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Vermächnis-Talentbäume ("Quer-leveln")

Syadasti's Avatar


Syadasti
04.05.2012 , 03:21 AM | #1
Hallo liebe Community,

viele beklagen sich immer darüber, dass es wenig Grund gibt Operationen oder Flashpoints längerfristig zu besuchen, da man zu schnell ausgestattet ist (ich selbst kann das nicht beurteilen, da ich meine Raid-ambitionen in WoW zurückgelassen habe und lieber einen neuen Charakter anfange sobald der "Alte" Maximalstufe hat anstatt das Equip aufzupolieren).

Über eine Freundin kenne ich das in RIFT verwendete "Querlevelsystem", bei dem ein CHarakter nach erreichen der maximalstufe einfach weiter levelt und für jedes geschaffte Level einen Talentpunkt für einen speziellen Talentbaum (viel mehr ein Sphärobrett wie aus Final Fantasy X, aber anderes Thema), in dem man minimal-Boni freischalten kann.

Da kam mir die Idee, warum man diese Ideen nicht für das vermächnissystem aufgreift.

So. lange Rede und ihr denkt euch: "was will der?" also Klartext:
Es soll eine Art Talentbaum im Vermächnis geben, der Boni für die Spielfigur freischaltet, diese Freischaltung erfolgt über "Vermachnistalentpunkte" (von denen man einen pro Vermächnislevel bekommt) und über "Tokens" (Spielmarken), welche man erwerben kann.
Über die genauen Namen kann man noch streiten, ein einfahcer gedanke: in Operationen, (Hardmode) Flashpoints, (gewertetes) PvP und Daily Quests erhält man farbige "Ewigkeitssplitter" (in Anlehnung an das "Ewige Reich", was ab und an in der Story erwähnt wird) bzw. kann diese über die dort erhaltenen Marken eintauschen. Für eine bestimmte ANzahl an Splitter erhält man einen Kristall, die Kristalle werden dann im Vermächnisbaum benutzt um Boni freizuschalten.

Der Vermächnisbaum besteht dabei aus einzelnen Feldern, die farblich kodiert sind. Graue Felder werden einfach über Vermächnis-Talentpunkte freigeschaltet, andersfarbige Felder über Kristalle der jeweiligen Farbe. So kann man zum Beispiel bestimmen, dass man Grüne Kristalle nur über Tagesmarken für die bestehenden Dailys und alte Operationen bekommt, Gelbe nur über grade aktuelle Operationen und Tagesquests etc.

Beispiel:
Anstatt nun zum Beispiel 9% Zielgenauigkeit als PowerTech-Kopfgeldjäger im Schildtechnologie-Baum zu skillen, kann jeder (der das möchte) 5 mal 1% Zielgenauigkeit im Vermächnisbaum skillen und bis 4 weitere über grüne Kristalle freischalten und einmal ein weiteres Prozent über einen gelben.

Man hat also jeweils 10 Blöcke bzw. Freischaltungsflächen für List/Zielgenauigkeit/Wille/Stärke, von denen sind 5 grau (Vermächnistalentpunkte), 4 Grün ("alte" Dailies/FP/Operationen/ungewertetes PvP) und einer Gelb (aktuelle Operation/neuer FP/neue Dailys/gewertetes PvP). Wenn dann 4 Monate nach erscheinen eine neue Season beginnt und eine neue Operation kommt, dann gibt es paßend "Blaue Splitter/Kriostalle", die dann 3 mal +1% erhaltene Heilung freischalten (gelb und grün sind weiterhin über "veralteten" Content" erreichbar).

Dieses Prinzip läßt sich nun auch auf andere sekundäre Merkmale aus den Talentbäumen ausweiten, die eigentlich nichts mit Fähigkeiten (Skills) der Klassen zu tun haben:
(Nur als Ideensammlung, bitte nicht an einzelheiten aufhängen, falls euch nur speziell ein Punkt stört)
- Ausdauer
- Schnelligkeit
- Reduzierung des erlittenen Schadens
- Schildchance
- erhöhte erhaltene Heilung
- Erhöhte verursachte Heilung
- Kritische Trefferchance
- Wogenwert/Krit-Multiplikator
- Tarnerkennung
- Verteidigung
- Tarnstufe + Lauftempo wenn getarnt

Natürlich soll nicht alles mit 10 Rängen aufwarten, Ausdauer läßt sich je nach Klasse bisher um 0-6% skillen, da wäre also 6 auf jeden Fall das maximum. Bei Schadensreduzierung ist derzeit 2% das maximum (soweit mir bekannt).
Und natürlich geben diese Verbesserungen keine neuen Fähigkeiten. Ein PowerTech-Kopfgeldjäger kann nicht plötzlich heilen oder sich unsichtbar machen, nur weil er dort punkte rein investiert hat. Aber: wenn ein Saboteuer ihm zum Beispiel den Gruppentarnschild gibt, dann ist er in der Zeit schwerer zu entdecken. Auch kann besagter Kopfgeldjäger-Spieler einfach einen Imperialen Agenten anfangen und auf Saboteur gehen udn sich dann über die +Tarnstufe und +Heilung freuen.


Klare Schwäche:
- erstmal werden einige Charaktere geringfügig schwächer, da passive Boni/Talente aus den bestehenden Talentbäumen entfernt und durch etwas anderes (sinnvolles) ersetzt werden müßen, langfristig bietet das System die Möglichkeit alle seine Charaktere gleichermaßen zu verstärken.
- Leute mit vielen Twinks haben in der Regel auch höhere Vermächnisstufen, müßen aber auch ihre Punkte breiter verteilen, damit alle ihre Twinks eine Verbesserung spühren. Für sie kann das priorisieren, welche "Kristall-Fähigkeiten" als erstes gekauft werden sollen schon eine Bürde sein.

Plupunkte:
- Dadurch dass die Verbesserungen Prozentual sind, werden Charaktere nicht zu sehr unausgeglichen (1% AUsdauer sind für einen Stufe 1 Charakter ca. 10 HP, für einen PvP-equipten 50er ca 200, beides nicht so dramatisch, eine erhöhung der HP für einen Stufe 1 Charakter um 200 HP wäre hingegen schon fast eine verdopplung, 10 HP auf Stufe 50 sind kaum zu bemerken).
- Ein Grund sich nach Stufe 50 noch mit einem Charakter zu beschäfftigen, da die freigeschlateten Sachen für das gesamte vermächnis gelten, so kann der 50er Attentäter für den frisch angefangenen Krieger schonmal ein paar "Kristalle" in Stärke packen. Ganz klare Kiste aber: wer den Content generell langweilig fidnet wird ihn auch mit diesem neuem Anreiz nicht spannend finden. Man fängt auch nicht an eine bestimmte Sorte Joghurt zu mögen, nur weil Gutscheine auf der Packung sind.
- Durch die Aufteilung Vermächnisstufe und "Endcontent" können viel-Twinker und "Ein-Charakter-Spieler" gleichermaßen einen Grundstock aufbauen. Das Maximieren der/des Charakters wird für beide ein Zeitfresser (grind?).
- Man muß nicht (kann aber trotzdem) so stark an der Item-Schraube drehen um neuen Content schmackhaft zu machen, sondern kann über neue Kristallfarben auch einfach mal Sekundäre eigenschaften etwas erhöhen (z.B. das Equip im neuem Raid ist nicht höherstufig sonder nur anders gewichtet, aber dort gibt es Blaue Kristalle für +erhaltene Heilung und +krit-multiplikator).


Das ist soweit die grobe Idee, ich würde ja ein Schaubild machen zum besserem verständnis, aber dazu fehlt mir dass können.
Abschließend will ich noch erwähnen, dass bei dem design natürlich auch künftige Erweiterungen des Vermächnissystems berücksichtigen muß. Derzeit hat man 50 Stufen, bei jeweils 5stufen für List/Wille/Zielgenauigkeit/Stärke und eventuell 3 für Ausdauer sind das schonmal 23 der 50 Stufen, daher leiber mehr einbauen als man derzeit skillen/erreichen kann, und irgendwann die maximale Vermächnisstufe anheben.

Paktaii's Avatar


Paktaii
04.05.2012 , 04:07 AM | #2
An und für sich meiner Meinung nach eine sehr gute Idee, jedoch schwer umzusetzen auf die Art wie du es vorschlägst.
Wenn du, wie in deinem Beispiel beim Powertech, einen Punkt aus dem Skilltree entfernst bedeutet das dass der komplette Skilltree jeder Klasse umgebaut werden müsste. Das ist eine Menge Arbeit. Wenn du pro Klasse 5 Talentbäume rechnest müssten somit 40 Talentbäume umgearbeitet werden was wiederrum dazu führen würde dass ein komplett neues Balancing erschaffen werden müsste.
Dies würde meiner Meinung nach zu viel an Zeit/Ressourcen/Geld verschlingen.

Ein weiterer Punkt der mich "stört" ist die Aufteilung in die verschiedenen Farbkristalle.
Spieler die kein PVP/Operations usw machen wollen/können (Zeitmangel, kein Interesse an diesem Aspekt des Spiels usw) wären somit einiges im Nachteil gegenüber Spielern die mehr Zeit in das Spiel investieren können bzw sich auf mehrere Aspekte im Spiel konzentrieren.

Wenn also ein solcher Tree eingebaut werden würde dann sollte der für jeden Spieler gleichermaßen zu erreichen sein und nicht ein Aspekt des Spiels quasi "erzwungen" werden um mit anderen Spielern mithalten zu können.

Syadasti's Avatar


Syadasti
04.05.2012 , 04:41 AM | #3
Davon ab, dass ich die Talentbäume in SWTOR weitgehend eh etwas ungüsting finde (ein reines Spezialisierungssystem wie es in WoW für das Kommende Add on angedacht ist wäre weitaus sinnvoller gewesen, mMn), ja, es erfordert etwas an Arbeit. Ob es zu viel oder an dem Ergebnis gemessen gerechtfertigt ist können wohl wirklich nur die Entwickler entscheiden, da sie abwägen können wie schwer/leicht so etwas einzubauen ist. Weitgehend würde es sogar möglich sein, nur ein paar Sachen etwas zu verschieben und die genannten Talente Ersatzlos zu streichen, bis zum Ultimate kommt man trotzdem noch, da es sich ja in der Regel nur um 2 oder 3 Talentpunkte handelt, maximal 5 wenn mal ein entsprechendes 3er und 2er im gleichem Baum liegt .

Um deinen anderen Einwand klar zu stellen: Leute die viel Zeit im Spiel verbringen sollen (leicht) im Vorteil sein, es soll aber für niemanden etwas unerreichbares geben. Meine Beispiele waren vl schlecht gewählt oder beschrieben, aber es gibt keinen "exklusiven" inhalt nur für Operationen, sondern immer mehrre Möglichkeiten an eine Farbe zu kommen.

Anders gesagt: das System käme mit Patch 1.4. Alles was bis einschließlich 1.3 da ist an Dailys, FPs, OPs und ungewertetes PvP kann benutzt werden um die "Grünen Fähigkeiten" freizuschalten. Was speziell zu 1.4 gehört an Dailys, OPs, FP und die aktuelle Season an gewertetem PvP gibt "Gelbe Fähigkeiten" oder kann runter auf "grün" getauscht werden. Neue Inhalte die mit 1.5 kommen sind dann für "Blau", gewertete PvP-Marken erlauben es dann Blau zu kaufen und Gelb gibt es für Ungewertetes, aber teurer als grün (aber weiterhin im Rahmen).

Es Muß nicht mit jedem Patch auch eine neue Farbe geben, aber es ist halt ein langfristig erweiterbares System, was auch alten Content interessant hält (wenn man dort noch Kristalle bekommen kann) aber optional läßt, da man sich auch rein auf die neuen Sachen konzentrieren kann und dann runtertauschen. Und man kann sich selbst überlegen ob man 50 mal die Daly machen will oder leiber 6 mal die OP oder eine Mischung aus allem.

Vielspieler haben eine schnellere Charakterweiterentwicklung mit dem System, aber durch die Maximalvorgabe an Farb- und grau-Fähigkeitsstufen gibt es ein "Hardcap", der Vielspieler hat vielleicht nach 4 Wochen die vollen +10% List und +3% Heilung, der Gelegenheitsspieler nur +6% List und +2% Heilung und braucht nochmal 4 Wochen mehr um die gleichen werte zu haben, der Vielspieler kann ihm da nicht mehr so weit vorrauseilen, da er über kurz oder lang die "kritischen" Sachen hat und dann entweder aufhören kann etwas freizuspielen oder Sachen wählt, die nicht dem Hauptcharakter sondern einem Twink zu Gute kommen.