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à quand un nerf de LA classe cheat du jeux


Obain

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Pour moi aucune classe est plus cheater q'une autre certe il y en a qui ont plus de defaut au cac que d'autre ou certaine ont plus de difficulter a distance mais elle se valent toute il suffit de savoir jouer sa classe et de trouver le bon template et cycle de dps
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Bof cette classe est aussi cheat que le marau/senti ;)

 

Dieweb, ça serait bien sympa de ta part que tu développes un minimum tes propos, c'est facile de dire qu'une classe est cheatée sans dire par rapport à quoi --'' J'adore cette mentalité du "j'me pointe pour le principe d'avoir ouvert sa bouche pour rien et je me casse comme un troll puant qui cherche à esquiver les chasseurs"....

 

Manque de pot pour toi, je suis en pleine saison de chasse actuellement avec ma Snipeuze :D Les pruneaux vont pleuvoir à mort en bg :rolleyes::p

 

Car là oui, tu passes pour un foutu troll, t'as pas l'impression d'essayer de nous prendre pour des c*ns par hasard ? Y en a déjà assez avec certains comme ça sur le fofo, n'en rajoute pas encore une couche...

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Je ne comprends pas vraiment la polémique... J'suis Jedi Gardien et les Assassins ne me posent vraiment aucun soucis... pour moi c'est l'autre branche de l'inqui qui me fait mal, le sorcier... mais bon je m'adapte et je fait avec, et puis ils sont pas tous bons les sorciers on peux facilement retourner la situation.

C'est un peu facile de venir réclamer des nerf dés qu'on se fait poutrer fait un Assa ou un Ombre et tu verra que tu te fais poutrer autant... C'est un post rageur inutile et stupide...:rolleyes:

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Pour répondre à l'opé, le burst c'est uniquement en infiltration ( / tromperie coté empire il me semble ), et c'est de loin la moins viable en pvp ( en terme de survie principalement ). Pour le contrôle il faut être en équi, et pour la résistance soit full tank soit hybride, mais l'hybride n'a absolument pas un burst énorme et est incapable de tomber un heal à stuff équivalent.

 

Haha infiltration pas viable en jcj ? Tu ne t'es jamais fait ninja un point par un ombre infiltration qui t'a poutré en 9 secondes ?

 

L'ombre infiltration possède un burst très conséquent et un temps de refresh bas sur son vanish. Par conséquent, il peut très souvent revenir en phase de burst maximal, sachant qu'il possède un des meilleurs burst du jeu. Sa survivabilité est amplement suffisante dans la mesure où ses combats ne sont pas sensés durer longtemps : s'il réussit son coup il tue sa cible en une poignée de secondes, sinon il perd l'effet de surprise et 1) tente de gagner quand même en serrant les dents 2) vanish et va tenter sa chance ailleurs.

 

Bref... la spé infiltration tout comme la spé bagarre du malfrat ont un rôle considérable à jouer en pvp et présente un avantage tactique nettement supérieur à la spé hybride (qui a bien sûr d'autres avantages et un autre rôle en BG).

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Je joue Senti, en spé surveillance (donc pas celle du balayage de force hein) et j'arrive à me faire des Ombres/Assa, tout comme elles peuvent me massacrer joyeusement. Et cette réalité s'applique à toutes les classes. Ca dépend du skill, de la réactivité durant le combat, de l'équipement, etc...

 

Mais remettre en cause une classe ou une spé sous prétexte qu'on se fait ouvrir en deux à chaque fois qu'on l'affronte... Navré, mais c'est terriblement peu constructif. Se remettre en question dans sa façon de jouer, dans sa façon de s'équiper, dans la spé choisit, est, à mon goût, bien plus constructif.

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Haha infiltration pas viable en jcj ? Tu ne t'es jamais fait ninja un point par un ombre infiltration qui t'a poutré en 9 secondes ?

 

 

C'est quand meme une des classes les plus faciles a descendre du jeu je trouves pour un dps pas si puissant que ca .

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Je suis d'accord avec vous tous c'est bizarre ( enfin un peu moin pour l'assassin/ombre ) qui pour moi sont des classes très bien par rapport a celle que je vais citer

 

spec rage/concentration.

 

Cette spec est surement en ce moment la plus jouer sur mon serveur pourquoi car c'est la seule spec qui ne demande pas d'augmenter l'index de critique vu que le plus gros coup (chocs/balayge de force) a 100% de crit après un saut. Ce qui donne de jolie 7000 alors qu'on est full hge et que l'autre est recrue x).

 

A mon gout pour cette spec enlever la gratuité du critique ou la baisser a 50% (cumulable avec les 2 sauts ? ) serait largement suffisant certes elle fait très mal mais un contrebandier/agent ( peu importe sa spec ) ou un sorcier peut y arriver assez facilement en étant en 1 vs 1.

 

Spec Pyromanie/assaut

 

A mon gout cette spec est juste très bien comme elle est c'est à dire puissante et juste si la personne en face ne se dispell pas ou si le heal ne fait pas son job tant pis pour eux ils prennent cher, cette spec est suffisante car les sorts coute énormément cher donc si on se retrouve contre un mec qui sait ce dispell rapidement on se retrouve très vite oom ou a faire du tir pilon ( donc contre cette spec je dit: "apprenez a dispell")

 

et pour finir ma classe favorite le sorcier ou l'erudit: ( et oui sont toujours aussi abusé ):

 

Juste une chose a dire saccade/ effondrement cinétique 3seconde de cc pour tout les gens autour a 8 mètres ... ET C' EST CONSIDERER COMME UN MEZ, HALLO LES DEV NERFER CELA !!!! je suis d'accord que cela stun,que cela dure 3 seconde sa va encore, mais sérieusement pour la résolution c'est ridicule il faut faire péter 5 boucliers avant qu'elle soit a fond en comparaison avec la frappe détonante/ko ( le point de compétence ( sur l'avant derniere ligne) qui met a terre pour l'agent/malfrat) Il a le même cooldown que le boubou des sorcier/erudits ( sans parler des inconvénients pour le malfrat et agent ) il cc juste pendant 1.5 seconde mais il augmente 2 fois plus la résolutions qu'un boubou qui explose( c'est vraiment pas raccord x)

 

Qui plus est avoir ce talent s'obtient si facilement ( 17 points suffisent) ce qui donne naissance a des spec hybride tout simplement hallucinante. J'avoue que ce talent a un inconvénient il faut être au cac pour que cela fonctionne donc si un dps distant attaque le sorcier ( normalement sa pose probleme ) mais même la c'est pas un problème car si jamais tu l’enlève te ta barre de skill il explose quand même donc le sorcier/erudit a juste a foncer sur le dps distant pour le stun 3 seconde sans trop faire monter sa résolution.

 

Bon désolée pour ce petit pavé je serais heureux d'avoir des retours si des personnes sont d'accord ou en désaccord avec moi ( a mon avis vu le nombre de joueur qui joue sorcier/erudit ) je vais avoir pas mal de retour négatifs mais bon je prendrais en compte et j’essaierais de vous répondre si cela me dit =) ( je vais éviter de parler comme je l'ai dit en haut de l'assassin/ ombre car a mon gout elle est pas si cheat que celac'est une classe rageante qui fait très mal mais aussi très fragile).

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Haha infiltration pas viable en jcj ? Tu ne t'es jamais fait ninja un point par un ombre infiltration qui t'a poutré en 9 secondes ?

 

L'ombre infiltration possède un burst très conséquent et un temps de refresh bas sur son vanish. Par conséquent, il peut très souvent revenir en phase de burst maximal, sachant qu'il possède un des meilleurs burst du jeu. Sa survivabilité est amplement suffisante dans la mesure où ses combats ne sont pas sensés durer longtemps : s'il réussit son coup il tue sa cible en une poignée de secondes, sinon il perd l'effet de surprise et 1) tente de gagner quand même en serrant les dents 2) vanish et va tenter sa chance ailleurs.

 

Bref... la spé infiltration tout comme la spé bagarre du malfrat ont un rôle considérable à jouer en pvp et présente un avantage tactique nettement supérieur à la spé hybride (qui a bien sûr d'autres avantages et un autre rôle en BG).

 

Je n'ai pas dit qu'elle n'était pas viable du tout, j'ai juste dit que c'était la moins viable, j'ai suffisamment joué en infiltration pour savoir de quoi je parle, et non je ne me suis jamais fait ninja un point par une infi car en général je défend ce point et je suis en tank, donc l'infi je le mange avec une main dans le slip.

 

Dans des teams pick up ouais je dis pas, ça a une utilité énorme sur le plan stratégique, mais avec 4 personnes d'une même guilde dans chaque team ou en rbg, on ne laisse pas un mec en carton défendre un point, ou alors on ne le laisse pas seul.

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  • 2 weeks later...

Beaucoup de builds sont viables quand tu es un bon. Shinaraka est très bonne, et ça, on le sait.

Maintenant, la question c'est de savoir combien de builds sont vraiment jouables sans galérer un max quand on est un joueur moyen.

 

La spé infiltration à subi un boost, mais elle n'est pas mirobolante. Elle est juste passée de "spec parmi les moins fortes du jeu" à "spec moyenne"

 

Oui, elle peut tuer en 9s. Cela s'appelle une classe à burst.

Cela n'est cependant pas significatif, car la question à se poser c'est: "combien de fois par partie tu y arrives vraiment sans faire partie d'un focus?"

Actuellement, en classée, je dirais: "vraiment pas souvent"

 

Il ne faut pas confondre efficacité impressionnante qui arrive parfois et efficacité tout court.

Edited by Moonheart_S
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Autant supprimer tout court les chevaliers jedi et les guerriers sith orientés tank et qui jouent concentration ou rage! Ca ira plus vite puisqu'on arrive a frag les ombres et les assassins! Encore une fois : :D troll plutot sur les as ou les malfrat en spé heal ca sera mieux!:rolleyes: j oubliai aussi les Te spécialistes du liquidage de chevalier/guerrier avec ses tirs sniper qui peuvent vaincre un boeuf, le temps qu'ils soient dessus au cac ou qui ont perdu une bonne moitié de vie le temps d'arriver dessus!...:rolleyes: Edited by Sullexus
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spec rage/concentration.

 

Cette spec est surement en ce moment la plus jouer sur mon serveur pourquoi

 

Malheureusement, chez le maraudeur, la spé Carnage même si forte bien jouée reste en dessous des trois autres, et depuis le nerf de l'Annihilation sur sa survie qui était son avantage principale, la spé Rage reste la seule " viable " pourquoi ?

 

Tout simplement parce qu'ils lui ont donné trop d'outils et de must have qui la rende nécessaire, +21% de crit sur l'execute, 30% pénétration armure en passif, et le choc devenu encore plus accessible, et gratuit !

 

Je joue moi même cette spé actuellement malgré le fait que ce ne soit pas ma favorite, mais elle est tellement au dessus des autres que s'en passer serait une erreur à l'heure actuelle, sauf en duel et encore ! De plus cette spécialisation a été simplifiée, avant on pouvait toucher deux cibles en ravage ce qui faisait de Rage la spé AOE par excellence, exigeante pour son placement, aujourd'hui cela a été modifié pour donner un boost de point de rage efficace, en gros pendant quelques secondes on a ressources illimitée, roll face garantie.

 

Au final je ne sais pas pour les autres mais je ne suis pas satisfaite du travail accompli sur le maraudeur Rage, que je trouve trop simple, et trop efficace, rendant les deux autres spécialisation obsolète ( ce qui était déjà le cas un peu pour Carnage, qui est la spécialisation a n'avoir quasiment jamais eu de modification depuis la sortie du jeu ). Sachant qu'a mon avis, la spé Rage est plus efficace chez le Ravageur, cherchez l’erreur.

Edited by Cosetteuh
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Malheureusement, chez le maraudeur, la spé Carnage même si forte bien jouée reste en dessous des trois autres, et depuis le nerf de l'Annihilation sur sa survie qui était son avantage principale, la spé Rage reste la seule " viable " pourquoi ?

 

Tout simplement parce qu'ils lui ont donné trop d'outils et de must have qui la rende nécessaire, +21% de crit sur l'execute, 30% pénétration armure en passif, et le choc devenu encore plus accessible, et gratuit !

 

Je joue moi même cette spé actuellement malgré le fait que ce ne soit pas ma favorite, mais elle est tellement au dessus des autres que s'en passer serait être une erreur à l'heure actuelle, sauf en duel et encore ! De plus cette spécialisation a été simplifiée, avant on pouvait toucher deux cibles en ravage ce qui faisait de Rage la spé AOE par excellence, exigeante pour son placement, aujourd'hui cela a été modifié pour donner un boost de point de rage efficace, en gros pendant quelques secondes on a ressources illimitée, roll face garantie.

 

Au final je ne sais pas pour les autres mais je ne suis pas satisfaite du travail accompli sur le maraudeur Rage, que je trouve trop simple, et trop efficace, rendant les deux autres spécialisation obsolète ( ce qui était déjà le cas un peu pour Carnage, qui est la spécialisation a n'avoir quasiment jamais eu de modification depuis la sortie du jeu ). Sachant qu'a mon avis, la spé Rage est plus efficace chez le Ravageur, cherchez l’erreur.

 

 

Hmm. Désolé de te contredire, mais sur un BG ou il n'y a pas que le frag qui compte, la spé combat (carnage) est au moins aussi utile, si ce n'est plus, d'autant que son burst en monocible surpasse celui de la concentration (rage) même après la 1.4.

 

Des exemple précis: si j'étais spé concentration je ne pourrais pas être toujours 1er sur la balle au huttball (unique exception c'est quand en face il y a un autre combat ET un assassin qui utilise intelligemment son sprint), je ne pourrais pas rusher sur neige en alderande avant le tag, dépop le seul gars qui s'y trouve dans 90% des cas (20% des cas s'ils sont 2, sinon au moins je les ralenti bien) et tag, je ne serais pas non plus capable de courir ou "faire courir" le porteur avec la balle plus vite qu'en temps normal sans elle sous transcendance, je ne serais pas capable de root le porteur 2 fois pour 3 sec même et surtout s'il est full réso, je ne serais pas capable de circuler en 10 sec chrono d'un point à un autre sur Alderande non plus, sans parler du fait qu'aucun spé AOE n'est capable de dépop un heal pris au dépourvu en 3 sec chrono, en spé combat je peux, etc......... j'en ai encore d'autres qui me viennent mais j'ai assez donné d'exemples.

 

Tout ça pour dire qu'en BG si on veut gagner le frag est important bien sûr mais ça reste relativement secondaire. Dans bien des cas il est bien plus utile de contrôler ou ralentir un ou plusieurs adversaires plutôt que de les envoyer au respawn d'où dans bien des cas ils peuvent plus rapidement rejoindre l'objectif (alderande sur h et n, rush après porte sur l'étoile, huttball... vas marquer quand t'as 4 mecs qui t'aggro du respawn alors que t'es à moitié mort) etc etc etc...

 

Et ça toi, tu devrais le savoir, j'avoue être quelque peu déçu par ton argumentaire que je trouve creux et qui me parait juste être une excuse pour utiliser la spé la plus bidon qu'il m'a été donné de voir tout MMO confondu. Bien sûr elle a des passifs extra (bonus def, bonus pénétration, bonus crit fente et finishing) mais c'est une juste une spé assistée faite pour ceux qui savent pas jouer et qui veulent pas apprendre, ou encore ceux qui aiment pas se compliquer la vie et veulent faire du frag/chiffre avec une seule barre de binds.

 

Avant la 1.4 j'adorais cette spé, je la jouais 50/50 avec la combat, mais depuis j'ai arrêté à cause de son hyper simplification et je suis assez déçu de voir autant de joueurs la jouer et tenter de se justifier n'importe comment, surtout quand c'est de grands joueurs comme toi.

Edited by Symanovitch
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Personnellement les ombre/assa me derange pas plus, je dirait que c'est l'agent imperiaux le plus chiant de tous. Pour avoir jouer un agent imperiaux et un contrebandier je peut dire qu'il y a une enorme difference en tre les deux qui pourtant sont equivalente.
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Hmm. Désolé de te contredire, mais sur un BG ou il n'y a pas que le frag qui compte, la spé combat (carnage) est au moins aussi utile, si ce n'est plus, d'autant que son burst en monocible surpasse celui de la concentration (rage) même après la 1.4.

 

Des exemple précis: si j'étais spé concentration je ne pourrais pas être toujours 1er sur la balle au huttball (unique exception c'est quand en face il y a un autre combat ET un assassin qui utilise intelligemment son sprint), je ne pourrais pas rusher sur neige en alderande avant le tag, dépop le seul gars qui s'y trouve dans 90% des cas (20% des cas s'ils sont 2, sinon au moins je les ralenti bien) et tag, je ne serais pas non plus capable de courir ou "faire courir" le porteur avec la balle plus vite qu'en temps normal sans elle sous transcendance, je ne serais pas capable de root le porteur 2 fois pour 3 sec même et surtout s'il est full réso, je ne serais pas capable de circuler en 10 sec chrono d'un point à un autre sur Alderande non plus, sans parler du fait qu'aucun spé AOE n'est capable de dépop un heal pris au dépourvu en 3 sec chrono, en spé combat je peux, etc......... j'en ai encore d'autres qui me viennent mais j'ai assez donné d'exemples.

 

Tout ça pour dire qu'en BG si on veut gagner le frag est important bien sûr mais ça reste relativement secondaire. Dans bien des cas il est bien plus utile de contrôler ou ralentir un ou plusieurs adversaires plutôt que de les envoyer au respawn d'où dans bien des cas ils peuvent plus rapidement rejoindre l'objectif (alderande sur h et n, rush après porte sur l'étoile, huttball... vas marquer quand t'as 4 mecs qui t'aggro du respawn alors que t'es à moitié mort) etc etc etc...

 

Et ça toi, tu devrais le savoir, j'avoue être quelque peu déçu par ton argumentaire que je trouve creux et qui me parait juste être une excuse pour utiliser la spé la plus bidon qu'il m'a été donné de voir tout MMO confondu. Bien sûr elle a des passifs extra (bonus def, bonus pénétration, bonus crit fente et finishing) mais c'est une juste une spé assistée faite pour ceux qui savent pas jouer et qui veulent pas apprendre, ou encore ceux qui aiment pas se compliquer la vie et veulent faire du frag/chiffre avec une seule barre de binds.

 

Avant la 1.4 j'adorais cette spé, je la jouais 50/50 avec la combat, mais depuis j'ai arrêté à cause de son hyper simplification et je suis assez déçu de voir autant de joueurs la jouer et tenter de se justifier n'importe comment, surtout quand c'est de grands joueurs comme toi.

 

La grande joueuse te répond avec sa vision du jeu après six mois d'absence ! Je suis tout à fait d'accord avec les possibilités tactiques des autres spécialisations que j'ai moi même mise en avant à de nombreuses reprises, néanmoins je suis incapable d'apprécier le travail fait sur le maraudeur sur cette spécialisation, qui à mon sens est devenu un peu la spécialisation Pyromanie du Spécialiste, une des raisons qui m'avait fait abandonnée la classe à l'époque !

 

De mon point de vue les trois spécialisations de chaque classes se doivent d'être viables, je pense que Carnage est trop archaïque, le burst mono cible est important certes mais un Rage aura beaucoup plus d'impact sur l'équipe adverse en team fight, une meilleure survivabilité, et plus un dps dure plus il est gênant.

 

sans parler du fait qu'aucun spé AOE n'est capable de dépop un heal pris au dépourvu en 3 sec chrono, en spé combat je peux
Ha parce que tu pense qu'en Rage tu en es incapable ? Le côté AOE a été supprimé de Rage, le seul skill d'aoe c'est le Choc, point, rage est devenue une spécialisation tout autant AOE que mono-cible, Etranglement de force et Cri de force sont des skills mono-cibles qui profitent tous deux du bonus de dégâts critique de Rage, et les autres skills de cette spécialisations sont tous orientés mono-cible, même si le choc reste le pilier centrale de cette spécialisation, ne voir que lui en cette spécialisation est une erreur considérable quant au potentiel de cette voie.

 

Je pense que tu sous estime le burst mono-cible du Rage, je pense particulièrement au Choc suivit du Cri de force, Carnage c'est un dps événementiel, Rage c'est du dps soutenu, comme Annihilation, sauf que question DPS Rage s'en sort mieux, et Annihilation a perdu de sa survivabilité, voila ce que j'en pense.

 

Si je voulais être chiante ( ça m'arrive parfois, souvent... :D ), je pourrais faire comme toi et citer des dizaines d'exemples, comme le fait qu'avoir deux charges dont une qui peut charger un adversaire à couvert peut être un atout en huttball, mais je pense que ce serait inutile et chronophage, surtout que je suis en accord avec tous tes exemples, cependant ils ne résument pas de façon universelles toutes les possibilités du jeu, même si la méta a été pas mal étudiée depuis la sortie de SWTOR, je suis partisane que nous sommes loin d'en avoir épuiser toutes les possibilités.

 

Et ça toi, tu devrais le savoir, j'avoue être quelque peu déçu par ton argumentaire que je trouve creux et qui me parait juste être une excuse pour utiliser la spé la plus bidon qu'il m'a été donné de voir tout MMO confondu.
Et est-ce que j'en ai l'air satisfaite de cette spécialisation ? Mon post initial était justement un constat défavorable d'un changement que je trouve non justifié. Une de mes premières surprises en revenant sur le jeu a été d'apprendre que Rage n'avait pas subit un nerf, mais un up...

 

Je n'ai rien à gagner à me justifier d'utiliser cette spécialisation, je n'ai rien à prouver, les gens qui ont à savoir, savent que je joue très bien les trois spécialisations, je donne mon avis sur le changement effectué, qui ne change absolument pas les différents rôles du maraudeur en RBG. Et quand je donne mon avis sur ce forum, ce n'est ni pour faire la publicité d'une spécialisation ni pour discréditer une autre, au risque de me répéter, je joue les trois et j'aime le maraudeur en général.

 

c'est une juste une spé assistée faite pour ceux qui savent pas jouer et qui veulent pas apprendre, ou encore ceux qui aiment pas se compliquer la vie et veulent faire du frag/chiffre avec une seule barre de binds.

 

Cela n’efface pas son efficacité, bienvenue dans le nouveau vidéo-ludique de l’accessibilité :)

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+1 Cosetteuh !

 

Tu as le bon et le mauvais maraudeur (idem rava)...le mauvais maraudeur, il choc !!! Ca on en voit partout!!...et le bon maraudeur...bah il choc ! Mmmmais c'est un BON maraudeur !! :D

Edited by Nkatar
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+1 Cosetteuh !

 

Tu as le bon et le mauvais maraudeur (idem rava)...le mauvais maraudeur, il choc !!! Ca on en voit partout!!...et le bon maraudeur...bah il choc ! Mmmmais c'est un BON maraudeur !! :D

 

Hmm la tu poses une question philosophique, le maraudeur qui choc pas il est quoi?

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Bien j'ai un peu de temps pour répondre à la miss, désolé pour le double post.

 

 

La grande joueuse te répond avec sa vision du jeu après six mois d'absence ! Je suis tout à fait d'accord avec les possibilités tactiques des autres spécialisations que j'ai moi même mise en avant à de nombreuses reprises, néanmoins je suis incapable d'apprécier le travail fait sur le maraudeur sur cette spécialisation, qui à mon sens est devenu un peu la spécialisation Pyromanie du Spécialiste, une des raisons qui m'avait fait abandonnée la classe à l'époque !

 

 

Oui je sais bien que tu les a mise en avant, j'étais même ravi de ta video qui montrait en public que la spé Carnage (je crois, le miroir de Combat) était loin d'être aussi faible que 90% des joueurs le pensent. Mais dis moi miss, si tu réprouves la tournure qu'a pris cette spé (Rage), pourquoi la jouer, pourquoi la vanter? Performance avant fun? Est ce cela la condition pour être un PGM (et je le dis sans ironie, je te considère comme une PGM pour avoir pris assez de fessées de ta part) ? Ben à ce moment la je préfère rester un casu chi*ur à grande gueule qui s'éclate à jouer sa spé moins opti :D.

 

 

De mon point de vue les trois spécialisations de chaque classes se doivent d'être viables, je pense que Carnage est trop archaïque, le burst mono cible est important certes mais un Rage aura beaucoup plus d'impact sur l'équipe adverse en team fight, une meilleure survivabilité, et plus un dps dure plus il est gênant.

 

 

Hmmm oui et non, un dps qui défends un point et qui tiens mieux c'est clair qu'il vas être plus gênant pour l'attaque ou la défense, mais je persiste dans ma logique, par ce qu'un dps qui fait "trop peur" à l'équipe adverse sera leur cible prioritaire après les heals et aura moins d'impact du coup. Moi par ce que je joue une spé moins "flashy" à part peut-être pour les mecs que je chope en 4 sec, je passe plus inaperçu aussi bien pendant le BG qu'à la fin lors des scores et ça me laisse plus pépère pour agir.

 

 

Ha parce que tu pense qu'en Rage tu en es incapable ? Le côté AOE a été supprimé de Rage, le seul skill d'aoe c'est le Choc, point, rage est devenue une spécialisation tout autant AOE que mono-cible, Etranglement de force et Cri de force sont des skills mono-cibles qui profitent tous deux du bonus de dégâts critique de Rage, et les autres skills de cette spécialisations sont tous orientés mono-cible, même si le choc reste le pilier centrale de cette spécialisation, ne voir que lui en cette spécialisation est une erreur considérable quant au potentiel de cette voie.

 

Je pense que tu sous estime le burst mono-cible du Rage, je pense particulièrement au Choc suivit du Cri de force, Carnage c'est un dps événementiel, Rage c'est du dps soutenu, comme Annihilation, sauf que question DPS Rage s'en sort mieux, et Annihilation a perdu de sa survivabilité, voila ce que j'en pense.

 

 

Oh je ne nie pas le potentiel mono cible de la rage, j'étais l'un des 1ers il y a déjà perpète sur ce forum avec ma grande gueule à décrire comment jouer cette spé autrement que juste avec des AOE, notamment ses subtilités qui la rendaient vraiment fun à jouer et qu'ils nous ont viré au profit de performances pures, dures et mécaniques.

 

En revanche, dépop un heal en 3 sec la rage ne le fais pas non, tu n'as pas bien lu mon propos avant de répondre. Un bon heal le rage il le vois venir gros comme un camion (d'ailleurs un bon choc sur un heal c'est comme se prendre un camion :D) et même s'il le prends, suivi d'un cri de force (3 sec donc comme dans mon propos) même à crit ces 2 coups seuls ne suffisent pas à le depop, tout au plus lui virer au grand max 12k sur les 18-20k qu'il a (sur un mec stuff). Sur mon burst combat, les 20k je les lui vire en 3 sec chrono, pour peu qu'il n'ait pas le réflexe de casser ma FE (saccage) d'où comme je le disais tantôt, la nécessité de le prendre au dépourvu (ou sous reso).

 

 

Si je voulais être chiante ( ça m'arrive parfois, souvent... :D ), je pourrais faire comme toi et citer des dizaines d'exemples, comme le fait qu'avoir deux charges dont une qui peut charger un adversaire à couvert peut être un atout en huttball, mais je pense que ce serait inutile et chronophage, surtout que je suis en accord avec tous tes exemples, cependant ils ne résument pas de façon universelles toutes les possibilités du jeu, même si la méta a été pas mal étudiée depuis la sortie de SWTOR, je suis partisane que nous sommes loin d'en avoir épuiser toutes les possibilités.

 

 

Mais je t'en prie soit chiante :D. Par ce que selon moi, en dehors de son dps énorme cette spé n'a aucun avantage tactique pour jouer les objectifs comme le Carnage. (ah si un seul me reviens, le saut acharné permettant de grimper au huttball après un bump pour peu que la cible soit vraiment près du bord).

 

 

Et est-ce que j'en ai l'air satisfaite de cette spécialisation ? Mon post initial était justement un constat défavorable d'un changement que je trouve non justifié. Une de mes premières surprises en revenant sur le jeu a été d'apprendre que Rage n'avait pas subit un nerf, mais un up...

 

 

Je vais pas me répéter, performances ou fun, c'est à chacun de choisir.

 

 

Je n'ai rien à gagner à me justifier d'utiliser cette spécialisation, je n'ai rien à prouver, les gens qui ont à savoir, savent que je joue très bien les trois spécialisations, je donne mon avis sur le changement effectué, qui ne change absolument pas les différents rôles du maraudeur en RBG. Et quand je donne mon avis sur ce forum, ce n'est ni pour faire la publicité d'une spécialisation ni pour discréditer une autre, au risque de me répéter, je joue les trois et j'aime le maraudeur en général.

 

 

Le coup de la justification c'était plus un taunt qu'une remarque sérieuse :D, je sais moi même pour avoir pris moulte raclées de ta part, notamment dans le temps sur Hrakert Rift, que tu es largement au dessus de la moyenne (surtout que la moyenne actuelle avec le F2P.....).

 

 

Cela n’efface pas son efficacité, bienvenue dans le nouveau vidéo-ludique de l’accessibilité :)

 

Ouais, mais ça tue tout son fun ce qui m'a très déçu personnellement. Cette spé avant la 1.4 je la jouais autant que combat (carnage) et je l'adorais. Mais ils l'ont tellement simplifiée qu'après 2h de jeu dessus suite à la 1.4 j'ai trouvé ça nul et lamentable, j'ai vraiment eu l’impression que les devs se foutaient de la gueule des users et d'ailleurs j'ai fini par prendre un break de 2 mois après ça :D.

 

Fin bref, faut que je reprenne le boulot la je commence à être à la traîne :D.

Edited by Symanovitch
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Pour les ravageurs (gardien), la spé hybride Immortalité/Vengeance (défense/vigilance) reste la plus intéressante d'un point vue tactique en BG. Le rava reste un excellent tank et a un bon burst...Après si un no brain a envie de s'amuser et faire des gros dégats autant qu'il profite de la spé RAGE tant qu'elle ne sera pas nerf..

 

Il est clair que ce n'est pas les chocs a tout va qui fera gagner le bg....

Edited by Nkatar
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Hmm la tu poses une question philosophique, le maraudeur qui choc pas il est quoi?

 

Il est weak :) (joke)

 

Pour les ravageurs (gardien), la spé hybride Immortalité/Vengeance (défense/vigilance) reste la plus intéressante d'un point vue tactique en BG.

 

Tu parles de laquelle au juste? Parce qu'il y en a plusieurs d'après mes recherches sur les boards. Je monte une rava aussi, j'aimerais bien tester ca, un truc "intéressant d'un point de vue tactique" :)

Edited by Moonheart_S
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