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klassen verhältniss


Der-Eierbaer

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Hmm.. also komplett verfälschen glaube ich nicht. 100 "Messungen" gibt schon ein gutes Mittel her. Denke die Abweichung dürfte nicht mehr wie 10% betragen... um das auf 1% runter zu bringen, müsstest du dann allerdings schon 1000 "Messungen" machen. ;)

 

du musst die Anzahl an möglichen eventualitäten betrachten

 

-du mit SG im BG und 2 Heiler hinter dir --> die wahrscheinlichkeit das du das ganze BG lang hohen DMG fahren kannst ist hoch --> hoher Enddamage = Punkte

-der Gegner überhaupt keinen Heiler hat, allgemein extrem unterlegen ist --> niedriger DMG der Gegnertruppe mit den zu betrachtenden Klassen --> Ergebnis weniger Punkte

 

.....und viele mehr (Gear, Erfahrung, spielerisches Können der Gruppen, Art des BG, taktischer Anspruch, Mannstärke der Mannschaften)

 

wenn du jetzt 40-60 BG´s da machst mit SG gegen RND, dann können Heiler extrem effektiv erscheinen, die gespielten DD ebenfalls.

 

Eine solche Messung macht NUR Sinn, wenn du 100 BG, Stammgruppe gegen Stammgruppe mit gleicher Verteilung der verschiedenen rollen (Heal, Tank, DD) hast. Andernfalls, macht das null Sinn. Zuviel Eventualitäten, Variablen, = Varianz. Die würdest du dann nur über eine große Samplesize wirklich eliminieren können. Und das sind keine 100 BG´s.

Edited by Citinetty
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Mich wundert um ehrlich zu sein, dass der Hexer DD 4 Punkte allein von Schaden bekommt, während der Söldner DD nur 3 Punkte +0,5 Heilung bekommt. Nicht nur, dass die mit Abstand flexibelste Klasse den meisten Schaden macht, sie nutzt ihre Heilfähigkeit auch nicht.

 

Man soll auch nicht alles glauben was irgendwelche Eierbären daher trollen;)

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Ich seh auch außer mir auch eher selten DD Operatives mit über 300k Schaden / 75k Heal rausgehen... dennoch bekomm ich nicht unbedingt selten mindestens 1 wenn nicht alle beide Medallien.

 

Nun dies kommt drauf an welche Bgs du als Bezugsbgs nimmst.

Voidstar ist zur Zeit bestimmt das Bg mit den meisten allover damage Zahlen für fast jede Klasse.

Da kann man auch auf solche Zahlen kommen und etwas für einen evt. Sieg beigetragen haben.

Bei den beiden anderen Bgs gerade Huttenball sieht dies schon wieder ganz anders aus, da geht jede range dd Klasse mit mehr damage und mehr Medallien raus, als ich mit meinem Hexer. Ich gehe jetzt davon aus, daß in der Regel auf Sieg gespielt wird, die zerg Leute würde ich in meiner Rechnung gar nicht aufführen, da sie eh meist nix zum Sieg beitragen koennen, es sei denn sie wissen wie man richtig zergt und auch im richtigen Moment zergt.

Gruppenspieldaten und Randomdaten sind auch nicht im selben Maße vergleichbar.

Die 75k heal Medallie bekommst du schon , wenn du dir regelmäßig ein Heiltrank setzt;)

 

Gruss

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Also Deine Klasse hat folgendes damit zu tun: solltest Du z.B. eine Klasse spielen die hier 4 Punkte bekommt ist das natürlich AAAALLes falsch.. brauchst garnet zu wissen wie das zustande kam..

ist ne unterstellung weiss ich... sorry... weiss nicht ob Du so tickst.. 90% der poster tun es

 

hängt damit zusammen, dass die meisten ist es hier jetzt einfach als buff/nerf liste begreifen und nicht als einen Informationsschnipsel im großen ganzen

 

und Deine ach so repräsentativen dies und das... bin selbst im akademischen Betrieb und wenn dann jemand sagt er hätte dies oder das... verlagert nur die Frage von glaubst Du die Ergebnisse auf glaubst Du die Methode

 

wenn Du glauben willst der TE hats erfunden, glaubs... Beweise gibts keine.. ja jeder poster kann hier irgendwas posten

 

und natürlich ist das hier nicht feinste Statistik die Anzahl der beteiligten spieler zu klein etc. etc. die objektiven Daten hat wenn überhaupt BW

 

 

trotzdem kann man ja Daten sammeln und Gedanken anstellen... habens ranged aeler leichter viel schaden im BG zu machen als melee z.b.? spricht schon was dafür oder? kann man dann umgekehrt den schaden melees erhöhen? haun die dann nicht jedem ranged im 1vs1 den hintern? und wär das ein fairer trade-off?

 

kommt einfach mal von der Lobbyarbeit weg und nerf/buff other/my class ... sonst macht das Forum eh wenig sinn^^

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was du mit Daten sammeln und Überlegungen anstellen meinst sind dann aber keine objektiven Messungen sondern subjektive Eindrücke.

 

Und die führen doch erst zu den "Klasse X ist OP" Threads......

 

Meine Klasse kommt übrigens nicht vor. Die Spiegelklasse ja, aber selbst wenn die im DMG toll abschneidet (Kommando/Söldner sind halt gute DD-Klassen) sagt das nichts darüber aus, ob die Klasse gut oder schlecht balanced ist. Garnichts.

 

Und bevor hier halt irgendjemand dieses "Werk" nimmt um es als Grundlage für sein persönliches Fazit zur PVP-Balance zu nehmen, sage ich halt deutlich, das es null Aussagekraft hat.

 

Unhöflich, aber wahr. So leid mir es tut.

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also... punkt 1 ein screenshot hat auch ca 2,5 mb je nach auflösung... wir haben natürlich nicht alle 437 screenshots gespeichert... weil wir sind auch keine wissenschafftler sondern nur ein paar nerds... aber davon mal abgesehen würde es dir was bringen wenn ich dir 800 zahlen vorlegen würde...?

 

Naja was solls...

 

Die Diskusuion sollte keine sein sondern eher ein Erfahrungsbericht...

Wenn ihr das Diskutieren wollt... macht doch einfach einen threat auf mit den namen: "klassenverhältniss-die diskusion" da könntt ihr dann alles amchenw as ihr wollt drin... dier Threat sollte mehr zum nachdenken anregen... und wie gesagt schreibt doch malw as ihr für durchschnittwerte hinbekommt... mir geht es wie gesagt nicht um rumgeprolle oder sonst was... es geht um das erfassen von potenzial.

 

p.s. vileicht hätte ichd as früher ewähnen sollen aber das hier ist keine wissenschafft sondern wir haben uns mal die mühe gamacht daten zu sammeln und auszuwerten...

Und zwar recht laienhaft da wir alle auch noch rl haben und arbeit etc... was da halt zugehört... amn stelle sich vor einige von uns ahben auch frauen u kinder...

 

Dazu muss man auch sagen das die ergebnisse nicht nur auf stammgrp. basieren sondern auch sehr viele randoms mit reinfliessen weil wir nicht immer alle zur gleichen zeit on sind....

 

Wir haben natürlich für uns was gelernt mit den Daten und wissen nun wie wir unsere grp zusammenstellen um möglichst viele bgs zuw gewinnen und möglichst viel potenzial zu nutzen... Und dazu muss man kein genie sein... jedem soltle klar sein das ein heiler mindestens soviel heillt wie 4 juggernauts schaden machen....

 

Aber um es nochmal klar zu machen... wir sidn keine wissenschafftler... Nur ein paar vom Spielbegeisterte... und jetzt mal einen Hexer DD aus meienr gilde zu zitieren... Es ist schade das 4 spiegelklassen nicht das gleiche potenzial besitzen...

 

Ihm ging es nicht darum das jeder gleich viel schaden machen soll oder heilung oder schutz... er meinte wie er mir sagte... es ist schade das ein juggernaut nur nervt und nicht bedrohlich ist...

 

Meine schluss folgerung aus den Daten die ich für mich getroffen habe... die Klassen mit höheren potenzial weerden öfters gespielt...

 

Das ist auch reinlogisch wenn ein Heiler den Schaden von 4 juggernauts neutralisiert und der spot sich nicht adiert...

 

Mir ist auch klar das eine 1:1 adition zu viel wäre... aber wie wärs mit ... erste spot 30% + 2. spot = 50% + 3. Spot = 60% +4. Spot 65% +5. Spot 67,5 % ... <--- allerdings müsste man sich das system genauer anschauen und noch mechaniken hinzufügen damit es nicht imba wrd...

 

 

Edit: Ichw eiss da s4 juggernauts den heiler stören bis zum umfallen es geht ja auch nicht um klassenmeachnik sondern um klassen potenzial... aber wenn man schon mal dran ist, muss zum stören ein juggernaut auch dran kleben.... und dannn wird er gekitet usw... das führt zu nix.. deswegen keine mechanik

Edited by Der-Eierbaer
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Also Deine Klasse hat folgendes damit zu tun: solltest Du z.B. eine Klasse spielen die hier 4 Punkte bekommt ist das natürlich AAAALLes falsch.. brauchst garnet zu wissen wie das zustande kam..

ist ne unterstellung weiss ich... sorry... weiss nicht ob Du so tickst.. 90% der poster tun es

 

hängt damit zusammen, dass die meisten ist es hier jetzt einfach als buff/nerf liste begreifen und nicht als einen Informationsschnipsel im großen ganzen

 

und Deine ach so repräsentativen dies und das... bin selbst im akademischen Betrieb und wenn dann jemand sagt er hätte dies oder das... verlagert nur die Frage von glaubst Du die Ergebnisse auf glaubst Du die Methode

 

wenn Du glauben willst der TE hats erfunden, glaubs... Beweise gibts keine.. ja jeder poster kann hier irgendwas posten

 

und natürlich ist das hier nicht feinste Statistik die Anzahl der beteiligten spieler zu klein etc. etc. die objektiven Daten hat wenn überhaupt BW

 

 

trotzdem kann man ja Daten sammeln und Gedanken anstellen... habens ranged aeler leichter viel schaden im BG zu machen als melee z.b.? spricht schon was dafür oder? kann man dann umgekehrt den schaden melees erhöhen? haun die dann nicht jedem ranged im 1vs1 den hintern? und wär das ein fairer trade-off?

 

kommt einfach mal von der Lobbyarbeit weg und nerf/buff other/my class ... sonst macht das Forum eh wenig sinn^^

 

Ich weiss nicht ob du dich auf meine post bezogen hast, aber ich will dir gerne Antworten.

 

Soweit ich die Intention des TEs verstanden haben, redet er von einem Missverhältnis zwischen Melee und Range dds welches erkennbar ist. Schön und gut kann man so sehen, nur sind die erhobenen Daten nicht Aussagekräfig genug um eine wirkliches Missverhälnis in der Spielbarkeit von Melees gegenüber Range dds in allen drei Bgs oder generell PVP zu beweisen.

Es gibt auch hier im Forum sehr viele Melee dds die mit ihrer Klasse zufrieden sind und auch ordentlich was raushauen, jetzt kannst du natürlich behaupten die spielen alle in einer Stamm.

Da sind wir wieder bei der Glaubwürdigkeit, ich glaube die Zahlen des TEs stammen hauptsächlich aus Bgs mit einer Stammgruppe und solche Unterscheidungen muss man eben auch machen. Es ist ja auch unstrittig, daß man in einer Gruppe in jeder Beziehung mehr von allem erreichen kann.

Aber natürlich kann jeder hier Daten sammeln und posten, ich behalte mir trotzdem vor, diese Daten evt. zu kritisieren oder in Frage zu stellen, falls sie nicht meinen Beobachtungen entsprechen.

 

gruss

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Nun dies kommt drauf an welche Bgs du als Bezugsbgs nimmst.

Voidstar ist zur Zeit bestimmt das Bg mit den meisten allover damage Zahlen für fast jede Klasse.

Da kann man auch auf solche Zahlen kommen und etwas für einen evt. Sieg beigetragen haben.

Bei den beiden anderen Bgs gerade Huttenball sieht dies schon wieder ganz anders aus, da geht jede range dd Klasse mit mehr damage und mehr Medallien raus, als ich mit meinem Hexer.

 

Hatte er doch geschrieben, dass Huttenball außen vor ist... wobei ich da auch als Sabo gerne an den 300k kratze, weil ich als Ballträger einfach ungeeignet bin und somit halt am besten als DD am feindlichen Heiler oder Ballträger aufgehoben bin oder eben Notfallheiler mache. :p

Edited by rainbow
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Eierbaer hast du alle Daten nach einem BG gespeichert oder nur die Daten von Heilung, DMG und Schutz?

 

Falls du alle Daten gespeichert hast wäre es sehr nett von dir diese Daten ins Netz zu stellen.

 

 

ps. Statistik ist eine Wanderkarte. Wenn man sie zu sehen bekommt, ist sie von der Realität schon etwas überholt. Dennoch gibt sie Orientierung. Man muss sie mit Verstand lesen können, sonst geht man in die Irre. (Quelle: Martin Kruse)

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Eierbaer hast du alle Daten nach einem BG gespeichert oder nur die Daten von Heilung, DMG und Schutz?

 

Falls du alle Daten gespeichert hast wäre es sehr nett von dir diese Daten ins Netz zu stellen.

 

 

ps. Statistik ist eine Wanderkarte. Wenn man sie zu sehen bekommt, ist sie von der Realität schon etwas überholt. Dennoch gibt sie Orientierung. Man muss sie mit Verstand lesen können, sonst geht man in die Irre. (Quelle: Martin Kruse)

 

Besonders das zitat gefällt mir...

nein ich ahbe ein Worddukoment erstellt wo ich die 3 Faktoren datiert habe...

Dann habe ich den windows taschenrechner genommen und den durchschnitt genommen...

genauso muss man sagen das wir zwar auf unser gear geachtet haben, so das die messungen mit t1 anfingen aber... das es zunehmend besser wurde... klar wir sind auch keine wissenschafftler, wir wollen spass und was dabei lernen übers spiel....

Da sich das gear geändert hat zum ende hin wurden da auch die zahlen besser... was aber auf das gesammtbild nicht schlimm ist da es dem durchschnitt der spieler entspricht... jedenfalls haben wir uns ganz subjektiv dazu entschieden es so zu werten...

Vileicht werden wir es nochmal messen unter genaueren bedingugen wie zb 16 leute alle t3 8 in 2 stammgrp und 8 random.... aber da fehlt uns noch der ansporn zu... und auch ein wenig gear... von daher.... Wenn ihr es wollt kann ich später mal das Dokument online stellen...

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also... punkt 1 ein screenshot hat auch ca 2,5 mb je nach auflösung... wir haben natürlich nicht alle 437 screenshots gespeichert... weil wir sind auch keine wissenschafftler sondern nur ein paar nerds... aber davon mal abgesehen würde es dir was bringen wenn ich dir 800 zahlen vorlegen würde...?

 

Naja was solls...

 

Die Diskusuion sollte keine sein sondern eher ein Erfahrungsbericht...

Wenn ihr das Diskutieren wollt... macht doch einfach einen threat auf mit den namen: "klassenverhältniss-die diskusion" da könntt ihr dann alles amchenw as ihr wollt drin... dier Threat sollte mehr zum nachdenken anregen... und wie gesagt schreibt doch malw as ihr für durchschnittwerte hinbekommt... mir geht es wie gesagt nicht um rumgeprolle oder sonst was... es geht um das erfassen von potenzial.

 

p.s. vileicht hätte ichd as früher ewähnen sollen aber das hier ist keine wissenschafft sondern wir haben uns mal die mühe gamacht daten zu sammeln und auszuwerten...

Und zwar recht laienhaft da wir alle auch noch rl haben und arbeit etc... was da halt zugehört... amn stelle sich vor einige von uns ahben auch frauen u kinder...

 

Dazu muss man auch sagen das die ergebnisse nicht nur auf stammgrp. basieren sondern auch sehr viele randoms mit reinfliessen weil wir nicht immer alle zur gleichen zeit on sind....

 

Wir haben natürlich für uns was gelernt mit den Daten und wissen nun wie wir unsere grp zusammenstellen um möglichst viele bgs zuw gewinnen und möglichst viel potenzial zu nutzen... Und dazu muss man kein genie sein... jedem soltle klar sein das ein heiler mindestens soviel heillt wie 4 juggernauts schaden machen....

 

Aber um es nochmal klar zu machen... wir sidn keine wissenschafftler... Nur ein paar vom Spielbegeisterte... und jetzt mal einen Hexer DD aus meienr gilde zu zitieren... Es ist schade das 4 spiegelklassen nicht das gleiche potenzial besitzen...

 

Ihm ging es nicht darum das jeder gleich viel schaden machen soll oder heilung oder schutz... er meinte wie er mir sagte... es ist schade das ein juggernaut nur nervt und nicht bedrohlich ist...

 

Meine schluss folgerung aus den Daten die ich für mich getroffen habe... die Klassen mit höheren potenzial weerden öfters gespielt...

 

Das ist auch reinlogisch wenn ein Heiler den Schaden von 4 juggernauts neutralisiert und der spot sich nicht adiert...

 

Mir ist auch klar das eine 1:1 adition zu viel wäre... aber wie wärs mit ... erste spot 30% + 2. spot = 50% + 3. Spot = 60% +4. Spot 65% +5. Spot 67,5 % ... <--- allerdings müsste man sich das system genauer anschauen und noch mechaniken hinzufügen damit es nicht imba wrd...

 

 

Edit: Ichw eiss da s4 juggernauts den heiler stören bis zum umfallen es geht ja auch nicht um klassenmeachnik sondern um klassen potenzial... aber wenn man schon mal dran ist, muss zum stören ein juggernaut auch dran kleben.... und dannn wird er gekitet usw... das führt zu nix.. deswegen keine mechanik

 

Moin,

ich möchte dich mal was Fragen.

Es gibt in einem mmo immer verschiedenen Klassen, die dann nochmal verschiedene Ausrichtungen haben.

Meinst du jede Ausrichtung sollte sich in jedem mmo content gleich spielen oder die gleichen Ziele verfolgen?

Für mich macht gerade die unterschiedliche Spielweise im PVP/PVE eines Juggernauts im Vergleich mit z.B. eines snipers den besonderen Reiz aus.

Warum sollten alle Klassen gleich viel damage machen oder alle die selben Stärken und Schwächen?

Jeder weiss, bevor er mit einem Juggertank ins Bg geht, daß sein Aufgabenfeld wohl nicht der damageoutput im Vergleich zu anderen dd Klassen sein wird.

Darüber kann und darf man sich doch nicht wundern, geschweige denn es kritisieren.

 

 

Gruss

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Hatte er doch geschrieben, dass Huttenball außen vor ist... wobei ich da auch als Sabo gerne an den 300k kratze, weil ich als Ballträger einfach ungeeignet bin und somit halt am besten als DD am feindlichen Heiler oder Ballträger aufgehoben bin oder eben Notfallheiler mache. :p

 

Ich Bezg mich aber auch auf deine post:D

 

Zum TE:

Ein Vergleich von melee und range Klassen ohne Huttenball macht doch kein Sinn und seine Punkteauflistung noch weniger, wegen den beschriebenen Erfahrungen aus dem Huttenball im Bezug auf damage done von z.B. Hexern.

 

Gruss

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Moin,

ich möchte dich mal was Fragen.

Es gibt in einem mmo immer verschiedenen Klassen, die dann nochmal verschiedene Ausrichtungen haben.

Meinst du jede Ausrichtung sollte sich in jedem mmo content gleich spielen oder die gleichen Ziele verfolgen?

Für mich macht gerade die unterschiedliche Spielweise im PVP/PVE eines Juggernauts im Vergleich mit z.B. eines snipers den besonderen Reiz aus.

Warum sollten alle Klassen gleich viel damage machen oder alle die selben Stärken und Schwächen?

Jeder weiss, bevor er mit einem Juggertank ins Bg geht, daß sein Aufgabenfeld wohl nicht der damageoutput im Vergleich zu anderen dd Klassen sein wird.

Darüber kann und darf man sich doch nicht wundern, geschweige denn es kritisieren.

 

 

Gruss

 

Das ist definitiv nicht so... wenn zb der dd 400k schaden amchen würde und heiler nur 200k heilen könnte... würde man auch davon ausgehen das ein heiler nicht das gleiche potenzial hat... es geht mir nicht darum das ein juggernaut soviel schaden macht wie ein scharfschütze... sondern das er genauso effektiv ist beim schützen wie ein scharfschütze beim damage machen... oder so effektiv wie ein hexer/heiler beim heilen...

 

Wenn also deine aufgabe schadenspotenzial ist... und meine aufgabe schutz dann sollte sich schutz 1:1 zu Schaden verhalten... Wobei der unterschied da geringer ausfällt wie bei Heilung zu Schutz

 

Ich rede also nur davon das jede klasse gleich effektiv sein sollte... egal was sie tut sollte deren leistung mit dem anderer klassen auf eiener höhe sein...

 

Sachen die uns halt aufgefallen sind ... das zb ein rein DD hat mittlere Rüstung und ein anderer leichte... und der mit der mittleren hat ein höheres petenzial potenzial...

 

Oder wenn es beim tanken um überlben geht warum ist der unterschied in der schadensreduktion von tank zu full dd so klein und der schadensunterschied so gross...

 

So zB Juggenaut hybrid mit 50% schadenreduktion haut durchschnittlich 2,3 k crits raus

Scharfschütze in Stellung hat 35% schadenreduktion und haut 8-10 k crits raus

 

Obwohl der schaden viel höher ist ist der juggernaut zumeist unterlegen...

Dazu könnt ich dir von unserer 1vs1 testreihe erzählen... aber wie schon gesagt entwickeln bestimmte klassen ihr potenzial nicht im 1on1 den 1on1 lieg ich nach 4 schuss im dreck... dank cc's und so weiter und darum gehts hier nicht... es geht nur um reines potenzial in teamkämpfen...

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Hi Eierbaer,

 

in meinen Augen sind eure Rechnungen basiertend auf DMG, Heal und Protection Output totale "Milchmädchen" und so, und sollten nicht einmal zum Erkennen von Trends verwendet werden.

 

Hier ein paar Anmerkungen warum ich das so sehe...

 

Euer System zur Bewertung der Klassen betrachtet nicht "Burst DPS" vs. "Sustained oder AOE DPS". Burst DPS kann im nunmal wesentlich schwerer gegengeheilt werden, wo hingegen Sustained DPS oder gar AOE gespamme oftmals nur den Gesamtschaden nach oben treiben, ohne spürbare Auswirkungen auf das Spielgeschehen zu besitzen (wird halt weggeheilt).

 

DMG Soaker (aka. Meele Klassen die vorne stehen und auf die F.resse bekommen) finden überhaupt keine Beachtung. Eine Gruppe mit vielen weichen Range DDler ist laut euren Rechnungen besser gestellt, Ingame wird sie jedoch gegen gemischte Gruppen entschiedenen Nachteile haben, da man mit ausschlielich Range DDlern nur sehr schwer eine Frontline aufbauen kann.

 

CC lastige Klassen finden keine Berücksichtigung. Schaden der aufgrund von CC nicht stattfindet kann nunmal nicht über statistiken bewertet werden.

 

Spezial Abilities (e.g. Fetch, Jump, Sprint) die z.B. in Huttenball als sehr sinnvoll zu betrachten sind sollten ebenfalls berücksichtigt werden um die Effektivität einer Klasse zu bestimmen...

 

-Punch

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Das ist definitiv nicht so... wenn zb der dd 400k schaden amchen würde und heiler nur 200k heilen könnte... würde man auch davon ausgehen das ein heiler nicht das gleiche potenzial hat... es geht mir nicht darum das ein juggernaut soviel schaden macht wie ein scharfschütze... sondern das er genauso effektiv ist beim schützen wie ein scharfschütze beim damage machen... oder so effektiv wie ein hexer/heiler beim heilen...

Dies kommt aber sehr auf die individuelle Spielweise des Einzelnen an bzw. Stamm>Random

Um Effektiv in einem Bg zu sein spielen wesentlich mehr Komponenten eine Rolle, dies gilt aber m.M. für jede Klasse.

 

Wenn also deine aufgabe schadenspotenzial ist... und meine aufgabe schutz dann sollte sich schutz 1:1 zu Schaden verhalten... Wobei der unterschied da geringer ausfällt wie bei Heilung zu Schutz

 

Nun der angebliche Vorteil der range dds bzw. dds wird ja ,was die Punkte angeht, zum nächsten patch eh nicht mehr bestehen, von daher geht es nur noch darum wie Effektiv sich jede Klasse und skillung in den jeweiligen Bgs spielt. Dies ist aber in meinen Augen schwer objektiv zu vergleichen und lässt sich nur mit reinen Zahlen nicht belegen

 

Ich rede also nur davon das jede klasse gleich effektiv sein sollte... egal was sie tut sollte deren leistung mit dem anderer klassen auf eiener höhe sein...

Was verstehst du in diesem Zusammenhang unter Effektiv?

 

Sachen die uns halt aufgefallen sind ... das zb ein rein DD hat mittlere Rüstung und ein anderer leichte... und der mit der mittleren hat ein höheres petenzial potenzial...

Woran machst du dies fest? Ich trage leichte Rüstung, bin range dd und fühle mich nicht effektiv benachteiligt.

 

Oder wenn es beim tanken um überlben geht warum ist der unterschied in der schadensreduktion von tank zu full dd so klein und der schadensunterschied so gross...

Findest du das der unterschied bei der Schadensreduktion klein ist. Wo nimmst du die Erfahrung her, wie unterscheidest du zwischen im Fokus stehen oder eher 1vs 1.

 

So zB Juggenaut hybrid mit 50% schadenreduktion haut durchschnittlich 2,3 k crits raus

Scharfschütze in Stellung hat 35% schadenreduktion und haut 8-10 k crits raus

Soviel ich weiss, hat ein Juggernaut doch mehr Überlebenspotenzial als ein reiner sniper der komplett auf damage geskillt ist. Über Einzelheiten kann man natürlich streiten.

Wo ich euch recht gebe ist, daß melees häufiger im Fokus bei einem zerg stehen und somit im Schnitt häufiger sterben, was sich natürlich auch auf den damage done auswirkt.

Ich weiss jetzt nicht welche Zahlen du als Bezugszahlen für deine Prozentangaben genommen hast.

 

Obwohl der schaden viel höher ist ist der juggernaut zumeist unterlegen...

Dazu könnt ich dir von unserer 1vs1 testreihe erzählen... aber wie schon gesagt entwickeln bestimmte klassen ihr potenzial nicht im 1on1 den 1on1 lieg ich nach 4 schuss im dreck... dank cc's und so weiter und darum gehts hier nicht... es geht nur um reines potenzial in teamkämpfen...

Da sind wir wieder bei der Frage: Soll man ein Gruppenspiel, wo es auf Synergien der Klassen/Skillungen und der Gruppe ankommt auf 1vs1 balancen.

Meine meinung ist: Nein keineswegs, da es wichtiger ist in einem Gruppenspiel viele Unterschiedliche Skillvarrianten und viele startegische Möglichkeiten zu haben.

Das es Spieler gibt, die diese Möglichkeiten nicht ausschöpfen oder ausschöpfen wollen, ist auch klar, nur dann bin ich der Meinung ist es evt. nicht das richtige Spiel für diese Spieler.

 

Gruss

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Hi Eierbaer,

 

in meinen Augen sind eure Rechnungen basiertend auf DMG, Heal und Protection Output totale "Milchmädchen" und so, und sollten nicht einmal zum Erkennen von Trends verwendet werden.

 

Hier ein paar Anmerkungen warum ich das so sehe...

 

Euer System zur Bewertung der Klassen betrachtet nicht "Burst DPS" vs. "Sustained oder AOE DPS". Burst DPS kann im nunmal wesentlich schwerer gegengeheilt werden, wo hingegen Sustained DPS oder gar AOE gespamme oftmals nur den Gesamtschaden nach oben treiben, ohne spürbare Auswirkungen auf das Spielgeschehen zu besitzen (wird halt weggeheilt).

 

DMG Soaker (aka. Meele Klassen die vorne stehen und auf die F.resse bekommen) finden überhaupt keine Beachtung. Eine Gruppe mit vielen weichen Range DDler ist laut euren Rechnungen besser gestellt, Ingame wird sie jedoch gegen gemischte Gruppen entschiedenen Nachteile haben, da man mit ausschlielich Range DDlern nur sehr schwer eine Frontline aufbauen kann.

 

CC lastige Klassen finden keine Berücksichtigung. Schaden der aufgrund von CC nicht stattfindet kann nunmal nicht über statistiken bewertet werden.

 

Spezial Abilities (e.g. Fetch, Jump, Sprint) die z.B. in Huttenball als sehr sinnvoll zu betrachten sind sollten ebenfalls berücksichtigt werden um die Effektivität einer Klasse zu bestimmen...

 

-Punch

 

 

Wie ich schon öffters erwähnt habe iwir huttenball wegen diser klassen feinheitne ganz aussen vor gelassen... ausserdem das einzige bg was meiner meinung nach was mit taktik zu tun hat... aber das ist ein anderes thema...

 

Als ich vorgestern in einem Bg mit 7 meele davon 4 juggernaut tanks und 3 maros und 1 hexer drin war der nur bedingt heilen kontne sind wir gnadenlos untergegangen.. weil auf der gegenseite 1 attentäter 2 hexer/heiler und 1 söldner heielr und 3 söldner dds (kenn die spiegekklassen nicht so gut von namen) auf voidstar hatte ist jedem sofort klar geworden etwas nicht mit dem potenzial stimmt... zb tanks kein einfluss auf heal output haben oder aber das sich tanks ihre gegner einfach abspotten... in der theorie kann ich 85% des schadens vom beschützenziel abhalten und wenn das 4 tanks mit 4 Leuten machen sollte das gegnerische team nur 30% des scahdens machen was ein heiler locker wegheilen können müsste.. aber in der realität ist es nicht so... 1 dd macht auch wenn sein ziel beschützt ist noch 95% des schaden nur wird der schaden verteilt... und verschwindet nicht im nirvana... klar mit spot sind es noch ganze 65% ... aber so einfach ist die rechung halt nicht...

zb ein scharfscütze wie mein m8 ein hat macht 10k hits auf nen stoffi sind das 8k locker davon geht die hälfte auf mich 4k an beiden... reduzier ich durch spot den scahdne weiter sind es 3250 auf beide... aber es bleiben 6,5k

 

Mir ist klar das das Beispiel aus meinen erfahrungen nicht das maß der dinge ist und ich glaube in solch einer besetzung kann man nicht gewinnen..

 

Und wir haben es auch ausprobiert ... grp von 4 mit 2 "weichen dds" 1 weichen heiler und 1 juggernaut ... =90% wins

 

Denn den unterschied bei der reduktion zu suchen ist ganz falsch...

 

Und ich möchte nochmals darauf hinweisen das wir keine wissenschaftler sind ... das wir zum spass das ganze gemacht haben und das es nicht das maß der dinge ist sondern ein erfahrungsbericht ....

 

Klar wenn ich proffesor der mathematik wäre könnt ich mir bestimmte ne formel erechnen um das spiel in eine zahl zu packen mit all ihren faktoren... aber das kann ich nicht... Und meine kleine tabelle soltle nicht als buff das oder nerf das aufgefasst werden und ich möchte auch nicht das jemmand diese werte benutzt um einen klassen nerf zu fordern... ich wollte nur wissen was ihr davon haltet ob es bei euch ähnlich ist... usw... kein proll sondern selbstverbesserung... dazu ahben wir mal was gemacht und uns ist aufgefallen das es so aussieht das es ein missverhältniss gibt über das man hier auchr eden könnte... oder sogar wenn andere unsere zahlen mit ihren eigenen bestätigen sich der verdacht erhärtet und man über lösungen redet...

 

Desweiteren steht es euch natürlich frei unseren ergebnissen glauben zu schenken oder nicht ... ist ja ein freies land... aber wenn ihr ganz subjektiv uns nicht glaubt oder was auch immer dann macht euch mal die mühe die zahllen zu kontrollieren und hier zu posten... oder lasst es einfach... mir ist es schnuppe...

 

Tatsache ist das es uns geholfen hat und besser abzustimmen was die klassenwahl für stammgrp angeht... dabei geht es auch um mit begrenzten mitteln das ziel zu ereichen... da nicht jeder von uns alle klassen auf 50 hat..

Inzwischen können wir sagen das wir keine 99% win haben müssen von daher gucken wir das unsere grp in ihren potenzial möglichst gleich sind...;)

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@Eier-baer: Auf jeden Fall danke ich Dir für die getane Arbeit und ja ich finde sie bei allen "Kritikpunkten" viel aussagekräftiger als all die "xy ist op" und "yx ist doch völlig ok" etc. die normal im Forum vorherrschen

(vor allem die ewige L2P-"Argumentation" die dauernd kommt... "hey ich kenn nen jugger der geht jedes BG mit 800k damage raus und macht nur 9er crits! .. L2p!" :p )

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Ich finde euren Einsatz auch gut.

Man hat mal ne grobe Peilung, die ich auch im grossen und ganzen teile.

 

Was mich eher erschreckt, ist, das hier gleich losgemauert wird von wegen:

 

BG-Ziele... Das interessiert hier garnicht und wurde auch gesagt.

 

Gegen Randoms---> Null Aussagekraft.

Ich will mal sehn wenn 2 SGS aufeinander treffen, wo mal richtig durchgehend DMG gemacht wird ohne das man nach jedem Kill ne Minute auf Nachschub warten muss.

Da staunen dann einige bestimmt Bauklötzer.

 

Alles in allem liest sich der ganze Thread so, als ob hier bestimmte Klassen, nur ihre feuchten Tücher ins trockene bringen wollen.

 

Getreu dem Motto: Wehret den Anfängen.

 

Da ich nicht irgendwann als Bob oder ahnliches beschimpft werden will, verzieh ich mich aus der Diskussion und verweise nochmal auf die ersten 2 Zeilen meines Post an den TE.

 

Danke untertänigst.

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Nach meinem "Bauchgefühl" scheint die "Auswertung" in die richtige Richtung zu gehen, allein, wegen der 100 BG je Klasse, das gibt schon eine gute Richtung vor und deckt sich auch mit meinen "Beobachtungen".

 

Den "Wert" einer Klasse oder das Schaden- bzw. Heilpotential kann man damit allerdings nicht wirklich ableiten, dazu gehört dann noch ein wenig mehr.

 

 

Grundsätzlich aber mal ein Danke für die geleistete Arbeit.

 

Grüße

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Ich finde euren Einsatz auch gut.

Man hat mal ne grobe Peilung, die ich auch im grossen und ganzen teile.

 

Was mich eher erschreckt, ist, das hier gleich losgemauert wird von wegen:

 

BG-Ziele... Das interessiert hier garnicht und wurde auch gesagt.

 

Gegen Randoms---> Null Aussagekraft.

Ich will mal sehn wenn 2 SGS aufeinander treffen, wo mal richtig durchgehend DMG gemacht wird ohne das man nach jedem Kill ne Minute auf Nachschub warten muss.

Da staunen dann einige bestimmt Bauklötzer.

 

Alles in allem liest sich der ganze Thread so, als ob hier bestimmte Klassen, nur ihre feuchten Tücher ins trockene bringen wollen.

 

Getreu dem Motto: Wehret den Anfängen.

 

Da ich nicht irgendwann als Bob oder ahnliches beschimpft werden will, verzieh ich mich aus der Diskussion und verweise nochmal auf die ersten 2 Zeilen meines Post an den TE.

 

Danke untertänigst.

 

Bleib mal bitte auf den Teppich, in diesem thread kann man eine post als flame bezeichnen, der Rest sind Meinungen. Ich finde den TE hat es bisher gut getroffen :D

Edited by SirEdd
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ich finde die Liste eigentlich sehr realistisch, ich spiele selber in keiner Stammgruppe, also nur random und die Werte scheinen realistisch zu sein. Klar seh ich auch Wächterkollegen die mal über +250k machen, das ist aber dann eher eine Ausnahme, denk mal der hat dann nen Privatheiler.... Wobei Markentechnisch meiß Hüter noch vor Wächtern sind

Ansonsten schaut man ja auf die Endstatistik und wenn man gegen ne gute Stammgruppe spielt dann fallt mein damageoutput auf +50k-90k, dann je nach stärke der Gegner und des Teams zwischen 100k-200k je nachdem ob man heilung bekommt.

 

Ja ich weiß, ich beherrsch meine Klasse nicht :o

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