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Wieso wurden die Biochemie medipacks entwertet?


HyperLord_MAC

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Warum zur Hölle wurden die Wiederverwendbaren Medipacks auf einmal pro Kampf beschränkt???

Somit hat sich der Beruf Biochemie auch erledigt.

Das hätte man doch lassen können und die anderen Berufe aufwerten.

Jetzt sind die anderen Berufe aufgewertet worden und Biochemie wurde die Beine gebrochen.

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Das ist ja noch schlimmer!

Dann frag ich mich ernsthaft welches "Genie" Medipacks, die sowieso eine Abklingzeit haben dann so kapputt macht.

Biochemie ist somit mit Ausnahme der Implantate fürn Pobes.

 

Ich seh schon, man muß nicht alles verstehen was so vermurkst wird.

Edited by HyperLord_MAC
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Biochemie ist überhaupt nicht fürn "popes".... Dein Stim, Dein Aufputscher und Dein Medipack haben höhere Werte als die "normalen" tradebaren Versionen. Darüber hinaus verbrauchen sie nich nicht !

Es gab also nur den Nerf von Biochem mit Patch 1.1

Der Patch 1.2 brachte alle Medpacks auf Stand WoW :)

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Möglicherweise. Stims jucken mich nicht.

Die Medipacks waren neben den Implants für mich ausschlaggebend.

Ich verstehe nicht weshalb ich während eines Championkampfes oder Worldbosskampfes mein Pack nur ein einziges mal benutzen darf.

Klar sind sie von den Werten höher als die Normalen.

Aber das braucht jetzt keinen mehr zu interessieren da sie vollkommen für den Arsch sind wenn ichs nur ein einziges mal pro Kampf benutzen kann.

 

Hat doch bisher alles wunderbar gepasst. Dann wird willkürlich rumgepfuscht.

Oder hat jemand eine Erklärung für eine solche Mechanik?

 

Was hat denn das mit wow zu tun? Meinst dort ist das so und die haben sichs abgeschaut oder wie?

Haben die Medipacks beim "An den Arschhaaren herbeigezogene Geschichten Spiel" so funktioniert?

Wenn das so ist gehört den Verantwortlichen der Sack in eine Schublade geklemmt!!

Edited by HyperLord_MAC
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Also für die Mechanik habe ich keine Erklärung und finde das mit den Medpacks auch nervig.

 

Aber ich habe auch keine Erklärung dafür wie man als Biochemiker auf Stims (und Aufputscher) verzichten kann...

Stims finde ich wichtiger als Medpacks...ein Rakata-Stim gibt dir dauerhaft und wiederverwendbar 2h lang fast 10% deines Hauptstat + noch AP. Und der Buff geht bei Rakata nicht einmal weg wenn man stirbt. Dazu kommt, dass seit 1.2 jeder sich die bauen kann, da die Mats, die nur in OPs gedroppt sind, handelbar wurden...

Für mich als "eher" PvPler war 1.2 sogar ein Biochemiebuff.

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Hatte nie welche gebaut weil mein Lootglück nur für ein Rakata MedPack reichte.

Deshalb hab ich mich auch nie näher damit beschäftigt. Weiß nur die Stims während des levelns waren nicht so der Reißer.

Wenn du das so niederschreibst werde ichs mir doch mal näher ansehen.

Danke dir!

 

Ich nehme an das Mat wird vermutlich zu den unmöglichsten Preisen gehandelt werden.....

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Hatte nie welche gebaut weil mein Lootglück nur für ein Rakata MedPack reichte.

Deshalb hab ich mich auch nie näher damit beschäftigt. Weiß nur die Stims während des levelns waren nicht so der Reißer.

Wenn du das so niederschreibst werde ichs mir doch mal näher ansehen.

Danke dir!

 

Ich nehme an das Mat wird vermutlich zu den unmöglichsten Preisen gehandelt werden.....

 

Ja, während dem Leveln fand ich sie auch bescheiden. Aber gerade Rakata-Stim und -Aufputscher merkt man doch richtig. Man sieht auch extrem viele Leute in den lvl50er Warzones damit.

Also so wie ich das mitbekommen habe kommt es sehr stark auf den Servern an, zu welchen Preisen die Mats gehandelt werden.

Auf JarKai'Sword z.B. habe ich Preise von 90-250k gesehen.

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Dann danke ich dir für die Info und werd mich mal einlesen.

Hab mich nur auf mein Rakata Pack konzentriert und gefreut. (Und wurde enttäuscht)

Die Mats droppen doch auch in Hardmode Flashpoints oder?

OP dauert immer bis ich die Leut zusammen hab.

Kaufen? Nur wenns spottbillig ist.

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Bezüglich der Mechanik gab es mal Kommentare (ich meine in den FAQ oder Entwicklernews) das man die Heilung generell etwas schwächt um die Balance im PvE mehr an das anzupassen, was ursprünglich geplant war. Und man wollte wohl auch Heiler im Gegenzug zu den Medipacks etwas aufwerten.

Ob das Sinn macht oder nicht, kann ich nicht beurteilen. Mich stört es jedenfalls auch, mein lila Medipack war immer ein subjektiv empfundenes nettes kleines Sicherheitskissen in langen Kämpfen. Für Nicht-Biochemiker senkt es etwas die Kosten, da man davon nun weniger verbrauchen kann. Ich meine, das wurde auch noch in dem Zusammenhang erwähnt.

Aber wie gesagt, das ist nur meine etwas löcherige Erinnerung und nicht meine Meinung dazu.

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Danke dir für die Wiedergabe.

Ich nehme auch stark an, dass das vermutlich bei keinem Biochemiker gut ankommt.

Das ist ja als würde man den Rüstungsbauern die eigene gecraftete Rüstung nach 13 feindlichen krit. Treffern ausziehen und sagen "Erst wieder beim nächsten Gegner"

#Übertrieben gesagt#

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Die Idee der Änderung war wohl auch, daß man die Medipacks etwas überlegter einsetzen sollte. Eben wirklich darüber nachdenken soll, wann/wie man das Ding taktisch klug einsetzt. Wegen des kurzen CD hat man die vorher (als Biochemiker) mehr oder weniger auf CD gehalten - und ganz ehrlich: das kann unmöglich gewollt sein. Auch wenn es freilich sehr angenehm gewesen ist.

Zudem war durch die viel häufigere Nutzung der Vorteil des Berufs Biochemie einfach so stark, daß er nahezu nicht balanzierbar gewesen ist.Nicht ohne Grund galt er früher (vor allem für PvPler) als nahezu gesetzt. Wie du nun selbst schreibst, ist das jetzt nicht mehr so. Andere Berufe derart stark aufzuwerten, daß sie mit den wiederverwendbaren und dauernd nutzbaren Items hätten konkurrieren können, ist mehr oder weniger unmöglich gewesen.

 

So leid es mir für uns alle tut (denn z.b. beim Raiden trifft die Änderung auch alle Nicht-Biochemiker) - im Sinne des Balancing ist das ein großer Gewinn, nicht mehr quasi auf einen einzigen Beruf festgelegt zu sein.

 

Ich fände es allerdings richtig, wenn man das irgendwie seitens BW kompensieren würde. Nur muß man dabei aufpassen, nicht ein neuerliches extremes Ungleichgewicht zu erzeugen.

Edited by Zarass
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Taktik sollte schon relevant sein, aber ich sehe das sogar realistisch, dass ein Biochemiker (oder Sanitäter) öfter (nicht unbegrenzt) nutzen aus seinem Beruf ziehen sollte, zumindest für sich selbst...

 

Das wäre keine Verhöhnung von Heilern und würde Biochemie wieder näher an andere Berufe rücken, die allesamt mit neuen Rezepten versorgt wurden. Mit einem Anfänger der Synth-Fertigung z.B. ist momentan mehr zu verdienen, als mit einem fertigen Biochemiker. Das sagt einiges...

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Möglicherweise. Stims jucken mich nicht.

Die Medipacks waren neben den Implants für mich ausschlaggebend.

Ich verstehe nicht weshalb ich während eines Championkampfes oder Worldbosskampfes mein Pack nur ein einziges mal benutzen darf.

Klar sind sie von den Werten höher als die Normalen.

Aber das braucht jetzt keinen mehr zu interessieren da sie vollkommen für den Arsch sind wenn ichs nur ein einziges mal pro Kampf benutzen kann.

 

Hat doch bisher alles wunderbar gepasst. Dann wird willkürlich rumgepfuscht.

Oder hat jemand eine Erklärung für eine solche Mechanik?

 

Was hat denn das mit wow zu tun? Meinst dort ist das so und die haben sichs abgeschaut oder wie?

Haben die Medipacks beim "An den Arschhaaren herbeigezogene Geschichten Spiel" so funktioniert?

Wenn das so ist gehört den Verantwortlichen der Sack in eine Schublade geklemmt!!

 

 

Ganz einfach so muss nicht jeder Biochem als Pflichtberuf haben! Ich hab es nicht und benutzte die "normalen" Medipacks die noch nie mehr als 1mal pro Kanpf benutzt werden durften und kann dir sagen, auch die haben mir schon mehr als einmal den ausschlaggebenden Bonus gegeben um einen Mob zu legen!

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"Pflicht" (im Kontext von Progress-Gilden) ist es nie gewesen, denn jeder konnte sie unbegrenzt oft im Kampf nutzen, sofern vorhanden. Der einzige Vorteil wäre das Artefakt-Medipack, das sich nie verbraucht.

 

Nehmen wir also so eine Engagierte Gilde: Welchen Unterschied macht es für die Gruppe, wenn der Boss an einem gewissen Punkt weit mehr Schaden raushaut, als die medipacks hergeben (Enrage)?

 

Für das PvP kann man wiederum eine separate Mechanik einbauen, fertig.

Edited by Kelces
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"Pflicht" (im Kontext von Progress-Gilden) ist es nie gewesen, denn jeder konnte sie unbegrenzt oft im Kampf nutzen, sofern vorhanden. Der einzige Vorteil wäre das Artefakt-Medipack, das sich nie verbraucht.

 

Nehmen wir also so eine Engagierte Gilde: Welchen Unterschied macht es für die Gruppe, wenn der Boss an einem gewissen Punkt weit mehr Schaden raushaut, als die medipacks hergeben (Enrage)?

 

Für das PvP kann man wiederum eine separate Mechanik einbauen, fertig.

 

Progress-Gilden sind, 1. eine krasse Minderheit und 2. sowieso nicht auf Medipacks angewiesen, da die Heiler fast alles in den Griff bekommen, was du ja, wenn ich richtig verstehe, auch sagst. Bei einer beliebigen Gilde können die Medipacks entscheidend sein und daran gibt es nichts zu diskutieren. Wenn ein Boss erstmal Enrage ist dann bringt auch der beste Heiler, über kurz oder lang (und ich denke eher kurz) nichts mehr und wiederverwendbare Medipacks genauso wenig.

 

Sofern vorhanden setzte nunmal Biochemie voraus und macht es zu Pflich, wenn man mehrere Medipacks in einem Kampf verwenden wollte. Musst ein Artefakt Medipack haben, welches nur als 400 Biochem benutzt werden kann. Es musste einfach etwas gemacht werden, ob die Entscheidung besser gewesen wäre, die Artefakt Medipacks nicht an Biochem 400 zu binden, bezweifle ich stark und daher wurden diese an die besten frei verwendbaren angeglichen.

 

Der Gedanke dahinter war (ev. sogar zum grössten Teil) den Anreiz zu handeln wieder zu integrieren. Mit allen Unverbrauchbaren Items (Granaten/ Medipacks...) ist das Problem, dass man sie herstellt und dann nicht mehr darum kümmern muss und alle ohne diesem Beruf einfach nix davon zu sehen bekommt, aber trotzdem für die andern Mods/Implantate usw. herstellen soll...

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Naja ich kann da nur für die PvP Seite sprechen: da wars schon lange so das Bio nicht notwendig war um optimal rumzulaufen: es gibt verbrauchbare Stims die 2h halten trotz tod die einen höheren Wert haben als die Rakata, die Kriegsgebietsmedi-packs heilen für mehr , als Aufputscher sollte man schon immer die Kriegsgebietsaufputscher nehmen. Also war der "Nerv" zu 1.2 unrelevant, es war schon vorher "nicht optimal" Biochemie zu haben. Immo ist der Vorteil den Bio bringt ganz klar das Resourcenmanagement, d.h. keine Credits ausgeben für Stims und keine Kriegsgebietsmarken für Heal und Aufputscher. Damit nutzt man Rakata nur wenn man im PVE ist oder im PVP denkt das in dieser Situation auch der kleiner Heal/Aufputscher reicht.

 

Insgesamt völlig ok wie sie den Beruf "angepasst" haben , nun ist es nicht wichtig irgendeinen Beruf zu haben nur "nice to have"

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Progress-Gilden sind, 1. eine krasse Minderheit und 2. sowieso nicht auf Medipacks angewiesen, da die Heiler fast alles in den Griff bekommen, was du ja, wenn ich richtig verstehe, auch sagst. Bei einer beliebigen Gilde können die Medipacks entscheidend sein und daran gibt es nichts zu diskutieren. Wenn ein Boss erstmal Enrage ist dann bringt auch der beste Heiler, über kurz oder lang (und ich denke eher kurz) nichts mehr und wiederverwendbare Medipacks genauso wenig.

 

Genau deshalb hat es vorher gepasst, da es offenbar doch niemandem möglich ist, damit zu schummeln.

 

Sofern vorhanden setzte nunmal Biochemie voraus und macht es zu Pflich, wenn man mehrere Medipacks in einem Kampf verwenden wollte. Musst ein Artefakt Medipack haben, welches nur als 400 Biochem benutzt werden kann. Es musste einfach etwas gemacht werden, ob die Entscheidung besser gewesen wäre, die Artefakt Medipacks nicht an Biochem 400 zu binden, bezweifle ich stark und daher wurden diese an die besten frei verwendbaren angeglichen.

 

Der Gedanke dahinter war (ev. sogar zum grössten Teil) den Anreiz zu handeln wieder zu integrieren. Mit allen Unverbrauchbaren Items (Granaten/ Medipacks...) ist das Problem, dass man sie herstellt und dann nicht mehr darum kümmern muss und alle ohne diesem Beruf einfach nix davon zu sehen bekommt, aber trotzdem für die andern Mods/Implantate usw. herstellen soll...

 

Dieses "Muss" geht immer von einem "Will" aus -> Opportunismus. ;) Biochemie war ok, jetzt nicht mehr.

 

Auweia, was wohl für eine Schimpftirade ausbrechen würde, wenn Bioware auf den

durchaus ingamewirtschaftlichkeitsfördernden Gedanken käme, die unverbräuchlichen

Gegenstände zu entfernen ...

 

Wie ich schon in einem anderen Beitrag erwähnte, lässt sich momentan mit einem Synth-Anfänger mehr Geld machen, als mit einem Biochemiker auf 400. Gerade eben blicke ich ins Handelsnetz und die besten Implantate sind gerade mal um die 30.000 wert wenns gut geht. Ein maßgefertigtes Gewand für Botschafter (das vielen hier bekannt sein dürfte) bringt da mehr, hinsichtlich der vergleichsweise spottbilligen Materialien die dieses benötigt.

 

Der ökonomische Aspekt ist für mich daher irrelevant. Hier geht es rein um den individualen, praktischen Nutzen. Wenn aber selbst dieser verloren geht, ist auch ein bescheidener Spieler über den Bereich zurecht enttäuscht...

Edited by Kelces
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Der ökonomische Aspekt ist für mich daher irrelevant. Hier geht es rein um den individualen, praktischen Nutzen.

Das kannst du aber nicht trennen. Ok, du kannst es natürlich schon. Jeder von uns Spielern kann das, wenn ihm nur eins davon wichtig ist.

 

Aber Bioware kann das nicht, denn BW muß es jedem irgendwie recht machen. Und daher ist es effektiv eben nicht so ohne weiteres voneinander losgelöst zu betrachten.

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Ich denke die netten Rezepte für alle anderen Berufe sind Ausgleich genug. Somit sollte es eigentlich schon recht sein.

 

Aber wie ich vorhin schon erwähnte könnte es zumindest 2x, oder 3x pro Kampf möglich sein, das wäre akzeptabel. Schummeln kann man ja nicht wirklich, ausser vielleicht bei der einen oder anderen Heldenmission, und auch nur dann, wenn man Schutz-Talene hat.

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