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Danke für den Nerf...


KommissarJason

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Auch wenn es nichts bringt, will ich dochmal die Meinungen meiner Leidensgenossen einholen.

 

Es geht um den Meele Reichweite-Nerf der merh ein nerf für ihre Fernkampfkolegen war, kurz ich rede von Gelehrten/Hexer und Kommandos/Söldner.

 

Beim Söldner /Kommando bin ich mir nicht ganz sicher, aber bei dem was ich gehört hab, war der Patch eher ein Nerf als ein Buff.

 

Zum Hexer und Gelehrten:

Es waren ja nette änderungen dabei, die man aber erst skillen muss, kurz gesagt, man muss Abstriche machen, was die Effektivität stark einschränkt, im Gegenzug werden die CC-Effeckte für Nahkämpfer angepasst. Für Schatten und Attentäter ist das alles schön und passend, aber für einen Kiter ist das Schrott.

 

Machtwelle/Überladung

Solange man den Gegner kommen sieht, ganz nett, aber als wirkliche Defensiv-Skill nimmer wirklich nutzbar, da

seit 1.4 häufiger Positions-Lags vertreten sind als zu 1.2 und 1.3, daher ist ein ein Glückspiel einen Nahkämpfer (der was von Movement versteht) zutreffen, wenn er sich mit dir im Nahkampf befindet. Als Fernkämpfer sollte man sich auf so einem Skill verlassen können, aber das ist jetzt nimmer der Fall.

 

Stun 1.4:

Bei den Nahkämpfer angebracht, bei den fernkämpfer auch wieder absoluter Mist. Im Huttenball können die Nahkämpfer jetzt ungestört auf einer höheren Position lang laufen, abgesehen von dem 2sek Sun von Machtheben und Wirbel nicht mehr zubeführchten. Die Nahkämpfer aben mit 1.4 bessere Möglichkeiten da etwas gegen zumachen. ABer das kann man jetzt Auslegen wie man will, kommt halt drauf an, wer den Ball hat.:D

Ansonsten ist der Einsatz vom Stun eigentlich "nur" eingeschränkt.

 

Die Nahkämpfer haben einen ganz guten Buff bekommen, beim PT wurde der Schaden erhöht, auch wenn ein Solo-PT jetzt konterbar ist, was jedoch hinfällig ist, wenn ein Pyro-Söldner dabei ist (was wiederum geht ist, so kann er wenigstens den PT pushen und seine neue Schwäche (dank 1.4) ausgleichen), aber tot biste trotzdem und kannst noch weniger dagegen machen als vorher. Beim Maro wurde der Wut-Baum brauchbarer gemacht und beim jugger wurde der Schaden für den Baum nochmal gepushed. Nur der Maro musste 1sek für sein 99% Schild lassen, was man nicht als Nerf ansehen kann.

 

Das ist keine Offensive gegen Powertech/Fronti und den Rittern/Krieger, im großen und ganzen ein gelungener Patch für alle Nahkämpfer, BW hätte nur Unterschiede zwischen Nahkämpfern und Fernkämpfer machen sollen und nicht: "Ach alles das selbe!" DAs haben selbst nicht ihre Müffik-Partner mit WAR gebracht, da konnte man sich als kiter wenigstens noch zur Wehr setzen.

 

Aber was solls, das wird eh nicht mehr geändert, so bleiben Pyro-Rofltechs die besseren Kiter.:eek:

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Mit dem Wissen, daß die Regeln und Umstände in den BGs natürlich komplexer sind und die 1vs1 Situationen eher die Ausnahme darstellen:

Ein Spieler, mit dem ich regelmäßig in die BGs ziehe, bat mich, mit ihm ein paar Probekämpfe 1vs1 zu absolvieren (er wollte die Änderungen bei seinem Gelehrten nach patch 1.4 unter "bereinigten" Umständen antesten^^^)

 

Aus der Sicht des Fokus-Wächters im direkten 1vs1 gegen einen dd-Gelehrten (8 kämpfe) (und unter Beachtung des resets der jeweiligen defensiv-Fähigkeiten) kann ich aus persönlicher Erfahrung sagen, daß der Gelehrte (gut gespielt, equipped und geskilled) nur 2 mal gegen mich verloren hat.

Mein Gegenspieler hat es den Großteil der Zeit sehr gut verstanden, mich auf Distanz zu halten.

Es war für mich sehr schwer, an ihn heranzukommen und damage zu dealen (den er dann auch noch gegenheilen konnte).

 

Mein smash (u. a. und nicht nur auf diesen reduziert) bringt im direkten 1vs1 nicht viel, wenn der dd-gelehrte seinen job gut macht.

(Nun ist der Fokus-Baum auch nicht wirklich der beste Duellanten-Skillbaum des Wächters - aus meiner Sicht natürlich.)

Das soll aber nicht relativieren.

Ein gut gespielter DD-Gelehrter ist eine Macht und sicher nicht immer ein Opfer^^

Edited by EilahFinn
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Ein gut gespielter DD-Gelehrter ist eine Macht und sicher nicht immer ein Opfer^^

Sign!

Als ich mit meinem dd-Gelehrten im Rekruten-Set anfing und die mich mit 3-4 hits wegkriteten was es echt lästg, aber jetzt wo man sich dem full t4 nähert, kann ich nur bestätigen, dass man einiges raushauen kann und auch nicht mehr so leicht umfällt.

Sicher ist der Nerv, dass der stunn nurnoch auf 10Meter geht lästig, doch ich find, dass das durch die anderen pushs recht gut reguliert wurde.

 

mfg Laheera

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Das Gerede von Macht oder Opfer ist relativ zu sehen. Ich hab nen Merc und nen Sorc, und beide Klassen waren bzw. sind nicht wirklich sehr befriedigend, misst man sich am Erfolg.

 

DPS Sorc, Blitz oder Wahnsinn. Was im PvE Spass macht, ist in BGs nicht wirklich zu gebrauchen. Gefühlt ist DPS wirklich nicht beeindruckend, oder Grundlage für den Erfolg. Habe dann auf Healer umgeskilled und siehe da, plötzlich klappts. Vielleicht muss ich da komplett umdenken - anstatt pure Burst DPS anzustreben denke ich nun eher in die andere Richtung: Je länger ich im Fight aushalte, desto mehr Gesamtschaden kommt zusammen, davon abgesehen dass man mit der Heilung auch jede Menge an Medaillen sammelt. In den letzten BGs habe ich meine ersten persönlichen Erfolge auch im 1v1 erleben dürfen, was mich glücklich stimmt. Seitdem ich auf Heiler umgestellt habe, merke ich auch immer wieder dass selbst mehrere die versuchen mich umzuhacken das nicht mehr auf Anhieb schaffen und ich tw. wenn der Support des Teams rechtzeitig kommt sogar das noch überlebe. Also DPS Sorc ist für mich Geschichte, den die hat er einfach nicht. Auch wenn die Voraussetzungen von den Skills da sind, gegen Melee ist man machtlos.

 

Merc habe ich nun auch auf Heiler umgestellt. Da man kaum tanken kann, ist man ohnehin sofort bevorzugte Beute udn wird förmlich gesucht, tarnen ist nicht, blieb bisher nur sterben oder auf nen Heiler zu hoffen der gerne ein bodenloses Fass beheilt. Als Heiler hingegen auch hier schnell die Wende genommen und nun machts auch Spass.

 

Was aber dennoch - zumindest subjektiv - viel am Spielspass nimmt ist die Unausgewogenheit im Gesamten. Vergleich DPS zu Heiler: 12+ Medaillen sind für einen Heiler mit Links zu machen, Rewards sind auich wesentlich höher beim Heiler, da er nur wenige Damage Skills verliert aber im Gegenzug eine Latte an neuen Skills erhält, die ihn einfach boosten. Im 1v1 ist ein DPS oder Tank immer einem Heiler unterlegen oder maximal gleich. Gewinnen können die nur in Überzahl.

 

Auch wenn viele das Gegenteil behaupten: Reps sind subjektiv nach wie vor kilometerweit überpowert. Selbst mit 50% der jetzigen Fähigkeiten wären die noch eine Challenge epischen Ausmaßes. Angeblich weil die immer mehr Heiler als die Imps haben. Gestern etliche BGs erlebe ohen dass die auch nur einen Heiler hatten, und wir 2-4, gewinnen ist da net drinnen. Am besten gleich raus aus dem BG, wenn gegen Reps, ist pure Zeitverschwendung.

 

Machtfähigkeiten wie Stun auf eine LoS zu legen ist überhaupt ein epic fail. Der Reichweiten Nerf ist lästig, aber ok, wir Imps sind ja ohnehin viel zu stark laut einigen - auch wenn es genau umgekehrt ist.

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Gut mein gelehrter trägt nur Kampfmesiter, aber vor dem Patch war es einfacher. Meine Hauptprobleme liegen beim Knockback für Meele.

@ Fokus Wächter vs Gelehrter

Fokus Wächter/Wut Maros sind auch die duell schwächsten Varianten, man kann zwar einen ordentloichen Burst damit fahren, aber man hat Probleme am Gegner zubleiben und wenn du gekitet wirst, geht in der regel auch der Smash daneben. Zu Gunsten eines hohen Krits Opferste fast alles was nen Maro eigentlich nen OP-Titel verleiht. Kein verbesserter Sprint, keine verbesserte Tarnung, keine richtige Möglichkeit den Gegner zubinden.

Man hat zwar 2 bessere Fähigkeiten (Klingensturm/Machtschrei und Machtschwung/Zerschlagen), dafür kein "Hit and Run" und gerne daneben gehen tut der Smash auch, ist das Ziel genauso schnell wie der Maro/Wächter, geht er schon daneben, obwohl man auf die Ziel einschlagen kann, aber ein 5 Meter Radius schlägt fehl.

 

Beim Jugger ok, aber beim Maro ist die SKillung eher viel Wind um nichts.

Mein maro ist kein Equip-Monster (3 Kampfmeister-Teile, T4 Haupthand und Kampfmeister Nebenhand, rest Rekruten MK1 und 3 Aufwertungen! Blaue!) und kill nicht selten T4 Hexer mit aufwertungen (wenn ich ernst mache und den Maro voll ausspiele), oder ich bekomme sie zumind. auf 10-20% Leben (wenn ich Halbherzig dran gehe und keien Def-CD´s zünde). Ich spiele die anderen Bäume, den linken bevorzugt. Auf meinem Equip-Level sind die aber nur Fressen, obwohl sich die meisten garnicht so dumm anstellen, bleibt er jedoch stehen ist er schon nach 6-7,5sek fratze. Vorm Patch und nach dem Patch, wobei es nach dem Patch einfacher ist.:D

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Also ich als Kommando empfinde 1.4 tatsächlich als Nerf, da ich jetzt noch mehr Schwierigkeiten habe mir die Melees vom Leib zu halten. Der Interrupt ist nett, hat aber gerade gegen Nahkämpfer kaum einen Sinn, alles in allem ist der Kommando noch schwächer geworden (obwohl er ja vorher schon als eine der, wenn nicht sogar die schwächste Klasse galt).
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@keenk

 

kompliment, daß du für dich persönlich das beste aus der sache gemacht hast

nicht gejammert - einfach eine offensichtlich gute lösung für dich gefunden

ich bin dagegen ziemlich eindimensional -

 

 

an den thread-ersteller - wie in meinem ersten post erwähnt ist der fokus-baum (auch meiner meinung nach) die schwächste duell-variante (ist dazu nicht ausgelegt )

(aber der gelehrte gegen den ich gekämpft habe hat einen sehr guten job gemacht - wäre nicht fair von mir zu behaupten, er habe mich nur deswegen verhauen weil ich die falsche skillung aufgelegt hatte ^^ )

ich schliesse mich dir an, wenn ich dich richtig verstanden habe; der linke baum ist ebenfalls mein liebling

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Auch wenn viele das Gegenteil behaupten: Reps sind subjektiv nach wie vor kilometerweit überpowert. Selbst mit 50% der jetzigen Fähigkeiten wären die noch eine Challenge epischen Ausmaßes. Angeblich weil die immer mehr Heiler als die Imps haben. Gestern etliche BGs erlebe ohen dass die auch nur einen Heiler hatten, und wir 2-4, gewinnen ist da net drinnen. Am besten gleich raus aus dem BG, wenn gegen Reps, ist pure Zeitverschwendung.

 

Haben die "Reps" nun zu wenige oder zu viele Heiler und sind deshalb überpowert?*kopfkratz*

 

Mal abgesehen von der meiner Meinung nach unpassenden Wortwahl (etwas als überpowert zu bezeichnen, was mir/meiner Seite eigentlich genauso möglich ist, finde ich einfach die falsche Wortwahl) werde ich aus dem Absatz nicht ganz schlau.

 

Im übrigen kommt es auf die momentane "Aufgabe" an, ob einem ein Überschuss an Heilern etwas bringt. Ist es etwas Defensives, sind viele Heiler gut. Bei "Offensiv"-Aufgaben kann sich ein Überschuss an Heilern als nachteilig herausstellen.

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Das Heiler im 1vs1 unschlagbar sind halte ich für ein gerücht, solange die DD´s keinen Plan haben, ja, aber wenn ein guter Maro z.B. einen Hexer nicht kaputt bekommt, dann liegt das eher an der Tatsache, das der Maro solo auf einem Hexer mit Support losgeht. Sterben tun die so oder so, wenn sie Random ins BG gehen, da schert sich meistens keiner um seinen Hexer. Richtig unter Druck setzen kann der Heil-Hexer den Maro dann auch nicht und bekommt ernsthafte Probleme eine wirklich brauchbare Heilung raus zubekommen. Unterbrechen für den großen Heal, Stun für den Heal-Channel, zunot nen Mezz. Im großen und ganzen hat er seine kleine, teure Heilung und seinen HoT. Lange halten Hexer dem nicht stand, wenn sie keine Hilfe bekommen. Achja und einen Healdebuff gibts auch.

Selbst Heil-Schurken ohne Support sind im 1vs1 schaffbar, wenn man bei 40% Leben richtig aufdreht, das selbe gilt für Sanitäter.

Als DD finde ich die Schurken und Sabos noch am zähesten, aber man kann genug Druck aufbauen, das die dann nur noch sich selbst heilen, weil sie sonst verrecken. Anders als den meisten anderen DD´s ist ein Maro genauso ausdauernd im Schaden machen, wie unsere Sabo-Freunde im heilen.:D

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