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Kopfgeldjäger 1.2 Änderungen


Mondion

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Bounty Hunter

 

General

Ability Heat costs are now displayed in skill tree and trainer windows.

Death From Above now has a 5-meter radius to bring its range in line with other Bounty Hunter Area of Effect abilities and it now begins dealing damage sooner after activation.

Hydraulic Overrides now has improved audio and visual effects.

Incendiary Missile audio has been improved.

 

Mercenary

Cure now generates 8 Heat (down from 16).

Jet Boost now triggers snare visual effects on affected targets.

Power Shot has been rebalanced. It now generates 16 Heat, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.

Tracer Missile and Fusion Missile's animations have been exchanged by popular demand from the community.

 

Arsenal

Barrage: the chance to trigger this effect has been increased significantly.

Heatseeker Missiles' damage output has been increased by approximately 10%.

Jet Escape now reduces the cooldown of Jet Boost by 2.5 seconds per point.

Muzzle Fluting no longer reduces Heat costs. It now reduces the activation time of Power Shot and Tracer Missile by .5 seconds.

Power Barrier now provides 1% damage reduction per stack.

Tracer Missile has been rebalanced in order to encourage more active gameplay rotations. It now generates 16 Heat, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.

 

Bodyguard

Critical Efficiency now reduces the cost of Rapid Scan by 8 (down from 16).

Cure Mind no longer reduces the cost of Cure. It now causes Cure to heal the target for a small amount.

Hired Muscle now increases critical chance by 1% per point.

Kolto Missile now affects up to 4 targets (up from 3), improving reliability in group and Operation situations.

Kolto Residue now increases all healing received by 3% (down from 5%).

Kolto Shell now builds 16 Heat when activated.

Supercharged Gas now vents 8 Heat (down from 16) when used and increases all damage and healing dealt by 5% (down from 10%). The shield applied by Kolto Missile now reduces damage taken by 5% (down from 10%).

 

Pyrotech (Mercenary)

Prototype Particle Accelerator now requires Combustible Gas Cylinder to trigger. The chance to trigger this effect has been increased significantly but cannot trigger more than once every 6 seconds.

 

Powertech

Due to changes to the Powertech skill trees, Powertechs have had their skill points refunded.

Quell no longer generates Heat.

 

Shield Tech

Ablative Upgrades: the Absorb amount gained from this skill has been slightly reduced.

Empowered Tech is now a 3-point skill.

Heat Blast is no longer limited by the global cooldown. Its damage has been reduced by approximately 15%.

Heat Screen is a new 2-point skill that causes Flame Burst and Heat Blast to build a stacking buff that increases shield absorption.

Oil Slick is no longer limited by the global cooldown.

 

Advanced Prototype

Charged Gauntlets now triggers from damage dealt such that the bleed caused by Retractable Blade can trigger the buff. It now has a visual effect.

Kolto Vents has been replaced by Hamstring, which causes Retractable Blade to slow the target by 30% for 6 seconds.

 

Pyrotech (Powertech)

Prototype Particle Accelerator now requires Combustible Gas Cylinder to trigger. The chance to trigger this effect has been increased significantly but cannot trigger more than once every 6 seconds.

 

Quelle: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=363056

Edited by Mondion
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Witzig finde ich auch den Heiler, der nun fast in allen bereichen beschnitten wurde, ausser das die Koltorakete 4 gegner trifft und nicht mehr nur 3. Battlerazz kriegt er trotzdem nicht

 

Ein weiterhin nicht smarter AE-Heal, der weder steuerbar noch sinnvoll eingesetzt werden kann. Dafür werden wir in fast jedem Bereich generft..!! Besonders bezüglich der Heal-Rota und dem Hitzemanagement. Jeder konnte damit rechnen, dass wohl der Heilhexer etwas geneft wird, während Söldner und Agentenheilung etwas verstärkt wird. Pustekuchen - wir bekommen nen massiven Nerf reingedrückt, obwohl wir im Vergleich bei weitem nicht overpowered sind.

 

Dieser Nerf ist absolut nicht gerechtfertigt und zeigt das Bioware anscheinend viel auf die Whines bezüglich dem PvP gibt. Geht das live, fallen wir deutlich hinter den anderen Heilern ab. Warum - das weiss wohl nur Bioware selber.

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Also ich als Söldner Heiler muss sagen dass der Nerf mit 1.2 absolut unnötig ist! Kolto Hülle soll jetzt 16 Hitze kosten *** ?

 

Also das is ne ganz miese Nummer von Bioware die Heilklasse ist absolut druchschnittlich und man muss aufpassen dass man nicht überhitzt und jetzt so ein Nerf ?! was haben die denn bitte da getestet um zu so einem Ergebnis zu kommen ?

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was ich "interessant" finde, ist das die tracermissile absolut generft wird. Sie wird nun wohl mit dem Powershot gleich gesetzt. Leider gibt sie uns die Fähigkeit den Railshot (der nun auch 2 sec timer hat) zu pushen und die Seekermissile. Somit ist das ding einfach nicht in der Rotation zu ersetzen.

mit "Muzzle Fluting " haben wir dann wieder 1.5 casttime für Tracermissile.

 

Insgesamt verlieren wir 10% damage, dicken nerf durch die casttime vom Powershot, gewinnen aber 0% beweglichkeit bzw sind bei meele gegner anfälliger, weil railshot halt nicht rausgeht.

 

Meinungen?

 

stimme dir zu. ich frage mich was ich nach dem patch noch gegen melee's im pvp machen soll.

 

man muss halt so schnell wie möglich die stacks hochkriegen, und in kürzester zeit schaden raushauen, bevor der melee an dir dran klebt , rumzappelt, damit man keinen cast rausbekommt, kickt und dich dann derbe misshandelt.

 

 

oder vllt stelle ich mich im pvp auch einfach zu dämlich an

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stimme dir zu. ich frage mich was ich nach dem patch noch gegen melee's im pvp machen soll.

 

man muss halt so schnell wie möglich die stacks hochkriegen, und in kürzester zeit schaden raushauen, bevor der melee an dir dran klebt , rumzappelt, damit man keinen cast rausbekommt, kickt und dich dann derbe misshandelt.

 

 

oder vllt stelle ich mich im pvp auch einfach zu dämlich an

 

 

Du stellst dich nicht zu dämlich an, maraudeor kann alle 6 sec unterbrechen, jugganaut alle 8 sec (spiegelklassen entsprechend), im umkehrschluss bedeutet es, sobald einer dran ist, kriegen wir kein cast mehr raus, er unterbricht unseren cast und wir stehen dann 4sec rum, schupsen wir ihn weg, springt er ran und hat dann noch einen lecker stun auf uns. Wenn wir in den 4 sec was anderes machen, hat er noch sein machtwürgen. im 1on1 ist es ganz schwer land zu sehen gegen einen maraudeor

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Du stellst dich nicht zu dämlich an, maraudeor kann alle 6 sec unterbrechen, jugganaut alle 8 sec (spiegelklassen entsprechend), im umkehrschluss bedeutet es, sobald einer dran ist, kriegen wir kein cast mehr raus, er unterbricht unseren cast und wir stehen dann 4sec rum, schupsen wir ihn weg, springt er ran und hat dann noch einen lecker stun auf uns. Wenn wir in den 4 sec was anderes machen, hat er noch sein machtwürgen. im 1on1 ist es ganz schwer land zu sehen gegen einen maraudeor

 

Deswegen werden diese ja nochgebufft

 

 

Ist immer noch zu schwer ;)

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Hi,

 

sagt mal ich finde keine Quellen bezüglich der Behauptung das Railshot jetzt 2 sec Castzeit bekommen soll?

 

Ich seh den "dicken" Nerf jetzt nicht so ganz beim Arsenal Baum. Spürrakete macht geskillt jetzt 10% weniger Schaden als vorher bei gleicher Castzeit und Hitzekosten. Dafür machen die Wärmesuchraketen mehr Schaden und der Entladenproc tritt häufiger auf.

 

Ich bin kein guter PVPler aber ich glaube auch nicht das uns die maximal 5% weniger Schutz durch den Schild sonderlich abgehen werden. Aus meiner Erfahrung wird man entweder gefocused und bekommt die 5 Stacks sowieso nicht zusammen oder aber die Gegner lassen dich machen und dann braucht man den Schild erst recht nicht.^^

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irgendwie habe ich beim lesen powershot und railshot in eine kiste gepackt, sorry.

 

Im endeffekt sieht es so aus, also ob wir Arsenal BHs von Spürrakete Spam auf "Entladen" spam verschoben werden, mit dem negativen effekt, dass wir 10% weniger schaden machen und auch nicht ganz so oft die 5 stacks für wärmerakete und railshot zusammen bekommen. ist jetzt nicht so dramatisch, wie von mir ursprünglich vermutet, allerdings haben wir nichts an beweglichkeit gewonnen und nur die tatsache ändert sich, dass wir den powershot nun auch auf die leiste ziehen können.

 

Was mir aber auffällt ist, dass sowohl der Pyro als auch der Heiler nun den powershot auch auf 1,5 sec drücken können, was ein ganz netter nebeneffekt für die beiden bäume sind.

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Nicht ganz: Vorher kostete die Rakete 25 Hitze und man konnte mit einem Talent die Kosten auf 16 reduzieren.

Jetzt wird sie dann von vorne herein 16 kosten und das selbe Talent reduziert nun die Castzeit von 2 Sekunden auf 1,5. Es bleibt also alles gleich bis auf die Tatsache das der Angriff ein bischen weniger Schaden macht.

 

Alles in allem 2 Debuffs und 2 Buffs im Arsenal Baum - könnte echt viel schlimmer sein.

 

Was mich aber auch beschäftigt ist der Animationstausch zwischen Fusionsrakete und Spürrakete. Prinzipiell find ich die Animation der Fusionsrakete ja toll nur hab ich bei der das Gefühl, dass sie noch langsamer auf das Ziel zufliegt. Bin ja mal gespannt wie das wird.

Edited by SladetheThief
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Nicht ganz: Vorher kostete die Rakete 25 Hitze und man konnte mit einem Talent die Kosten auf 16 reduzieren.

Jetzt wird sie dann von vorne herein 16 kosten und das selbe Talent reduziert nun die Castzeit von 2 Sekunden auf 1,5. Es bleibt also alles gleich bis auf die Tatsache das der Angriff ein bischen weniger Schaden macht.

 

Alles in allem 2 Debuffs und 2 Buffs im Arsenal Baum - könnte echt viel schlimmer sein.

 

Was mich aber auch beschäftigt ist der Animationstausch zwischen Fusionsrakete und Spürrakete. Prinzipiell find ich die Animation der Fusionsrakete ja toll nur hab ich bei der das Gefühl, dass sie noch langsamer auf das Ziel zufliegt. Bin ja mal gespannt wie das wird.

 

Ahh, ok. Danke für die Erklärung!

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laut us-foren und spielern auf dem ptr bekommt der arsenal einen dmg boost. patchnotes sind definitiv nicht so aufm ptr wie sie hier stehen. wer mehr wissen will sollte mal in die us-foren schauen bevor hier irgend ein gefährlisches halbwissen in die welt gesetzt wird ;) was genau mitm bodyguard ist kann ich erstmal nicht sagen, aber TM und PS haben z.b. keine 2-sec activation time.

 

lg

Edited by Zafine
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Hey könnte mir jemand der aufm Testserver spielt vielleicht sagen wie sich Bodyguard genau jetzt spielt ? Ich mach mir echt gedanken , dass sie den wirklich bis zum geht nicht mehr nerfen wobei ich nicht mal weiss warum eig da mir der spec nicht gerade als op vorkommt aber naja. Wäre aufjedenfall ne erleichterung zu wissen obs noch spaß macht oder halt absoluter mist jetzt ist .

 

Danke!:)

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Ich kann den Spürraketen Nerf ( auch wenn Hitzereduzierung) gerechtfertigt, aber den Kraftschuss Nerf kann ich nicht nachvollziehen. Dadurch wird indirekt der Pyrotech-Baum generft, der komplett unterbesetzt ist und so schon eine schwere Zeit im PvE hat. (Ich spiele auch im PvE lieber Pyrotech, da ich die TM nicht abkann)
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naja, mit den restpunkten kann man ja den powershot auf 1,5 sec casttime drücken, damit wäre sogar es ein boost für den Pyro, weil er zwar 10 % weniger schaden macht, aber dafür 25% schneller casten kann.

 

Um den Powershot für den Arsenal attraktiv zu machen, muss der halt was für Wärmerakete oder Railshot beitragen (wie die Spürrakete), sonst brauche ich den ehe nicht zu spammen

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Hey könnte mir jemand der aufm Testserver spielt vielleicht sagen wie sich Bodyguard genau jetzt spielt ? Ich mach mir echt gedanken , dass sie den wirklich bis zum geht nicht mehr nerfen wobei ich nicht mal weiss warum eig da mir der spec nicht gerade als op vorkommt aber naja. Wäre aufjedenfall ne erleichterung zu wissen obs noch spaß macht oder halt absoluter mist jetzt ist .

 

Danke!:)

 

DAS würde mich auch interessieren. Da hat man endlich seinen Leibwächter soweit im Griff, daß die Hitze, diverse Cool Downs etc. über längere Zeit funktionieren, und dann sowas. Ich hoffe wirklich, wir Leibwächter sind nach dem Patch noch für HC/NM FP's und Operationen zu gebrauchen ... Wenn das jemand auf auf den Test-Systemen ausprobiert hat, wäre ein Erfahrungsbericht etwas höchst lohnendes! :)

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Pyrotech (Mercenary)

Prototype Particle Accelerator now requires Combustible Gas Cylinder to trigger. The chance to trigger this effect has been increased significantly but cannot trigger more than once every 6 seconds.

 

 

 

Bye bye Hybriden build....

 

Bye bye krasse Schadensspitzen mit proccglück

 

Bye bye krasse Schadenseinbrüche bei proccpech?

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Moment, die haben echt die Animation von Wärmesuchraketen (die 3 extrem geilen Raketen die auf dem Laufbahn zum Ziel schöne kurven schlagen und die Umwelt dick mit SMOG belasten) gegen die übelst langweilige und öde Fusionsrakete Animation getauscht?

 

Welcher Detschkopp hat denn mit diesem mist angefangen? Den sollte man sich mal zur Brust nehmen... das sah das so geil aus mit den 3 Wärmesuchraketen -.-

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Na geil also wenn der heal nerf wirklich so ins Spiel kommt werde ich wohl auf dd wechseln müssen oder am besten den Söldner gleich ganz begraben.

Ich dachte mit dem Patch würde endlich eine Verbesserung für den Heal bereich kommen und dann sowas...

Ich meine in hc Fp hat der Söldner ja schon spaß gemacht und bis auf ein paar ausnahmen ging das ja auch ganz gut(wobei ich mir die neue Version beim besten Willen nicht vorstellen kann, ich bin so schon bei ein paar stellen ins absolute Überhitzungsmaximum gekommen was soll man den nun machen bei starkem Burstdamage?

Bei moderatem schaden also bei 98% der fälle ist das ja machbar gewesen und vermutlich dann auch mit der Änderung zwar etwas schwerer jedoch machbar, aber bei burst...das kann doch nun nur zu einem wipe führen)

Aber in Op fühlt man sich jetzt schon sau nutzlos wen nen Hexer dabei ist, wenn der seine imba Aoe macht kann man auch mit dem nun 4er heal (Ich meine was soll der Unsinn?Für Op bringt das nen scheis und für hcs war der 3er auch ausreichend ich hatte damit gerechnet das sie den auf nen 8er Heal pushen damit der zumindest ansatzweise mit dem Hexer vergleichbar wäre...) nichts wirklich beisteuern da wird lieber nen 2er hexer mitgenommen als so ein kack Söldner der auch noch in den Situationen wo es wirklich drauf ankommt überhitzt und nichts gerschissen kriegt.

Ich meine mit dieser Änderung ist man ja noch mehr darauf angewiesen Autohits zu spammen, aber das kann ja nicht die Lösung sein, die 800 Heal insgesammt die da pro Cast zusammen kommen kann man auch knicken(den damit sterben einen die leute trotzdem weg)...echt grandioses ding-.-

Da hat man vermutlich nur auf PvP gegugt(wobei ich auch da die Hexer Healer besser finde) als sich Gedanken um PvE und den dort, bei manchen Kämpfen schon ziemlich derben Damagespitzen zu machen ...

Edited by Ryrudo
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