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Inquisiteur Sith / Jedi Consulaire


EricMusco

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En plus des 5 niveaux supplémentaires apportés par Eternal Throne, chaque classe disposera de nouveaux pouvoirs, de nouveaux usages et plus encore. Ce blog se concentre sur l'Inquisiteur Sith et le Jedi Consulaire. Il ne s'agit là que d'un aperçu des changements à venir dans Eternal Throne, et qui peuvent être encore modifiés.

 

Inquisiteur Sith

Sorcier

Après Knights of the Fallen Empire, nous avions le sentiment que le Sorcier était bien équilibré, nous avons donc décidé de ne lui apporter que de légers changements. L'un des grands changements dans Fallen Empire est l'amélioration de la mobilité et de la résistance du Sorcier. Nous voulions également accentuer la différence entre le Sorcier comme classe à distance et l'Assassin. Pour ce faire, les modifications suivantes seront apportées :

  • Déplacement phasique : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif au Sorcier.
  • Obscurité écrasante : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif au Sorcier.
  • Éclair de Force: pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif au Sorcier.
  • Correction : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif à l'Assassin.

Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux du Sorcier :

  • Purification galvanisante : la dépuration confère la purification galvanisante, permettant l'activation instantanée de votre prochain pouvoir soumis à un temps d'activation. Cet effet n'est disponible que toutes les 30 secondes et dure jusqu'à 15 secondes.
  • Vigueur anormale : la préservation anormale augmente la réduction des dégâts de 15 % pendant 6 secondes. Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation de la préservation anormale.
  • Frappe affaiblissante : frappe la cible avec votre sabre laser, lui infligeant des dégâts d'arme et l'immobilisant pendant 3 secondes. Quand l'effet d'immobilisation prend fin, la cible ralentit de 50 % pendant 6 secondes. Remplace le coup de sabre. Délai de réutilisation de 15 secondes.

 

Assassin

Après avoir amélioré la mobilité de chaque classe dans Knights of the Fallen Empire, nous nous sommes rendu compte que l'Assassin était un peu trop mobile. Dans Knights of the Eternal Throne, nous avons réduit cet aspect, tout en renforçant son identité de puissante classe furtive au corps-à-corps.

  • Correction : pouvoir désormais disponible au niveau 1, exclusif à l'Assassin.
  • Charge d'éclairs : désormais un buff passif.
  • Garde : pouvoir désormais disponible au niveau*16. Ne nécessite plus de la Charge obscure.
  • Charge obscure : pouvoir retiré de la classe avancée, désormais disponible en tant que passif de la discipline Obscurité.
  • Déplacement phasique : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif au Sorcier.
  • Frappe fauchée : nouveau pouvoir de la discipline Tromperie. Puissant pouvoir à cible unique, délai de réutilisation de 15 secondes, peut être utilisé en furtivité ou dans les 15 secondes suivant un coup critique.

Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux de l'Assassin :

  • Hâte du faucheur : le pas de fantôme confère la hâte du faucheur, vous permettant d'utiliser votre prochain assassinat sur n'importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé. La hâte du faucheur dure 10 secondes. De plus, si la cible de votre pas de fantôme est tuée moins de 10 secondes après l'utilisation de cet effet, le délai de réutilisation du pas de fantôme est réinitialisé.
  • Obscurité de renouvellement : quand vous entrez en mode furtif avec l'occultation de Force, vous générez une unité d'obscurité de renouvellement et récupérez 4 % de votre santé maximale toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les unités durent 6 secondes. En cas d'interruption du mode furtif, chaque unité d'obscurité de renouvellement vous restaure 4 % de votre santé.
  • Poigne de représailles : la déflexion confère la poigne de représailles, renvoyant à l'attaquant 50 % (ou 100 % pour la discipline Obscurité) de tous les dégâts techno et de Force directs destinés à une cible unique pendant 12 secondes. N'absorbe pas les dégâts imminents.

 

Jedi Consulaire

Érudit

Après Knights of the Fallen Empire, nous avions le sentiment que l'Érudit était bien équilibré, nous avons donc décidé de ne lui apporter que de légers changements. L'un des grands changements dans Fallen Empire est l'amélioration de la mobilité et de la résistance de l'Érudit. Nous voulions également accentuer la différence entre l'Érudit comme classe à distance et l'Ombre. Pour ce faire, les modifications suivantes seront apportées :

  • Déplacement phasique : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif à l'Érudit.
  • Écrasement mental : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif à l'Érudit.
  • Lancer télékinétique : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif à l'Érudit.
  • Double attaque : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif à l'Ombre.

Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux de l'Érudit :

  • Régénérescence accélérée : la restauration confère la régénérescence accélérée, permettant l'activation instantanée de votre prochain pouvoir soumis à un temps d'activation. Cet effet n'est disponible que toutes les 30 secondes et dure jusqu'à 15 secondes.
  • Esprit valeureux : le rectificateur de Force augmente la réduction des dégâts de 15 % pendant 6 secondes. Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation du rectificateur de Force.
  • Fente entravante : entaille la cible avec votre sabre laser, lui infligeant des dégâts d'arme et l'immobilisant pendant 3 secondes. Quand l'effet d'immobilisation prend fin, la cible ralentit de 50 % pendant 6 secondes. Remplace le coup de sabre. Délai de réutilisation de 15 secondes.

 

Ombre

Après avoir amélioré la mobilité de chaque classe dans Knights of the Fallen Empire, nous nous sommes rendu compte que l'Ombre était un peu trop mobile. Dans Knights of the Eternal Throne, nous avons réduit cet aspect, tout en renforçant son identité de puissante classe furtive au corps-à-corps.

  • Double attaque : pouvoir désormais disponible au niveau 1, exclusif à l'Ombre.
  • Technique de Force : désormais un buff passif.
  • Garde : pouvoir désormais disponible au niveau 16. Ne nécessite plus de la Technique de combat.
  • Technique de combat : pouvoir retiré de la classe avancée, désormais disponible en tant que passif de la discipline Combat cinétique.
  • Déplacement phasique : pouvoir retiré de la classe de base, désormais exclusif à l'Érudit.
  • Fente virevoltante : nouveau pouvoir de la discipline Infiltration ; puissant pouvoir à cible unique, délai de réutilisation de 15 secondes, peut être utilisé en furtivité ou dans les 15 secondes suivant un coup critique.

Chaque classe avancée se verra attribuer de nouveaux usages légendaires. Voici un aperçu de ceux de l'Ombre :

  • Rapidité du rôdeur : le pas d'ombre confère la rapidité du rôdeur, vous permettant d'utiliser votre prochaine frappe rotative sur n'importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé. La rapidité du rôdeur dure 10 secondes. De plus, si la cible de votre pas d'ombre est tuée moins de 10 secondes après l'utilisation de cet effet, le délai de réutilisation du pas d'ombre est réinitialisé.
  • Ombre fortifiante : quand vous entrez en mode furtif avec l'occultation de Force, vous générez une unité d'ombre fortifiante et récupérez 4 % de votre santé maximale toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les unités durent 6 secondes. En cas d'interruption du mode furtif, chaque unité d'ombre fortifiante vous restaure 4 % de votre santé.
  • Poigne vengeresse : la déflexion confère la poigne vengeresse, renvoyant à l'attaquant 50 % (ou 100 % pour la discipline combat cinétique) de tous les dégâts techno et de Force directs destinés à une cible unique pendant 12 secondes. N'absorbe pas les dégâts imminents.

Edited by TaitWatson
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