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Wie soll das Wirtschaftssystem in TOR funktionieren?


kaktusbluete

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Das sind übrigens Leute wie ich. :D

 

Aus dem einfachen Grund, dass mich das Handeln bzw. das Beschäftigen mit den Preisen usw. noch nie wirklich interessiert hat. Ich habe einen Sammelberuf. Wenn ich zuviel von einer Sorte habe oder wenn ich zum "skillen" Zeug über einen Beruf herstelle oder einen schönen Drop finde, dann stell ich das ins AH, schau was die anderen verlangen und setze meinen Preis einfach drunter an, so dass es mit hoher Wahrscheinlichkeit weg geht.

 

Ich weiss, dass mir dadurch viele Credits durch die Lappen gehen und ich weiss, dass ich vielleicht anderen das "Geschäft" mit teuren Items kaputt mache, aber das ist mir ziemlich egal.

 

Ich fand es schon immer übertrieben Preise hoch zu halten. Ich spiele das Spiel nicht um andere auszunehmen, hrhr. In WoW hab ich auch immer grundsätzlich umsonst gegen Materialien verzaubert, selbst, wenn ich ein ganz seltenes Verzauberezepet hatte, wo andere noch 20.000 Goldstücke verlangt haben, nur um einen Knopf zu drücken. :rolleyes:

 

Oder anders gesagt. Credits / Gold sind mir egal. Entweder ich hab welches oder nicht. C´est la vie. :)

 

Wie oben schon Jemand sagte Preise hochhalten, künstlich erhöhen, überteuert verkaufen ist ein Unterschied zu ein Item unter dem Materialpreis zu verkaufen.

 

Wenn ein Item beispielsweise 4 Epische Items benötigt und wir davon ausgehen das man mindestens 2x einen Kritt bei der Mission braucht sind schonmal MINDESTENS 4500 Credits nur für Missionen rausgegangen. Dann hat man blaue und epische Teile dafür zusammen.

 

Jetzt für 4k zu verkaufen liegt bereits unter dem Missionspreis ^^

 

Wenn man aber bedenkt das atm 1 Episches Teil ~9k Credits kostet und ein Blaues ca 1k kommen wir allein für Missionsitems bereits auf einen Preis von ~44.000 Credits. Dazu kommen noch grüne Mats + Flussmittel grob überschlagen gute 15k eher mehr. Wir haben also einen Materialpreis von ca. 59.000 Credits.

 

Spieler die jetzt für 4k verkaufen, verkaufen das Item fast 94% UNTER dem Materialpreis! Wie intelligent das ist darf jeder selbst entscheiden ^^ Aber da kann man das Gewehr auch gleich zum Händler bringen da bekommt man vermutlich auch mehr Credits raus.

 

In WoW kann ich das ja noch irgendwie verstehen. Niemand will Items reinstellen und die werden dann nicht verkauft. Ist die Gebühr leider weg. Aber in ToR bekommt man diese ja sogar zurück wenn die Auktion ausläuft man macht also 0 Verlust wenns nicht verkauft wird.

 

Aber na ja ich verkaufe nur noch Rohmats. Bringen komischerweise mehr als die fertigen Items. Oh und bei sowas verstehe ich dann auch wieso viele rumheulen sie hätten keine Credits ^^

Edited by Shaithis
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Spieler die jetzt für 4k verkaufen, verkaufen das Item fast 94% UNTER dem Materialpreis! Wie intelligent das ist darf jeder selbst entscheiden ^^ Aber da kann man das Gewehr auch gleich zum Händler bringen da bekommt man vermutlich auch mehr Credits raus.

 

Das liegt aber daran, dass viele nicht realisieren das Mats, die man selbst farmt, trotzdem einen gewissen Wert haben.

Ganz viele gehen mit der Einstellung ran: Selbst gefarmt = umsonst.

 

Der Fred hier driftet übrigens in eine Richtung, an die ich gar nicht gedacht hatte.

Ich wollte gar keine grundlegende Überarbeitung des Craftingsystems anregen, sondern viel mehr überlegen, wo ein Markt entstehen kann, wenn Items in perfektem Zustand auf PvE/PvP Quellen zur Verfügung stehen und man nichts von anderen Spielern, oder wenigstens eigenen Zweitchars, benötigt und damit wirtschaftlich völlig autark ist.

 

Wenn ihr aktuell sehr viel verkauft, dann liegt das meiner Meinung nach übrigens zu allererst daran, dass sehr viele "Handelnups" herumlaufen. Im AH nach was suchen und kaufen (sogar in DEM AH!) ist eben einfacher, als sicher vorher über (bessere) Alternativen zu informieren.

Und wenn man die Alternativen kennt, fragt man sich eben zwangsläufig, wozu das aktuelle System da sein soll.

Edited by kaktusbluete
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Na ja erfahrungsmeäß verkauft sich im AH, egal was egal welches Spiel, eigentlich immer alles. Irgendwen gibt es immer der Beruf XY skillt. Egal ob es unnötig ist.

 

Zudem hoffen viele, einschließlich mir das Bioware auf lange sicht den Berufen mehr Sinn gibt als sie jetzt haben. Zudem will ich alle Berufe auf 400 haben ^^

 

Blizzard hatte zu Classikzeiten auch viele Berufe drin die effektiv keinen wirklichen Sinn hatten und erst im laufe der Zeit gute Rezepte, Boni etc bekamen. Einige gute Ansätze sind ja da. Man müsste sie nur weiterentwickeln.

 

Mein Vorschlag zum Craftingsystem wäre folgender:

 

Alle Armierungen, Waffengriffe, Steine etc etc etc rauspatchen bzw umwandeln. Armierungen etc sind immernoch in Instanzitem etc drin. Aber zusätzlich besitzen diese Items für jeden Slot einen Verbesserungsslot.

 

Dann kann der Waffenbauer statt einem Waffenlauf eine Verbesserung für Waffenläufe herstellen die nochmals Boni bringt. So haben die Berufe einen Sinn und das System des Itemstyles kann beibehalten werden.

 

Hergestellte Items sollten zudem auf lv der Herodropps sein. In Raids kann man dann für gewisse Slots auch noch Rezepte auf Raidlootniveau droppen lassen.

 

Ich hoffe man versteht was ich meine :D Aber ich bin mir ohnehin sicher das Bioware noch an den Berufen arbeiten wird ^^

Edited by Shaithis
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Um den Berufen mehr Sinn zugeben könnte Bioware ja auch ein ähnliches Handelssystem einbauen wie es in EVE Online vorhanden ist, muss ja nicht gleich so komplex sein.

 

Aber wenn so gut wie alle Items die im Umlauf sind (NPC Händler, AH etc.) ausschließlich von Spielern hergestellt wurden, haben die Berufe wenigstens auch auf längere Sicht einen Sinn.

 

So wie es jetzt ist, sind die Berufe, bis auf Biochemie, reichlich sinnlos.

Fast alles was man herstellen kann, gibts besser und teils günstiger/einfacher über Marken etc. zukaufen.

 

Wenn ich als Kunstfertiger zB. sehe das ich per Marken 23er Verbesserungen, Kristalle usw. bekomme und ich selber nur 22er herstellen kann, hat sich der Sinn meines Handwerks in Luft aufgelöst.

Vorallem da die Herstellung von halbwegs gleichwertigen (Epische 22er vs. Blaue 23er) auch noch relativ teuer ist, und es nur wenige Punkte Unterschied gibt ... reichlich unattraktiv das System.

 

Und da man in SWTOR mehr oder weniger alles (halt bis auf Stims, Medipacks) "endlos" nutzen kann, wird der Markt früher oder später gesättigt sein.

Wenns dann in Contentpatches/Addons so weiter geht das man per Marken weiterhin die besseren Items bekommt ...

 

Aber SWTOR steht am Anfang, abwarten was sich Bioware da noch einfallen lässt.

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Hi !

 

Als Beispiel:

 

In den PvP Streiter Rüstungsteilen sind Mods der Stufe 56 drin. Crafter können aber nur bis Stufe 49 bauen. Die Berufe sind also...für den Arsch.

 

Besser wäre folgendes:

 

Man holt sich beispielsweise die PvP Brust (leer, ohne Mods) und lässt sich von einem Crafter passende Mods bauen. So kann man sich sein eigenes abgestimmtes Set zusammensetzen.

 

Nun sind aber schon sehr viele Leute equipped mit PvP-Gear. Heisst also entweder dürfen die Crafter sagen wir mal 58er Mods bauen oder man patched die Berufe gleich ganz raus.

 

 

maxx

Edited by maxxSW
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Es ist ja angekündigt, das man die Mods aus der PvP Gear ausbauen kann. Desweitern soll da auch der Armorslot wieder rein. Somit kann man sich schön ne Orangen Rüstung mit extra Slot Craften lassen und die Mods einfach umbauen. Es wurde aber auch angekündigt, dass man die Setbonis auf ein anderes items transferien kann.

 

Was mich aber etwas mehr störht ist, das man für 2 Tagesmarken einen Lauf bekommt der Lila (51) ist. Ich als Crafter kann grade mal Lila (50) bauen. Desweiteren gibt dort Armorplates für 8 Marken und als Belohnung für die Heros bekommt man die Mods und Verbesserungen in Lila. Also ich seh kein Sinn im Beruf wenn man so leicht an besseres kommt.

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Das Craftingsystem im derzeitigen zustand ist nicht tauglich um einen dauerhafte funktionierende Wirtschaft aufrecht zu erhalten. Da sind wir uns alle einig.

 

Die Lösung ist eigentlich ganz einfach

 

- Keine Mods in den Instanzdrops oder PVP Items

- Mods können nicht ausgebaut werden

- Keine Mods beim NPC-Händler zu kaufen

- Und optional für ne Hardmodeversion könnte man ne Haltbarkeit für Mods einfügen nachdem die Mods dann unwiederruflich kaputt gehen wenn sie nicht rechtzeitig repariert werden.

 

So sollte sowohl bedarf bestehen die Instanzen und OPs zu Raiden als auch ne funktionierende Wirtschaft zu betreiben bei der die Berufe sinvoll genutzt werden können.

 

Um nun den Optik gedanken von BW nicht zu verlieren könnte man noch folgendes machen:

 

Jedes Item bekommt nen zusätzlichen Anpassungsslot.

Die jeweiligen Berufe können für Ihre Rüstungsklassen die unterschiedlichen "Style" Mods herstellen. Diese ändern dann das aussehen der Robe/Rüstung etc. Somit könnte man eben auch mit Columni-Setteilen rumlaufen die Aussehen wie z.B. Sachen des "Alten Idols"

 

Die Idee mit den Mods ist im Ansatz eine tolle Idee von BW jedoch ohne massive anpassungen Nutzlos.

 

Das hilft einem Waffenbauer Null

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Wo sind nichts abnutzt und nichts zerstört wird wird nie eine funktionierende wirtschaft entstehen.

also da ist die antwort dann: gar nicht!

 

Leider sieht es genauso aus. Die simple Einfachheit des jetzigen Craftings mit

automatischen Dauererfolg, gepaart mit der Unzerstörbarkeit aller Dinge,

macht eine Spielerwirtschaft unmöglich. Dazu geselle man noch kreative

Güter, die sich nie verbrauchen und man kann die Berufe nach 3 Monaten

rauspatchen...

Ich frage mich, wie bei Bioware das Crafting-Konzept gemacht worden ist.

Ich vermute, das hat ein Story-Writer in der Frühstückspause mitgemacht ...

Edited by Thaleryon
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Ob und inwieweit man ein Wirtschaftssystem haben mag, werde ich mal anderen überlassen.

 

Wichtig sind beim jetzigen System 2 Dinge:

 

1.) Die Inflation: wenn BW nicht aufpasst, werden Gegenstände immer teurer und teurer. Grund ist, dass mehr Geld in Umlauf gebracht wird (FP, Operatinos, Quests etc) als verbraucht wird. Ergo steht jedem Spieler mehr Geld zur Verfügung, was sich auf die Forderungen im AH massiv auswirken wird. Einfachstes Beispiel ist WoW. Ist das ein Problem? Für Mains und Twinker wohl kaum, für Anfänger sehr wohl. Die können sich nämlich kaum noch Anfangsartikel leisten. Die einzig wirksame Maßnahme ist die massive Einführung von Verbrauchsmaterial - egal in welcher Weise (Verzauberungen, nicht ausbaubare Mods, Bufffood etc etc).

 

2.) Es muss der Grundsatz gelten, dass kein Beruf dem anderen benachteiligt ist. Leider ist dem atm am Beispiel Biochemie so. Man könnte entweder den anderen auch Verbrauchswaren v.a. für Raids zukommen lassen (die u.U. sich gegenseitig aufheben) oder spezielle Vorteile (bessere Rüstung, die nur den Erbauern zugänglich sind) einführen. Im Ergebnis müssen die Boni die Vorteile angleichen.

 

Ich hoffe, dass Ihr meinen kurzen Ausführungen folgen konntet. Wollte eine Textwand vermeiden.

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Anstatt Biochemie zunerfen, sollten sie mal die anderen Berufe buffen.

Geht das hier los wie in WoW, wo alles Gute in den Boden generft wird? :p

 

Naja das Spiel ist noch jung, Hoffnung besteht das Bioware (EA) mutig genug ist, sich zu trauen neue Ideen umzusetzen.

Wenn hier in SWTOR genau diegleiche "Bloß nix neues, man könnt ja Kunden verlieren" Mentalität sich einstellt ... Gute Nacht.

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Anstatt Biochemie zunerfen, sollten sie mal die anderen Berufe buffen.

Geht das hier los wie in WoW, wo alles Gute in den Boden generft wird? :p

 

Naja das Spiel ist noch jung, Hoffnung besteht das Bioware (EA) mutig genug ist, sich zu trauen neue Ideen umzusetzen.

Wenn hier in SWTOR genau diegleiche "Bloß nix neues, man könnt ja Kunden verlieren" Mentalität sich einstellt ... Gute Nacht.

 

Es ist doch relativ egal, ob man die starken Dinge an die schwachen (nerf) oder die schwachen Dinge an die starken (buff) angleicht. Das entscheidende dabei ist, dass der Hersteller eine Balance entwickelt, wo diese Dinge ausgewogen zueinander stehen und diese Balance eine Wertigkeit besitzt, wodurch das Spiel allgemein nicht zu schwer, zu leicht ist. Wenn man alles schwache buffed, kann es zu leicht werden. Wenn man alles starke nerfed, kann es zu schwer werden. Wird das Spiel durch den Nerf bei Biochemie und Cybertech zu schwer? Ich denke, nein.

 

Inwieweit sich aber ein spaßiges Wirtschaftssystem mit diesem grausig schlechten handwerksystem entwickeln soll, ist mir ein Rätsel. Handwerk ist nichts weiter als ein weiterer stat stick für die Schlachtzügler...

Edited by RhionGER
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