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Nerf mit 1.2


Pupett

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Hallo,

 

wollte nur einmal fragen ob schon jemand genauere Infos bezüglich des nerfes hat. Was sie beim letzten mal mit dem Schurken gemacht haben war ja etwas übertrieben. Wird es bei uns eine änliche Abschwächung geben. Vor allem finde ich den Soldaten eh nicht zu stark, nur wenn man im BG ist und komplett ignoriert wird kann man rießen schaden anrichten aber das können andere Klassen genauso.

 

_______________________________

 

Class changes in 1.2 include new abilities for the Warrior and the Knight, a nerf for the

Bounty Hunter, and more. Every class will receive changes

_______________________________

 

Quelle:

http://pc.ign.com/articles/121/1219843p1.html

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Aloha,

 

ich hab mich jetzt noch nicht viel damit beschäftigt, aber wo in deinem Zitat steht etwas von einem Nerf für den Sodaten? Bounty Hunter ist Kopfgeldjäger...

Und der Nerf für den Kopfgeldjäger könnte eine Anpassung der Animationen von bspw "Tod von oben" sein, sodass der Schaden genauso "spät" eintrifft wie bei Mörserhagel. Allerdings ist das nur Spekulatius meinerseits ;)

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naja da eher würde es ja sinn machen endlich die Animation von Mörserhagel zu überarbeiten, was ein derber Nachteil gegen Tod von oben des BH ist. Bis der 1. Einschlag rum ist hat jeder vollhonk den Kreis auf dem Boden bemerkt und ist raus gelaufen.

 

Atm ist Mörserhagel komplett useless im PVP. Ansonsten ist es mit einem Nerv hier nicht einfach getan, sondern der Artillerist-Baum müsste komplett überarbeitet werden.

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naja da eher würde es ja sinn machen endlich die Animation von Mörserhagel zu überarbeiten, was ein derber Nachteil gegen Tod von oben des BH ist. Bis der 1. Einschlag rum ist hat jeder vollhonk den Kreis auf dem Boden bemerkt und ist raus gelaufen.

 

Atm ist Mörserhagel komplett useless im PVP. Ansonsten ist es mit einem Nerv hier nicht einfach getan, sondern der Artillerist-Baum müsste komplett überarbeitet werden.

 

Einen Nerf nur für den Bountyhunter kann eigentlich nur die Skills betreffen die anders ablaufen als beim Trooper. Bis auf die zeitlichen Abläufe/Namen haben beide Klassen dieselben Skills. Was kann man also nur beim BH nerven außer Tod von Oben, Mörserhagel anzupassen. Dann hätten beide das Problem, auch eine Art dies zu lösen. Ich würde es bevorzugen wenn beide Seiten funktionierende Skills haben. Genauere Infos wären da hilfreicher.

 

Was das überarbeiten von Bäumen angeht, sollte dies auch für beide Klassen gelten.

Edited by Jediberater
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ich sehe nichts was man bei Tod von oben nerfen müsste.......sorry. Der einzig gravierende Unterschied zur Spiegelklasse ist das Delay beim Mörserhagel. Und das muss halt mal gefixed werden, weil der BH mit Tod von Oben einen sehr effektiven AoE mit viel DMG hat, bei dem zumindest die ersten beiden Einschläge recht fix kommen bevor es bemerkt wird.

 

Beim Soldat mit Mörserhagel steht unten auf dem Boden ein riesengroßer Kreis und nichts passiert und jeder rennt direkt raus bevor der erste Einschlag überhaupt kommt. Ich benutz das Ding im PVP mittlerweile so gut wie garnicht mehr.

 

 

 

Was die viel kritisierte Mechanik der beiden Bäume angeht, ist es mit einem nerf da nicht getan. DMG vom Gravgeschoss/Spürrakete senken wäre übel, weil es das 31er Talent useless machen würde und damit den Burst extrem senken würde.

 

Wir werden ja gern als 1-Tasten klasse abgestempelt die nichts kann, was ich bis heute nicht so sehe. Klar benutzt ein Artillerist/Söldner oft Gravgeschoss/Spürrakete, aber noncrit macht das ding jetzt auch nicht so viel damage.

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ich sehe nichts was man bei Tod von oben nerfen müsste.......sorry. Der einzig gravierende Unterschied zur Spiegelklasse ist das Delay beim Mörserhagel. Und das muss halt mal gefixed werden, weil der BH mit Tod von Oben einen sehr effektiven AoE mit viel DMG hat, bei dem zumindest die ersten beiden Einschläge recht fix kommen bevor es bemerkt wird.

 

Und da liegt der Hund begraben... Du glaubst, dass "Tod von oben" richtig funktioniert. Aber vielleicht sollten nach Bioware eigentlich beide Skills so funktionieren wie "Mörserhagel" mit dem Delay. Vielleicht wollen sie, dass der AoE ein wenig länger angekündigt wird damit auch der Letzte merkt, dass es gleich dick Aua gibt. Vielleicht hat nur ein Programmierer oder Artist die "Aufstiegsgeschwindigkeit" des Bountys bei der Animation von "Tod von oben" zu hoch gesetzt oder so ein Quark...

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Und da liegt der Hund begraben... Du glaubst, dass "Tod von oben" richtig funktioniert. Aber vielleicht sollten nach Bioware eigentlich beide Skills so funktionieren wie "Mörserhagel" mit dem Delay. Vielleicht wollen sie, dass der AoE ein wenig länger angekündigt wird damit auch der Letzte merkt, dass es gleich dick Aua gibt. Vielleicht hat nur ein Programmierer oder Artist die "Aufstiegsgeschwindigkeit" des Bountys bei der Animation von "Tod von oben" zu hoch gesetzt oder so ein Quark...

 

Ich befürchte das auch und drücke mir selbst die Daumen, daß dies nicht so kommen wird. :(

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Und da liegt der Hund begraben... Du glaubst, dass "Tod von oben" richtig funktioniert. Aber vielleicht sollten nach Bioware eigentlich beide Skills so funktionieren wie "Mörserhagel" mit dem Delay. Vielleicht wollen sie, dass der AoE ein wenig länger angekündigt wird damit auch der Letzte merkt, dass es gleich dick Aua gibt. Vielleicht hat nur ein Programmierer oder Artist die "Aufstiegsgeschwindigkeit" des Bountys bei der Animation von "Tod von oben" zu hoch gesetzt oder so ein Quark...

 

naja gut das würde ja kein Sinn machen, einen AoE noch vorher ewig anzukündigen. Beim hexer oder gelehrten gibt es ja ebenfalls keinen Delay beim AoE (beim Gelehrten die Steinchen die aus dem boden nach oben schiessen, beim Hexer die Blitze von oben)

 

ich glaube irgendwo gelesen zu haben das es diesbezüglich einen Fix des Mörserhagel-Skills gibt, und ich kanns kaum erwarten. Ist halt einfach ein starker Angriff.

 

 

Ansonsten sehe ich nachwievor nichts was man beim Söldner/Artillerist großartig nerfen sollte. Wir machen weder zuviel dmg, noch haben wir massig CC, keine Mobility und nur wenig Utility.

 

Das alles um Gravgeschoss/Spürrakete drumrum gebaut ist, ist halt so, aber weder wird die Klasse als 1-Tasten gespielt, noch ist sie so simpel wie jeder behauptet.

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Die sollen besser den Mörserhagel am Söldner anpassen, dann passt es.:D

 

Wo man jetzt groß einen Nerf anbringen soll weiß ich nicht, das ist immerhin ziemlich heikel die Angelegenheit. Schaden von Spürrakete/Gravitationsgeschoss senken, bzw die Castzeit um 0,5-1sek zu erhöhen. Wobei ich die kritischen Treffer von den beiden Klassen gar nicht so hoch finde. Bei meiner Rota würge ich dem Gegner jedoch sehr viele Treffer in der Schadenshöhe von Spürrakete rein (im Zeitraum von ca 3sek, max. 4mal). Dafür muss jedoch Entladen richtig aufgeladen sein. In dem Fall ist der Schaden dann ungefähr so hoch wie beim Revolverhelden.

 

Ich finde die Defensive vom Söldner/Kommando nicht so schlecht:

- 10% weniger Schaden durch die/das Spürrakete/Gravitationsgeschoss

- Schwere Rüssi (40% Schadensreduktion bei mir)

- 25% weniger Schaden durch die Abwehrschilde

 

macht bei mit 75% Schadenreduktion auf die meisten Angriffe.

 

Dann kann man sich noch den "50% weniger Schaden" Stim reinhauen und fertig.

 

Ok das ist schon etwas imba :rolleyes:

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Dann kann man sich noch den "50% weniger Schaden" Stim reinhauen und fertig.

 

Du meinst nicht zufällig den Saniaufputscher,oder? Weil der nur deinen ausgehenden Schaden um 50% senkt und somit eigentlich nur für Heiler interessant sein sollte.

 

Hab aber mal ne andere Frage. Seit wann baut man eigentlich, während Superladungszellen aktiv ist, keine Zellen mehr mit der Medizinischen Sonde auf? Und ist das so gewollt, oder nur wieder ein versaubeutelter Programmierfehler?

Edited by Faradas
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Du meinst nicht zufällig den Saniaufputscher,oder? Weil der nur deinen ausgehenden Schaden um 50% senkt und somit eigentlich nur für Heiler interessant sein sollte.

 

Hab aber mal ne andere Frage. Seit wann baut man eigentlich, während Superladungszellen aktiv ist, keine Zellen mehr mit der Medizinischen Sonde auf? Und ist das so gewollt, oder nur wieder ein versaubeutelter Programmierfehler?

 

Seit man vergessen hat den Skill dafür zu lernen. Nennt sich Field Medicine. Und der ermöglicht es, dass MP die Ladungen gibt.

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Ich glaube ja eher, dass besonders beim Powertech/Frontkämpfer der Brandstifter/Pyrotechbaum geändert wird, der meiner Meinung nach zu stark ist. Hab beide Klassen mit der Pyroskillung und man kann, besonders als Powertech, in 3-4 GCDs gleich equipped Gegner vernichten.

 

Besonders beim Powertech müsste was getan werden. Ich weiß nicht wieso, aber ich habe mit ihm deutlich weniger Hitzeprobleme als mit dem Frontkämpfer Munitionsmangel, unter anderem weil ich das Gefühl habe, dass Partikelbeschleuniger, trotz gleicher Proccchance, häufiger procct als Ionenbeschleuniger und man somit a) öfter Railshot benutzen kann und b) dadurch mehr Hitze abbaut.

 

Aber davon abgesehen ist die Pyroskillung im PvP eindeutig zu stark. Besonders Melees kann man zu Tode kiten und da das Elementardamage ist, nutzt auch die dickste Rüstung nichts und wenn ich die Chars so mit meinen anderen Chars vergleiche, klafft da ein riesiges Loch gefüllt mit ganz viel Unbalance ;)

 

Zumindest haben sie es mit dem letzten Patch geschafft den CD von Tod von Oben an Mörserhagel anzupassen. Sind jetzt nämlich auch endlich 60 Sek :)

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Seit man vergessen hat den Skill dafür zu lernen. Nennt sich Field Medicine. Und der ermöglicht es, dass MP die Ladungen gibt.

 

Eben nicht. Versuch mal den 30er Stack mit Superladungszellen zu verbrauchen und dann mit der Medizinischen Sonde 6 Stacks aufzubauen. Da tut sich eben nix, selbst bei Hammerschuß. Und das Talent ist selbstverständlich geskillt.

Edited by Faradas
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Eben nicht. Versuch mal den 30er Stack mit Superladungszellen zu verbrauchen und dann mit der Medizinischen Sonde 6 Stacks aufzubauen. Da tut sich eben nix, selbst bei Hammerschuß. Und das Talent ist selbstverständlich geskillt.

 

Solange der Buff von Supercharged Cells läuft, können keine Ladungen aufgebaut werden. War aber auch schon immer so.

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Solange der Buff von Supercharged Cells läuft, können keine Ladungen aufgebaut werden. War aber auch schon immer so.

 

Eben nicht. Früher kam ich während Superladungszellen lief auf 24 Zellen. Also muss das in den letzten 1 1/2 Monaten geändert worden sein.

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Die Größte Unbalance ist zurzeit eh zwischen den Spiegel klassen und ihr Animations Geschwindigkeit.

 

Ich hab nen Jugernaut und nen Hüter und man merkt einfach das der Hüter jeden spell bis auf Klingenstrum-Force scream schneller ausführt als mein Juggernaut.

 

Aber was für neue spells wir bekommen soll frag ich mich gerade, weil als juggernaut hab ich alles.

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Ich denke auch eher dass der Pyrotech/Vanguard generft wird. Was sollte man am Merc oder Kommando schon nerfen? Das irgendwelche Mercs/Kommandos auf dem Gerüst stehen und eine Taste spammen können liegt ja nur daran dass man sie lässt....

 

Den Instant Spam und den damit verbundenen Dmg beim Pyro/Vanguard finde ich allerdings echt übertrieben, wenn man die krasse Def noch mit dazu rechnet.

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Eben nicht. Früher kam ich während Superladungszellen lief auf 24 Zellen. Also muss das in den letzten 1 1/2 Monaten geändert worden sein.

 

Ehh, nein. Das glaube ich nicht. Ist mir zumindest nie aufgefallen, und ich spiele den Combat Medic seit anfang des Jahres. Ansonsten wären Commandos die absoluten Mega Healer gewesen. Wenn man Ladungen aufbauen könnte während der buff noch da ist, hätte man den Buff permanent up. In den 13 sec die der Buff hällt, baut man locker 24 Ladungen auf. Dann noch eine MP, und man kann Supercharge schon wieder zünden.

Das wäre dann eine Perma AMP, MP, HS rotation mit den vollen boni durch +10% Healing, +10% armor, -10% damage reduction, sowie das +% healing von den Charges die man schon wieder aufbaut.

 

Ich kann mich nicht daran erinnern, dass das je ging. Und wenn es so gewesen wäre, hätte sich nie einer über den Commando als healer beschweren können.

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Ehh, nein. Das glaube ich nicht. Ist mir zumindest nie aufgefallen, und ich spiele den Combat Medic seit anfang des Jahres. Ansonsten wären Commandos die absoluten Mega Healer gewesen. Wenn man Ladungen aufbauen könnte während der buff noch da ist, hätte man den Buff permanent up. In den 13 sec die der Buff hällt, baut man locker 24 Ladungen auf. Dann noch eine MP, und man kann Supercharge schon wieder zünden.

Das wäre dann eine Perma AMP, MP, HS rotation mit den vollen boni durch +10% Healing, +10% armor, -10% damage reduction, sowie das +% healing von den Charges die man schon wieder aufbaut.

 

Ich kann mich nicht daran erinnern, dass das je ging. Und wenn es so gewesen wäre, hätte sich nie einer über den Commando als healer beschweren können.

 

Also ein später Einsteiger der Klasse. ;) Gab sogar mal Diskussionen darüber, wieviele Zellen man während Superladungszellen aufbaut und wieviel Muni man verliert. Es gab definitiv eine lange Zeit, in der es ging. War aber die letzten 1 1/2 Monate fast ausschließlich auf Artillerist unterwegs, so das es nur während der Zeit geändert werden konnte.

 

Und nur, weil man sich nicht dran erinnern kann, das es nciht ging/geht, heisst noch lange nicht, dass es niemals so war. ;)

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naja ich glaub das meiste kann man hier unter das übliche pvp-mimi abstämpeln, ich hab jetzt von meinem kommando auf einen attentäter gewechselt u da machen mir sdt/bh nicht so wirklich kummer u auch wenn das jetzt böse klingt vilt sollte man gucken wie man seine eigene klasse spielt u was bei anderen klassen wichtig ist u was man zb auch kicken sollte etc, dann sieht die welt nämlich wieder ganz anders aus u balancing wenn wir mal andere mmos vergleichen bin ich hier richtig überrascht das so ein junges game so gut punktet u nur weil mich eine klasse im kg vier mal hinter einander natzt ist sie auch nicht op :)

 

 

(cast anpassungen fallen bei mir nicht unter nerfs)

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Ehh, nein. Das glaube ich nicht. Ist mir zumindest nie aufgefallen, und ich spiele den Combat Medic seit anfang des Jahres. Ansonsten wären Commandos die absoluten Mega Healer gewesen. Wenn man Ladungen aufbauen könnte während der buff noch da ist, hätte man den Buff permanent up..

 

Eben. Dann hätte Schnelligkeit auch einen Sinn und man könnte mit Rakata Equip komplett durchheilen. Es ist definiv gar nicht so lange her anscheinend "gefixt" worden. Ich wunder mich eigetlich auch seit einiger Zeit wieso ich nun auch wesentlich schneller ohne Munition dastehe obwohl man mit Setboni auf den ersten Blick ja eigetlich mehr Energie über die Zeit haben müsste.

 

Hat dazu jemand in irgendwelchen Patchnotes was gelesen?

Edited by xexex
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Omg - level 10 - 20 Bounty Hunter diskutieren über nerfs von der Klasse. Und das wenn man eine Klasse spielt die einen gigantische Masse an Skills in Bewegung ausführen kann, wo andere Klassen stillstehen müssen für.

 

Ja Ja der Mörserhagel muss ja im Stillstand ausgeführt werden, Terror from above im übrigen auch ;)

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Tod von Oben ist aber trotzdem das beste Beispiel, dass die Spiegelklassen keine richtigen Spiegelklassen sind. Während beim Mörserhagel der erste Schaden nach geschätzt knapp mehr als einer Sekunde kommt, kommt der Schaden von Tod von Oben sofort.

 

Bedeutet ja "nur" für den Soldaten, dass die Gegner genug Zeit haben um aus dem AE Kreis rauszukommen, während beim BH der erste Schaden aufgrund der kürzeren Animation und der kürzeren Verzögerung sofort ankommt. Abgesehen davon, sind die Cooldowns erst mit dem letzten Patch angepasst worden. Davor hatte Tod von Oben 45 Sek, während Mörserhagel schon immer 60 Sek hatte.

 

Also lass die Leute diskutieren so viel sie wollen.

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Omg - level 10 - 20 Bounty Hunter diskutieren über nerfs von der Klasse. Und das wenn man eine Klasse spielt die einen gigantische Masse an Skills in Bewegung ausführen kann, wo andere Klassen stillstehen müssen für.

 

kommt auf die Skillung an. Nimmst Angriffsspezi oder Pyrotech, bist du sehr beweglich, aber auch immer wieder auf Casts angewiesen, um z.b. mittels Ladungsschüsse den CD von Effektivschuss zurückzusetzen.

 

Als Artillerist/Söldner bist du ähnlich einem RH/Sniper extrem stationär. ladungsschüsse, Gravgeschoss, vollautomatik sind deine hauptangriffe, nur Abrissgeschoss und Effektivschuss sind instants die im laufen gehen, bis auf die Granaten.

 

Wirklich viel laufen ist nicht, und wenn du läufst, machst du bei weitem nicht den DMG. Sprenggeschoss/Hammerschuss macht nicht ansatzweise den Schaden von ladungsschüsse/gravgeschoss.

 

von den proccs ganz zu schwweigen.

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Wann kann man denn am besten mal auf Pyro (als Söldner) umskillen? Bin jetzt 30.

 

Also im 1vs1 hab ich weniger Probleme gegen Nahkämpfer (Als Arsenal). Wenn mich einer angreift "stune" ich ihn (wenn er nicht auf CD ist), setze 2mal Spürrakete ein, kick den schön weit weg (60% slow ftw). Dann setzt ich keinen "Burst" aus Sprengpfeil, Spürrakete, Entladen und dann Railschuss. Das killt eigentlich die meisten, ansonsten nochmal Raketenschlag hinterher. Ein Nahkämpfer der jedoch weiß was ein "unterbrechen" ist, kann es mir jedoch durchaus schwer machen. Aber unmöglich ist es für mich nicht, solange nicht noch einer dazu gesprungen kommt (das ist dann zuviel des guten).

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