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template guerrier sith ravageur


tifenarit

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Hello,

 

Pour ma part je me suis "enregistré" les templates suivant (pas de grosse modif par rapport a ce que j'utilisais avant) :

 

PvE Tank 31/7/2 +1 :

http://www.torhead.com/skill-calc#101hMGzudrdfzZcMMZ0M.1

 

en PvP : pas mal, ça manque un peu de punch, mais les quelques parties que j'ai fait avec jme suis bien amusé quand même.

 

 

PvE Vengeance 2/31/7 +1:

http://www.torhead.com/skill-calc#1010MZcGMRbuddhRZGM.1

 

en PvP : spé vengeance quoi ...

 

 

PvP Rage 2/7/31 +1 :

http://www.torhead.com/skill-calc#101MZf0MZhrRbdfRrcz.1

 

En PvE : bien pour les packs a AoE ou les phase de burst trés courtes (SoA phase 3 par exemple).

 

 

et je vais surement me tester une spé "tanky dps" comme celle-ci:

 

http://www.torhead.com/skill-calc#101hMGzudrzZdMrZhr0M.1

 

 

Voili

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simpa comme arbre mais quelqu'un aurait il un arbre de ravageur sith hybride du genre comme il existait avant du genre 25/16/0 ?dsl si je m'exprime mal je ne suis pas un pro des arbres de talents moi meme j'en recherche un qui encaisse bien et qui fait pas mal de degats.... Edited by Mardamack
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Voici ma config pour PvP. En 2/16/23 ça arrache pas mal si t'es bien stuff dps. Et la compétence passive 'Ruine' rend ton sort 'Choc' surpuissant, moi c'est mon arme principale qui le plus de dégât pas seconde.

 

http://www.torhead.com/skill-calc#101MZcGMRM0zZhrRrzfMo.1

 

Je suis très surpris par ton template.

 

Tu vas chercher la forme Shien, mais tu prends plein de talents en rage qui ne servent qu'en Shii-cho.

Tu prends onde de choc, mais pas ecrasement de force (ok c'est impossible sur un template hybride), et surtout tu ne prend pas strangulation.

Le gros intérêt d'onde de choc, c'est d'être couplé à Résonnance Obscure. Là tu ne le prend pas, pour aller chercher un dot sur le cri qui fait des dégâts miséreux en rage, et la forme Shien qui ne colle pas avec le reste de ton template.

 

Un peu de mal à piger la cohérence pour ma part.

Edited by LameAesir
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J'ai depuis ce message modifié mon template :

 

http://www.torhead.com/skill-calc#101ZcGr0r0zZhrRrzfMb.1

 

La 'Strangulation' de m'intéresse pas tout simplement car j'utilise très peu l'étranglement en PvP.

Effectivement dans 90% des cas la cible se libère rapidement de cet état.

Ensuite je préfère utiliser des sorts plus puissants au lieu de rester immobile devant ma cible à infliger de ridicules dégâts.

Mais les seules fois ou je l'utilise c'est principalement dans le but de couper la canalisation d'un sort de mon adversaire ou tout simplement de mettre celui-ci à la merci de mes alliés.

 

La ‘Résonnance Obscure’ ne m’intéresse pas non plus car elle ne booste que les dégâts critiques. Et personnellement je mise mon équipement sur la ‘Puissance’ pour augmenter les dégâts permanents (préférable côté rage) mais ceci est un choix personnel.

 

La forme Shien est effectivement une erreur de ma part.

 

Après constatation j’ai effectivement retiré le ‘Cri Daignant’ (Dot du cri de force)

 

Dans le tout je mise beaucoup sur la puissance du choc qui, dans ce template, est gratuit. Et au passage, dans l’arbre vengeance, je profite de l’immunité après une charge de force ce qui est très utile pour enchainer avec le choc et la suite qui fait très mal quand ça passe.

La plus part du temps l'adversaire est surpris de pas me voir bumper loin de lui, c'est juste le temps qu'il me faut pour lui arracher un bras et lui envoyer une poussé de force. Ceci me permet de refaire une charge de force et de recommencer l'enchainement.

 

Je passe donc en 0/17/24

Edited by greatsilence
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J'ai depuis ce message modifié mon template :

 

http://www.torhead.com/skill-calc#101ZcGr0r0zZhrRrzfMb.1

 

La 'Strangulation' de m'intéresse pas tout simplement car j'utilise très peu l'étranglement en PvP.

Effectivement dans 90% des cas la cible se libère rapidement de cet état.

Ensuite je préfère utiliser des sorts plus puissants au lieu de rester immobile devant ma cible à infliger de ridicules dégâts.

Mais les seules fois ou je l'utilise c'est principalement dans le but de couper la canalisation d'un sort de mon adversaire ou tout simplement de mettre celui-ci à la merci de mes alliés.

 

La ‘Résonnance Obscure’ ne m’intéresse pas non plus car elle ne booste que les dégâts critiques. Et personnellement je mise mon équipement sur la ‘Puissance’ pour augmenter les dégâts permanents mais ceci est un choix personnel.

 

La forme Shien est effectivement une erreur de ma part.

 

Après constatation j’ai effectivement retiré le ‘Cri Daignant’ (Dot du cri de force)

 

Dans le tout je mise beaucoup sur la puissance du choc qui, dans ce template, est gratuit. Et au passage, dans l’arbre vengeance, je profite de l’immunité après une charge de force.

 

Je passe donc en 0/17/24

 

L'étranglement de force te donne des charges d'onde de choc. Vu que tu n'as pas ecrasement de force, c'est ta seule source altérnative à l'enragement. Ca en fait quand même une compétence dps super importantes en prévision d'un choc. Avec ton template ça vaut dire que tu envoies des chocs sans charge d'onde de choc, la perte de dps est donc énorme.

Il faut savoir aussi que si l'adversaire se libère de ton étranglement, tu génères quand même les charges. Par contre si tu es interrompues (par un stun par exemple), tu ne les généres pas. Donc si on te tape sans strangulation, tu ne génères pas ou que deux charges.

 

Résonnage obscure n'augmente pas les chances de coup critique, mais les dégâts des coups critiques (similaire à l'afflux). Vu que le spé rage est censé critiquer à coup sur sur choc, c'est un must have. C'est un talent qui se marrie justement extrêmement bien avec une orientation stuff puissance. Prendre du critique sur un template rage serait d'ailleurs un non sens.

 

Prenons quelqu'un qui balance un choc à 1000 dégâts. Avec onde de choc, il fera 2000 dégâts. Il a fait une charge et profite donc de domination.

Imaginons qu'il ait 70% d'afflux, son choc fera 3400 dégâts.

Même situation en ayant pris Résonnance obscure : choc à 4000.

Edited by LameAesir
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Ton raisonnement se tien parfaitement j'avoue. Je vais faire des tests de template en tenant compte de tes conseils.

Je ferais part de ces expériences dans la semaine.

Merci pour tes conseils et explications. ;)

 

J'avais essayé au 1.1 de faire un template rage avec invulnérabilité, mais sans Ecrasement de force la perte de dps était plus que monstrueuse. J'avais fait des petits calculs sur mes résultats de match, ça valait ce que ça valait mais j'avais estimé ça à 30% de perte.

Se passer d'ecrasement de force en rage n'était pas possible.

 

Au 1.2 la situation est différente. D'une part avec Enragement tu as une autre source d'Onde de choc.

D'autre part, on utilise le Choc 25% moins souvent. Donc un template avec Invulnérabilité est peut être faisable en effet. Ton ressenti sera intéressant.

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Avant le week-end je vais tester ces 2 options voir la quelle est la plus optimale pour la 1.2

 

Avec 'Invulnérabilité' : http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?rav&0000000000000000000000000000000203213020300023222122202032&v=0.1

 

Avec 'Ecrasement de Force' : http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?rav&0000000000000000000000000000000003203021300223222122202032&v=0.1

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LameAesir quel Template utilise tu pour le pvp toi ?

 

Je suis sur un template vengeance depuis la 1.2 :

 

http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?rav&0000000000000000002132210203121221223200000000000002000230&v=0.1

 

C'est pas mal mais je vais tester quelques ajustements :

- Enlever Rage fatale : depuis la 1.2 vengeance est vraiment bourrée de rage, du coup j'en perd souvent car déjà à fond. Si me passer de ce talent ne perturbe pas l'entrée en combat, ça me permettrait de récupérer deux points.

- J'hésite encore sur ces deux points : soit les mettre en décimation pour la réduction de CD du choc (toujours pratique pour empêcher de tag), ou dans Eviscération pour augmenter encore un peu le dps.

- idem j'hésite un peu entre 3/3 en malice et 1/3 Malice + 2/2 Décimation.

- Je suis cappé hit désormais, donc switcher le point en précision vers Assaut Fatal Amélioré, c'est toujours ça de pris si ça procc.

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Vu qu'en attaque de Force tu utilises principalement Cri de Force, qui critique quasi à chaque fois (Sauvagerie n'augmente que de 60% le critique, mais couplé à ta base de critique t'es facilement à 80/90%, autant dire que tu crit quasi tout le temps) et que Choc reste quand même assez accessoire dans ton cycle dps (utilisé que pour combler un trou ou pour empêcher de tag quand y'a plusieurs personnes), Malice n'est pas vraiment indispensable.

 

Par contre je trouve que les points dans Instabilités seraient mieux dépensés dans Assaut fatal amélioré. De même, Intimidation et Cri de guerre sont, de mon point de vue des must have et permettent d'avoir une gestion de la rage hyper confortable. Et donc d'être sur de ne jamais être à court en cas de combat prolongé.

 

J'utilise un template comme suit: 7/32/2

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J'ai testé ce template : 0/9/32

 

C'est un très bon template pour DPS. Mon 'Choc' tape entre 4500 et 5700 (stuff mi-recru mi-maitre).

Un petit reproche en revanche ; je me retrouve souvent a court de rage et en pleine folie dans la mêlé c'est très désolant.

Je vais donc optimiser ma recharge de rage.

 

Mon ordre de combat : Mise en rage > Lancé de Sabre > Charge de Force > Choc > Cri de Force > Extermination > Poussé de Force > Charge de Force > Étranglement > Choc...

Quand ça passe ça fait mal.

 

La semaine prochaine je teste le côté vengeance.

Edited by greatsilence
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Je suis du même avis que ArtMagik au niveau du cri de guerre, je le trouve indispensable.

Surtout si notre template possède Extermination ET encore plus si tu as la résonance obscure.

 

ca te permet de faire (entre parenthèse le score de rage)

(0) charge + (3) mise en rage (pendant que tu es en train de charger (ca te fait gagner un peu de temps)) + (7) cri de force + (7)choc + (4) etranglement + (8) extermination + (5) cri de force + (5) choc (2).

et si tu veux en remettre une couche à partir de ce moment (2) poussée de force + (2) charge (5) + cri de force (5)

 

Je ne suis pas sûr à 100% que les CD sont up au moment ou je le dis, mais juste en inversant des cri de force et choc ou en mettant juste un sort ou deux entre deux choc, ca devrait le faire :)

Edited by swtormax
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Vu qu'en attaque de Force tu utilises principalement Cri de Force, qui critique quasi à chaque fois (Sauvagerie n'augmente que de 60% le critique, mais couplé à ta base de critique t'es facilement à 80/90%, autant dire que tu crit quasi tout le temps) et que Choc reste quand même assez accessoire dans ton cycle dps (utilisé que pour combler un trou ou pour empêcher de tag quand y'a plusieurs personnes), Malice n'est pas vraiment indispensable.

 

Par contre je trouve que les points dans Instabilités seraient mieux dépensés dans Assaut fatal amélioré.

 

J'utilise un template comme suit: 7/32/2

 

Pour Malice c'est discutable encore une fois. D'une part, tant que tu ne dépasses pas 36% de crit, ton cri de force en profite toujours. D'autre part, c'est un talent qui profite à nos trois dots (que deux pour moi actuellement). Mais je n'ai pas encore fait de stats sur la part de dégâts que ça représente sur notre dps. C'est surement plus intéressant en pve qu'en pvp, mais je n'ai pas de chiffre.

Mais comme je l'ai dit, je me pose la question de passer ça en décimation. Non pas pour les dégâts, mais pour la réduction de CD. Sur cote de Novare, je suis souvent en train d'attendre de récupérer le choc pour empécher des tags.

 

Par contre, entre Instabilité et Assaut fatal amélioré, je ne partage pas du toutn ton avis. Mais ça dépend du type de jeu. La charge est un outil très puissant en huttball pour fixer quelqu'un dans les flammes. Et jouant en team, je m'en sers également beaucoup pour protéger mon healer quand intervene est sous CD. Gagner une seconde sur le root est intéressant, et lui permet de se donner un peu de mou. Mais les deux points pour cette seconde sont cher effectivement.

 

Mais en face, nous avons Assaut Fatal Amélioré. Vu qu'en spé vengeance, une bonne partie des dégâts provient des dots et du cri de force (donc non soumis à l'armure), et qu'on place rapidement trois stacks de base, mettre deux points pour gagner 4% de réduc d'armure qui vont me donner du dps sur trois compétences. Ca fait encore plus cher. Je trouve Instabilité plus utilitaire avec mon jeu.

Mais ça peut être un choix intéressant si tes coéquipiers s'appuient beaucoup sur les dégâts physiques.

 

De même, Intimidation et Cri de guerre sont, de mon point de vue des must have et permettent d'avoir une gestion de la rage hyper confortable. Et donc d'être sur de ne jamais être à court en cas de combat prolongé.

 

Comme je l'ai marqué dans mon message, je croule déjà sous la rage en vengeance (au point que je pose la question de jouer sans Rage Fatale). Au 1.1, il m'est arrivé de me retrouver à ne pas pouvoir lancer Fracas, depuis le 1.2 ça ne s'est jamais produit. Le seul cas serait où je me fait choper par un fufu, que je suis sans rage, et que mon push est sous CD. Mais bon...

Aujourd'hui je perds de la rage régulièrement (mais je n'utilise pas assez la fente vicieuse comme filler je pense), donc choper des compétences qui réduisent des couts en rage ne m'intéresse vraiment pas.

 

De plus si j'admet que Malice et Décimation ne sont pas extraordinaire, j'aime avoir Bénéfice qui me permet souvent de tenir assez longtemps contre un ou deux adversaires pour empêcher un tag, le temps que la cavalerie arrive.

Par contre, tu as raison pour Intimidation. C'est un talent très puissant en mélée.

 

Ton template ressemble beaucoup à celui que j'utilisais en vengeance au début de la 1.1. Tu dois t'appuyer beaucoup moins que moi sur le saccage (qui profite bien d'instabilité d'ailleurs). C'est une façon de jouer un peu différente.

 

Je suis du même avis que ArtMagik au niveau du cri de guerre, je le trouve indispensable.

Surtout si notre template possède Extermination ET encore plus si tu as la résonance obscure.

 

Artmagik et moi parlons de template vengeance ;)

N'ayant pas tellement pratiqué la spé rage depuis le 1.2, je ne pourrais dire.

Edited by LameAesir
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Artmagik et moi parlons de template vengeance ;)

N'ayant pas tellement pratiqué la spé rage depuis le 1.2, je ne pourrais dire.

 

Je suis tout à fait d'accord, mais je réagissait plus au post de greatSilence qui joue spé rage :) et qui lutte un peu pour avoir de la rage :).

 

Mais même au niveau du full Veangeance, je pense comme Art magik :

4 points de rage economisés sur un sort qui crit à 85%-90% après chaque charge pour 2 point c'est la royale dans tout cycle :)

 

Et je disais que c'était encore plus indispensable

si tu as extermination en plus :) qui fait proc cri guerre aussi, et encore plus indispensable avec +30% degats crit sur cri de force à 36-41% de crit (je compte 25-30% de base + 6% malice + 5% buff agent) :cool:

Edited by swtormax
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Pour Malice c'est discutable encore une fois. D'une part, tant que tu ne dépasses pas 36% de crit, ton cri de force en profite toujours. D'autre part, c'est un talent qui profite à nos trois dots (que deux pour moi actuellement). Mais je n'ai pas encore fait de stats sur la part de dégâts que ça représente sur notre dps. C'est surement plus intéressant en pve qu'en pvp, mais je n'ai pas de chiffre.

Mais comme je l'ai dit, je me pose la question de passer ça en décimation. Non pas pour les dégâts, mais pour la réduction de CD. Sur cote de Novare, je suis souvent en train d'attendre de récupérer le choc pour empécher des tags.

 

Je dois avouer utiliser très peu choc, qui ne rentre qu'en cas de trou dans ma rotation (ce qui est rare vu qu'il faut que je sois OOR, préférant placer une feinte vicieuse par-ci par-là pour combler, malgré ses dégâts risibles).

 

Sur le cri de force, avec de base un critique à 80%, faire un coup normal est tellement rare que rajouter 4-6% c'est vraiment pas indispensable. C'est un confort, mais je ne suis pas certain que sur un combat tu vois vraiment une différence. Sur les dots, j'avais lu quelque chose là dessus sur le forum anglais, mais je ne retrouve plus la discussion. Apparemment ils n'apportent pas assez en terme de dps pour qu'optimiser le critique pour eux soit intéressant. Particulièrement pour ceux d'Empalement et de Cri de Force (y'avait même débat sur l'intérêt de prendre ou non cri drainant).

 

Par contre, entre Instabilité et Assaut fatal amélioré, je ne partage pas du toutn ton avis. Mais ça dépend du type de jeu. La charge est un outil très puissant en huttball pour fixer quelqu'un dans les flammes. Et jouant en team, je m'en sers également beaucoup pour protéger mon healer quand intervene est sous CD. Gagner une seconde sur le root est intéressant, et lui permet de se donner un peu de mou. Mais les deux points pour cette seconde sont cher effectivement.

 

Mais en face, nous avons Assaut Fatal Amélioré. Vu qu'en spé vengeance, une bonne partie des dégâts provient des dots et du cri de force (donc non soumis à l'armure), et qu'on place rapidement trois stacks de base, mettre deux points pour gagner 4% de réduc d'armure qui vont me donner du dps sur trois compétences. Ca fait encore plus cher. Je trouve Instabilité plus utilitaire avec mon jeu.

Mais ça peut être un choix intéressant si tes coéquipiers s'appuient beaucoup sur les dégâts physiques.

 

Instabilité ne risque pas de faire trop monter la barre de résolution?

 

Pour les dots, y'a que ceux de Fracas qui en font beaucoup, ceux du cri de force et de empalement sont assez mineurs. Par contre avoir les 5 débuffs armure assez rapidement permet d'optimiser le dps de Saccage et d'Empalement.

 

Comme je l'ai marqué dans mon message, je croule déjà sous la rage en vengeance (au point que je pose la question de jouer sans Rage Fatale). Au 1.1, il m'est arrivé de me retrouver à ne pas pouvoir lancer Fracas, depuis le 1.2 ça ne s'est jamais produit. Le seul cas serait où je me fait choper par un fufu, que je suis sans rage, et que mon push est sous CD. Mais bon...

Aujourd'hui je perds de la rage régulièrement (mais je n'utilise pas assez la fente vicieuse comme filler je pense), donc choper des compétences qui réduisent des couts en rage ne m'intéresse vraiment pas.

 

Faudrait que je teste sans alors, pour voir ce que ça donne, même si ne plus pouvoir perma snare mes adversaires va me manquer. Par contre c'est vrai que j'utilise pas mal Fente vicieuse pour combler les trous.

 

De plus si j'admet que Malice et Décimation ne sont pas extraordinaire, j'aime avoir Bénéfice qui me permet souvent de tenir assez longtemps contre un ou deux adversaires pour empêcher un tag, le temps que la cavalerie arrive.

 

Je n'ai jamais utilisé Bénéfice, faut dire qu'actuellement je suis loin d'être opti niveau stuff (moitié recrue, moitié MdG), du coup ma survie face à deux adversaires bien stuff est très limitée. Mais en pré-50, avec le même template qu'actuellement, je tenais 2-3 adversaires aux niveaux proches (45-48). Enfin bon évidement t'as pas l'expertise en pré-50.

 

Ton template ressemble beaucoup à celui que j'utilisais en vengeance au début de la 1.1. Tu dois t'appuyer beaucoup moins que moi sur le saccage (qui profite bien d'instabilité d'ailleurs). C'est une façon de jouer un peu différente.

 

J'utilise relativement peu saccage, en effet, j'aime peu le côté immobile que ça impose et il reste encore assez aisé à interrompre (suffit d'un stun/bump placé au bon moment). Souvent je l'utilise sur quelqu'un que je snare et qui essaye de fuir, ou dans une grosse mêlée avec peu de mouvements. Mais en 1vs1 ça rentre quand même dans ma rotation, en général je balance ça quand l'adversaire est à mi-vie et qu'il a déjà lancé ses cc chiants.

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Sur le cri de force, avec de base un critique à 80%, faire un coup normal est tellement rare que rajouter 4-6% c'est vraiment pas indispensable. C'est un confort, mais je ne suis pas certain que sur un combat tu vois vraiment une différence.

 

Passer de 0 à 5% de crit, te donne le même gain que de passer de 90 à 95% ;)

On se pose la question d'un "cap" crit avec le stuff, car c'est au détriment d'autres caractéristiques, et que le jeu des rendements décroissants font que cela devient préjudiciable.

Mais si prendre ce talent ne se fait pas au détriment de talent dps, la question ne se pose pas. Quelque soit ton stuff, tant que tu ne dépasses pas les 100%, le gain est le même.

 

Instabilité ne risque pas de faire trop monter la barre de résolution?

 

Non ce talent n'a aucun impact à ma connaissance sur la résolution. De ce que j'ai lu, les roots n'ont aucun effet sur ce sujet.

 

 

 

Sinon tes remarques m'ont fait pas mal cogités. Je vais tester un autre template plus proche du tiens et changer un peu ma façon de jouer. Plutôt que de réduire ma génération de rage, essayer plutôt d'en utiliser plus. Entre autre utiliser un peu plus la Fente Vicieuse et surtout à ma grande honte j'avais complètement oublié Représailles...

 

Je vais voir si mon dps augmente comme cela.

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Passer de 0 à 5% de crit, te donne le même gain que de passer de 90 à 95% ;)

On se pose la question d'un "cap" crit avec le stuff, car c'est au détriment d'autres caractéristiques, et que le jeu des rendements décroissants font que cela devient préjudiciable.

Mais si prendre ce talent ne se fait pas au détriment de talent dps, la question ne se pose pas. Quelque soit ton stuff, tant que tu ne dépasses pas les 100%, le gain est le même.

 

 

 

Non ce talent n'a aucun impact à ma connaissance sur la résolution. De ce que j'ai lu, les roots n'ont aucun effet sur ce sujet.

 

 

 

Sinon tes remarques m'ont fait pas mal cogités. Je vais tester un autre template plus proche du tiens et changer un peu ma façon de jouer. Plutôt que de réduire ma génération de rage, essayer plutôt d'en utiliser plus. Entre autre utiliser un peu plus la Fente Vicieuse et surtout à ma grande honte j'avais complètement oublié Représailles...

 

Je vais voir si mon dps augmente comme cela.

 

Bonjour,

Je n'interviens pas souvent sur un forum, mais là je suis désolé je ne peux laisser dire ce genre de chose tant cela va à l'encontre des mathématiques.

Les règles des pourcentages ne sont pas d'un apport (on parle là de gain total) linéaire sur les dommages que nous infligeons.

Je comprends que les mathématiques ne soient pas la tasse de thé de tout le monde, je vais donc essayer de vous en faire une démonstration simplifiée .Ceci inclue donc que je vais délibérément ne pas tenir compte de certains paramètres aléatoire et que je vais pas prendre en compte des procs éventuelles supplémentaires.

 

Hypothèse 1:

J'ai un coup blanc à 100 points de dommage.

Mes coup critiques sont de 150% (soit 150 points dommage)

Je porte 1 coup par seconde et j'ai 0% de critique.

Ainsi sur 100 secondes de combat j'ai : 100 coups x 100 dommages = 10000 dommages .

 

Hypothèse 2 :

Idem avec 5% de crit :

5% de 100 donne 5 coups.

Je vais donc porte 5 coups critiques et 95 coups normaux

(95 coups x 100 dommages) + (5 crit x 150 dommages)= 9500 dommages + 750 dommages = 10250 dommages.

 

Je viens de gagner 2.5% de dommages.(250 dégâts)

 

 

Hypothèse 3/4 (Je vais un peu plus vite maintenant que tout le monde a compris) :

90% de crit donne : (10 coups x 100 dommages) + (90 crit x 150 dommages)= 1000 dommages + 13500 dommages = 14500 dommages

95% de crit donne : (5 coups x 100 dommages) + (95 crit x 150 dommages)= 500 dommages + 14250 dommages = 14750 dommages

 

Je viens de gagner 1.72% de dommages.(250 dégâts)

 

Conclusion :

On se rend compte que 1 % de critique (qu'il soit le 99ème ou le 1 er %) nous amènera sur cette théorie les mêmes dégâts.

Par contre, plus votre taux de critique augmentera et moins il représentera une part importante de vos dégâts globaux (apport non-linéaire) .

Par défaut (ce calcul un peu plus complexe avait été fait il y-a quelques années sur la spé précision du chasseur à WOW) on peut considérer que les 33 premiers pourcents de critiques sont très bénéfiques .Les 33 suivants le sont déjà nettement moins et les 33 derniers ne sont pas franchement influents (comparés a ce que les autres stat peuvent apporter).

Ainsi, toujours sur notre chasseur (je n'ai pas les données nécessaires pour calculer cela sur SWTOR) nous allions chercher de la pénétration d'armure en spé précis dès que les 66 % de crit étaient passées et le la Puissance d'attaque en spé bête avant même d'obtenir les 50% de crit .

Désolé pour le pavé , j'espère avoir été assez clair et synthétique pour que tout le monde comprenne cette démonstration qui vaut ce qu'elle vaut (c'est très simplifié en fait) mais qui est assez parlante au niveau des résultats pour être considérée.

Ps: Désolé par contre, j'ai pas la bosse du français

Edited by kichounette
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Merci pour la démonstration :)

Oui je connais cela. Lexicalement, mon terme de "gain" est très mal choisi en effet ;)

Mais je raisonne sur une autre notion.

 

Comme tu dis, que ce soit le premier ou le dernier %, il t'apporte toujours le même nombre de points de dégâts.

Perso je considère le gain en dégâts vis à vis de la seule chose qui m'intéresse : la vie de mon adversaire. Cette dernière étant fixe, ce gain est linéraire.

 

Et c'est tout ce qui m'intéresse.

 

Je suis d'accord sur le fait que le rendement du critique ne soit pas linéaire quand on parle d'équipement. Car si on fait le choix de monter son critique, c'est au détriment d'autres caractéristiques.

Ici le cas est différent, car nous parlions d'un talent.

Edited by LameAesir
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Non ce talent n'a aucun impact à ma connaissance sur la résolution. De ce que j'ai lu, les roots n'ont aucun effet sur ce sujet.

 

ha, il rentre dans la catégorie root et pas stun, bon à savoir.

 

Du coup c'est plus intéressant de le prendre que de prendre 1% en précision.

 

Sinon, par rapport à Vandalisme, est-ce que le taux de proc est intéressant? Parce que j'hésite pas mal, le prendre ça serait soit faire l'impasse sur intimidation, qui est quand même pas mal OP, soit faire l'impasse sur Défense Assourdissante, qui est pas mal OP aussi. A moins que je ne prenne pas Eviscération, mais j'ai peur que ça impact négativement le dps global.

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Je pense justement tester divers combinaisons de talents. Faire du théorique sur mannequin, et faire des stats moyennes sur un grand nombre de zg. Ca vaudra ce que ça vaudra, mais j'espère pouvoir dégager une tendance.

 

Actuellement je joue avec Vandalisme. Le proc pour saccage est moins intéressant qu'en PvE, vu que je ne peux pas le placer comme je veux (les adversaires ont la sale manie de bouger -_-' ). En gros saccage suit souvent la charge pour moi (ce qui explique la présence d'Instabilité dans mon template actuel). Par contre, le proc de vandalisme est au moins intéressant pour l'apport en rage.

Ayant revu mes prios de compétence, j'en utilise beaucoup plus. Et avoir deux points de rage gratos tous les trois empalement/fracas, c'est pas mal.

Par contre, quand je fais le bilan du nombre de point que je dépense autour du saccage (il y a Ravageur aussi), je me dis que l'investissement est lourd.

 

Pour défense assourdissante, j'aurais du mal à m'en passer en fait. Jouant rage à l'époque, je dénigrais la Défense enragée au début du 1.2, mais grace à ce talent ça devient une compétence intéressante pour le vengeance. Et lié à ça, tous les apports de rage sont intéressants (ce qui recoupe avec Vandalisme).

 

Actuellement, je joue donc sans Eviscération et Accumulation de haine. Je testerais en les ré-incluant prochainement voir si je gagne globalement en dps.

Je n'ai pas Intimidation (car je vais chercher Bénéfice), mais je suis en train de me ranger à votre avis, et me dire que c'est vraiment une grosse perte de s'en passer.

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