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PvP maps unbalanced.


Sheytun

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Meiner Meinung nach gehören die Maps mal irgendwie angepasst ... in dieser form wie sie jetzt sind,kann man die in die tonne treten.

Vorallem wenn später mal 8v8 mit Ranked Warzones kommt.

 

 

Hutball:

 

An sich ne gute Idee ... nur ist diese Map total Lineup abhängig.

Man bilde eine Kette von Spielern und nehme einen Jugger Tank.

Der Springt dann einfach von Target zu Target bis er am ziel ist.

Oder man nehme Mehrer Hexer die sich Strategisch positionieren und mit dem Ballträger Ping Pong spielen bis er nen Punkt macht.

Hexer und im allgemeinen Ranged klassen sind hier extrem im vorteil durch die Höhenunterschiede und ist man mal am Target dran gibts Pushback und man fliegt wieder runter.

Die Map wurde überhaupt für Machtanwender Klassen gemacht.

Als was die Macht benützen kann is hier irgendwie im Vorteil durch tausende von Sprüngen und Pushbacks.

 

Lösung für diese Map:

Ka ... Machtandwender klassen haben einfach zuviel CC und pushback .. Meine Meinung flamed mich deswegen gern nieder.

Hier müssten die Klassen einfach mal Balanced werden.

 

Die Map an sich macht spass nur wenn man gegen bestimmte kombos spielt wie oben beschrieben wirds halt sehr frustrierend.

 

 

 

 

Alderan:

 

- Das Team, das als erstes die beiden Äusseren Bases hat, hat gewonnen.

Am besten man stellt dann noch auf beide punkte je einen Tank und Heiler hin und der Tank gibt guard auf den Heiler.

Dadurch das wenn einer stirbt, er fast sofort wieder am Punkt ist, da der gleiter einen direkt dort absetzt.

 

Die Mitte is der nutloseste Punkt in dieser map.

 

Lösung wäre die Tap dauer dauer zu verkürzen auf z.b. 4-5 sekunden.

Oder man lässt die Gleiter etwas weiter entfernt von den Bases landen. So das man die Gegner noch irgendiwe aufhalten kann.

 

Im Allgemeinen ist es auch schwachsinnig das man nicht Tappen kann wenn man einen Dot hat.

Z.B: 1vs1 situation am Punkt und man Gewinnt aber man hat dann z.b. Pein vom Hexer noch drauf und kann nicht Tappen und bis der Dot ausläuft ist der Gegner per gleiter wieder da.

 

 

 

Voidstar:

 

Die einzige Map die ich Halbwegs in Ordnung finde.

Das einzige was mich hier stört ist wie auch bei alderan, das man nicht tappen kann wen man einen Dot drauf hat.

Meine befürchtung ist ja wenn man 2 Tanks und 2 heiler dabei hat es bei Gleichguten teams eigentlich fast immer zu nem Unentschieden kommen wird.

 

 

 

 

 

 

Das hier ist meine Meinung zu dem ganzen.... würd gern wissen ob ich der einzige bin der das so sieht.

Edited by Sheytun
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kann diese haltung nur bestätigen als nahkämpfer haste im pvp kaum chancen. innerhalb weniger sec wird man von blitzen und betäubungseffenkten zerrissen ohne wirklich in den wirkungsbereich zum angreifen zu kommen. die fernkampfklassen sind einfach nur überpowert. besonders die hexer hauen mit nur einem blitzschlag die kompletten lebenspunkte weg. :mad:
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Immer wieder L2P.

 

Alderan ist perfekt gebalanced und der Punkt in der MItte ist der wichtigste, denn:

 

Mitte = Map Control

 

Mit den beiden äußeren Punkten gewinnst du nur gegen Noob-Random Teams.

 

Ich spiele auch Melee und habe keine Probleme.

 

L2P und immer wieder L2P.

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ich brauch kein L2P...

Bin sehr oft mit ner 4 er grp unterwegs und weiss wovon ich spreche.

Klar wenn Random grp auf Random grp trifft... ist das alles scheiss egal, weils kein teamplay gibt.

 

 

Mitte is der am schlechtesten zu verteidigende Punkt auf Alderan.

Wenn du ein gutes TEam hast ... wo 4 leute links und 4 leute rechts sind und nicht zerggeil nem spieler über die ganze map folgen dann sind die punkte sehr sehr schwer einzunehmen.

Vorallem wenn du Tanks dabei hast die, die Heiler mit guard bewachen.

Durch den Tunnel + speed Buff ist man sehr schnell auf der anderen Seite, sollte es wirklich für ein Team knapp werden.

Vorallem Schaffst du es niemals Alle spieler gleichzeitig an einem Punkt zu Töten.

Sobald einer Tot ist, nimmt er sich den gleiter und is wieder am Punkt und hindert am Tapen.

 

 

Ich spiel Powertech tank und bin in der regel zusammen mit nem Heiler im BG..

die Kombo is einfach total overpowered.

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Du spielst nen PT Tank und beschwerst dich über den Force-Charge des Juggernauts? Du kannst doch auch Gegner anspringen und strategisch Ziele in die Flammen ziehen. Macht dich das nun weniger CC-Lastig als ne andere Machtklasse?

 

Huttball ist schon vom Mapdesign in Ordnung und wer eine Kette bilden kann um den Ballträger durch die Gegend zu ziehen macht entweder alles richtig oder der Gegner macht grundlegend alles falsch.

 

Alderaan finde ich soweit auch in Ordnung, wobei ich eine kürzere Tap-Zeit begrüßen würde. Der Respawn der Spieler durch den Gleiter an den äußren Geschützen ist zu kurz und somit fast uneinnehmbar wenn sich der Gegner clever anstellt.

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An die Mobility eines Jugg komm ich nie ran.

in die Flammen ziehen ist oft lustig aber das wars auch schon.

Nen spiel gewinnst du dadurch nicht.

 

Ich beschwer mich nicht für mich selbst.

Ich find meine klasse gut so wie sie ist.

 

Im allgemeinen Spiel ich oft mit nem DD Jugg zusammen und guarde ihn noch während er im Huttball von ziel zu ziel jumpt.

Deswegen weiss ich auch wie total OP das ist, wenn die richtige Klassenkombo dabei ist.

 

Und darum geht es mir ja KLASSENCOMbO.

Es kommt nicht darauf an wie gut man spielt sondern ob die richtigen Klasen dabei sind.

 

 

Und um das hier auchmal anzubringen Guard vom Tank ist auch viel zu Stark im PVP.

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Mitte is der am schlechtesten zu verteidigende Punkt auf Alderan.

Du hast die Map nicht verstanden.

 

Mitte ist Map-Control. Die Wege zu den Seiten sind kurz, man sieht ALLE Incs und man kontrolliert den Tunnel. Dagegen steht der Gleiter respawn, der nix Wert ist wenn dein Gegner weiß was er tut. Dann ist dein 4er Deff Team in 10 Sekunden Geschichte und es ist getappt bevor nur einer im Schiff den tollen OP Gleiter auch nur angeklickt hat.

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Du hast die Map nicht verstanden.

 

Mitte ist Map-Control. Die Wege zu den Seiten sind kurz, man sieht ALLE Incs und man kontrolliert den Tunnel. Dagegen steht der Gleiter respawn, der nix Wert ist wenn dein Gegner weiß was er tut. Dann ist dein 4er Deff Team in 10 Sekunden Geschichte und es ist getappt bevor nur einer im Schiff den tollen OP Gleiter auch nur angeklickt hat.

 

 

 

Da kommen wir wieder zu dem PUnkt das Internet diskussionen Sinnlos sind , weil jeder darauf pocht das er recht hat ;)

 

Aber ich lasse mich gern eines besseres belehren wenn mal Ranked Warzones kommen.

 

BTW andere Frage hast du schonmal erlebt wie lang ein Powertech Tank zusammen mit nem Söldner Heiler durchhält, bevor er von 6 anderen spielern niedergezergt wird ?

Lang genug bis verstärkung eintrifft... egal von wo.

Da Heals interrupten in diesem game sinnlos sind, weil der Heiler einfach den nächsten casted ;)

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Im allgemeinen Spiel ich oft mit nem DD Jugg zusammen und guarde ihn noch während er im Huttball von ziel zu ziel jumpt.

Deswegen weiss ich auch wie total OP das ist, wenn die richtige Klassenkombo dabei ist.

 

Und darum geht es mir ja KLASSENCOMbO.

Es kommt nicht darauf an wie gut man spielt sondern ob die richtigen Klasen dabei sind.

 

 

Und um das hier auchmal anzubringen Guard vom Tank ist auch viel zu Stark im PVP.

 

Natürlich kommt es auf Klassencombos an und darauf das die Spieler zusammen bestmöglich interagieren. Wenn das zusammen trifft hat man Teamplay. Es ist doch vollkommen klar das Klassen sich ergänzen und somit ihr Potenzial maximieren. Genauso kannst du Klassenstacking verteufeln, da acht Hexer halb DD halb Heal nahezu unschlagbar sind.

 

Ich rege mich auch auf wenn da zwei Heiler sind und mein Team wieder nichts down bekommt, da irgendwo noch ein Tank seinen Job macht und die DDler uns ziemlich zu setzen. Aber das ist halt PvP. Der Gegner war einfach besser aufgestellt und haben besser zusammen interagiert.

 

Und die Tank-Heal Kombo ist nicht unschlagbar. Solange der Heiler am rennen ist und unterbrochen wird kann er nicht heilen und der Schutz absorbiert soweit ich weiß 50% also gehen 50% durch und der Tank bekommt je nach Absorbwert auch noch Schaden.

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Alderan ist perfekt gebalanced und der Punkt in der MItte ist der wichtigste, denn:

 

Mitte = Map Control

 

immer noch falsch, siehe deinen eigenen trhead, wo es mehrfach erläutert wird.

 

Man bilde eine Kette von Spielern und nehme einen Jugger Tank.

Der Springt dann einfach von Target zu Target bis er am ziel ist.

cd und so

 

Oder man nehme Mehrer Hexer die sich Strategisch positionieren und mit dem Ballträger Ping Pong spielen bis er nen Punkt macht.

und das gegnerische team steht rum und lässt die hexer agieren?

 

Hexer und im allgemeinen Ranged klassen sind hier extrem im vorteil durch die Höhenunterschiede und ist man mal am Target dran gibts Pushback und man fliegt wieder runter.

da hast du recht, bin immer noch der meinung das ein 360° kick völliger nonens ist

 

- Das Team, das als erstes die beiden Äusseren Bases hat, hat gewonnen.

ist die einfachste variante, vorallem vorteilhaft für randomgruppen, die sich nicht zu dämlich anstellen. mit TS und gruppe gibts natürlich entsprechend andere taktiken.

 

Am besten man stellt dann noch auf beide punkte je einen Tank und Heiler hin und der Tank gibt guard auf den Heiler.

seh ich immer öfte rund machen wir in unseren gruppen genauso....und immer prügeln die gegner auf den tank ein...vermutlich hat das einen tieferen sinn, den ich nciht verstehe. ansonsten einfach damage auf heiler und unterbrechen was geht.

 

Die Mitte is der nutloseste Punkt in dieser map.

stimmt nicht, kommt einfach nur auf die taktik und die gruppe an

 

Im Allgemeinen ist es auch schwachsinnig das man nicht Tappen kann wenn man einen Dot hat.

das stimmt, ist wirklich sinnfrei

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Ich gebe Dir insoweit völlig recht, als in Randoms und vor allem den nachmittäglichen Zergs die Karten sehr leicht durch eine organisierte Mannschaft mit hoher Mobilität oder überlebensfähigen Tanks/Heilerkombos entschieden werden kann. Aber eben gerade gegen erfahrenere Gegner mit gleich hohem Organisationsgrad klappt das eben gerade nicht.

 

Das liegt aber alles definitiv *nicht* am Balancing der Karten.

 

An sich ne gute Idee ... nur ist diese Map total Lineup abhängig.

Man bilde eine Kette von Spielern und nehme einen Jugger Tank..

Der Springt dann einfach von Target zu Target bis er am ziel ist...

 

Funktioniert nicht. Wie schon gesagt: dafür ist der CD des Skills deutlich zu lang.

 

 

Oder man nehme Mehrer Hexer die sich Strategisch positionieren und mit dem Ballträger Ping Pong spielen bis er nen Punkt macht....

 

Clever Clever. Aber warum dann bitte nicht gleich *EINFACH PASSEN*?

 

Dafür brauchts dann nämlich sicher keine Hexer. Eine eingespielte Mannschaft, bei der es die entsprechende Anzahl von Leuten schafft, sich ideal zu positionieren, gewinnt dann halt.

 

Nur ist genau das etwas, was man nur gegen Randoms und massiv unterlegene Mannschaften mehr als einmal schafft schafft.

 

Weiteres Problem:

 

Egal wie man es dreht und wendet: Huttenball entscheidet sich bei eingespielten Teams vor allem auch über die Frage, wer *nach dem Tor* den Ball bekommt.

 

Schön und gut, wenn Du das Ding schnell ins Ziel bekommst-aber dafür braucht es mehrere Spieler, die dann nicht in der Mitte stehen können, wenn der Ball respawned.

 

Hexer und im allgemeinen Ranged klassen sind hier extrem im vorteil durch die Höhenunterschiede und ist man mal am Target dran gibts Pushback und man fliegt wieder runter.....

 

Schon mal drüber nachgedacht, dass die Pushbakcs exakt dafür existieren können, um die Bewegungsfertigkeiten wie jene Deines theoretischen Juggernauts und Deiner Hexerkette auszugleichen?

 

Genau so erledigt man nämlich vorpositionierte oder in Position springende Gegner.

 

 

Die Map wurde überhaupt für Machtanwender Klassen gemacht......

 

Genau..und für Fernkämpfer wie Du sagst...

 

Wer bleibt denn dann noch übrig?

 

 

 

 

 

 

Alderan:

- Das Team, das als erstes die beiden Äusseren Bases hat, hat gewonnen.

 

Nur im Fall von Zerg vs Zerg, wenn alle hirnlos rummoschen und trotzdem Kräftgleichgewicht besteht.

 

Am besten man stellt dann noch auf beide punkte je einen Tank und Heiler hin und der Tank gibt guard auf den Heiler.

Dadurch das wenn einer stirbt, er fast sofort wieder am Punkt ist, da der gleiter einen direkt dort absetzt.

 

Genau deshalb nimmt man in dem Fall solche Punkte in Stammguppen mit CC und nicht mit Kills.

 

Viel interessanter ist ein Dotter und/oder eine kompetenter Spieler mit Vanish, der momentan das Tappen von kleineren Gegnergruppen auf über 30 Sekunden ausdehnen kann, wenn er es nur schafft zu überleben und entsprechend ausgerüstet ist.

 

Zum Gleiterpunkt: Kingt ja im Zerg ganz nett. Ist aber gegen erfahrene Spieler ziemlich rotzig, wenn der Gegner genau weiss, wo und wann gleich das nächste Opfer auftaucht. Da landet man dann ganz schnell in einem genau positionierten Nahkämpfer, CC oder einem AE-Hagel bzw. einer Stun-Granate. Sind nur Beispiele..

 

 

Die Mitte is der nutloseste Punkt in dieser map.

 

Wir gewinnen regelmäßig gegen andere Stammgruppen über das Halten der Mitte. Über die Mitte ist man schlicht am flexibelsten mit *lebenden* Spielern.

 

 

 

 

 

 

Voidstar:

 

Die einzige Map die ich Halbwegs in Ordnung finde..

 

Die Karte ist ein unflexibler Zerg ohne Komplikationen.

 

Durch Taktik ein Tappen zu ermöglichen ist kaum denkbar.

 

Die Mannschaft die pennt oder lange genug überrannt wird, gewinnt.

 

Wenn erfahrene Stammgruppen mit TS aufeinanderstoßen hat u.a. dank dem von Dir genannten Problem mit den Dots effektiv keine Sau eine relistische Chance, die Türen aufzubekommen, es sei denn jemand macht einen groben Fehler.

Edited by XElementalX
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Kann meiner vorrednerin voll und ganz zustimmen! Schon alleine die Tatsache das der TE Voidstar favorisiert disqualifiziert ihn meiner Meinung nach voll und ganz.

 

Wen zwei gute Gruppen mit Hirn gegenüberstehen geht die Map immer 0 zu 0 aus. Man wird bis zum ende des Matches totgeheilt. Echt eine "tolle" map... :rolleyes:

 

Total langweilig. Schön um Medalien zu sammeln. Aber sonst meiner Meinung nach die schlechteste Map von den dreien. Der einzigste Anspruch ist bei dieser Map das man beide Türen im Augebehält und sich nicht wegziehen lässt. Reine Frustmap, da man wirklich nur dehalb verliert weil man mit Hirnlosen Mitspielern zu tun hat,l oder die Manschaften derart unsaugeglichen sind das man einfach nieder gezergt wird.

Edited by Lynxxxxx
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Hutball:

 

An sich ne gute Idee ... nur ist diese Map total Lineup abhängig.

Man bilde eine Kette von Spielern und nehme einen Jugger Tank.

Der Springt dann einfach von Target zu Target bis er am ziel ist.

Oder man nehme Mehrer Hexer die sich Strategisch positionieren und mit dem Ballträger Ping Pong spielen bis er nen Punkt macht.

Hexer und im allgemeinen Ranged klassen sind hier extrem im vorteil durch die Höhenunterschiede und ist man mal am Target dran gibts Pushback und man fliegt wieder runter.

Die Map wurde überhaupt für Machtanwender Klassen gemacht.

Als was die Macht benützen kann is hier irgendwie im Vorteil durch tausende von Sprüngen und Pushbacks.

 

Kompletter Unsinn.

 

Wenn der Gegner eine Kette bilden kann, die aus mindestens 4 Spielern + Ballträger bestehen muss weil es sonst keine Kette ist hat der Gegner eine 2 zu 1 Übermacht und die Kettenfraktion wird mit Sicherheit nichtmal in die Nähe der Endzone kommen.

 

Pushbacks kann man durch gescheite Positionierung deutlich entschärfen, zudem besitzen Melees zumeist einen Charge oder einen Grip um lästige Ranges zu Contern. Was Ranges nicht haben also sind eigentlich die Ranges DEUTLICH anfälliger für einen kick.

 

Melees haben ihre Daseinsberechtigung auch ohne Tankskillung.

 

Lösung für diese Map:

Ka ... Machtandwender klassen haben einfach zuviel CC und pushback .. Meine Meinung flamed mich deswegen gern nieder.

Hier müssten die Klassen einfach mal Balanced werden.

 

Die Map an sich macht spass nur wenn man gegen bestimmte kombos spielt wie oben beschrieben wirds halt sehr frustrierend.

 

Siehe oben wieso das Unsinn ist. Mal nebenbei auch die Melees besitzen sehr gut CC und zudem noch starke defensive Cooldowns. Bis jetzt finde ich es absolut ausgeglichen.

 

Melees sind definitiv gut spielbar.

 

 

 

 

Alderan:

 

- Das Team, das als erstes die beiden Äusseren Bases hat, hat gewonnen.

Am besten man stellt dann noch auf beide punkte je einen Tank und Heiler hin und der Tank gibt guard auf den Heiler.

Dadurch das wenn einer stirbt, er fast sofort wieder am Punkt ist, da der gleiter einen direkt dort absetzt.

 

Die Mitte is der nutloseste Punkt in dieser map.

 

Lösung wäre die Tap dauer dauer zu verkürzen auf z.b. 4-5 sekunden.

Oder man lässt die Gleiter etwas weiter entfernt von den Bases landen. So das man die Gegner noch irgendiwe aufhalten kann.

 

Im Allgemeinen ist es auch schwachsinnig das man nicht Tappen kann wenn man einen Dot hat.

Z.B: 1vs1 situation am Punkt und man Gewinnt aber man hat dann z.b. Pein vom Hexer noch drauf und kann nicht Tappen und bis der Dot ausläuft ist der Gegner per gleiter wieder da.

 

Blödsinn. Wer die beiden Äußeren Basen hat hat verloren. Ohne die Mitte hast du gegen gut aufgestellte Teams keine Chance.

 

Schlicht und ergreifend weil der Gegner immer in Überzahl ist. Auch wenn du schnell mit den Gleiter da bist hast du keine Verstärkung durch zu große Laufwege und wirst auf kurz oder lang die Basis verlieren.

 

Von mir aus könnten aber die Gleiter ruhig noch etwas länger fliegen oder weiter wegkommen spielt keine Rolle. Wenn man auf den respawn angewiesen ist ist man eh am Arsch.

 

 

Voidstar:

 

Die einzige Map die ich Halbwegs in Ordnung finde.

Das einzige was mich hier stört ist wie auch bei alderan, das man nicht tappen kann wen man einen Dot drauf hat.

Meine befürchtung ist ja wenn man 2 Tanks und 2 heiler dabei hat es bei Gleichguten teams eigentlich fast immer zu nem Unentschieden kommen wird.

 

Möglich das es häufig zu Unentschieden kommt wenn das deffende Team Glück beim respawn hat.

 

Deffen ist schon sehr einfach. Jedoch kommt es wenn das deffende Team mal Pech mit dem Respawn hat sehr schnell zum Vorteil an einer der Türen. Wird man sehen wie das ganze im 8v8 läuft.

 

Das hier ist meine Meinung zu dem ganzen.... würd gern wissen ob ich der einzige bin der das so sieht.

 

Deine Meinung zu Melees und Huttenball teile ich gar nicht. Kicken etc halte ich vor allem im Huttenball für ein sehr wichtiges Element.

 

Auch bei Alderaan teile ich deine Meinung nicht wirklich. Die Spawnpunkte an den äußeren Basen helfen im RND BG oder gegen "schlechte" Gegner sehr gut, aber gegen abgesprochene Gegner die gezielt Fokusen und Spieler schnell rausnehmen nicht allzuviel.

 

Vor allem da man erstmal zum drehenden Spieler hinmuss der sich gut hinter der Säule "verstecken" kann. Aber wie bereits gesagt von mir aus kann der Spawn etwas länger dauern und an den in der Mitte angepasst werden. Kann die Spiele nur interessanter machen weil mehr Bewegung reinkommt.

 

Bei Viodstar stimme ich dir zu. Ohne respawnpech beim Deffer wird es kaum möglich sein die Tore anzugreifen.

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Das man nicht tappen kann wenn man ein DOT hat ist in der Tat absolut unangebracht.

Wo ist denn bitte die Logik das man 21 Sekunden nicht tappen kann, weil man noch schnell einen Dot bekommen hat, OBWOHL man außerhalb eines Kampfes ist!

 

das Zauberwort lautet Dispell....

 

Dein Team zu dumm dafür? Tut mir leid,dafür kann das Spiel auch nix für.

 

Und jetzt komm nicht mit 1on1 Geschichten,da dies ein Teamspiel ist ;-) und von 8 Mann sollte doch wenigstens einer so erhaben sein und dir den DoT entfernen (sofern ein gewisses Maß an Klassenkenntnis vorhanden ist.Aber wie gesagt,für Dummheit kann das Spiel nichts)

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Natürlich ist der Mittelpunkt in Alderaan der beste den man holen kann. Man sieht was der Gegner macht. Ansagen sind überflüssig. Die Mitte bietet zwei Kompetanzbuffs.

 

Der Weg zwischen den beiden Außengeschützen ist zu lang, Tunnel und Speedbuff helfen nicht, denn der Weg zum Speedbuff ist genauso weit wie der Weg von Mitte zur Außenpositon und zurück. Wenn man Mitte hat kann man problemlos jeden Punkt in kürzester Zeit mit 6 Spielern verteidigen. Den Gleiterbonus hat die Außenbasis ebenfalls.

 

Natürlich kann man lang und breit über Setup diskutieren. Das Setup, was aber einen Außenposten verteidigt, verteidigt die Mitte ebenso effizient genug um lange genug auszuhalten bis die Verstärkung eintrudelt. Und sie hat zwei Kompetenzbuffs.

 

Links/Rechts holen ist eine Noob-Taktik, die gegen Noobs erfolgreich ist. Noobs schlägt man aber auch in der Mitte.

 

Btw. DoTs lassen sich dispeln. L2P.

Edited by Wallahan
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Also ihr werdet im 6 vs 4 (Bürgerkrieg O oder W) uns niemals besiegen, im schlimmsten fall spawnen wir euch tod. Bzw. wenn 6 rüberkommen nehmen wir euch auch noch den Mittleren Punkt weg.

 

Diese Noobtaktik lässt sich wunderbar bei Pro-Gilden Gruppen anwenden.

Edited by Zeili
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Wie kommt man auf die Idee, von unbalanced PVP-Maps zu sprechen, wenn jedoch die Bedingungen bei beiden Seiten gleichermaßen verteilt und physisch 100% identisch sind, oder nach Halbzeit die Seiten gewechselt werden?

 

Und laßt mir bitte Alderaan! Das ist noch die einzige Map, die wenigstens ein bißchen taktisches Spielen ermöglicht. Und ich stimme den Kommentatoren zu, daß da die Mitte die wichtigste Position ist, die auf jeden Fall eingenommen und gehalten werden sollte. Und wenn man die hat, kann man auch besser die linke Seite kontrollieren, 1. weil man von vorne sehr gut sehen kann, ob der Feind Richtung links ausbricht und 2. der Laufweg von rechts nach links einfach zu lang ist(wenn man selber schnell genug reagieren kann). Und Alderaan ist beinah die einzige Map, wo man sogar mit einer Random-Truppe sich gegen eingespielte Gruppen, die sich auch über TS absprechen, behaupten kann.

Edited by bysshe
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Wie kommt man auf die Idee, von unbalanced PVP-Maps zu sprechen, wenn jedoch die Bedingungen bei beiden Seiten gleichermaßen verteilt und physisch 100% identisch sind, oder nach Halbzeit die Seiten gewechselt werden?

Wenn man oft verliert, dann gräbt man halt sehr, sehr tief, um einen Grund zu suchen ... ;)

*Früher* war <insert klasse> op .. *heute* sind´s plötzlich die Maps ... tsts :D

 

 

Tannenhirsch

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Alderaan und Voidstar sind echt ok! Man schafft es immer so zu stehen das man nicht quer über die Map gekickt wird --> Rücken zur Wand!

 

Das Problem sehe ich einzig und Allein beim Huttenball.

Hier sind Fernkämpfer derart übervorteilt. Allein schon weil ich Depp als Marouder NICHTS! habe, keinen gescheiten Stun, keinen Kick keinen Pull.... bissl oll....

 

Gerade wenn 2-3 Bountys drinn sind, zumeist stehen die nebeneinander, da kannst dir einen Kick nach unten, nach dem anderen abholen. Einen Bounty haut man locker weg. Zwei bountys + 2 Hexenmeister machen ein Huttenball zu höhle.

 

Vote for KM Medall

 

5000 Meter Laufen eine Medall

15000 Die nächste! Und ich sag euch im Huttenball lauf ich sogar mehr!

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Das Problem sehe ich einzig und Allein beim Huttenball.

Hier sind Fernkämpfer derart übervorteilt. Allein schon weil ich Depp als Marouder NICHTS! habe, keinen gescheiten Stun, keinen Kick keinen Pull.... bissl oll....

 

Hier muß ich Dir widersprechen. Denn gerade als z.B. Soldat ist man richtig benachteiligt, weil die Ziele immer wieder um Ecken/Kanten und hinter Hindernissen entschwinden. Und jetzt dahin zu latschen ist absurd, weil zu weit weg und sie dann längst nicht mehr vor Ort sind. Und gerade Huttenball weist in der Hinsicht die meisten Hindernisse und Ecken auf. Deswegen ist besonders Huttenball sehr meleelastig, und nicht andersrum.

Edited by bysshe
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Immer wieder L2P.

 

Alderan ist perfekt gebalanced und der Punkt in der MItte ist der wichtigste, denn:

 

Mitte = Map Control

 

Mit den beiden äußeren Punkten gewinnst du nur gegen Noob-Random Teams.

 

Ich spiele auch Melee und habe keine Probleme.

 

L2P und immer wieder L2P.

 

 

Nein. Einfach nur nein. Sowas von falsch, echt schlimm.

Also, du hast aber schonmal alderaan wz gespielt, oder? Also wirklich, das meinst du einfach nicht ernst und versuchst nur zu trollen, oder? Also echt jetzt, was für ein mumpitz.

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Ja, was denn jetzt ? :D Im Huttenball sind Fernkämpfer bevortei... nee, doch die Nahkämpfer. Oder, warte .. die Fernkämpfer, .. ja, DIE sind ... aber wenn man´s überlegt .. dann doch die Nahkämp... hmpf ...

 

Ich fasse mal zusammen : Es ist gerade DIE Klasse bevorteilt, welche man selbst nicht spielt .. richtig ?

 

Ich bin selbst mit Nah- als auch mit Fernkämpfern unterwegs. Beide Klassen haben halt ihre Vor- & Nachteile (wäre ja auch schlimm, wenn nicht). Aber jetzt zu sagen, daß ausgerechnet HB ein nah- bzw. fernkampforientiertes Design hat, kann ich nicht sagen. Ich kämpfe halt *anders*, je nachdem mit welcher Klasse ich da bin. ...ist gar nicht so schwer :D

 

Denn gerade als z.B. Soldat ist man richtig benachteiligt, weil die Ziele immer wieder um Ecken/Kanten und hinter Hindernissen entschwinden.

Wie KÖNNEN Spieler es wagen, sich Deckung zu suchen ... also nein *g Fehlt jetzt nur noch der Vorschlag, durch Wände/Hindernisse zu ballern.... :rolleyes:

 

 

 

Tannenhirsch

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