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Avoidance et coups techno / force


Daklahoma

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Salut,

 

Dans la littérature theorycraftienne (mmo-mechanics entre autre), on nous explique que la défense n'intervient que lors d'un premier roll qui compare la précision de l'attaquant à la défense de l'attaqué ... on nous indique également que seuls les coups de mélée et à distance sont concernés par ce roll. (i.e : les coups blancs)

 

Ainsi et si on suit cette logique, tous les coups peuvent être mitigés mais les coups techno ou force ne peuvent être que mitigés et pas évités.

 

Dans ce cas, si j'ai bien compris et si c'est toujours d'actualité, j'essaie de comprendre pourquoi de temps à autre j'ai des miss sur des attaques techno ("coup manqué" indiqué en jaune). Quelqu'un a t"il une idée ? Y a t'il un sort qui permet d'éviter des coups techno ou force chez certaines classes ? (j'ai bien dit éviter et pas insensible)

 

Merci :)

Edited by Daklahoma
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Si je dis pas de la merde, la "diversion" (que tu peux aller chercher dans l'arbre tir de précision/tir à distance chez les FT/TE) qui sert à l'origine à sortir un contrebandier/AS de couverture, baisse ta précision de 45%. C'est (parfois) suffisant pour voir "coup manqué' sur une attaque de force/techno.
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Salut, oui en effet, les sniper et les maraudeurs possèdent un sort puissant qui permet de réduire la précision de la cible de 90%. Cumulé à la défense, la cible ne les touche plus, même avec des attaques de type techno.

 

Autre cas de figure, tu n'as peut être pas assez de précision.

 

Des test en internes ont été fait, la précision augmente sensiblement les dégâts internes et élémentaires, donc la précision affecte bel et bien le feu et la force ... ~~ !

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on nous indique également que seuls les coups de mélée et à distance sont concernés par ce roll. (i.e : les coups blancs)

 

Ainsi et si on suit cette logique, tous les coups peuvent être mitigés mais les coups techno ou force ne peuvent être que mitigés et pas évités.

 

Pour moi, c'est l'inverse.

Les coups jaunes sont soumis au premier roll. Puisque tu as des précisions différentes pour tes coups normaux et techno/force (10% de plus en gros), on peut effectivement rater un shoot techno/force même si ça reste plus rare.

Par contre, tu ne peux pas mitiger des coups jaunes.

Edited by Goosette
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Pour moi, c'est l'inverse.

Les coups jaunes sont soumis au premier roll. Puisque tu as des précisions différentes pour tes coups normaux et techno/force (10% de plus en gros), on peut effectivement rater un shoot techno/force même si ça reste plus rare.

Par contre, tu ne peux pas mitiger des coups jaunes.

 

Bon. Les attaques de force/Techno sont évitables en théorie. Il y a clairement un roll, mais il faut savoir que la défense techno/force est à 0 et la précision force/techno à 100, donc en pratique, c'est PRESQUE impossible. Il reste malgré tout 2 cas (à ma connaissance) où ton attaque Force/Techno sera évitée :

 

-Si l'adversaire lance Résilience (ou son équivalent coté Assassin). Ce qui ne prouve finalement rien.

-S'il y a un écart de levels (il y a un level check sur Swtor). Ce qui prove qu'il y a un roll.

 

Par exemple, prenons Temps Ralenti sur un ombre sans index de précision. Il est à 100% (ou 101% via le pet) et ne ratera JAMAIS un boss d'OP. Mais essayez avec un commando assez bas de lancer votre Salve Gravitationnelle sur un mob nettement plus haut niveau : vous allez en rater !

 

Conséquence : en théorie, il est actuellement possible de rater une attaque jaune, en pratique hormis en PVP sur Résilience et en PVE durant votre levelling, ça n'arrivera jamais.

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tout les sorts baissant ta precision peuvent du coup te faire rater les attaques technos , exemple mon Tank Gardien , mon balayage reduit la precision de 5% , c'est peux mais suffisant pour que ceux ne jouant pas avec la precision voit leur preci techno sous les 100% et donc et des chances de rater !
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Merci pour vos réponses :)

 

Salut, oui en effet, les sniper et les maraudeurs possèdent un sort puissant qui permet de réduire la précision de la cible de 90%. Cumulé à la défense, la cible ne les touche plus, même avec des attaques de type techno.

 

 

Ya un truc qui m'échappe.

 

 

 

Première chose simplissime que je viens néanmoins de piger :

 

Admettons que ma précision globale baisse parce que débuff par l'ennemie. Elle baissera effectivement pour mes sorts mélée/distance et mes sorts techno/force .

 

En tant que malfrat, si ma précision baisse globalement de 90% et si je n'ai "que" 100% de précision techno (valeur par défaut), je n'ai alors plus que 100-90=10% de chances de toucher sur une attaque techno. Je ne connaissais pas ces sorts qui baissent la précision et effectivement ça pourrait s'expliquer.

 

Vous noterez que je n'ai pas encore parler de la défense de l'ennemie. Parlons-en maintenant ...

 

 

 

Ok, donc un sort techno/force ça peut s'éviter contrairement à ce qu'on peut lire ici et là. Donc, si ça peut s'éviter, quelle est la mécanique qui permet celà ?

 

On a dit que la défense était la stat d'un personnage qui permettait d'éviter des coups. La défense intervient lors d'un premier roll qui compare la précision à la défense. Cette valeur est par défaut entre 5 et 10% selon les classes. Le stuff des tanks permet de l'augmenter.

 

Dans ce cas et alors en totale contradiction avec tout ce que j'ai pu lire jusqu'ici, si un tank PvP augmente sa défense, aura t'il plus de chance d'éviter des coups techno / force ?

 

Je demande ça car, toujours en tant que malfrat, j'ai une bulle qui dure 3sec (par défaut sans bonus de set) et qui augmente ma défense de 200%. Quand je l'active, les sorts de force passent mais pas les coups blancs.

Par exemple : un cri de force d'un ravageur passera mais pas une frappe experte.

 

Bon j'ai trouvé tt seul une partie de la réponse en réalité :D

Quand on regarde le tooltip de la défense, il est indiqué que ça augmente les chances d'esquive mélée+distance (mais en conséquence pas les techno/force).

 

 

Conclusion: ça voudrait donc dire que le mécanisme de comparaison def/précision n'intervient que sur les coups de mélée/distance (coup blanc) mais qu'il existe des débuffs ponctuels de précision qui affectent les coups techno/force (coup jaune) et qui peuvent rarement engendrer des miss de coups jaunes.

De plus, la défense n'a aucune influence sur les coups techno/force et n'augmente pas les chances d'esquive d'un coup jaune.

 

Est-ce que j'ai bon ?

Edited by Daklahoma
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C'est bien ça, le débuff de 90% des sentis / marau ne concerne que les attaques au CaC et à distance, en ce qui concerne le FT / TE, le fumigène pose un débuff de 45% de précision de manière globale, ce qui peut effectivement engendrer des miss.

 

Pour les tanks, ils possèdent des débuffs de l'ordre de 5 ou 10%, ce qui peut être suffisant contre des classes n'utilisant pas de précision comme l'a dit Ygnox.

Edited by Bhuch
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le fumigène pose un débuff de 45% de précision de manière globale, ce qui peut effectivement engendrer des miss.

 

Je ne connaissais pas. Ca a l'air assez énorme ce sort; ça dure combien de secondes pour un cd de combien ?

Edited by Daklahoma
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D'après mon expérience, je vais résumer:

 

- Coups blancs (mêlée/distance) soumis à la précision, à la défense.

 

- Coups jaunes soumis ni à l'un ni à l'autre, j'avoue n'avoir jamais vu un miss sur une attaque jaune quelle qu'elle soit (cac ou distant et ce sur mes 3 classes).

 

Concernant la Pacification, c'est un sort de sentinelle/maraudeur (connais pas son nom empire) qui réduit la précision globale de 90% sur 6 secondes avec un CD d'une minute (je crois, pas sur en fait sur le coup), il est possible en effet que cela affecte les coups jaunes techno/force mais comme je l'ai dit je n'ai jamais eu de miss en jaune et elle ne m'a jamais permis d'éviter un choc ou un cri de force (par contre quand je la fais sur un saccage c'est parade party).

 

PS: dans le même genre il y a aussi la grenade fumigène sur l'avg tank qui réduit la précision de 20% sur 18 secondes CD de 1 min aussi, assez pratique quand on prends un focus.

Edited by Symanovitch
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D'après mon expérience, je vais résumer:

 

- Coups blancs (mêlée/distance) soumis à la précision, à la défense.

 

- Coups jaunes soumis ni à l'un ni à l'autre, j'avoue n'avoir jamais vu un miss sur une attaque jaune quelle qu'elle soit (cac ou distant et ce sur mes 3 classes).

 

Moi bien, mais pour une raison stupide : j'ai rushé ma quête de classe avec mes rerolls sur pas mal de planètes, et je me retrouvais parfois 5-6 levels en dessous des mobs. Et je me rappelle qu'à 7 levels de retard, je missais TOUT :p

 

Concernant la Pacification, c'est un sort de sentinelle/maraudeur (connais pas son nom empire) qui réduit la précision globale de 90% sur 6 secondes avec un CD d'une minute (je crois, pas sur en fait sur le coup), il est possible en effet que cela affecte les coups jaunes techno/force mais comme je l'ai dit je n'ai jamais eu de miss en jaune et elle ne m'a jamais permis d'éviter un choc ou un cri de force (par contre quand je la fais sur un saccage c'est parade party).

 

PS: dans le même genre il y a aussi la grenade fumigène sur l'avg tank qui réduit la précision de 20% sur 18 secondes CD de 1 min aussi, assez pratique quand on prends un focus.

 

Pacification réduit la précision sur les coups blancs (mêlée et distance). Même choc pour la grenade fumigène. En fait, même Brèche de Force ne réduit que la précision techno/force. Je ne sais pas pour le truc avec choc, mais ça m'étonnerait que ça réduise la précision techno.

 

En théorie il est possible de miss une attaque jaune, en pratique, c'est seulement sur Résilience et contre un level trop haut.

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Pacification réduit la précision sur les coups blancs (mêlée et distance). Même choc pour la grenade fumigène. En fait, même Brèche de Force ne réduit que la précision techno/force. Je ne sais pas pour le truc avec choc, mais ça m'étonnerait que ça réduise la précision techno.

 

En théorie il est possible de miss une attaque jaune, en pratique, c'est seulement sur Résilience et contre un level trop haut.

 

Tu en es sûr ? De mémoire (chuis au boulot la) la description dis précision tout court, je ne suis pas certain qu'il ne s'agisse que des coups blancs, après il est vrai que je n'ai jamais fait de tests la dessus donc c'est possible.

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D'après mon expérience, je vais résumer:

 

- Coups blancs (mêlée/distance) soumis à la précision, à la défense.

 

- Coups jaunes soumis ni à l'un ni à l'autre, j'avoue n'avoir jamais vu un miss sur une attaque jaune quelle qu'elle soit (cac ou distant et ce sur mes 3 classes).

 

Que l'attaque soit de force/tech ou méléee/distant, le jeu effectue un roll.

 

- Pour les coups blancs (mélée/distant), le résultat peut être Raté\Esquivé\Touché. De base, les ratés sont de 10% (influencé par la précision), les esquives équivalent à la défense de la cible (influencés par la précision de l'attaquant si supérieur à 100) et les touchers au reste.

 

- Pour les coups jaunes (force/tech), le résultat peut être Raté\Résisté\Touché. De base, les ratés sont de 0% puisque notre précision par défaut est de 100%. Cependant comme cela a été dit dans ce thread, cette valeur de précision peut être baissé par certains tanks et snipers. Les chances de resistance sont le plus souvent de 0% également. A ma connaissance, il n'y a que les agents, les ombres et les spécialiste qui peuvent augmenter cette valeur. Donc à quelque exception près, le jeu de toucher pour force/tech est le plus souvent (mais pas toujours) :

Raté : 0-0

Résisté : 0-0

Touché : 1-100

 

Concernant la Pacification, c'est un sort de sentinelle/maraudeur (connais pas son nom empire) qui réduit la précision globale de 90% sur 6 secondes avec un CD d'une minute (je crois, pas sur en fait sur le coup), il est possible en effet que cela affecte les coups jaunes techno/force

 

Non, ce pouvoir ne concerne que les attaques mélée et distant. Tout comme celui du vanguard.

 

Pacification réduit la précision sur les coups blancs (mêlée et distance). Même choc pour la grenade fumigène. En fait, même Brèche de Force ne réduit que la précision techno/force. Je ne sais pas pour le truc avec choc, mais ça m'étonnerait que ça réduise la précision techno.

 

En théorie il est possible de miss une attaque jaune, en pratique, c'est seulement sur Résilience et contre un level trop haut.

 

Tu es sur ? Pour moi celui du juggernaut et du sniper marchaient également pour les attauques de force. Rien dans le tooltip n'indique l'inverse (mais je n'ai pas vérifié sur le terrain).

Edited by LameAesir
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Que l'attaque soit de force/tech ou méléee/distant, le jeu effectue un roll.

 

Ok, mais je pense qu'il y a tt de même une nuance à apporter et ceci d’après ce qui a été dit en première page.

 

Le roll compare la précision par rapport à la défense pour les coups mélée et distance:

 

--> si j'ai 105% de chances de toucher en mélée / distance, je ne peux pas manquer un coup mélée / distance si le perso attaqué a 5% de chance de défense

--> si j'ai 90% de chances de toucher en mélée / distance, j'ai 15% de chances de manquer un coup mélée / distance si le perso attaqué a 5% de chance de défense

 

 

 

La défense n'intervient pas dans le roll des coups techno / force qui se fait plus simplement :

 

--> si j'ai mes 100% de chances de toucher intactes, je ne peux pas manquer un coup techno/force et quelles que soient les statistiques du perso attaqué

--> si j'ai 90% de chances de toucher en techno / force, j'ai 10% de chances de manquer mon coup et quelles que soient les statistiques du perso attaqué

 

 

Rappel des valeurs par défaut :

- 100% de chances de toucher en techno / force

- 90% de chances de toucher en mélée / distance

- 5% de chances de défense (10% pour les ombres / assassin)

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La défense n'intervient pas dans le roll des coups techno / force qui se fait plus simplement :

 

Comme je l'ai écrit, il y a la résistance qui peut intervenir. Le jet est exactement le même pour mélée/distant et force/techno (avec résistance qui remplace défense).

 

Mais dans la grande majorité des cas, le jet force/tech se réduit à un jet sur une seule valeur : toucher = 100%

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Pacification réduit la précision sur les coups blancs (mêlée et distance). Même choc pour la grenade fumigène. En fait, même Brèche de Force ne réduit que la précision techno/force. Je ne sais pas pour le truc avec choc, mais ça m'étonnerait que ça réduise la précision techno.

 

En théorie il est possible de miss une attaque jaune, en pratique, c'est seulement sur Résilience et contre un level trop haut.

Ouaip, je suis aussi sceptique que Syma, j'utilisait souvent ma grenade fumigène comme skill "défensif" contre un doteur, et il me semble que ya un différence notable quand même.

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Comme je l'ai écrit, il y a la résistance qui peut intervenir. Le jet est exactement le même pour mélée/distant et force/techno (avec résistance qui remplace défense).

 

Mais dans la grande majorité des cas, le jet force/tech se réduit à un jet sur une seule valeur : toucher = 100%

 

Correct et excellente précision.

 

Defense and Resistance both determine whether an attack will hit or miss a target. Defense applies against White damage and Resistance applies against Yellow damage (see above Attack Types). Also Channeling/Activating abilities (cast time) and character placement does not in any way affect your Defense or Resistance (avoidance). If a target is casting or has their back to you, they will still get their normal avoidance chance.

 

Source : http://www.forcejunkies.com/2012/01/20/swtor-mechanics-102-game-mechanics/

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Merci pour le lien Daklahoma, il y a des infos intéressantes. Par contre un truc que je ne saisis pas :

 

Also Channeling/Activating abilities (cast time) [...] does not in any way affect your Defense or Resistance (avoidance).[/url]

 

Qu'est ce qu'il veut dire par là ?

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Merci pour le lien Daklahoma, il y a des infos intéressantes. Par contre un truc que je ne saisis pas :

 

 

 

Qu'est ce qu'il veut dire par là ?

 

Ca veut dire que ta def et ta resistance ne sont ni augmentées ni diminuées quand tu es en train de caster / canaliser un sort.

 

L'auteur fait probablement référence à des mécanismes d'autres mmo. En particulier, quand il parle du positionnement du personnage : une attaque ne peut être bloquée dans wow que lorsqu'on fait face à l'attaquant.

NB: c'est d'ailleurs pour celà qu'il ne fallait pas tourner le dos à un boss en pve dans wow mais qu'on peut le faire dans swtor.

 

J'imagine qu'il doit y avoir d'autres mmo où on est plus vulnérable ou plus résistant quand on canalise ...mais ça n'est donc pas le cas dans swtor.

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Oki merci. C'est plus clair.

En effet, j'avais les mêmes infos. Contrairement à wow où on ne peut pas bloquer de dos par exemple, la défense fait bien effet n'importe quand.

 

J'ai fini le lien, pas grand chose de nouveau dedans (les dots en pvp ont changé d'ailleurs depuis la publication) mais c'est un excellent résumé très bien expliqué. A garder.

Edited by LameAesir
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Ca veut dire que ta def et ta resistance ne sont ni augmentées ni diminuées quand tu es en train de caster / canaliser un sort.

 

Aprés réflexion, je pense qu'une des applications concrètes à sa remarque pourrait, par exemple, être la frappe experte / saccage des gardiens / ravageurs.

 

La frappe est canalisée et ne peut pas être interrompue selon le tooltip ... mais le perso peut toutefois continuer à être touché. Donc, les cc tels que bump ou stun restent applicables et ces attaques seront soumises au même mécanisme de résistance / précision qu'en dehors de la canalisation du saccage.

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