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Die Insel HC - 2. Boss zu schwer?


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Heay Ho,

 

vor einigen Tagen war ich mit meiner Gilde in dem Flashpoint: "Die Insel". Was das Equip betrifft waren wir alle recht gut ausgerüstet. Ich hatte komplettes T2 und meine Kameraden waren noch besser ausgerüstet. Geholfen hat das alles nichts, wir sind jedes mal auf's neue gestorben, der 2. Boss wollte uns nicht vorbei lassen.

 

Da wollte ich mal im Forum fragen, sehen das noch mehr so, oder bin ich der einzige, der der Meinung ist das dieser Boss, für eine Instanz viel zu schwer gemacht worden ist? So wie ich das sehe muss diese Ini genauso gut geplant und organisiert werden wie eine Operation, eine falsche Klasse in der Grp und es ist zum scheitern verurteilt.

 

Ich erstelle das Thema aber nicht nur als kleine Umfrage, sondern auch als Nachricht an die Entwickler, das dieser Boss vielleicht nochmal überarbeitet werden sollte. :rolleyes:

 

- Freundliche Grüße - :rak_03:

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Ja ,der Boss ist zu schwer für T2 loot würde er Rakata dropen wäre es ok !

 

Es muss alles angesagt werden wenn der Tank verbrennen hat 1 tick Dispelln. Du gehst um die Ecke ansagen usw.

 

zb: Denova 8 Mann story mode dropt Rakata doch in jedem Guide steht man sollte min. 5 Rakata teile haben. Hmm also ich muss T3 anhaben um T3 als loot zu bekommen ?

 

Insel hc brauchst ein bischen Ausdauer ,Ts und ne gute Gruppe .Einfach dran bleiben klappt schon :rolleyes:

Edited by Asata
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Heay Ho,

 

vor einigen Tagen war ich mit meiner Gilde in dem Flashpoint: "Die Insel". Was das Equip betrifft waren wir alle recht gut ausgerüstet. Ich hatte komplettes T2 und meine Kameraden waren noch besser ausgerüstet. Geholfen hat das alles nichts, wir sind jedes mal auf's neue gestorben, der 2. Boss wollte uns nicht vorbei lassen.

 

Da wollte ich mal im Forum fragen, sehen das noch mehr so, oder bin ich der einzige, der der Meinung ist das dieser Boss, für eine Instanz viel zu schwer gemacht worden ist? So wie ich das sehe muss diese Ini genauso gut geplant und organisiert werden wie eine Operation, eine falsche Klasse in der Grp und es ist zum scheitern verurteilt.

 

Ich erstelle das Thema aber nicht nur als kleine Umfrage, sondern auch als Nachricht an die Entwickler, das dieser Boss vielleicht nochmal überarbeitet werden sollte. :rolleyes:

 

- Freundliche Grüße - :rak_03:

 

 

Ja der ist happig und nein der ist bestimmt nicht zu schwer! Wieso denn im Hardmode und nicht einfach mal im Normalen spielen? Ich habs zwar auch nicht so mit normal Mode und hab erstaunlicherweise alle FP die gehen erst im HM gemacht und erst mein Twink hat die normal gesehen...

 

Bei der Insel war es so, dass ich als es frisch rauskam im HM rein ging und wir bekamen zünftig auf die Kappe, so wiederholte sich das Woche für Woche, bis Vorgestern... Da mal wieder mit Gildenleuten rein und die habens schon gepackt und tada es ging beim 3. Anlauf... der Rest war dann nicht mehr so schlimm ausser dem Doktor, wo nochmal 2-3 wipes kamen...

 

Aber ich war richtig zufrieden nachdem ich endlich diesen FP geschafft hatte und genau das macht es doch aus! Das fehlt meiner Meinung nach bei allen pre-1.2 FP, auch im Hardmode, weil die einfach zu locker machbar sind...

 

Wenn BW jeden Monat eine neue FP bringt, wäre es mir ja egal, das wird aber nicht sein also bin ich doch frph um jede längerfristige Herausforderung!

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Das einzige Problem an dem Boss ist die Nahkämpferunfreundlichkeit. Denn mit 2 Fernkämpfern ist der Boss ein Witz im Vergleich zu Setups mit 1-2 Nahkämpfern und das finde ich nicht okay und sollte in Zukunft vielleicht von Bioware intelligenter gelöst werden.
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Das einzige Problem an dem Boss ist die Nahkämpferunfreundlichkeit. Denn mit 2 Fernkämpfern ist der Boss ein Witz im Vergleich zu Setups mit 1-2 Nahkämpfern und das finde ich nicht okay und sollte in Zukunft vielleicht von Bioware intelligenter gelöst werden.

 

Diese "Encounter-Politik" von BW zieht sich doch seit Release überall durch.

Um nur einige Beispiele für Melee unfreundlichere Encounter zu nennen:

- Gharj(AOE-dmg beim Jump)

- Soa(Melee müssen zu Mindtraps laufen, können keinen Dmg fahren wärend sie Kugelblitze abfangen etc.)

- Zorn&Toth(änlich wie Garj)

 

...gibt unzählige weitere Encounter, wo es den Heilern mit ner reinen RDD Gruppe gefühlt 20mal leichter fällt.

Dafür ist zb. der Maro halt an der Spitze der DPS-Leiter, weshalb die Bosse wiederum schneller liegen.

 

Aber da man im aktuelle Content alle Encounter auch ohne Maros, dafür aber mit gleichwertig equipten RDDs auch locker vor Enrage schafft(bis auf Kephess Hm vllt) und die Gruppe dabei meistens deutlich stabiler läuft, gibt es eigtl. keinen Grund Melees mitzunehmen, was etwas schade ist.

 

@Topic: Der Boss erfordert zugegebener Maßen etwas Koordination und Konzentration von allen, ist aber auch kein Hexenwerk.

Allerdings sehe ich es auch so, dass widerum der Schwierigkeitsgrad in keiner Relation zum Loot steht.

Würde man ihn ans Ende der Instanz setzen und statt bei diesem Professor bei ihm T3-Brust dropen lassen, würde es Sinn machen. Denn der aktuelle Endboss ist im Vergleich zum Droiden ein Witz. Allein schon wenn man die Enrage-Timer vergleicht.

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Diese "Encounter-Politik" von BW zieht sich doch seit Release überall durch.

Um nur einige Beispiele für Melee unfreundlichere Encounter zu nennen:

- Gharj(AOE-dmg beim Jump)

- Soa(Melee müssen zu Mindtraps laufen, können keinen Dmg fahren wärend sie Kugelblitze abfangen etc.)

- Zorn&Toth(änlich wie Garj)

 

 

LoL?

 

Also:

Gharj: Der Dmg den er beim Jump macht, ist ein Witz - HC und selbst in Alptraum -> Heiler können das leicht weghealen!

 

Soa: Melees haben einen Skill "Anspringen" -> evtl nutzen!

Die Melee müssen sich nur gescheit Positionieren (soa ist ja sehr breit) ... dann gibt es kein Problem mit den Kugelblitzen

 

Zorn und Toth sind Tricky, gebe ich zu. Jedoch ist dies auch Schaffbar ;)

Melees sind Permanent an Zorn in Normal Mode, im HC mode, muss der Melee seine Deff Cooldowns aufheben für Toth

 

 

Boss2 in Verlorene Insel ist auch Schaffbar :)

Zwar nicht mit 2 Melee DD's aber mit einem geht es.

Der Boss spawnt alle 19 Sekunden die Voidzone. Das heisst: Der Melee DD geht sobald der Skill "Plasmabombe" das 2te mal genutzt wurde vom Boss innerhalb des Mittleren Feldes weit weg vom Tank... er darf jedoch auf der Plattform bleiben. Die Voidzone kommt dort hin, wo die meißten Personen stehen -> Also Heiler und Ranged DD - danach kann der Melee DD wieder auf den Boss einschlagen -> EASY

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- Gharj(AOE-dmg beim Jump)

- Soa(Melee müssen zu Mindtraps laufen, können keinen Dmg fahren wärend sie Kugelblitze abfangen etc.)

- Zorn&Toth(änlich wie Garj)

 

Bei Gharj wenn du schlecht heiler hast lässt meeles einfahc mal kurz 5 meter weggehen und schon bekommen sie keinen dmg mehr.....wo ist das problem? Wenn jetzt das Dmg argument kommt ... range werden auch von der plattform gekickt.

 

Soa => welcher meele hat dort probs? Lichtschwertschwinger können jumpen und wenn du wirklich NUR meeles im raid hast lässt du 2 auf die traps gehen den das reicht dicke.

 

Zorn und Toth ist nervig da hast recht das ist aber auch nicht so schlimm weil du dann einfach Tar wechselst wenn du debuff hast durch springen kommen die meisten meeles auch gut hin (Frontis und Schurken halt nicht so gut sind aber auch keinen reinen meeles)

 

Du kannst jeden raid nur mit meeles machen man muss sich der gegenheit anpassen.

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Bei Gharj wenn du schlecht heiler hast lässt meeles einfahc mal kurz 5 meter weggehen und schon bekommen sie keinen dmg mehr.....wo ist das problem? Wenn jetzt das Dmg argument kommt ... range werden auch von der plattform gekickt.

 

Soa => welcher meele hat dort probs? Lichtschwertschwinger können jumpen und wenn du wirklich NUR meeles im raid hast lässt du 2 auf die traps gehen den das reicht dicke.

 

Zorn und Toth ist nervig da hast recht das ist aber auch nicht so schlimm weil du dann einfach Tar wechselst wenn du debuff hast durch springen kommen die meisten meeles auch gut hin (Frontis und Schurken halt nicht so gut sind aber auch keinen reinen meeles)

 

Du kannst jeden raid nur mit meeles machen man muss sich der gegenheit anpassen.

 

Also erstens hab ich nie davon geredet, es sei nicht wegheilbar.

Fakt ist einfach, dass ohne Melees in den meisten Encountern insgesamt wenigen Dmg in die Gruppe kommt als mit.

Sprich, nen Encounter den ein Heiler mit seinem Gear und nur RDDs vllt noch grade so schafft, könnte für ihn schon zum Problem werden, wenn er stattdessen gleichwertige Melees dabei hat.

Ich erinnere mich an die Anfangszeiten wo ich mit Halb T1/T2 in EV Hm war. Wärend man die Encounter dort mit nem reinen RDD-Setup noch locker legen konnte, wurde es(zummindest bei uns) ab 2 Melees schon interessanter.

 

Der Jump hat btw. Cooldown, könnt euch also aussuchen, ob die Melees hinspringen und zurücklaufen, oder hinlaufen und zurückspringen(in sofern die Trap nach 3-5sec liegt, was der Fall sein sollte):rolleyes:

 

P.S. Es waren doch nur BEISPIELE, gibt genug weitere Bosse, wo RDDs Vorteile haben.

Edited by mrphstar
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Ich muss den Postern hier leider widersprechen. Den Droiden hab ich mit folgendem Set-Up beim firsttry gelegt:

Tank: Assa (t3/2)

DD: Maro (t3)

DD: Jugg (t1/2) - (z.T. tank eq angehabt)

Heiler: (ich) Sabo (t3)

 

Um ehrlich zu sein haben wir den so schnell nie mehr wieder gelegt, auch mit ner grp aus ranges nicht.

 

Der Boss braucht einfach etwas übung, da er sehr movementlastig ist.

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so, ich dachte, als ihr über den 2. boss geredet habt, es ginge um den (wirklichen) 2. boss... (den von uns lieb genannten "affen" auf der plattform :D ) daher hab ich das problem garnicht erst verstanden.

naja, man muss sagen, dass der Vernichterdroide ganz schön happig ist ;)

Doch wenn man einmal den dreh raus hat ist es auch mit 2 nahkämpfern leicht zu schaffen. lediglich immer das "verbrennen" unterbrechen und ein wenig movement :rak_01:

 

ich bin froh, dass der fp "so schwierig" ist. als wir am donnerstag von 1.2 rein sind, verzweifelten wir auch am jenem boss, doch letzten endes (gefühlte 20 wipes) lag er auch! genauso wie dann der rest um kutz vor 12...

wäre der fp jedoch "so einfach" wie die anderen, dann wäre auch wieder das gejammer groß, dass alles zu einfach wäre.. letzten endes ist der boss selbst mit t2 gut machbar, wenn man die bossmechanik verstanden hat, das besprochene umsetzten kann und keine fehler macht.! :rak_03:

 

weierhin viel erfolg!

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der boss ist auf jendenfall nicht zu schwer und erst recht nicht für t2 loot denn wenn ma mal nur den zeitaufwand betrachtet bekommt man dort t2 bei alllen bossen +t3 beim endboss. Und bei den andern fp muss mann für t2 erst bis zum endboss was wessentlich länger dauert . und zu schwer ist der auf jedenfall nicht wenn ihr von selbst nicht schaft nimmt euch 5 min zeit und schaut ein video guide.
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Ich war erst einmal in diesem FP, und da haben wir es beim 3ten Versucht geschafft (auf HM). Die anderen 2 haben wegen dem Enrage nicht geklappt.

 

Wir hatten 1 Meele, 1 Range als DD´s dabei, und ich als Healer muss sagen, dass der Boss Zwar Healingintensiv ist, aber wir im Endeffekt beim 3ten Mal den Boss gelegt haben, weil das Movement der Gruppe stimmt, so dass ich zeitweise auch Schaden machen konnte. Und genau das waren die 3-4 % die uns bei den ersten 2 trys fehlten.

 

Also alles eine Frage des Movements, und dann läufts.

 

Und welchem Healer man ansagen muss, dass er dispellen muss.. nunja, der Healer macht was falsch.

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Den Droiden hab ich mit folgendem Set-Up beim firsttry gelegt:

Tank: Assa (t3/2)

DD: Maro (t3)

DD: Jugg (t1/2) - (z.T. tank eq angehabt)

Heiler: (ich) Sabo (t3)

 

Wo wir auch schon wieder bei dem bereits mehrfach angesprochenen Loot sind... Man braucht mehrere T3-ausgerüstete Spieler um T2-Loot zu bekommen. :rak_02:

 

Geht man von den Drops aus, sollte die "Verlorene Insel" für Spielergruppen mit T1/T2-Ausrüstung machbar sein. Ich kann mir jedoch beim besten Willen nicht vorstellen, dass eine solche Gruppe den Druiden auch nur ansatzweise legen kann.

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Ob Verlorene Insel Hardmode zu schwer ist? Definitiv nicht.

Es ist nunmal endlich ein Flashpoint der etwas Koordination und Movement erfordert und nicht simples Tank'n'Spank ist wie die anderen.

 

Das man bei den ersten paar Versuchen gewiped wird ist doch normal und gehört dazu.

Immer wieder findet man was neues heraus das es zu beachten gibt.

 

Das wichtigste ist nunmal das unterbrechen von "Verbrennen". Der Rest ist Movement.

 

 

Gruppenaufstellung wichtig? Definitiv nicht.

Es vereinfacht das ganze wenn man Fernkämpfer dabei hat, aber es geht auch mit Nahkämpfern.

Habens einigemale clear mit drei Kriegern (Zwei Marodeure, ein Juggernaut) und nem Agenten (Saboteur).

 

 

 

Ausserdem finde ich den Endboss Doktor Lorrick wesentlich schwerer zu legen, da gabs zumindest mehr Wipes bei uns als beim Bot :D Na gut, ist bzw. war wohl hauptsächlich auf klassische Brainlags zurückzuführen ^^

Edited by TheCombine
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Ob Verlorene Insel Hardmode zu schwer ist? Definitiv nicht.

Es ist nunmal endlich ein Flashpoint der etwas Koordination und Movement erfordert und nicht simples Tank'n'Spank ist wie die anderen.

 

Das man bei den ersten paar Versuchen gewiped wird ist doch normal und gehört dazu.

Immer wieder findet man was neues heraus das es zu beachten gibt.

 

Das wichtigste ist nunmal das unterbrechen von "Verbrennen". Der Rest ist Movement.

 

 

Gruppenaufstellung wichtig? Definitiv nicht.

Es vereinfacht das ganze wenn man Fernkämpfer dabei hat, aber es geht auch mit Nahkämpfern.

Habens einigemale clear mit drei Kriegern (Zwei Marodeure, ein Juggernaut) und nem Agenten (Saboteur).

 

 

 

Ausserdem finde ich den Endboss Doktor Lorrick wesentlich schwerer zu legen, da gabs zumindest mehr Wipes bei uns als beim Bot :D Na gut, ist bzw. war wohl hauptsächlich auf klassische Brainlags zurückzuführen ^^

 

Danke dafür.

Schwer ist da garnichts.

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Als Söldner kann ich nicht unterbrechen. Also brauchen wir neben dem Tank noch nen Melee. Mittlerweiele läufts ganz gut, aber auch nur Heal, Tank, Range, Melee (wg 2x unterbrechen).

Dr Lorrick ist relativ einfach, wenn man als DD nicht direkt vor ihm steht sondern sich etwas Abseits hält. Man muß halt noch auf die brennenden Viecher achten, die einen stunnen in Phase 2.

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Ob Verlorene Insel Hardmode zu schwer ist? Definitiv nicht.

Es ist nunmal endlich ein Flashpoint der etwas Koordination und Movement erfordert und nicht simples Tank'n'Spank ist wie die anderen.

 

Das man bei den ersten paar Versuchen gewiped wird ist doch normal und gehört dazu.

Immer wieder findet man was neues heraus das es zu beachten gibt.

 

Das wichtigste ist nunmal das unterbrechen von "Verbrennen". Der Rest ist Movement.

 

 

Gruppenaufstellung wichtig? Definitiv nicht.

Es vereinfacht das ganze wenn man Fernkämpfer dabei hat, aber es geht auch mit Nahkämpfern.

Habens einigemale clear mit drei Kriegern (Zwei Marodeure, ein Juggernaut) und nem Agenten (Saboteur).

 

 

 

Ausserdem finde ich den Endboss Doktor Lorrick wesentlich schwerer zu legen, da gabs zumindest mehr Wipes bei uns als beim Bot :D Na gut, ist bzw. war wohl hauptsächlich auf klassische Brainlags zurückzuführen ^^

 

Also der Endboss ist definitv deutlich einfacher als der Droide.

Beim Dr. hab ich bisher, egal mit welchem Lineup noch keinen Enrage gesehen. Selbst als alle Koltotanks "aufgebraucht" waren, konnten wir ihn noch locker ne Minute weitere nuken, bis wir in die nächste Phase kamen, nur halt ohne Säure und ohne nervige Adds, bis er endlich mal die brennenden Rakghule gerufen hat :D

Und dannach ist es ja eh nur noch tank and spank.

So lang der Heiler halbwegs weiß was er macht, können die DDs noch so schlecht sein.

Das is beim Droiden nicht so. Der ist zwar auch fordernd für den Heiler, aber halt auch für alle anderen.

Ich find da stimmt die Balance zwischen erstem und letztem Boss einfach nicht.

Edited by mrphstar
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zb: Denova 8 Mann story mode dropt Rakata doch in jedem Guide steht man sollte min. 5 Rakata teile haben. Hmm also ich muss T3 anhaben um T3 als loot zu bekommen ?

 

Anmerkung:

Ist Schwachsinn unsere Feststellung ist, dass Tank und Heiler so T2 100% brauchen und die DDs ruhig noch ein -zwei T1 oder PvP Teile anhaben können und es ist trotzdem recht einfach wenn man die Mechaniken kennt. Der erste Boss ist halt der schwerste meiner Meinung nach bei Denova ist genauso Komplex wie der zwote Insel HC. imübrigen schafft man Insel HC auch mit nur Melee DDs btw^^

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Wo wir auch schon wieder bei dem bereits mehrfach angesprochenen Loot sind... Man braucht mehrere T3-ausgerüstete Spieler um T2-Loot zu bekommen. :rak_02:

 

Geht man von den Drops aus, sollte die "Verlorene Insel" für Spielergruppen mit T1/T2-Ausrüstung machbar sein. Ich kann mir jedoch beim besten Willen nicht vorstellen, dass eine solche Gruppe den Druiden auch nur ansatzweise legen kann.

 

Wie du sehen kannst war nur ich als Heiler (der ja keinen Schaden macht ) und einer der DDs t3 ausgerüstet, der 2. DD und der Tank hatten schlechteres Gear bzw. sogar falsches Gear für ihre Rolle an, und trotzdem haben wir es geschafft. Bei dem Droiden kommt es einfach nur aufs Movement an, wenn das stimmt kann man die Ini auch mit t1/t2 ausgerüsteten Gruppen schaffen.

 

Also üb noch n bisschen im Normalmode oder geh einfach Ewige Kammer, die is nämlich so einfach, dass du da dein t2 hinterhergeschmissen bekommst.

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Ich verstehe nicht warum es schlecht ist einen Boss zu haben wo man ein wenig gefordert ist.

 

/sign

 

Ich finde es toll, dass es endlich einen FP gibt, bei dem der Hardmode wirklich mal "etwas" hart ist

und man nicht im Halbschlaf einfach durchmarschieren kann.

 

Man braucht zwar eine halbwegs ordentliche Ausrüstung aber von 5 Rakatateilen oder so zu

reden ist eindeutig übertrieben. Mehr oder weniger Columi reicht aus und diese die holt man

sich ja hoffentlich vorher bei den anderen FPs und den Operationen Kammer + Karragga.

 

Wichtiger als die Ausrüstung ist aber, dass die Spieler an der Tastatur was können und

sich sich richtig bewegen und das trifft auf alle zu. Wenn der Heiler pennt, oder der Tank

oder auch nur einer der DDler, dann wars das und genauso soll es im Hardmode ja auch

sein.

 

Außerdem droppt da drin auch die Rakata-Brust und dafür sollte man schon auch was

leisten, findet ihr nicht auch?

 

Und eine eingespielte Gruppe packt die Insel mittlerweile auch schon in ca. 45 Minuten.

Edited by Opaknack
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