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1.4 :)


xFreaki

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Söldner und Kommandosoldaten

 

Söldner und Kommandosoldaten haben jetzt einen unterbrechenden 30-Meter-Hinderungsschuss. Diese Fähigkeit unterbricht die aktuelle Aktion des Ziels und verhindert 4 Sekunden lang, dass diese Fähigkeit genutzt werden kann. Sie kann ab Stufe 18 erlernt werden.

Nachbrenner/Erschütterungskraft: Raketenschlag/Kolbenstoß lähmt das Ziel nun für 4 Sekunden, anstatt es zurückzustoßen. Nach 2 Sekunden verursachter Schaden beendet den Effekt. Der zuvor von dieser Fähigkeit bewirkte Rückstoß hat genug Entschlossenheit generiert, dass es für den Söldner/Kommandosoldaten tatsächlich schwieriger wurde, dem Angreifer zu entkommen.

Zielsuchsperre/Ladungstrommel: Jeder Stapel verringert die Aktivierungszeit des nächsten Heilscans/der nächsten Medizinischen Spezialsonde um 20% pro Stapel.

Kolto-Rückstände: Verlangsamt jetzt Feinde, die von Kolto-Rakete/Kolto-Bombe betroffen sind, 3 Sekunden lang um 50%.

Neue Leibwache/Gefechtssanitäter-Fähigkeit, Friedenshüter/Frontsanitäter: Während du von deiner Kolto-Hülle/Traumasonde geschützt bist, bewirkt das Feuern von Schnellschüsse/Hammerschuss auf einen Feind, dass du auf einem separaten 3-Sekunden-Zeitlimit geheilt wirst.

 

Vorallem der unterbrechungsskill gefällt mir sehr, wie siehts bei euch aus? :D

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/dislike

 

Das ist eine Vereinheitlichung aller Klassen und in keinster Weise ein Buff.

 

Der Artillerist wurde im PvP 1 on1 stärker gemacht. Ja schön.

 

Alle anderen (Pve-wie PvP) sind entweder unberührt, oder schwächer geworden. (und das reißt dann auch der dirupt nicht raus, war schon eine Klasse ohne disrupt zu haben, dafür hatten wir 2 Kicks und 2 30m Stuns. Davon geblieben sind 1 Kick, ein 30m Stun, ein10m Stun, und ein 4m Stun. Dislike

 

Der Kommando war vom Damageoutput im PVE ok. Vom Heal war er hinterm Schmuggler, das wird er auch bleiben.

 

Im PvP wird er nicht mobiler, und healer gibts bessere. Wirklicher Mist.

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Pfui, 30m Unterbrechung, über welche Klasse kann man sich denn jetzt noch ungestört lustig machen? :jawa_frown:

 

"Hey, da versucht einer zu heilen, unterbrich den mal Kommando123!"

"Kann ich nicht :( "

"Dann mach du es eben Söldner456"

"Kann ich auch nicht :( "

(Schallendes Gelächter bei allen Anwesenden)

 

Ein echter Klassiker wurde dadurch komplett ruiniert. Warum nur Bioware, warum? :jawa_frown:

 

:D also das man für die Gryo granate auf 10Meter muss ist für mich persönlich nicht so schlimm wie an nem heiler dranzuhängen und nicht unterbrechen zu können.

Außerdem hängt bei mir eh immer nen Melee dran^^

Und dass Blasterhieb stunnt und nichtmehr kickt find ich auch gut, das unterbricht genauso und der gegner kann 4 sec nicht angreifen :)

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Kolbenstoß rootet nur und stunt nicht. Im Allgemeinen bin ich aber recht enttäuscht. Jetpackskill mit anvisierbarer Landezone, 20-30m Reichweite und moderatem CD wäre viel nützlicher gewesen. Insgesamt wieder nur ein reiner PvP Patch, der dafür aber verdammt mager ausfällt und so gut wie nichts an der Opferrolle ändert.
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Und wie sind jetzt eure Meinungen zu den Klassenänderungen des Kommando, die ja jetzt in den PTS Patch Notes 1.4 genauer vorgestellt werden?

 

 

Trooper

 

 

General

 

Hold the Line now has more noticeable visual effects.

Cryo Grenade now has a 10-meter range.

 

Commando

 

Due to changes in the Commando skill trees, all Commandos have had their skill points refunded.

Disabling Shot is a new ability that interrupts the target's current action and prevents that ability from being used for the next 4 seconds.

 

Gunnery

Concussive Force: Stockstrike now immobilizes the target for 4 seconds instead of knocking it back.

Cover Fire: This ability's snare has been increased to 70%.

Charged Barrel: Each stack of Charged Barrel now additionally reduces the activation time of your next Advanced Medical Probe by 20% per stack.

 

Combat Medic

Kolto Residue now additionally snares enemies struck by your Kolto Bomb by 50% for 3 seconds.

Potent Medicine is now a 3-point skill with the same overall effect.

Frontline Medic is a new 2-point skill. While protected by your own Trauma Probe, firing Hammer Shot at an enemy now triggers your Trauma Probe (this can only happen once every 3 seconds). This does not trigger if your health is full.

 

Assault Specialist (Commando)

Sweltering Heat's snare has been reduced to 30%.

 

 

  • Ich bin echt gespannt wie sich die neue Interruptfähigkeit auf die Spielbarkeit des Soldaten auswirken wird.
  • Das der Stun (Gryo Granate) nun auf 10 Meter reduziert ist, stört mich kaum, da ich ihn fast immer auf diese oder eine noch nähere Distanz eingesetzt habe.
  • Das der Snare Effekt für den Kommando Angriff Spezialisten generft wurde (auf 30%) kann ich nicht nachvollziehen.

Fazit: Als PvP Spieler bin auf 1.4 (Auch wegen den Resolvebar Änderungen) gespannt und werde wohl wieder einmal Artillerist und Hybrid Skillungen ausprobieren.

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Ich check den Satz noch nicht ganz.

 

Frontline Medic is a new 2-point skill. While protected by your own Trauma Probe, firing Hammer Shot at an enemy now triggers your Trauma Probe (this can only happen once every 3 seconds). This does not trigger if your health is full.

 

Ist es jetzt so das einfach wenn wir hammerschuss machen das sich die Traumsonde aufbraucht oder wie?

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Ob als Assault oder Gunnery, im PVP heisst das Motto: "Stehe zum Gegner immer so weit wie Möglich und so nah wie nötig!" Die Kryo wird auf 10m Reichweite reduziert, das ist mir persönlich schon zu nah.

 

Die Fähigkeit zum Unterbrechen war schon längst überfällig, ändert aber nichts am eigentlichen Problem der Immobilität und der daraus resultierenden Überlebensfähigkeit. Was nützt mir der Unterbrecher, wenn die Lichtschwertschwinger an mir kleben, wie ein Facehugger. Nichts, dass unvermeidliche wird hinausgezögert.

 

Kolbenstoß lähmt das Ziel nun für 4 Sekunden, anstatt es zurückzustoßen. Nach 2 Sekunden verursachter Schaden beendet den Effekt. Der zuvor von dieser Fähigkeit bewirkte Rückstoß hat genug Entschlossenheit generiert, dass es für den Söldner/Kommandosoldaten tatsächlich schwieriger wurde, dem Angreifer zu entkommen.

 

Der Gunnery muss Reichweite zwischen sich und dem Ziel bringen, mit max Dmg ist da nichts (aufgrund der Bewegung). Nach spätestens 4 sec. und einem Machtsprung später, hat man als Gunnery wieder Lichtschwerter im Gesicht. Da ist der Kick vom Kolbenstoß wesentlich effektiver.

 

Der Gunnery muss den Grav. spammen und ist auf den Proc von Vollautomatik, als zusätzliche Dmg-Quelle angewiesen, um auf max Dmg zu kommen. Die Anfälligkeit von Vollautomatik (auch Assault) ist nervend, selbst ein Fürzlein im Winde vermag die Attacke zu unterbrechen, Dmg und Muni gehen über den Jordan und man selbst folgt über kurz oder lang nach.

 

Der Assault kann noch Kiten, aber um hier auf max Dmg zu kommen, müssen Vollautomatik & Ladungsschüsse "kanalisiert" werden. Da steckt das wahre Problem beim Kommando. Die meisten Attacken sind zum Stehen und Sterben verdammt. BW sollte den Kommando mobiler machen. Auch mit 1.4 wird sich der Kommando im PVP "unfertig" anfühlen.

 

Positiv (Gunnery/ Assault)

- der Unterbrecher

 

Verschlimmbesserungen

- Kryo G. Reichweite sinkt von 30m auf 10m

- Kolbestoß lähmen statt kicken (schade, kein kick in den Bunsenbrenner, oder von der Brücke Stoßen)

 

Es ändert sich nichts an der

- Immobilität

- Kanalisierung Vollautomatik / Ladungsschüsse und Standfuss Gravround spamm

- 0 Überlebensfähigkeit

 

Ich bin mal gespannt was davon "Live" geht. Im US-Forum sind die meisten Kommandos enttäuscht. Zum Medic kann ich nichts sagen, da habe ich keine Erfahrungswerte.

 

PS: Auch wenn ich mich über den Unterbrecher freue, hat das ganze auch einen bitteren Beigeschmack, es ist eine weitere CC-Fähigkeit hinzugekommen in diesem Spiel.

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Als Kommando-Liebhaber weiß ich nicht so recht, was ich davon halten soll. Dass die Granate nur noch 10m Reichweite hat, finde ich schon etwas ätzend. Damit konnte ich locker heranstürmende Feinde noch etwas auf Distanz halten, um etwas mehr Schaden zu verursachen. Aber die Änderung ist jetzt auch nicht unbedingt ein Weltuntergang.

 

Dass nichts positives für seine Spielbarkeit im PvP gekommen ist, finde ich auch recht enttäuschend. Denn als Kommando-DD macht es mir persönlich einfach keinen Spaß mich in den Warzones regelmäßig niederknüppeln zu lassen. Eventuell wird ja irgendwann ein wenig mehr darauf eingegangen. Solange bleibe ich halt auf meinem Söldner, der sich im PvP viel mobiler spielt und auch definitiv momentan (noch) mehr Spaß macht. :)

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Solange bleibe ich halt auf meinem Söldner, der sich im PvP viel mobiler spielt und auch definitiv momentan (noch) mehr Spaß macht. :)
Söldner sind doch Kommandos in Dunkel, und spielen sich, mit Ausnahme der Animationen - was zugegebenermaßen das Spielgefühl beeinflusst - total gleich.
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Einfach einen Skill an die Hand geben, der Kanalisierungen für kurze Zeit auch im laufen zulässt. Und die Sache wäre ausgeglichen genug. Aber darauf kommen Entwickler ja nicht. Wahrscheinlich haben wir noch zu viele Instantskills die genug Schaden machen.:p
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Hallo zusammen.

 

In meinen Augen ist das Problem mit 1.4, dass er Probleme an der Stelle beheben soll, an der eigentlich keine sind.

Im jetzigen Zustand tanzen 2 Klassen aus der Reihe. Der Maro/Wächter und der Fronti/PT. Anstatt aber an denen etwas zu korrigieren, was logisch wäre, dreht man an den 6 anderen Klassen.

Das ist nicht grade weise. Wenn ich zwei Nägel in die Wand haue, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich einen davon krumm schlage weit geringer, als wenn ich 6 Nägel in die Wand schlage.

Als Beispiel. Die verringerte CD auf Sprinten wird einem Gelehrten nichts nutzen, wenn sie immer noch höher ist, als die CD auf Anspringen beim Marodeur. Und ob der Artillerist jetzt mit Kolbenstoß kicken kann und auf 30 m mit der Kryo unterbrechen kann oder einen extra Unterbrecher bekommt, dafür aber auf 10 Meter ran muss für die Kryo und mit Kolbenstoß nicht mehr kickt sondern rootet, ist auch nicht so der Riesenvorteil. Auch kein Nachteil, aber eben auch kein Vorteil.

Stealther werden nochma richtig gepusht, die mir als Heiler ohnehin die meisten Schwierigkeiten machen.

Alles in allem muss man sehen, wo die Reise hingeht. Aber ich vermute mal, ohne den nächsten Bahnhof gesehen zu haben, dass wir im falschen Zug sitzen.

Grüße

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Hallo zusammen.

 

In meinen Augen ist das Problem mit 1.4, dass er Probleme an der Stelle beheben soll, an der eigentlich keine sind.

Im jetzigen Zustand tanzen 2 Klassen aus der Reihe. Der Maro/Wächter und der Fronti/PT. Anstatt aber an denen etwas zu korrigieren, was logisch wäre, dreht man an den 6 anderen Klassen.

Das ist nicht grade weise. Wenn ich zwei Nägel in die Wand haue, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich einen davon krumm schlage weit geringer, als wenn ich 6 Nägel in die Wand schlage.

Als Beispiel. Die verringerte CD auf Sprinten wird einem Gelehrten nichts nutzen, wenn sie immer noch höher ist, als die CD auf Anspringen beim Marodeur. Und ob der Artillerist jetzt mit Kolbenstoß kicken kann und auf 30 m mit der Kryo unterbrechen kann oder einen extra Unterbrecher bekommt, dafür aber auf 10 Meter ran muss für die Kryo und mit Kolbenstoß nicht mehr kickt sondern rootet, ist auch nicht so der Riesenvorteil. Auch kein Nachteil, aber eben auch kein Vorteil.

Stealther werden nochma richtig gepusht, die mir als Heiler ohnehin die meisten Schwierigkeiten machen.

Alles in allem muss man sehen, wo die Reise hingeht. Aber ich vermute mal, ohne den nächsten Bahnhof gesehen zu haben, dass wir im falschen Zug sitzen.

Grüße

 

QFT!

 

Mehr lässt sich dazu nicht sagen. Irgendwie werden die Prioritäten da falsch gesetzt. PVP hab ich deshalb mittlerweile total aufgegeben. Ob nun total unmobil als Kommando an dem die Maros kleben oder die Glaskanone im Stoffgewand, welches ich beides spiele. Mir macht PVP als lieblingstarget einfach keinen Spass mehr und die Änderungen, ändern da auch nicht meine Meinung!

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BW bräuchte garnicht groß zaubern, den Rofltech mit etwas weniger Schaden für den fernkampf: fertig ist ein brauchbarer Pyrotech Söldner. Die müssten nur den verdammten Kraftschuss umbauen und das der Kraftschuss wie der Flammenstoß die Pyro-Zelle auslöst. Mehr nicht, das ist DER Unterschied zwischen PT und Söldner. Den Rüstungsdurchschlag so lassen wie er jetzt ist, da ein Pyro-PT auf 30 Meter einfach nur noch lächerlich währe. Den Schaden von Kraftschuss noch entwas drücken und fertig.

 

Was mich wundert, ist das der Stun der richtigen Fernkämpfer generfed wird, bei Schatten und Powertech ist das ja in Ordnung, aber warum bekommen Gelehrter und Söldner ein paar auf die mütze? :eek:

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BW bräuchte garnicht groß zaubern, den Rofltech mit etwas weniger Schaden für den fernkampf: fertig ist ein brauchbarer Pyrotech Söldner. Die müssten nur den verdammten Kraftschuss umbauen und das der Kraftschuss wie der Flammenstoß die Pyro-Zelle auslöst. Mehr nicht, das ist DER Unterschied zwischen PT und Söldner. Den Rüstungsdurchschlag so lassen wie er jetzt ist, da ein Pyro-PT auf 30 Meter einfach nur noch lächerlich währe. Den Schaden von Kraftschuss noch entwas drücken und fertig.

 

Was mich wundert, ist das der Stun der richtigen Fernkämpfer generfed wird, bei Schatten und Powertech ist das ja in Ordnung, aber warum bekommen Gelehrter und Söldner ein paar auf die mütze? :eek:

 

Dir ist aber schon klar, dass der Fronti noch ein paar mehr Vorteile gegenüber dem Kommando als Spezi hat? Nur so ein kleiner Tip: Crit und Schaden für Elementar....;) Dass der Fronti im PvE trotzdem noch deutlich schlechter ist, liegt einzig und allein an der Reichweitenbegrenzung und der fehlenden Möglichkeit schnell in Nahkampfreichweite zu kommen.

Edited by Faradas
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Ja, aber das ist der größte Unterschied, die anderen sindhalt beom PT ein schöner Bonus. Wenn der Kraftschuss so ähnlich umgebaut werden würde (oder ein anderer Skill), währe das schon ein größerer Sprung, als das was die jetzt machen.

Wie ich schon geschrieben hab, ne 1zu1 Kopie mit 30 meter Reichweite + richtigen kiter Skills währe nur noch lächerlich.:D

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  • 2 weeks later...
Das nennst du einen Buff? Mal im Ernst. Wäre es der große Heal, dann wäre es halbwegs in Ordnung. Gelehrte kriegen nen großen Instantheal in den Allerwertesten gesteckt, der unabhängig von irgendwelchen Buffs, Skillungen und Ressourcen auf sich selbst geht. Wo ist da das Verhältnis? Ok, mit 4er Stack kann man fast nahtlos weiter Schaden machen, aber als Buff würde ich das nicht wirklich bezeichnen. Edited by Faradas
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Na ja, mir hat es in den BGs echt was gebracht. Der grosse Buff den alle erwartet haben ist 1.4 sicher nicht, aber bis jetzt (Hatte das mit dem Sofortheal irgendwie überlesen) bin ich, hauptsächlich wegen der Stundistanzreduktion von einem Nerf ausgegangen, jetzt bin ich mir nicht mehr sicher, ob es nicht alles in allem ein klitzekleiner Buff ist, vor allem für die Artilleristen Skillung. Edited by DerTaran
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