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Advanced Prototype / Spezialprotoyp PvE Guide


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Dieser Guide ist an fortgeschrittenere Spieler gerichtet, die ihre Spielweise auf Top-Level verbessern wollen und bereits ein grundlegendes Verständnis der Klasse besitzen!

 

 

 

Herzlich willkommen zu meinem Guide zum Power-Tech Spezialprototyp DD!

 

Zuerst einmal zu mir: Mein Name ist Justin, spielen tue ich dieses Spiel seit mitte 2016 und habe seit dem jeglichen Content in Operation gecleared. Angefangen habe ich bei einer kleinen Gilde namens Omertá, später ging ich zu Schattenwacht und letztendlich gründete ich zusammen mit einem guten Freund von mir die Gilde "Berserk". Dort haben wir jeglichen Content in 10 Tagen clearen können. Nachdem ich dieses Ziel erreicht hatte, habe ich eine kurze Spielpause von drei Monaten eingelegt, um jetzt wieder mit Release des neuen Bosses aktiv zu raiden.

 

Warum schreibe ich also diesen Guide?

 

Diese Frage ist einfach geklärt: ich denke, dass es viel zu viele Spieler gibt die diese Klasse falsch spielen. Das ist auch nicht schlimm, da es bisher keine korrekten Guides im deutschsprachigen Raum zu der Klasse gibt, die mir bekannt sind.

 

Der Übersicht halber werde ich diesen Guide in mehrere Teile teilen:

 

 

  1. Bewertung
  2. Gearing
  3. Utilities
  4. Prioritätsliste
  5. Energiemanagement
  6. Beispiel Parse
  7. Schlusswort

 

 

Bewertung

 

Rotationsschwierigkeit: 5/10

 

Kein guter Burst-PT wird jemandem erzählen, dass seine Klasse schwer zu spielen ist. Wir haben lediglich ein Procsystem zu verstehen und selbst das Energiemanagement ist gerade durch Ganz Persönlich eine Lachnummer.

Nichtsdestotrotz gibt es ein Energiemanagement was bei vielen anderen Klassen nicht der Fall ist oder noch einfacher ist.

 

Single Target Damage: 7/10 (10/10)

 

Die Pure Single Target DPS vom Spezialprototyp ist momentan seine stärke. In einem Kampf ohne Schaden auf uns ist der Spezialprototyp im Mittelfeld der Melee Single Target DPS, sobald wir aber Ganz Persönlich procs und Pyroschild Damage durch Schaden auf uns austeilen können, ist unsere Single Target DPS eine der stärksten, wenn nicht die stärkste.

 

AoE Damage: 3/10

 

AoE Damage war schon immer das Problem eines jeden Burst-PTs. Die einzige Klasse die schlechteren AoE als Burst-PTs besitzt ist der Burst-Sabo, wobei man hier auch drüber streiten könnte. Nichtsdestotrotz ist dank der Eigenschaft von Trümmergeschoss unseren DoT zu erneuern, ein recht hoher Cleave (2 Targets) Damage zu erzielen.

 

Burst Damage: 10/10

 

Der Burst PT hat nach wie vor den stärksten Burst Damage im Spiel. Für 15 Sekunden haben wir teils über 70% Crit, dazu off-GCD Schulterraketen und alle 60 Sekunden einen Autocrit auf Energieausbruch. Unser Burst ist momentan der größte Grund, uns im Meistermodus mitzunehmen.

 

Raid Utility: 9/10

 

Zusammen mit 30% AoE und Stun Damage Reduction, schwerer Rüstung und Schallmauer ist der PT eine Bereicherung für jeden Raid. Wir können zur Not Offtanken und durch die Schallmauer unsere Gruppe einen großen DPS Boost schenken.

 

Überlebensfähigkeit: 8/10

 

Wie oben bereits genannt, haben wir 30% passive AoE Damage Reduction, ein Energieschild welches durch Schaden reduzierten Cooldown erhält und schwerer Rüstung, wodurch wir bei keinem Operationsboss hohe dtps Zahlen haben werden. Dazu kommt unsere Kolto-Überladung, welche zwar im vergleich zum Söldner schwach ist, uns jedoch oft den hintern retten kann.

 

 

Gearing

 

 

Um kurz Schnelligkeit zu erklären:

 

Anders als zuvor gedacht, skaliert Schnelligkeit den globalen-CD (standardmäßig 1,5 Sekunden) nicht linear mit, sondern verringert ihn jeweils um 0,1 Sekunden ab einem bestimmten Prozentsatz von Schnelligkeit:

 

0 - 702 = 1,5s GCD

703 - 1858 (7,15+%) = 1,4s GCD

1859+ (15,41+%) = 1,3s GCD

 

Mit dem neuen 258 Gear haben wir die Möglichkeit, mit einem kürzeren GCD zu spielen und trotzdem auf einen guten kritischen Trefferwert zu kommen, den wir für optimale DPS im Raid benötigen.

 

Somit sehen meine Werte momentan wie folgt aus:

 

Schnelligkeit

 

Ich spiele an der Grenze zum 1,3 GCD. Das sind 1859 Schnelligkeitspunkte, diese erreichen wir wie folgt:

Wir benötigen 5 258 schnelligkeits Verbesserungen und 6 240 schnnelligkeits Aufwertungen.

 

Kritischer Trefferwert

 

Die restlichen freien tertiär Stats wollen wir in den kritischen Trefferwert investieren. Dadurch ergeben sich 1880 Punkte im kritischen Trefferwert, diese erreichen wir durch:

3 258 Verbesserungen und 8 240 Aufwertungen. Außerdem wollen wir einen Crit-Genauigkeits-Stim.

 

Genauigkeit

 

Für die optimale Statverteilung wollen wir 746 Punkte im Genauigkeitswert haben. Diese ergeben sich durch:

2 258 Verbesserungen und dem Crit-Genauigkeits-Stim.

 

 

Utilities

 

 

Die Utilites werde ich mit 5.6 Updaten. In der Zwischenzeit möchte ich hierfür auf den Guide von Nachtsense verweisen, da er diese dort bereits ausführlich bespricht.

 

 

Prioritätsliste

 

 

Kommen wir nun zu dem Punkt des Guides, an denen viele Meinungen leider unnötigerweise auseinander gehen und welcher mich dazu bewegt hat, diesen Guide zu schreiben: Die Prioritätsliste.

 

Der Opener

 

Vor dem Pull sollten immer sieben Stacks Schulterraketen, vier Stacks Energieader und ein pre-proccter Railschuss vorhanden sein.

 

GCD1 Thermaldetonator

GCD2 Einziehbare Klinge

GCD3 Treibstoff + Adrenal + Schulterraketen + Railschuss

GCD4 Raketenschlag

GCD5 Magnetschlag

GCD6 Energieausbruch

GCD7 Railschuss

GCD8 Magnetschlag

GCD9 Railschuss

 

Mit diesem Opener verschwenden wir zwar eine Energieader, haben aber so immer einen Autocrit auf Energieausbruch. Außerdem überlappen sich dadurch die CDs von Thermaldetonator und Raketenschlag im weiteren Verlauf des Kampfes nicht. Ebenfalls ist wichtig zu sagen, dass man nach dem Thermaldetonator mit der hydraulischen zum Boss läuft und nicht anspringt.

 

Wir ziehen niemals einen Energiecooldown im Opener!

Zum Energiemanagement werde ich später noch etwas im genaueren sagen.

 

Die Prioritätsliste

 

 

  1. Railschuss proccen
  2. Thermaldetonator oder Raketenschlag
  3. 4-Stack Energieausbruch
  4. Railschuss
  5. Magnetschlag
  6. Schnellschüsse

 

Natürlich wollen wir immer unseren DoT auf dem jeweiligen Ziel haben, da dies im Opener bereits gemacht wurde habe ich es nicht noch einmal in der Prioritätsliste genannt.

Bei einer optimalen Rotation sollten die CDs von Thermaldetonator und Raketenschlag nie überlappen, sollte dies jedoch trotzdem der Fall sein, sind drei Dinge wichtig zu wissen:

 

1. Raketenschlag procct Railschuss

2. Thermaldetonator macht seinen Damage erst nach 3 Sekunden

3. Thermaldetonator hat einen höheren Damage als Raketenschlag

 

Wenn man also Railschuss proccn muss oder nicht versichern kann, dass der Thermaldetonator tatsächlich seinen Schaden verursacht, nutzt man zuerst Raketenschlag und dann Thermaldetonator.

Offensichtlich nutzt man Thermaldetonator generell nicht wenn das Ziel vor dem tatsächlichen Damage Output stirbt.

 

Railschuss

 

Railschuss hat einen internal Cooldown von 6 Sekunden. Dieser wird durch den Proc Prototyp-Partikelbeschleuniger festgelegt. Viele verstehen nicht, dass das nicht heißt, dass man Railschuss sofort benutzt wenn man die Chance dazu hat. Man hat einen Zeitraum von 3 GCDs nach dem proc, andere Fähigkeiten zu benutzen die mehr Damage machen/einen tatsächlichen Cooldown haben.

Hier ein Beispiel:

Man procct den Railschuss. Man hat aber auch gerade Thermaldetonator und Raketenschlag off-CD. Man würde dann wie folgt spielen:

 

Magnetschlag (Railschuss wird geprocct) -> Thermaldetonator -> Raketenschlag -> Railschuss -> Magnetschlag -> Railschuss

 

An diesem Beispiel erkennt man, dass man keinen Railschuss verliert, sondern einfach nur in dem möglichen 6 Sekunden Window verschiebt. Energieausbruch verhält sich genauso. Dazu ein weiteres Beispiel.

 

Wir haben bereits 4-Stacks Energieader, wollen aber Railschuss neu proccn, da es in unserer Prioritätsliste auf Nr. 1 steht. Außerdem kommt Raketenschlag gerade off-CD. Wir spielen also wie folgt:

 

Magnetschlag (Railschuss wird geprocct) -> Raketenschlag -> Energieausbruch -> Railschuss -> Magnetschlag -> Railschuss

 

Wir haben keinen Stack von Energieader verloren und trotzdem Raketenschlag auf CD gehalten.

Viel schwerer ist der Burst-PT auch nicht. Man muss nur dieses Prinzip verstehen.

 

Explosiver Treibstoff

 

Unseren Treibstoff ziehen wir nur in Kombination mit Schulterraketen und der Versicherung, keine Schnellschüsse benutzen zu müssen. Außerdem benutzen wir unser Adrenal in dieser Phase. Viel wichtiger ist jedoch, dass wir den Treibstoff frühstmöglich bei voller Uptime ziehen wollen. Ein paar Schnellschüsse im Treibstoff-Fenster sind besser, als 30 Sekunden auf den nächsten Energiecooldown zu warten, um dann erst Treibstoff zu ziehen.

 

AoE

 

Bei zwei Zielen dotten wir auf beide anstatt eines Magnetschlags der keinen Railschuss procct auf. Erhalten tuhen wir den DoT entweder mit Trümmergeschoss wenn beide Ziele zusammen stehen, oder verteilte Railschüsse, wenn dies nicht der Fall ist. Die später genannte Variante ist etwas schwieriger Effektiv zu benutzen.

 

Wenn man in einem Bosskampf AoE (3 Targets+) benutzt, ist es empfehlenswert einfach mit der Single Target Rotation weiter zu machen und jeden Magnetschlag entweder mit Trümmergeschoss oder Flammenmeer ausztauschen. Ab 4 oder mehr Targets kann man seinen Flammenwerfer anstatt eines Energieausbruchs benutzen. Wenn die 25% mehr Schaden auf dem Flammenmeer mitgeskillt werden, hat dieser eine höhere Priorität als Trümmergeschoss, solange keine DoTs auf den Gegnern vorhanden sind.

 

 

Energiemanagement

 

 

Das Energiemanagement des PTs ist recht simpel zu verstehen & zu beherrschen. Wichtig ist zu verstehen, dass die Energieregenerationsrate ab 40 Hitze sich verlangsamt. So ist also das Ziel nie über 40 Hitze zu kommen. Wir haben aber auch umgekehrt das Ziel, keine Energie zu verschwenden. Wir wollen also niemals auf 0 Hitze kommen, da jede dann regenerierte Hitze verschwendet wird.

 

Als Burst-PT haben wir zwei Energie Cooldowns:

Thermalsensor-Überbrückung und Hitzeabbau.

 

Man sollte immer zuerst den Hitzeabbau benutzen und später erst die Thermalsensor-Überbrückung für einen Energieausbruch. Wenn Hitzeabbau bereit ist, sollte man auf ca. 50-60 Hitze "rampen" , bevor man ihn zieht.

Wichtig ist zu wissen, dass man direkt 25 Hitze abbaut und dann im Verlauf von 3 Sekunden weitere 25 Hitze.

Ein Beispiel zur Verdeutlichung:

 

Wir sind bei 55 Hitze und ziehen Hitzeabbau. Wir sind nun bei 30 Hitze. Bis zum nächsten Skill regenerieren sich weiter 5 Hitze (eigentlich 5.7 aber für dieses Beispiel vereinfacht), wodurch wir nun 25 Hitze haben. Wir benutzen den Thermaldetonator wodurch wir nun wieder bei 40 Hitze sind. Jetzt regeneriert sich wieder Hitze bis wir beim nächsten Skill sind.

 

Man muss sehr gut aufpassen wann man Hitzeabbau zieht um keine Energie zu verschwenden. Würden wir beim oben genannten Beispiel die Möglichkeit haben Railschuss -> Magnetschlag -> Railschuss nach dem Thermaldetonator zu benutzen, würden wir Energie verschwenden da wir alleine durch die beiden Railschüssen 25 Hitze regenerieren würden. Dazu kommt die Hitzeregeneration von Hitzeabbau und wir sind sehr schnell bei 0 Hitze.

 

 

Beispiel Parse

 

 

Meinen momentanen Topparse, gemacht in 1/2 248 und 1/2 246 Gear, findet man hier.

Für eine Live-Perspektive könnt ihr auf meinem Twitch Channel vorbeischauen.

 

 

Schlusswort

 

 

Ich hoffe ihr konntet durch diesen Guide etwas lernen! Solltet ihr noch weitere Fragen haben, antwortet einfach in diesem Thread. Außerdem möchte ich noch anmerken, dass keine Person perfekt ist und dadurch auch keine Person alles über eine Klasse weiß. Sollte ich also bei etwas falsch liegen, schreibt es bitte und begründet auch warum, damit ich es in diesen Guide aufnehmen kann! Abschließend möchte ich noch einigen Personen danken:

 

Danke an Lukas/Nachtsense für die tiltenden momente die mich dazu bewegt haben, diesen Guide zu schreiben.

 

Danke an Ray/Xerxo für die mehr oder weniger (:3) gute organisierung bei Berserk und auch für den Ansporn, meine Spielweise auf ein Toplevel zu bringen.

 

Danke an Remo/Z'et für die Möglichkeit, die du mir gegeben hast dieses Spiel zu entdecken.

 

Danke an Keno für die Memes.

 

Danke an Zwirni für die Weiterbildung durch Kranwärter Ronny und die toll durchgeplanten Saleraids bei Berserk, die dich wahrscheinlich jeden nerv gekostet haben.

Edited by GamingCrimes
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