wichtig:

a) man will den Schaden möglichst gut verringern. Dazu sind defensive Stats wichtig, neben den anderen Möglichkeiten (skills, line-of-sight, ...)

b) der Schaden muss ueberhaupt erstmal auf den Tank gehen, statt auf einen der anderen 3

 

Mag sein, dass andere MMOs den zweiten Teil vernachlässigen. In Swtor sind aber beide Teile wichtig und noetig darueber nachzudenken.

 

Stellt sich nun die Situation ein, dass der Teil a) voll erfuellt ist, d.h. ein Heiler kann den Tank ohne Probleme am Leben halten, dafür passt bei b) etwas nicht, dann muss man sich Gedanken darueber machen, wie man b) verbessert.

Um b) hinzubekommen, bietet Swtor Moeglichkeiten an (und damit meine ich nicht die Möglichkeit sich im Forum zu beschweren ;-).

 

Und bitte nicht alles schwarz oder weiss sehen. Ich sage nicht: man braucht keine def-stats. nein. Aber es kann sich lohnen ein paar Defstats gegen offensive stats einzutauschen. Gerade weil die Wirkung der Stats nicht "linear" ist (wie z.b. in WoW), sondern sehr stark abnimmt im Nutzen. Siehe das Beispiel von oben. Fpr 50 Statpunkte kriege ich aktuell entweder ~1.2% mehr avoid oder aber 8.8% höheren critmultiplikator. Mein wichtigster Spell hat ~50% critchance, in der Antankphase hab ich als Vanguard ~45% critchance. Diese 50 Punkte in Wogenwert sind spitze, wenn ich denn mehr Schaden und damit mehr Aggro machen will.

 

Vermutlich bringt es der Gruppe sogar mehr, wenn ich das bisschen weniger Schadensvermeidung habe, dafür aber DDler ein bisschen früher Loslegen können.

 

Beispiel Maelstrom-Gefängnis, der Boss mit dem "um-die-Kiste-laufen". machen die DDler keinen Schaden in der Laufphase, wird es mit dem Enrage knapp. Gleichzeitig mache ich aber keine Aggro währen ich um die Kisten renne. D.h. ich hab 20-30s Zeit einen Aggrovorsprung zu erzeugen, und danach renne ich.

In der Zeit ist es voellig wurst ob ich nun 15 oder 20% avoid habe. Was zählt: viel Aggro erzeugen.

Kann das ein DDler machen? Imho nein, dann es ist immernoch ein riesen Unterschied zwischen 15% avoid und 5% und zwischen 8k armor und 4k armor.

Was bringt der Gruppe mehr? Wenn ich im Charscreen paar Prozent mehr avoid stehen habe und der Boss bei 10% im Enrage ist, oder wenn ichim Charscreen weniger habe, die DDler aber ein Stück laenger Schaden machen koennen und der Boss weit vor dem Enrage stirbt?

Welches ist der "vernünftigere" Tank?

 

 

 

Die Rolle des Tanks (und jedes anderen Gruppenmitglieds) ist es möglichst gut einen Boss zu erlegen. Zu sagen "ich bin Tank, ich zieh nur def-sachen an, wenns daran scheitert, ist das Spiel schuld" ist imho zu engstirnig. Genauso wie es sinnvoll sein kann, wenn DDler hier und da ein Item mit etwas mehr Ausdauer mitnehmen, weil sie dann Gruppenschaden eher ueberleben.

 

Es geht nicht darum Swtor so umzubauen, dass man die Chars so spielen kann wie in einem anderen MMO (dann koennte man ja das andere MMO spielen). Seid flexibel und stellt euch auf neue Herausforderungen ein. _Das_ zeichnete schon immer den guten MMOler aus: auf neue Herausforderungen einstellen. Gerade Tanks sollten das wissen. (ich hatte in WoW normalerweise 3-4 verschiedene Tanksets, von sehr offensiven, ueber ac-stamina-basierte zu avoid-basierten. von den 4 Resi-Sets zu Burning Crusade-Zeiten will ich gar nicht anfangen ;-)

Edited by Leygo
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Nur das andere MMOs eben doch einige punkte gemeinsam haben ;) bzw. alte Games hatten. Das der Tank auf gut deutsch gesagt auf seinen Schaden schei*en kann und einfach nur dafür sorgt das alles bei ihm bleibt und er es auch bestmöglich wegsteckt.

 

Und ich muss dir in dem Punkt widersprechen das andere MMOs gradlinig sind bei Werte cappen denn in den meisten Spielen unterliegen die Werte dem DR sprich ab Wert X brauch mehr von Stat Y damit's hochgeht...

 

Sorry fürs Offtopic:

Wann hast du bitte mit WoW aufgehört ?? Das man als Tank mal in nem Off Equip stehen konnte ist lange lange vorbei...

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Spaetestens nach der 2ten Runde durch eine Instanz, weiss man doch welche Mobs das sind, die CCen. Die nimmt man entsprechend vorher raus, bzw unterbricht sie. Ist auch nicht schlimm seine beiden Spotts zu verwenden.

 

also wie du zb in kaon die mobs rausnehmen willst ist mir ja ein rätsel, aber ich lern ja gern dazu ^^

 

Die Rolle des Tanks (und jedes anderen Gruppenmitglieds) ist es möglichst gut einen Boss zu erlegen. Zu sagen "ich bin Tank, ich zieh nur def-sachen an, wenns daran scheitert, ist das Spiel schuld" ist imho zu engstirnig. Genauso wie es sinnvoll sein kann, wenn DDler hier und da ein Item mit etwas mehr Ausdauer mitnehmen, weil sie dann Gruppenschaden eher ueberleben.

Es geht nicht darum Swtor so umzubauen, dass man die Chars so spielen kann wie in einem anderen MMO (dann koennte man ja das andere MMO spielen).

 

stimm ich 100% zu. es hat schon seinen grund warum zb die heiler sehr viel mehr ausdauer haben als die dd'ler.

und wer mag kann ja mal das 1. video von bioware aus nem flashpoint raussuchen, schon da wurde deutlich gesagt, dass schwächere mobs nicht vom tank gebunden sondern einfach vom rest der gruppe übernommen werden während sich der tank um die wirklich harten brocken kümmert.

 

 

Wann hast du bitte mit WoW aufgehört ?? Das man als Tank mal in nem Off Equip stehen konnte ist lange lange vorbei...

 

 

und wann hast DU aufgehört? die zeiten das ein tank keinen schaden macht sind nämlich auch lange vorbei...

Edited by Efgrib
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Nur das andere MMOs eben doch einige punkte gemeinsam haben ;) bzw. alte Games hatten. Das der Tank auf gut deutsch gesagt auf seinen Schaden schei*en kann und einfach nur dafür sorgt das alles bei ihm bleibt und er es auch bestmöglich wegsteckt.

 

Um mal bei WoW zu bleiben (ich denke das haben viele gespielt): ich spiel seit ende Classic einen Tank (Druide) der hauptsaechlich ueber Schaden aggro gehalten hat. Mit enstprechende multiplikatoren und nicht wie ein Krieger ueber feste Werte. Zum Ende der Expansions gings deswegen den Baeren naemlich immer richtig gut, weil die ihre dps und damit Aggro steigern konnten, Krieger waren beschraenkt.

 

Und ich muss dir in dem Punkt widersprechen das andere MMOs gradlinig sind bei Werte cappen denn in den meisten Spielen unterliegen die Werte dem DR sprich ab Wert X brauch mehr von Stat Y damit's hochgeht...

Jein. Bei WoW dodge wars zum Beispiel vor Cataclysm so, dass dodge immer stärker wurde, je mehr man schon hatte. Weil die Prozente linear angestiegen sind. Sprich von 10 auf 15% brauchte man soviel wie von 50 auf 55%, wobei der ankommende Schaden relativ bei hohen Werten viel drastischer gesunken ist.

Gab Ende Burning Crusade lustige Videos wo Hit-immune Schurken oder Bären Boss getankt haben und gar keinen Treffer mehr abbekommen haben.

Und ja, mag sein, dass es ein Def-cap gab, gegen die Crits. Oder ein 75%-ac-cap. den diminishing-return hat Blizzard erst mit Cataclysm eingeführt iirc.

 

Sorry fürs Offtopic:

Wann hast du bitte mit WoW aufgehört ?? Das man als Tank mal in nem Off Equip stehen konnte ist lange lange vorbei...

Im letzten Herbst die Zeit reduziert. Davor seit Ende Classic Tankdruiden gespielt. Ein offensives 5er-Instanzen-Set hatte ich immer. Und ich hab immer in den 5ern die DDler geaergert und um den ersten Platz im damage-done gepielt. Übrigens nie zu lasten der Heiler, sondern eher um die Kaempfe kuerzer zu machen, kostete weniger Mana, konnte man zuegig weiterpullen.

Und gab es nicht in Fireland-Instanz dieses Flatterviech, wo der Tank sein Add am besten alleine umlegt. Da war sogar die Bossmechanik auf Tank-dps ausgelegt.

 

 

 

zu der Kaon-Frage:

naja, die Mobs dort sind ja nicht tankspezifisch. Die haben keine Vorlieben wen sie ranziehen und in CC packen. Unterbrechen muessen dort alle. Bzw. man aendert die kill-reihenfolge von "normal->silber->gold" zu "söldner(?)->normal>-.."

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und wann hast DU aufgehört? die zeiten das ein tank keinen schaden macht sind nämlich auch lange vorbei...

 

Ja aber auch nur weil Blizz bemerkt hat, das trotz massiv Aggro Bonus bei Tanks die DDs zuviel Aggro aufbauen. Deswegen gabs dann Rache für die Tanks damit die Aggro gehalten werden kann. Lediglich der 500% Aggrobonus der dann nochmal kam weil es immer noch nicht ganz reichte war ich weiss nicht ja doch schon grenzwertig.

Ich sag auch man hätte lieber an der Aggro geschraubt als Tanks zu halben DDs mutieren zu lassen.

 

Aber genug Offtopic.

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wenns um die Aggro geht, kann ich mich nicht beklagen, nur wenn ich mal penne, schaut der boss/mob weg.

 

Die sache mit der AoE und AoE Tanken geb ich dir bissel recht, meine Explosionswoge (5er AoE, 5m Range) hat einen zu grossen Munitionsverbrauch.

 

8er Ewige Kammer, ist nur 1 Tank möglich, klar wäre es angenehmer mit 2 Tanks, aber die dmg die bei den Bossen gefahren werden muss, reicht einfach nicht.

 

16er Ewige Kamer, waren wir letztes weekend drin, 3 Tanks, war auch knapp mit der DMG, wehe es stirbt ein DD, dann kannste gleich rausporten.

 

MMN hat BW den Enrage Timer zu low angesetzt, für "Casual" Raider, in Normal 8er und 16er sollte der Enrage Timer hochgesetzt werden.

 

Die leute die den kick, und die herrausforderung suchen, machen sowieso Hard bzw nightmare Mode.

 

das gruppen design find ich sowieso schwachsinn.

 

Normale FP: 1 tank, 1 Heal 2 DDs

8er EK: 1 Tank, 2 Heal, 5 DDs

16er EK: 3 Tanks 4 heals 9 DDs.

 

Das krasse ist aber, das ProgressGilden EK im Hardmode mit 2 Tanks, und 2 Heal gehen.

 

Das ist das hauptproblem denke ich, man braucht im Endgame wenig Tanks, also wird es immer weniger geben, die die es gibt, haben feste Plätze in Raids, sowie ihre gruppe für HC FPs.

 

Somit sind kaum tanks zufinden für Randome Gruppen.

 

 

 

Was mir auch aufällt... kann es sein das der Soldat Tank, zurzeit der Beste Tank ist? Irgendwie habi das gefühl das Jedi Ritter Tank, viel "schwieriger" zum Heilen sind, ausserdem haben sie einen viel geringeren HP Pool.

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Ja, Soldatentanks haben da weniger Probleme mit dem AE-Tanken. Bei den Jedi/Sith siehts bissl schlechter aus mit dem AE. Wir sind eher als Single-Target-Tanks zu gebrauchen.

 

Was mir auch aufällt... kann es sein das der Soldat Tank, zurzeit der Beste Tank ist? Irgendwie habi das gefühl das Jedi Ritter Tank, viel "schwieriger" zum Heilen sind, ausserdem haben sie einen viel geringeren HP Pool.

 

Allgemein ist unser Tankbaum nicht gerade toll (aus eigener Sicht). Gibt da einige Dinge im Vengeance-Baum, welche ich lieber im Tankbaum gesehen hätte. Was den geringeren HP-Pool angeht kenne ich nicht den euren, jedoch gibt uns unser Tankbaum nicht die Möglichkeit, die HP zu erhöhen. Wir haben nur eine temporäre HP Erhöhung per Fähigkeit, hält glaube ich geskillt 15 Sekunden und seit 1.1 eine Abklingzeit von 1,5 Minuten. Leider wird die gewonnene HP danach wieder abgezogen. Schläft der Heiler, liegen wir im Dreck. Ob wir insgesamt schwerer zu heilen sind, unsere sonstigen Verteidigungswerte zu schlecht sind etc kann ich jedoch nicht sagen.

 

Aber Bioware hatte ja zum Ende der Beta schon eine Überarbeitung des Juggernaut-Tanks (damit auch Jedi-Tank) angedeutet. Mal schauen, die Hoffnung stirbt zuletzt.

Edited by Felyndiira
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Vanguard bzw Powertech können 3% mehr Ausdauer für 3 Punkte skillen, die liegen aber auch nicht im Tankbaum. Die halte nicht nur ich aber für unnötige Punkte, die man lieber in Talente steckt, die mehr Schaden versprechen. (Wo wir irgendwie auch wieder beim Thema des Threads angekommen sind ;-)

 

Nicht vergesse dabei: Soldaten/Bounty Hunter bringen 5% mehr Ausdauer als Buff mit. In einer 4er hat man den vielleicht nicht immer, in einer Operation aber wohl schon. Von den Werten auf den Ruestungen, wuesste ich jetzt nicht, dass ein Vanguard/Powertech mehr Leben hat.

 

Rein von den Durchschnittszahlen sollten alle 3 Tanks ziemlich nah zusammen sein. Vanguards haben nur den Vorteil, dass wir relativ wenig Ausweichen haben, dafuer wohl recht viel Ruestung + Schield. Was zu etwas konstanterem Schaden führt, wie bei einem Tank mit höherer Ausweichchance. Das wird meist als angenehmer zu heilen angesehen.

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Leygo

Stellt sich nun die Situation ein, dass der Teil a) voll erfuellt ist, d.h. ein Heiler kann den Tank ohne Probleme am Leben halten, dafür passt bei b) etwas nicht, dann muss man sich Gedanken darueber machen, wie man b) verbessert.

Um b) hinzubekommen, bietet Swtor Moeglichkeiten an (und damit meine ich nicht die Möglichkeit sich im Forum zu beschweren ;-).

 

Siehst du und an genau der Stelle haben wir grundsätzlich unterschiedliche Ansichten. Wie gesagt, man muss hier recht viele Defensivwerte horten, besonders als Assassine/Shadow Tank, da bleibt nicht mehr viel Raum für Offensivstats, eigentlich so gut wie gar keiner. Ich weiß nicht genau wie es bei den anderen Tankklassen aussieht.

 

Meiner Meinung nach muss jedenfalls entweder etwas an den Def Werten nachgebessert werden, so dass man mehr Raum hat offensive Werte zu sockeln, oder aber die Aggroerzeugung muss etwas hochgeschraubt werden.

 

Ich glaube aber uns unserer beider Ansichten nochmal aufzuzählen bringt niemanden weiter. Was ich allerdings sagen kann, egal ob die Mechanik nun zu 100% so gewollt ist oder nicht, es gibt offenbar - neben dem eh schon natürlichen Mangel an Tanks - einen zusätzlichen Mangel an Tanks, der gerade zu wachsen scheint, und der daher rührt, dass das Tanken hier als zu stressig, als zu wenig wert, als unausgegoren, etc. empfunden wird. Daher glaube ich, früher oder später muss Bioware hier einfach nachziehen, sonst wird auch der Rest der Community grummlig, weil öfter mal eine Rolle fehlt.

 

Nach allem soll das Spiel, bzw. eine Klasse zu spielen Spaß machen und nicht in Arbeit ausarten. Ich weiß, das ist Geschmackssache, aber da muss man sich schon ein bisschen der Masse anpassen. Das ist mit ein Grund für den langen Erfolg von WoW, ob man das nun mag oder nicht. Ich mag's btw. nicht. *g* Aber egal, das führt vom Thema weg.

 

Aber ich denke das hat Bioware schon begriffen und ist dabei sich vorsichtig voranzutasten. Nicht umsonst gab es zB. mit dem letzten Patch eine Schadenserhöhung der Assassinenfähigkeit "Wither"; einen der wenigen Skills auf dem extra Aggroerzeugung sitzt.

Edited by lokozar
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Leygo

Aber ich denke das hat Bioware schon begriffen und ist dabei sich vorsichtig voranzutasten. Nicht umsonst gab es zB. mit dem letzten Patch eine Schadenserhöhung der Assassinenfähigkeit "Wither"; einen der wenigen Skills auf dem extra Aggroerzeugung sitzt.

 

Glückspilz! Ich behaupte einfach mal, von allen Tanks macht Juggernaut den geringsten Schaden! Ohne Kampflog kann mir keiner das Gegenteil beweisen. Und die einzige Fähigkeit bei den Juggernaut-Tanks die "erhöhte Aggro" erzeugt ist Rückhand. Ein Stun mit 1 Minute Cooldown den man per Skillbaum bekommt. Könnten sie nicht wenigstens bei Sundering Assault auch erhöhte Aggro geben? Dann hätte man wenigstens den typischen Krieger-Tank wie aus dem bösen Spiel mit den 3 bösen Buchstaben :D

 

Multiple Mobs halten über normale Angriffe ohne extra erhöhte Aggro bei dem miesen Schaden den der Juggernaut als Tank raushaut und dem ständigen Zielwechsel ist das jedenfalls mehr als stressig. Da muss man ja schon die Spots mit in die Rota einbauen, was ja nicht Sinn der Sache sein sollte.

 

Und ja ich weiss man soll nur die dicken Mobs halten, den Rest ignorieren und die Gruppe machen lassen. Aber mal ehrlich, welcher Tank der was auf sich hält lässt die Adds ruhigen Gewissens auf die Gruppe los? Oftmals sind die dann der Grund, warum keine Heilung beim Tank ankommt :eek:

Edited by Felyndiira
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Leygo

 

 

Siehst du und an genau der Stelle haben wir grundsätzlich unterschiedliche Ansichten. Wie gesagt, man muss hier recht viele Defensivwerte horten, besonders als Assassine/Shadow Tank, da bleibt nicht mehr viel Raum für Offensivstats, eigentlich so gut wie gar keiner. Ich weiß nicht genau wie es bei den anderen Tankklassen aussieht.

 

Die Secondary-Stats funktionieren fuer alle Klassen gleich.

Und ich will nochmal ausdruecklich darauf hinweisen: wer schon recht viele Defstats hat, ist gerade in einer Position, wo er Platz fuer offensive Werte hat. Denn je mehr Defstats hat, desto weniger bringen weitere Defstats etwas.

 

Siehe mein beispiel oben: 50 defpunkt von 300 auf 350 haben imho eine kleine wirkung. die 50 von 0 auf 50 surge-wertung haben eine grosse.

 

Es ist eher so: je mehr man von einem Stat hat, desto weniger wird man von "noch mehr von dem gleichen stat" merken.

Edited by Leygo
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Durch das " bescheidene " UI wird Tanken auch net Komfortabler.

Mein Bruder spielt schon seid Jahren Tank aber ihm reichts auch schon so langsam.

 

Agroo seh ich auch keine von mir ich muss quasi Fühlen wann ich drüber bin.

 

Ich wünsch mir echt die geben bald das Entwickeln von Addons frei den den Job den sie

in dieser Hinsicht leisten ist ein Armutszeugnis.

 

Und ich will net in meiner Freizeit net andauernd beweisen wie Verdammt Super Pro ich bin weil ichs auch ohne schaff.

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Durch das " bescheidene " UI wird Tanken auch net Komfortabler.

Mein Bruder spielt schon seid Jahren Tank aber ihm reichts auch schon so langsam.

 

Agroo seh ich auch keine von mir ich muss quasi Fühlen wann ich drüber bin.

 

Ich wünsch mir echt die geben bald das Entwickeln von Addons frei den den Job den sie

in dieser Hinsicht leisten ist ein Armutszeugnis.

 

Und ich will net in meiner Freizeit net andauernd beweisen wie Verdammt Super Pro ich bin weil ichs auch ohne schaff.

 

Verzeih mir meine direktheit, aber wenn du nur mit Addons spielen kannst, ises wohl eher ein Armutszeugniss für dich.

 

Ich komm gut klar mit dem Tanken, und Aggro halten ist auch kein problem, solange ich nit penne.

 

Das einzige was ich mir als tank wünsche, ist nur eines, die Symbole, Feuer, Stern, Zahnrad etc, weg mit dem scheiss, und zahlen 1-9 hin. oder beides, dazu soll es möglich sein, das ich die Symbole auf die "F" tasten legen kann.

 

Damit das markieren mal besser geht.

 

Ansonsten bin ich zufrieden.

 

Ausserdem sind die meisten DDs kein Onehit bei Bossen, wie es bei WoW der fall ist.

 

also, Addons, NEIN DANKE...

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Tank kommt in den Raum,sieht 4 mobs,dann noch 4 rechts und links,und mitte boss,und was denkt der klassische tank,ich muss alles tanken,ich muss aggro auf alle haben.Hmm,mal daran gedacht,das mann nicht alles und jeden tanken muss? Das ein Soldaten DD schwere rüstung hatt,und sich um silber mobs kümmern kann,das ein Wächter auch einen schildskill hatt,in SWTOR wahr es nie gedacht,das der Tank alles und jeden tankt,nur die,die massiv schaden machen muss er tanken,die anderen mobs werden CC oder schnell gelegt,bis der boss dranne kommt,is ja mal klar,wenn der Tank seine aggro skills an die billig Mobs verhökert,das er dann nicht mehr spotten kann,wenns wirklich gefährlich wird,zudem auch noch viel zuviel schaden kassiert,wenn er der meinung ist er müsse jeden mob tanken.

 

Denkt mal ein bischen um,dann funzt das nämlich prima mit der aggro,

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Es fällt schwer umzudenken, wenn alles was gegenüber anderen Spielmechaniken anders ist, der Tank ist. Wenn man es in seinem Spiel anders gestalten will schön und gut, nur dann muss man auch die anderen Klassen, sprich DD und Heiler dementsprechend abändern bzw. ausstatten.

 

Wenn ich mich mit zB. Heilern unterhalte, dann höre ich meistens, dass sie eher unzufrieden sind, weil sie hin und her hechten um die gesamte Gruppe am Leben zu halten. Das mag ja für den Einen oder Anderen ganz toll, weil herausfordernd sein, führt aber nicht daran vorbei, dass es wohl einen beachtlichen Teil von Spielern gibt, die da schlichtweg etwas anderes erwarten und weiterhin erhoffen.

 

Ich sage es nochmal, für die Masse ist entscheidend, dass das Spiel bzw. die Klasse die gespielt wird Spaß macht und nicht in Arbeit ausartet. Ich habe selbst einen Tank und beobachte so gut es geht andere Tankklassen oder unterhalte mich mit Spielern derselben und derzeit habe ich mich gegen einen weiteren Tankchar entschieden (selbst mit einem neuen Heilchar hadere ich), weil es für mich so einfach nichts taugt. Mein Verantwortungsgefühl gegenüber der Gruppe und vor allem dem Heiler wird mit der derzeitigen Mechanik einfach nicht ausreichend unterstützt.

Edited by lokozar
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Finde die Tanks gut so wie sie sind , agro bekommen - halten ist nicht wirklich ein problem , man muß nicht alle mobs tanken.

Die dd´s müssen sich nur mal ihre skills anschauen ob da nicht was mit agroreduzierung dabei ist .... wird für sie bestimmt schwer zufinden sein weil so ein skill keinen schaden macht^^

Habe mit meinem jug bis jezt alles getankt ob Hero oder Raid und das nicht mit dem allerfeinsten equip .

Freilich klapt da nicht alles auf anhieb , aber wenn die gruppe gelernt hat was die anderen können oder auch nicht geht alles klar.

Also an den Tanks muß Nix geändert werden auser vieleicht die reichweite von Beschützen ^^

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@lokozar

hmm, ich hab viele getroffen, denen es gerade spass macht, dass nicht alles mit 3 tasten zu loesen ist. und ich hoere oefter vom heiler ein "baeh ist der boss langweilig, da kann ich die haelfte der zeit ja dps machen" oder ein "ui, mal endlich mal was zu tun" als ein "oh schoen, ich muss nur 3min lang heilungen auf den tank durchcasten und kann derweil gemuetlich fernsehen" ;-)

Und waere doch bloed, wenn hier alles so ist, wie "woanders". Warum dann ueberhaupt was neues probieren.

 

bei mir ist das so: will ich 'ne stunde entspannt rumdaddeln und paar tasten druecken, spiel ich was solo (dailies, twinken). will ich nett eine stunde mit leuten plaudern, tu ich das im teamspeak. will ich 'ne stunde konzentriert mit ein wenig anspruch spielen, geh ich in eine instanz.

mir macht das erst spass, wenn auch die gefahr besteht zu scheitern. ob in wow (breite masse) die heroic instanz nun in 14min30 oder in 13min50 ging, ist mal eine nette abwechslung, war mir aber irgendwann dann doch fad.

Edited by Leygo
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Hallo,

 

weil einige wieder das Tanken mit WoW vergleichen, wie war es damals zu Classiczeiten?

Richtig, AOE tanken gab es nicht/kaum, man hat gerade soviel TPS gemacht, damit man über der Heileraggro war. Die Mobs wurden Singletarget einem nachdem anderen runtergekloppt und die anderen im CC gehalten. Die liebste Methode war damals bei mir lasse den Offwarri die Mobs z.T. offtanken, weil er Wut bekam ohne ende und stylen konnte ohne Ende, des weiterem musste dann der Heiler nicht in der Nase bohren. Das einzige was mir fehlt imo ist ein Misdirect für Bosskaempfe, dann waere es manchmal etwas ausgelichener, aber naja es geht auch ohne.

 

Bzgl. Def + Aggro Stats:

 

Hier haben es einige schon richtig gesagt. Wieso skilled ihr keine Aggroskills wie 9% Präzesion (aka WK) und zieht 1-2 Teile Offgear an? Heroes sind doch sicherlich schon langweilig fuer den Heiler vom Equipstand her.

 

Auch hier kann wieder verglichen werden zu WoW, damals hat man mit T6, T5, T4 auch keine Wut oder beim Pala keine Mana bekommen, weil die Mobs einen nicht getroffen haben und somit konnte man nicht mehr sytlen als Tank. Loesung war ein mix aus Off und Defgear.

 

Momentan macht mir persönlich gesehen immer noch ein Ability Delay, obwohl der Patch 1.1 dieses beheben sollte. Wie oft ist es mir die letzten Tage immer noch passiert, dass meine Def Spells zuenden will oder kicken will und nix passiert. Eine Befreiung vom GCD für Kick waere auch eine feine Sache, falls es nicht schon der Fall ist und mir nur durch weiteren Ability Delay anders vorkommt.

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Heya,

bin Tank ... und ich mag das Spiel so, wie es ist.

Ja, man hält nicht alle Aggros ... aber ... muss man in diesem Spiel auch gar nicht. Aggro vom Oberbösewicht hält man immer, wenn man sich darauf konzentriert. Aggro vom Kleinkram ist überflüssig. Das können eigentlich alle DDs gut verkraften. Jedenfalls die, die ich bisher selbst gespielt habe sowie die, mit denen ich zusammen gespielt habe.

 

Und nur, weil man in anderen Spielen einfach dumpf AE Aggro zieht und sich von allen verprügeln lassen kann, heißt es doch nicht, dass hier das tanken genau so gehen muss.

Ich darf eventuell nochmal an die alten DAoC Zeiten erinnern. Da wurde meistens mit nem Root spell gepullt, damit ein mob im CC steht und man sich erstmal um die anderen 1 - 2 mobs kümmern kann.

Ist doch gut, dass es hier mal wieder genauso ist.

Und noch viel schöner finde ich, dass die Tankfähigkeiten auch im PvP mal Sinn machen, was, muss ich ja zugeben, mein einziges Anliegen in diesem Spiel ist ;)

(jaja, ich weiß, funktioniert noch nicht wirklich. aber noch habe ich Hoffnung :D)

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