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Heilsaboteur oder Heilkommando standhafter im PVP?


Gandhij

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Hallo,

 

Da ich im Endgame gerne einiges an PVP spielen würde und dieses vor allem alsHeiler bestreiten möchte, frage ich mich, wer mehr aushält im PVP. Saboteur oder Kommando (Jedi oder Sith möchte ich nicht spielen)? Wer hält mehr Schaden aus bzw. hat die besseren Defensivskills. Von der Klassenbeschreibung her klingt der Heil-Kommando ja etwas wie der Paladin in WoW, gehe ich also recht in der Annahme, dass dieser im PVP schwieriger töten zu ist als ein Saboteur?

 

Edit: Mir ist klar, dass diese beiden Klassen auf verschiedenen Seiten spielen, letztendlich ist es für mich aber sekundär, auf welcher Seite ich spiele.

Edited by Gandhij
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Kommander hält definitiv deutlich mehr aus als ein Schurke.

 

Der Vorteil des Schurkens wiederum ist, dass er sich tarnen und noch viel wichtiger per Vanish wieder verschwinden kann.

 

Wenns dir also darum geht viel DMG auszuhalten ->Kommander

 

Geht es dir darum auch mal weg zu kommen, wenn du zum Ziel wirst, dann Schurke

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Kommando - Kopfgeldjäger / Saboteur - Schurke ... also Spiegelklassentechnisch. Beide Male hält jeweils der Kommando/Kopfgeldjäger mehr aus.

 

Daher erübrigt sich eigentlich deine Frage, weil Heavy Armor vs. Medium Armor = case closed. Wobei der Saboteur/Schurke den Vorteil haben -> Stealth, evtl. Dot heilen und dann KKThxBye.

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Kommando - Kopfgeldjäger / Saboteur - Schurke ... also Spiegelklassentechnisch. Beide Male hält jeweils der Kommando/Kopfgeldjäger mehr aus.

 

Daher erübrigt sich eigentlich deine Frage, weil Heavy Armor vs. Medium Armor = case closed. Wobei der Saboteur/Schurke den Vorteil haben -> Stealth, evtl. Dot heilen und dann KKThxBye.

 

Allerdings hat der Hexer z.B nur leichte Rüstung und hält durch entsprechende Skills auch ganz gut was aus. Insofern kann man diesbezüglich keinen kausalen Zusammenhang zur Rüstungsart herstellen, deswegen auch dieser Thread von mir.

Edited by Gandhij
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  • 4 weeks later...

na dann verrat mir mal, welche skills das sind, die uns hexer/gelehrte im pvp am leben halten?

 

ich bin immer, sobald ich von einem dd ordentlich genuked werde und er meine heals unterbricht und auch stunnt einfach tot ( bin komplett t2/t3 equippt).

 

aber gott haben die dd´s der imperialen seelig, da sie zum glück fast nie den heiler fokussen :)

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  • 1 month later...
Kommando - Kopfgeldjäger / Saboteur - Schurke ... also Spiegelklassentechnisch. Beide Male hält jeweils der Kommando/Kopfgeldjäger mehr aus.

 

Daher erübrigt sich eigentlich deine Frage, weil Heavy Armor vs. Medium Armor = case closed. Wobei der Saboteur/Schurke den Vorteil haben -> Stealth, evtl. Dot heilen und dann KKThxBye.

 

Sry ... aber ... BLÖDSINN

 

Der wertmäßige Unterschied zw. MIttlerer und Schwerer Rüstung beträgt ganz genau 5% Füüüünf!

 

Die STandhaftigkeit kommt durch defensive skills in den Bäumen (4% dmg verringerung im Heilbaum, 2% im DD baum usw ) zustande.

 

Die 5% Rüstung sind marginal und machen Schlicht NICHT den Unterschied zwischen mehr aushalten oder nicht. Zumindest nicht so das es sich merklich auswirken würde wenn Dir jemand im Rücken Rumpiekst. Dazu kommt, das die Schweren Rüstungsträger beide auch die Reaktiven Heilschilde haben, welche bei Schaden Automatisch Heilung auslösen.

 

KLar ist aber: Shwere Rüstungsträger = STandhafter Die Mittleren = MIt Abstand die Beweglichsten

 

 

Immer diese möchtegern Schwätzer mit Ihrem Halbwissen....und da wundert man sich dass Leute mit Snipern auf Dächern stehen und Wahllos Menschen Abknallen -,-*

Edited by Dilarn
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Im englischen Forumsteil gab es ein Bericht ueber ein 3vs3 Tunier.

 

Das Fazit war, dass als einziger der Tropper bzw Merc als Heiler brauchbar war.

Hexer sind trotz guard und taunt umgekippt wie fliegen, Agenten ebenso. Einzig die schweren Ruessis konnten lange genug ueberleben um ihren Teams zu helfen.

 

Soviel zu den 5%

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Hi Leute

 

Ich Spiel nen lvl 50 kommandoheiler und ehrlichgesagt find ich den kommando nicht grade sehr haltbar wie einige aussagen hier suggerieren... ein imp. agent oder bountyhunter die critten mich schonmal für 4500... kann mir irgendwie nicht vorstellen dass die nen jedi-heiler

oder schurkenheiler nur wegen ihrer geringerer rüstung jetzt für 5500 oder gar 6000 critten

Das Hauptproblem beim Kommando seh ich darin dass er so gut wie keine eigenen defensiv

möglichkeiten hat im vergleich zum anderen heilklassen (shield,speedbuff,vanish etc )

Hinzukommt das man kaum möglichkeiten hat nen gegner auf distanz zu halten und sich im laufen zu heilen... da sind die hots vom agent und jedi um längen besser als alles was der kommando hat... und wenn mir jetzt jemand mit dem knockback alle 30 sek kommt... super toll.. beinahe alle nahkampfklassen haben ne fähigkeit um dich zu slowen und sind in null kommanix wieder an dir dran mit pull oder machtsprung oder wie das heisst... meine zweitklasse is nen jedischatten auf tankskillung... da schaff ichs hin und wieder mal nen inqui-

oder bountyheiler solo zu töten... aber imp. agent... absolutes no go... klar werden jetzt einige sagen... ja toll..als tank isses auch nicht deine aufgabe heiler zu töten... aber wenn sich die situation halt ergibt tut man halt was möglich ist.. und mein empfinden isses halt dass die agent/schurkenheiler von allen heilerklassen am schwierigsten zu töten sind.

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Im englischen Forumsteil gab es ein Bericht ueber ein 3vs3 Tunier.

 

Das Fazit war, dass als einziger der Tropper bzw Merc als Heiler brauchbar war.

Hexer sind trotz guard und taunt umgekippt wie fliegen, Agenten ebenso. Einzig die schweren Ruessis konnten lange genug ueberleben um ihren Teams zu helfen.

 

Soviel zu den 5%

 

Das liegt aber nicht an der rüstung sondern einfach daran, das nen kommando viele defence skills hat die ihm das ermöglichen.

(Spiele selber kommando) Die rüstung ist total unintresannt, gibt einfach genug talente und skills die einem Kommando einfach sehr robust machen und ihn auch zeitweise vor CC schützen.

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Hi Leute

 

Ich Spiel nen lvl 50 kommandoheiler und ehrlichgesagt find ich den kommando nicht grade sehr haltbar wie einige aussagen hier suggerieren... ein imp. agent oder bountyhunter die critten mich schonmal für 4500... kann mir irgendwie nicht vorstellen dass die nen jedi-heiler

oder schurkenheiler nur wegen ihrer geringerer rüstung jetzt für 5500 oder gar 6000 critten

Das Hauptproblem beim Kommando seh ich darin dass er so gut wie keine eigenen defensiv möglichkeiten hat im vergleich zum anderen heilklassen (shield,speedbuff,vanish etc )

Hinzukommt das man kaum möglichkeiten hat nen gegner auf distanz zu halten und sich im laufen zu heilen... da sind die hots vom agent und jedi um längen besser als alles was der kommando hat... und wenn mir jetzt jemand mit dem knockback alle 30 sek kommt... super toll.. beinahe alle nahkampfklassen haben ne fähigkeit um dich zu slowen und sind in null kommanix wieder an dir dran mit pull oder machtsprung oder wie das heisst... meine zweitklasse is nen jedischatten auf tankskillung... da schaff ichs hin und wieder mal nen inqui-

oder bountyheiler solo zu töten... aber imp. agent... absolutes no go... klar werden jetzt einige sagen... ja toll..als tank isses auch nicht deine aufgabe heiler zu töten... aber wenn sich die situation halt ergibt tut man halt was möglich ist.. und mein empfinden isses halt dass die agent/schurkenheiler von allen heilerklassen am schwierigsten zu töten sind.

 

Das liegt aber nicht an der rüstung sondern einfach daran, das nen kommando viele defence skills hat die ihm das ermöglichen.

(Spiele selber kommando) Die rüstung ist total unintresannt, gibt einfach genug talente und skills die einem Kommando einfach sehr robust machen und ihn auch zeitweise vor CC schützen.

 

Hm ... ja wie jetzt?? Hat der Kommando jetzt viele oder so gut wie keine defensive Möglichkeiten? xD

 

LG

Mia

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  • 3 weeks later...
Im englischen Forumsteil gab es ein Bericht ueber ein 3vs3 Tunier.

 

Das Fazit war, dass als einziger der Tropper bzw Merc als Heiler brauchbar war.

Hexer sind trotz guard und taunt umgekippt wie fliegen, Agenten ebenso. Einzig die schweren Ruessis konnten lange genug ueberleben um ihren Teams zu helfen.

 

Soviel zu den 5%

 

Der Einzige Vorteil vom Kommando dort war sein Schild...... Schild up und schon kann er nichtmehr unterbrochen werden.

 

In solchen Formaten der I Win Button für heiler.

 

Weder Schurken noch Hexer haben diesen und werden Kipppen weil sie einfach kaum nen heal rausbringen.

 

Wenn er der Kommando wärend erschild up hat unterbrechbar wäre kippt der wie die anderen 2 heil klassen.

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  • 3 months later...

seit wann hat ein komando ein schild wo er nich unterbrochen werden kann???

die einzigsten schilde die ein komando hat ist ein 25% schadensreduktions schild (das für ich glaub 10sek oder so hält und 2-3 min cd hat) und das mini schild der kolto bombe mehr ist mir nicht bekannt

 

vielleicht verwechselst du aber auch den komando mit den fronti der hat ein schild wo man ihn nicht stunnen und der gleich kann

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vielleicht kennst du aber auch nicht deine Klasse und hast dir die Skillbäume durchgelesen.

 

Der Kommando hat ein Schild was verhindert, dass die Castzeit verlängert wird. Gegen CC, hilfts nicht. Aber da man gegen CC nach 2 Stuns eh immun ist, kann der Kommando somit danach als einziger ohne Castzeit verlust healen.

 

Das Ding heißt übrigens Reaktivschild und vermindert zusätzlich noch sämtlich erhaltenen Schaden.

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seit wann hat ein komando ein schild wo er nich unterbrochen werden kann???

die einzigsten schilde die ein komando hat ist ein 25% schadensreduktions schild (das für ich glaub 10sek oder so hält und 2-3 min cd hat) und das mini schild der kolto bombe mehr ist mir nicht bekannt

 

vielleicht verwechselst du aber auch den komando mit den fronti der hat ein schild wo man ihn nicht stunnen und der gleich kann

 

Das Reaktivschild kann man im Heilerbaum ausskillen. in der T4 Ebene 1 Punkt der dafür sorgt, dass man während es aktiv ist nicht unterbrochen werden kann (man ist aber weiterhin CCbar). Und in der T5 Ebene, dass man mehr Heilung erhält, wenn es aktiv ist. Der einzig brauchbare Defensivskill, der leider viel zu kurz hält für seine 2min CD.

Edited by Faradas
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vielleicht kennst du aber auch nicht deine Klasse und hast dir die Skillbäume durchgelesen.

 

Der Kommando hat ein Schild was verhindert, dass die Castzeit verlängert wird. Gegen CC, hilfts nicht. Aber da man gegen CC nach 2 Stuns eh immun ist, kann der Kommando somit danach als einziger ohne Castzeit verlust healen.

 

Das Ding heißt übrigens Reaktivschild und vermindert zusätzlich noch sämtlich erhaltenen Schaden.

 

hab schon ne weile kein heil pfad mehr drin gehabt hab mir mal angesehen ok es stimmt man kann für ganze 12 sek nicht unterbrochen werden was aber nicht stimmt ist das man sämtliche schaden vermeidet es sind nur 25% mit kolto bombe schild was glaub 5% waren 30% ist mal abgesehen das man als DD ganze 108sek zeit hat mich kaputt zumachen wegen cd

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Habe einen Kommando Heal auf 50 und der fällt bei guten Fokus sehr schnell. Das Schild ist gut, aber der CD ist zulange, um wirklich hilfreich zu sein. Mit Koltobombe, Dispellen (vorallem Slow Effekte) und dem Instant und wegkicken hält man zwar eine Weile durch, aber über einen längeren Zeitraum hat man keine Chance.

 

Finde der Schurke / Sabo kann sich am längsten halten, weil seine Deffcds (dieses Absorbtionsschild+ Entwischen) sehr geringe cds haben ( glaube 45 sec und 1 min). Dann kann er die ganze Zeit schön weglaufen und sich und andere zuhotten und wenn sein Life low wird, hat er einen Instant Heal den er spammen kann und der nur unter den GlobalCd fällt. Dann die 2 Stuns: Fieser Tritt mit 45s Cd (geskillt sogar nur 30s+ Bewegunstempoerhöhung) und Blendgranate mit 1min CD. Und im schlimmsten Fall Vanish und weg.

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Habe einen Kommando Heal auf 50 und der fällt bei guten Fokus sehr schnell. Das Schild ist gut, aber der CD ist zulange, um wirklich hilfreich zu sein. Mit Koltobombe, Dispellen (vorallem Slow Effekte) und dem Instant und wegkicken hält man zwar eine Weile durch, aber über einen längeren Zeitraum hat man keine Chance.

 

Finde der Schurke / Sabo kann sich am längsten halten, weil seine Deffcds (dieses Absorbtionsschild+ Entwischen) sehr geringe cds haben ( glaube 45 sec und 1 min). Dann kann er die ganze Zeit schön weglaufen und sich und andere zuhotten und wenn sein Life low wird, hat er einen Instant Heal den er spammen kann und der nur unter den GlobalCd fällt. Dann die 2 Stuns: Fieser Tritt mit 45s Cd (geskillt sogar nur 30s+ Bewegunstempoerhöhung) und Blendgranate mit 1min CD. Und im schlimmsten Fall Vanish und weg.

 

Bei gutem Fokus kippt jeder schnell. Einzig der Schurke kann dem mit vanish entgehen. Aber versuch mal bei nem 3sek+ Stun (die im PvP gefühlte Ewigkeiten dauern) und CD auf CC Breaker danach noch in den vanish zu kommen. Gelingt höchst selten.:p

 

Absorbschild absorbiert ned mal nen Autohit und ist ned der Rede wert. Entwischen wird gebraucht um nachm vanish Dots zu entfernen, ansonsten ist man sofort wieder raus ausm Stealth. Und selbst wenn vanish auf CD und Entwischen frei ist, sind 3 sek Ausweichchance gegen Whitehits nicht wirklich erwähnenswert. Nutzt man gerne mal, wenn ein Revolverheld zum gezielten Schuß und der Kommando zur Vollautomatik greift. Aber ansonsten wird der Skill links liegen gelassen.

 

Und wer im Getümmel unter 30% fällt und sich über den Gratis Oberhandinstantheal freut, freut sich meist nur kurz. Grund: Nicht nur du freust dich über die U30%, sondern auch viele andere Klassen, die dann wie bekloppt auf ihre Finisher knüppeln. Und die machen damit weit mehr Schaden, als du dich gratis heilst.:D

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das die cds nicht so viel bringen ist klar, sonst wären sie aufgrund des niedriges cds auch total op :) ich finde einfach, dass sie einem die nötige zeit verschaffen, nen großen heal rauszudrücken und dann läuft man weiter.

 

was die 30% life angeht, hast du natürlich recht: gerade der aktuell sehr starke fronkämpfer hat dots die unter 30% nochmal stärker ticken. davon kann man aber einen großen teil dispellen und die sache ist einfach, man kann dauerhaft laufen, heilen, stunnen was die finisher schon erschwert.

meine persönliche erfahrung ist, dass ein schurke deutlich länger durchhalten kann, als ein kommando. vielleicht kommt mir das aber auch nur so vor :)

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Sagen wir mal so: Standhafter ist der Kommando. Aber flexibler, damit über sehr weite Strecken wert-/sinnvoller, ist der Schurke. Aber das ist nur meine persönliche Meinung. Und ich habe beide auf Heilung in BGs gespielt. Kommando aber nur bis kurz nach 1.2. Ich nenne ihn auch heimlich den Kommandotodespatch.:p Aber ich zolle allen Kommandoheilern großen Respekt, die nach wie vor versuchen, nützlich im BG zu sein. Edited by Faradas
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naja ich finde kommando schon nützlich, weil du sehr schnell sehr viele direkte heilungen rauskriegst, also wirklich stark bursten kannst. von der gesamtheilung, komm ich personlich aber an nen schurken bei weitem nicht ran, wobei ich t4 auch noch nicht full hab.

da höre ich gern mal andere meinungen, von besser equippten kommando heals, wieviel die so im schnitt heilen :)

bei mir sinds 300-500k je nachdem wies läuft und wie stark gefokust man ist.

 

edit: mit dem patch hast du natürlich völlig recht... um bei gutem muni regg zu bleiben muss viel öfter die kostenlos heal nutzen, was im pvp so viel heißt wie "Hallo!!! Imps hierher,hier steht der Healer, tötet mich!"

Edited by Yreon
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naja ich finde kommando schon nützlich, weil du sehr schnell sehr viele direkte heilungen rauskriegst, also wirklich stark bursten kannst. von der gesamtheilung, komm ich personlich aber an nen schurken bei weitem nicht ran, wobei ich t4 auch noch nicht full hab.

da höre ich gern mal andere meinungen, von besser equippten kommando heals, wieviel die so im schnitt heilen :)

bei mir sinds 300-500k je nachdem wies läuft und wie stark gefokust man ist.

 

edit: mit dem patch hast du natürlich völlig recht... um bei gutem muni regg zu bleiben muss viel öfter die kostenlos heal nutzen, was im pvp so viel heißt wie "Hallo!!! Imps hierher,hier steht der Healer, tötet mich!"

 

Naja jeder ein bisschen spielen kann braucht nicht den grünen Strahl für die Markierung ^^

 

Habe auch beide jeder hat seine Vor und Nachteil als Kommando kannste halt mit Superladungszellen Reaktivschild und CC brecher einiges reissen, als Schurke biste einfach nerviger mit Notfallmedpack etc.

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Naja jeder ein bisschen spielen kann braucht nicht den grünen Strahl für die Markierung ^^

 

Habe auch beide jeder hat seine Vor und Nachteil als Kommando kannste halt mit Superladungszellen Reaktivschild und CC brecher einiges reissen, als Schurke biste einfach nerviger mit Notfallmedpack etc.

 

oh dann kann ich wohl gar nich spielen :eek: wie ist denn deine rota, dass du nich leer gehst?bzw. was machst du wenn du zellen aufladen cd hast, reservezelle ebenfalls?das gas bringt ja nur 1 kraftzelle- also quasi nix vom regg her. lerne ja gerne dazu :)

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Ich glaub, er meint den grünen Leitstrahl zum Heiler. Jeder mitdenkende Spieler wird dich auch ohne ihn finden.:p

 

ahhh danke- voll falsch gelesen! sorry :D

 

naja es kommt mir schon so vor, als wenn ein schurke, der sich in irgendeine ecke schleicht und anfängt zu heilen. man ist länger unentdeckt, finde ich ^^

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