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How to play PvP


TuraelFA

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:confused:

nun, nach dem wechsel von Zayne Carrick auf den neuen habe ich einiges gemerkt.

Anfangs ging das pvp echt super man sprach sich ab und die spiele waren sehr ausgewogen.

Jetzt, da leider die meisten rüber geswitcht sind, kann man echt ab und an das pvp vergessen. Viele machen nur was sie wollen. Im alderaanischen Bürgerkrieg rennt der mob erst links dann mitte, dann wieder links, ohne das eine ansage gemacht wird. Normaldenkende spieler müssten doch wissen wo der schwachpunkt der anderen gruppe im pvp ist und sollten diesen da ausnutzen und nicht einfach auf die gegner reinrotzen obwohl sie wissen das sie höchstens 5 sekunden stehn. Alleingänge werden im pvp übelst bestraft.

 

Aber..wenn ich glück habe, kommt eine super gruppe zusammen und es funktioniert aber bitte nur mit ansage, eines der wichtigsten elemente im pvp

 

Lars-Lukas, das beste wäre wenn ihr TS nutzen würdet, sprecht euch ab,das ist eines der wichtigsten regeln. Die stufe eurer chars sollten in etwa die gleiche stufe haben, es bringt nix wenn ein spieler ein 44er und dein freund zb ein 50er hat und meldet euch als gruppe für pvp

 

Noch ein tipp zwecks pvp rüste, die brust holt euch als letztes, da die andere seite, sofort sieht was ihr für pvp rüstungen habt, die brust als letztes kaufen würde ich sagen, weil wenn ihr die rekruten brust noch habt, nicht verkaufen, da dann die farbe der waffenmeister teile sich dann der brust angleichen. So seht ihr für die gegner aus wie jemand aus der rekruten klasse und kauft euch die pvpwaffen als erstes, da ihr am anfang mehr schaden austeilen könnt und so mehr medalien bekommt

:confused:

 

Danke dir aber so einfach ist es nicht...

Wir nutzen ts meistens und melden uns auch als gruppe... Ist eher eine frage der organisation IM PVP.

;)

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Noch ein tipp zwecks pvp rüste, die brust holt euch als letztes, da die andere seite, sofort sieht was ihr für pvp rüstungen habt, die brust als letztes kaufen würde ich sagen, weil wenn ihr die rekruten brust noch habt, nicht verkaufen, da dann die farbe der waffenmeister teile sich dann der brust angleichen. So seht ihr für die gegner aus wie jemand aus der rekruten klasse und kauft euch die pvpwaffen als erstes, da ihr am anfang mehr schaden austeilen könnt und so mehr medalien bekommt

Macht meine Wenigkeit immer noch so, habe fast mein Kriegsheldenset zusammen (fehlen inzgesammt nur noch 3 Teile um komplett in Kriegsheld eingedeckt zu sein), aber die Brust ist das was erst als letztes kommt (die Beine als vorletztes, den ob es ne Hose ist oder noch der Rock kann auch Wahrgenommen werden). Wie auch immer, wenn Patch 1.3 kommt wird dann sowieso alles in socialgear gesteckt so das man gar nicht mehr einschätzen kann.

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Macht meine Wenigkeit immer noch so, habe fast mein Kriegsheldenset zusammen (fehlen inzgesammt nur noch 3 Teile um komplett in Kriegsheld eingedeckt zu sein), aber die Brust ist das was erst als letztes kommt (die Beine als vorletztes, den ob es ne Hose ist oder noch der Rock kann auch Wahrgenommen werden). Wie auch immer, wenn Patch 1.3 kommt wird dann sowieso alles in socialgear gesteckt so das man gar nicht mehr einschätzen kann.

 

danke dir, für die bestätigung, dann mach is ja doch nich falsch :D

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Sry das würde ich prinzipiell anders machen.

Mit nem t4 Brustharnisch sieht man erstmal mächtiger aus

>besseres eqip>mehr kompetenz und rüstung>gegner macht weniger schaden>gegner sucht sich wen in recruten rüssi... Gilt zumindest für gelehrte denk ich mal...

Kann natürlich auch sein das der Gegner denkt:

t4 heiler> heilt mehr > muss als erstes weg.

Oder wie ist eure Philosophie?

Sry diese discussion ist vll nicht ideal für den guid aber das resultat könnte erwähnenswert sein.

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Da hast natürlich auch wieder recht... WENN die gegner klug spielen...

Von den Zergwütern wirst allerdings grade dann min besserem eq. in ruhe gelassen :)

Kann man glaub ich nicht Pauschalisieren.

Ich hohl mir jedenfalls normalerweise als erstes die Robe.

Freue mich auf jedenfall auf das t4 teil weil es cool ausschaut. (Auch ein grund für mich :p)

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Sry das würde ich prinzipiell anders machen.

Mit nem t4 Brustharnisch sieht man erstmal mächtiger aus

>besseres eqip>mehr kompetenz und rüstung>gegner macht weniger schaden>gegner sucht sich wen in recruten rüssi... Gilt zumindest für gelehrte denk ich mal...

Kann natürlich auch sein das der Gegner denkt:

t4 heiler> heilt mehr > muss als erstes weg.

Oder wie ist eure Philosophie?

Sry diese discussion ist vll nicht ideal für den guid aber das resultat könnte erwähnenswert sein.

Sehe für mich zwei vorteile darin, zum einen glauben wohl einige Gegner keine verstärkung rufen zu müssen, weil sie glauben mich 1 on 1 besiegen zu können (was häufig genug nicht geglückt ist), zum anderen wirkt meine Wenigkeit so weniger gefährlich wodurch es mir leidhter fällt langer den Heiler als Tank am leben zu erhalten. Sicher, die guten Spieler merken sich irgendwann mein Namen und fallen dann nicht mehr drauf rein (aber auch das ist etwas was mir gefällt, da wenn Leute sich an meinen Char erinnern zeigt mir dies das sie mich wohl für gut halten müssen). Und eigentlich gibt es für mich noch einen unbedeutenden dritten Vorteil, finde das Warhero-Set sieht wesentlich häßlicher aus als mein Battlemaster-Kram (nicht das mir das Battlemaster-Zeug richtig gut gefallen würde).

 

Sicher, die Stats auf dem Brustteil sind großartig, aber die Brust kostet halt auch viele Marken. Und irgendwann kauft man sich die dann ja auch (ist ja nicht so das man die gar nicht holen soll, halt nur nicht unbedingt gleich zu anfang). Aber wie gesagt, mit dem nächsten Patch sieht man mich dann sowieso bald nur noch im Republik Tänzer Outfit.

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Novare-Küste

Immer wieder wenn euch keiner angreift die Geschützkontrollen Tabben oder Retabben (je mehr umso besser)

Den gegner immer wieder unterbrechen beim Tabben

Rechzeitig Ansagen machen

An den Geschützkontrollen kämpfen euch nicht wegziehn lassen

 

Vorschlag (aus der eigenen Praxis):

 

Geschwindigkeit und eine (sehr) aggressive Spielweise ist m.E. der Schlüssel zum Erfolg an der Küste. Kompaktes deffen (Bürgerkrieg/Alderan) halte ich nicht für geeignet. Gute Teams umgehen den Zerg und greifen schwache Ziele an. Was nützt es wenn alle an einer Station rumstehen die keiner angreift? Teilt sich dann so ein Zerg auf, ist es meistens schon zu spät. Also früh angreifen, einnehmen und stören.

 

Wenn man die erste Kontrolle im Osten oder Westen eingenommen hat (3 Leute die schnell und viel Schaden zusammenbringen) sollte man das Ding stehen lassen -- im Notfall auch ohne Schutz -- und sofort zum nächsten Ziel (W/O) ziehen. Ja... ein einzelner Gegner kann dann im Rücken drehen, na und? Man selber rennt derweil zu dritt gegen einem oder zwei gegenüber und der Rest vom Team greift den Süden an... welches Team hat wohl die bessere Verteilung Angriffskraft pro Kontrolle? ;-)

 

Die meisten Spieler zergen wie verrückt im Süden (das ist keine Annahme, sondern eine Beobachtung), und merken oft gar nicht was im Norden abgeht. Wenn es perfekt läuft hat man nach zwei-drei Minuten alle drei Geschütze. Die Gegner brauchen (nicht selten) ein zwei Minuten um das a) zu realisieren und b) sich zu sammeln. Wertvolle Zeit... Selbst im super ungünstigen Fall, das man nur zwei Stationen hat... kann man mit dieser Ausgangslage ganz gut weiter machen.

 

Wenn beide Teams agressiv spielen ist entscheidend welches Team das schlagkräftigere und schnellere Strike-Team hat - ja, bei einer ungünstigen Verteilung kann das voll daneben gehen, weil es schwer ist Teams im Spiel neu aufzustellen - aber wir sind ja alle OP equipped und beherrschen unsere Klassen aus dem FF... oder? ;-)

 

Heilung ist gut... aber Schaden (machen) ggf. wichtiger. Da wirken Taunt/Spot?Shield Buffs viel besser, also wenn Tanks und DDs sich gegenseitig helfen mehr auszuhalten. Dann kann auch nach dem Takeover in Ruhe geheilt werden.

 

Die Taktik geht bei uns ziemlich gut auf. Macht irre viel Spaß (wegen der Action) und man ist in der Wertung (wegen dem fehlenden Zerg) nicht in den top Platzierungen. So bleibt man länger unter dem Radar der Gegner und kann ungestört sein Ding machen. ;-)

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Vorschlag (aus der eigenen Praxis):

 

Wenn man die erste Kontrolle im Osten oder Westen eingenommen hat (3 Leute die schnell und viel Schaden zusammenbringen) sollte man das Ding stehen lassen -- im Notfall auch ohne Schutz -- und sofort zum nächsten Ziel (W/O) ziehen. Ja... ein einzelner Gegner kann dann im Rücken drehen, na und? Man selber rennt derweil zu dritt gegen einem oder zwei gegenüber und der Rest vom Team greift den Süden an... welches Team hat wohl die bessere Verteilung Angriffskraft pro Kontrolle? ;-)

 

die taktik seh ich bei uns immer wieder und sie hat einen riesigen nachteil. man sieht es! ich hoffe das ich sowas mal erlebe wenn wir 8:8 spielen denn dann ist bei der spielweise so schnell aus die maus das man nicht weis wie einem geschieht.

 

grund ist ganz einfach. ich renn z.b. solo ost und schau wieviele nach west rennen. (erkennt man aber auch an der geschwindigkeit des tappens), sofort kommt meine ansage wieviele es sind und bei 3 stellt man sich schon darauf ein das minimum 2 zu mir kommen. wenn *ihr* dann euren angriff startet hau ich ein *3 inc ost, west ist leer* in den chat und schon seit ihr im eimer ;)

wenn nicht dann nur weil ihr so überlegen seit das es eh nix bringt. ihr verliert mitte (unterzahl 7:5) habt ost nicht (tote von uns gehen aus mitte in den osten) und verliert westen auch noch wenn ihr nicht schnell genug schaltet.

 

wie gesagt..großer nachteil an der taktik ist das man es sehr schnell erkennt. wenn ich 3+ in den osten/westen rennen sehe schick ich direkt einen aus der mitte los..der kommt meist dann an wenn *ihr* gerade auf der mitte des weges zu mir seit...und dann könnt ihr überlegen was ihr macht..zurück zum deffen oder doch hoffen das ihr mich+verstärkung die schon auf dem weg ist umhaut

 

wie gesagt...klingt nett, klappt aber nur gegen leute die nicht aufpassen und null taktikverstädniss haben. man geht immer dem riesen inc aus dem weg und schnappt sich dann halt das andere. die wege sind zu weit als das man da noch was retten könnte wenn man losrennt wenn einer nen inc von 4 leuten ansagt. man muß vorher was sagen bzw. eben ahnen was kommt....das 3+ leute nicht ne base einnehmen und dann dort zum deffen stehen bleiben sollte jedem klar sein ...bevor du also losrennst weis jeder was kommt ;)

 

ich hätte nen anderen tip: das wichtigste ist hier die zeit. verschafft euch zeit. die laufwege sind so lange das es dauert bis hilfe kommt. kommt also nen inc dann zieht euch etwas zurück, versteckt euch und unterbrecht das tappen wo es geht. auf dem präsentierteller stehen und versuchen die zu killen bringt null^^ rennt hinter die hütte und wartet bis sie das tappen anfangen und dann haut zu. je mehr zeit ihr rausholen könnt um so besser. wie gesagt..sehr weite laufwege und es dauert bis hilfe kommt. jede sekunde die ihr am leben bleibt hilft

Edited by Lanaaron
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Naja, jede Taktik hat auch einen Konter, das sollte jedem klar sein.

 

Was ich mich grade Frage is wie bei deinem Beispiel als Konter vernünftig gedreht weren soll.

 

7 sind im Süden laut deiner Angabe, du stehst auf Aussichtsposten. Wer dreht also bei der Taktik den Ost/West? Mit 3-4 Leuten ist auf der anderen Seite ratzfatz gedreht und wird woanders angegriffen - bei dir passiert Ost/West garnix weil einer Ausguck macht und 7 im Süden rumzergen, wo sie auch wenn sie 7 gegen 5 kämpfen sicher nicht in den ersten 30 Sekunden drehen - gleiches Equip und gleiches Spielervermögen vorausgesetzt.

 

Ich sag jetzt nicht das diese Taktik besser is, oder spreche jemand Kompetenz ab, aber ich finde das es sich bereits oft deutlich gezeigt hat das 7 Leute in den Süden zu schicken eher Nachteilig ist. Ja man hat den Süden irgendwann eingenommen, aber derweil ist man 2zu1 Geschütze im Hintertreffen und verliert Punkte,man muss sich formieren, verteilen und REAGIEREN. Sobald man mal am reagieren und in der Defensive is wirds schwerer, man hat die Spielweise vom Gegner aufgezwungen bekommen statt ihm seine zu diktieren. Lieber dem Gegner einen Schritt vorraus finde ich als hinterher.

 

Was sich letztendlich dann so an gängigen Taktiken durchsetzen wird wird sich zeigen, wirklich Erfahrungswerte hat noch keiner von uns was 8er Gruppe gegen 8er Gruppe angeht, das kommt erst.

 

Ich finds jedenfalls gut das sich Novare schneller und taktischer spielt als Alderaan (gähn,Ost safe, Platinmedaille im rumstehen...) und finde das hier schnelles agieren und schlagkräftige Kleingruppen meint mehr Erfolg erzielen als ein träger Zerg und stures rumgedeffe.

Edited by Hopfm
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das problem das dein reagieren und dem gegner etwas aufzwingen nur scheinbar so ist. wie gesagt..man erkennt sofort was läuft wenn du 3+ leute in den westen schickst. das weis ich schon bevor die ersten aufeinander treffen. und genau dann kommt dein fehler von wegen *dann hat man ost/west und ihr halt die mitte*...genau so wirds eben nicht kommen. denn sobald du mit 3 mann losrennst um den solo rumstehenden auf der gegenseite anzugreifen ist dein geschütz weg..weil man eben weis das genau das passieren wird.

 

wie gesagt...nichtmal 10 sekunden nach spielstart weis jeder im gegnerteam was auf ihn zukommt....die frage ist nur noch ob ihr mit allen angreift oder einen zum deffen zurück lasst..und auch das sieht man sofort. bevor also eure angreifertruppe auch nur auf dem weg ist ist meine verstärkung schon auf dem weg und der angriff auf eure unbewachte stellung ist auch schon am laufen....weil man eben weis das es so kommen wird.

 

würde man nicht erkennen wieviele da tappen/rennen wärs ne idee..da man es aber eben sofort sieht ist die taktik ehr ein *ins offene messer rennen*

 

edit: und ich weis nich so ganz was du damit meinst das man ja nur ein geschütz hat..ost hab ich kurz nach euch eingenommen..auch wenn ihr mit 3 leuten tappt schafft ihr es nicht zu tappen und mich dann noch am tappen zu hindern. einer reicht dafür locker aus. selbiges gilt fürs deffen....ich versuche immer nen aussen/mitte tausch zu machen wenn wir wieder mal ost/west halten...nachschubswege sind einfach viel zu lange. die*eigene* base kannst selbst solo zu 90% halten bis verstärkung durch respawn eintrifft

Edited by Lanaaron
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weil man eben weis das genau das passieren wird.

 

Nur weil man etwas sieht... das ist jetzt ein wenig dünn. Wenn drei in den Osten rennen, einer im Westen seinen Kumpels sagt da wurde gerade irre schnell gedreht, dann ist der eine im Osten ja schon am Rezz wenn der aus der Mitte anfängt im Westen zu drehen (siehe unten zum Edit)... Klar, im Süden haben derweil 6(!) Leute (vielleicht) erfolgreich eine Konsole eingenommen (warum sollen 5 gegen 6 weniger erfolgreich sein im tappen verhindern als dein Einer supper Anti-Tapper gegen drei?)... verlieren den Osten... gewinnen den Westen... aber was ist eigentlich mit den eigenen 5 Mitspielern? Sind die dann aus dem Spiel?

 

Der erste von denen (bei 6 vs. 5 sollte fix einer ins Gras beissen) "könnte" ja in den Westen rennen um dort den einen am Tappen zu hindern... weil das passiert ja nicht alles gleichzeitig, sondern es gibt eine Timeline. Insofern ist die Annahme, das weil jemand etwas weiß, automatisch die Konsolen bereits gefallen / getapped sind ein wenig spekulativ - vor allem die Ansage mit den 10 Sekunden ist m.E. nicht korrekt. Meinst Du nicht auch?

 

edit: und ich weis nich so ganz was du damit meinst das man ja nur ein geschütz hat..ost hab ich kurz nach euch eingenommen..auch wenn ihr mit 3 leuten tappt schafft ihr es nicht zu tappen

 

1 Geschütz sicher, Du gehst davon aus das die 6 (einer rennt ja schon in den Westen) sich sofort gegen die 5 durchsetzen... was ist wenn die 5 die 6 1/2 erfolgreich am sofort/instant einnehmen gehindert haben? Dann steht es 1:1...

 

Ich habe aber noch nie gesehen das einer drei am tappen effektiv hindern konnte (für mehr als 10 - 15 Sekunden) . An der Küste, anders als bei Alderan resetten die Konsolen/Timer auch nicht, wenn jemand beim tappen unterbrochen wird. Wenn Du meinst das zwei versuchen zu tappen, während einer den Störer "streichelt" ... vielleicht. Drei gegen einen geht m.E. immer in wenigen Sekunden ganz klar aus - es wurde schon mehrmals von gleich guten Spielern ausgegangen. Wenn dem nicht so ist, dann stell bitte klar das (D)ein Team deutlich besser ist (skill|equip), als das andere. Dann hast Du natürlich recht... aber dann ist die ganze Erörterung doch auch irgendwie ein wenig hinfällig.

 

Das die Taktik (die ich vorgestellt habe) gekontert werden kann ist absolut klar. Jede Taktik kann gekontert werden. Nur setzt das ein Abweichen vom starren (viele, bis alle) rennen in den Süden dar. Was dann in der Fortsetzung auch dem Grundgedanken meines Posts entspricht: Kein sinnfreies zergen / deffen wie in Alderan sondern ein schnelles taktisches Konterspiel bei dem es auf Kommunikation und Teamwaork ankommt.

 

Denkt man nämlich Deinen "Konter" zu ende müssen Deine Leute entweder dabei zusehen wie sie das Spiel verlieren (weil kein Gegner nach dem Respawn in den Süden kommen wird) oder aber sie verlassen (und zwar mehr als einer, egal wie OP der sein mag) die gewohnte Position um den Norden wieder unter Kontrolle zu bringen. Man muss das ganze ja auch mal über die ersten 90 Sekunden hinaus weiter denken.

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ich versuchs mal anders zu erklären was ich meine...am ende haben natürlich alle die gleiche chance das es klappt^^....nur rennen bei deiner taktik eben 3 leute rum und sind recht lange beschäftigt.

 

rennen nach west, tappen, rennen nach ost...in der ganzen zeit haben sie noch nicht mehr gebracht als einer im westen. erst wenn sie im osten ankommen könnte daraus ein vorteil werden..aber nur wenn sie wirklich nur auf einen deffer treffen. ansonsten haben sie gut ne minute hilfe in der mitte verschwendet.

 

nehm mal an die rennen wirklich mit 3 direkt weiter....bis die tappen können ist zu 99% hilfe da und durch den kurzen nachschubweg wird das nix. das einzige was man damit eben schafft ist ne unterzahl der eigenen leute in der mitte für ne unbestimmte zeit...und mit pech (wenn einer aus der mitte sich absetzt) ist west auch noch futsch

 

aber sicher..klappen kann natürlich alles.

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Ich freu mich natürlich wenn ihr euch beteiligt

 

aber auf so sachen wie erst brust oder nicht würd ich gerne verzichten

was noch gehen würde wär der tipp sich generell erstmal so schnell wie möglich so viele teile holen um seine werte zu verbessern bzw in der reihenfolge wie sie meine stats am besten erhöhen und mir somit am meisten weiterhelfen aber darum soll es hier eigentlich nicht gehen auch ausgeklügelte taktiken hier rein zu stellen bringt nicht besonders viel da ich eh nicht immer 100% einplanen kann wie der gegner spielt

 

es soll sich halt einfach um die grundregeln drehn worauf man achten muss bzw was man vermeiden sollte um keine fehler zu begehn

 

was bringt es wenn ich sag am anfang rennen in bg Novare-küste 2 ost 2 west 4 mitte rennt der gegner dann mit 4 mann ost 4 mann west bringt das nichts

 

wichtiger ist es das der spieler lernt seine umgebung wahrzunehmen nicht nur den einen feind den er haut sondern auch im blick zu haben was der rest macht eigene mitspieler wie feinde und wenn möglich halt auch was an anderen orten im bg passiert und darauf dann richtig zu reagieren

 

wie zb jetzt in voidstar es bringt mir und meinem team einfach nichts wenn ich darauf fokosiert bin den gegner umzuhaun aber nicht darauf achte ob in meinem rücken jemand eine bombe legt oder ich deff zwar eine tür die ganze zeit erfolgreich zu 2 aber schau nicht auf den chat bzw die andere seite und dort wird dann die bombe plaziert weil dort keiner mehr lebt

 

und mir ging bzw geht es einfach darum den einstieg ins pvp zu erleichtern in dem ich auf fehler in der spielweise aufzeige bzw einfach dem/den spieler/n nahebringe das sie ihr umfeld im auge behalten

wissen worauf sie zu achten haben und vor allem das sie mit dem rest ihres teams kommunizieren

Edited by TuraelFA
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  • 4 months later...

teamplay ist ein keyword.

 

ich habe beide seiten im pvp gespielt (random).

 

subjektiv kann ich konstatieren:

republik:

- bilden die besseren "teams"

- es wird auf der seite mehr geheilt und es sind immer genug heiler vorhanden

- klassenvielfalt ist höher

- es wird wesentlich mehr probiert und gekämpft und nicht vorzeitig den kopf in den sand gesteckt.

 

imperium:

- könnte man meinen es gibt nur sith krieger und inquisitoren (mit ensprechender spezialisierung)

- gerade die sorcerer sind keine healomaten (was natürlich für rep-spieler schön ist)

 

fazit:

es macht auf rep-seite mehr spaß. (auch wenn ich meinen heal agenten vermisse)

healcommando macht laune.

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Ich finde, das ist ein sehr guter Beitrag, vorallem, da ich vorher nie wusste, was "Incs" sind.:D

Zum Thema Kommunikation wollte ich meinen Republikmitgliedern des Servers Jeditower noch sagen: Lest das durch!:csw_vader: Bei uns ist die Besprechung der Aktionen nämlich mit Glück auf "2 links", "mitte halten" oder "das können wir vergessen" beschränkt.

torhug

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  • 2 weeks later...

Ich hab noch einen Tipp der vielleicht aufgenommen werden sollte, denn es ist mir in den letzten Tagen viel zu oft passiert das das komplette Team immerwieder den selben Fehler gemacht hat.

 

Kriegsgebiet Noware-Küste südliche Stellung.

Das eigene Team lässt sich fast bis zum Ausgang der eigenen Medizone zurückdrängen. Nicht einfach einzeln wieder aus der Medizone rennen und den erstbesten Gegner anhüpfen/anschießen. Sammelt euch, überrent die erste Verteidigungslinie und kämpft in der nähe der Stellung am besten sogar auf dem Platz vor der Stellung. Der Zerg muss unbedingt wieder dorthin, denn

 

1. Der gegner ist in den meißten Fällen nicht dumm die erste Verteidigungslinie besteht daher aus DDs oftmals von hinten oder untereinander auch noch geshielded da könnt ihr euch dumm und dämlich prügeln es wird keinen Erfolg erzielen, denn in der 2ten Reihe stehen die Heiler und freuen sich über unbedrohtes durchcasten und hohe Heilzahlen. Ein Schleicher, Jugger oder irgendetwas was die Heiler angeht und schon rennen die erste Reihe DDs wieder nach hinten weil sie merken sie bekommen keine Heilung mehr.

 

2. Wenn man zu weit vom Geschütz wegsteht(ausserhalb des Steinhalbkreises vor den Geschützen kann man nicht tappen und den Gegner schritt für Schritt zurückzudrängen um dann zu tappen funktioniert auch nur in den seltensten Fällen aus oben genannten Gründen. Das hat zur Folge, dass man das Geschütz auch nicht zurück erobern kann.

 

3. Nicht aufgeben! Dein Team hat keine Chance mehr, wenn 3 Leute aufgegeben haben am eigenen Geschütz stehen und deffen um Deff Medaillen zu farmen, denn dann spielen sie wirklich in der Unterzahl. Im Spiel wird viel über Fairness geredet und genau diese Einstellung ist weder fair dem gegner gegenüber noch dem eigenen Team, denn die anderen Leute in eurer Gruppe und auch der Gegner spielen dieses Spiel um Spass zu haben und in einem Kriegsgebiet!!! rumzustehen ist kein Spass.

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Genau so ein Thread hab´ich gebraucht, was bedeuted Tappen, Inc...usw. Mir ist schon bewusst das ich manchmal den Leuten das pvp wegen unwissenheit vermiest habe und ich hoffe das das hier noch mehr lesen..weil denke für pvp Neulinge wie mich eine sehr gute Grundlage.

 

Naja..danke für die Info´s wir sehn uns im pvp ;)

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  • 3 weeks later...

Moin,

ich möchte keinen neuen Fred aufmachen, dewegen häng ich mich mal hier dran.

 

ich habe einen Sabo Heal frisch auf 50 gebracht.

Rekruten set natürlich an und damit etwa knapp 900 Kompetenz.

ich weiss das ist nicht der Brüller.

Aber ingame versuche ich einfach so zu heilen wie ich es aus dem PVE kenne.

Schaden mache ich keinen, da ich alle Energie aufs Heilen verwende. Bin ja Heal

und nicht DD.

Solange mich niemand ins Target nimmt klappt das ja ganz gut.

Aber dann......

Es sind immer die Melee DDs. Ich kann mich nicht mal selber am Leben erhalten.

In der Zeit wo z.B. Koltoinfusion castet, bin ich tot. Durch die elend lange cast Zeit der meisten Heals

hab ich keine chance zu überleben. Weglaufen geht meistens auch nicht da ich fürs Laufen

nur Koltosonde habe und die heilt zuwenig. Ergebnis: Tot.

Also so macht das irgendwie keinen Spass. Ich weiss als Heal bist du immer first Target, aber trotzdem.

 

Mit meinem Söldner hab ich auch nur etwa 1200 Kompetenz aber da kippen die um wie die Fliegen.

 

Gibts n paar Sabo Heals die mir eventl. zu einer anderen Heal Strategie raten könnten als ich es aus dem PVE

gewohnt bin? Da bin ich echt gut, aber PVE, naja.

Oder kann man da nix machen? (Außer mehr Kompetenz, jaja das weiss ich)

Edited by smartwriter
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  • 3 weeks later...
Moin,

......

Es sind immer die Melee DDs. Ich kann mich nicht mal selber am Leben erhalten.

In der Zeit wo z.B. Koltoinfusion castet, bin ich tot. Durch die elend lange cast Zeit der meisten Heals

hab ich keine chance zu überleben. Weglaufen geht meistens auch nicht da ich fürs Laufen

nur Koltosonde habe und die heilt zuwenig. Ergebnis: Tot.

Also so macht das irgendwie keinen Spass. Ich weiss als Heal bist du immer first Target, aber trotzdem.

 

Mit meinem Söldner hab ich auch nur etwa 1200 Kompetenz aber da kippen die um wie die Fliegen.

 

Gibts n paar Sabo Heals die mir eventl. zu einer anderen Heal Strategie raten könnten als ich es aus dem PVE

gewohnt bin? Da bin ich echt gut, aber PVE, naja.

Oder kann man da nix machen? (Außer mehr Kompetenz, jaja das weiss ich)

 

Mal kurz meine Erfahrung mit Sabo Heiler im PvP.

 

Als Sabo Heiler heißt es natürlich laufen was das Zeug hält, immer schön in Bewegung bleiben und bei hartnäckigen Verfolgern auch mal cc skills drauf machen. Verteidigungsskills sind auch permanent zu nutzen (davon solltest du 2 haben) Wenn Du das Pech hast im Fokus von 3 Kriegshelden DDs zu stehen kann man eh wenig machen, wenn Du zufällig einen Tank in der Nähe hast der dich beschützt sieht es auch schon anders aus und hast Du mal das Elite-Kriegsheld Set (auch komplett umgemodded) steigt deine Überlebenschance ohnehin enorm im vergleich zum Rekruten Set, da Du nicht nur mehr Kompetenz hast sondern Dir selbst und deinen Mitspielen eine erheblich höhere Heilung verpasst, womit die Castzeiten der großen Heilung nicht mehr so groß ins Gewicht fallen. Es hilft auch zwischen durch mal den Tarnschirm zu benutzen, nicht nur um sich abseits "sicherer" zu positionieren sondern einfach nur um mal kurz aus dem Fokus der DDs zu kommen (Hilft natürlich nicht wirklich wenn du ein dickes Fadenkreuz über dem Kopf trägst).

 

Ich selbst habe beim Sabo die Operationssonde im PvP kaum genutzt, dafür aber die große Heilung welche bei Heilerskillung einen taktischen Vorteil auslöst und dann halt immer "Kolto-Sonde" , welche bei entsprechenden Skillung bei 30% HP des Verbündeten ja wieder einen taktischen Vorteil auslöst. Damit kann man sich unter Umständen von Energieenpässen befreien ohne die Heilung komplett einzustellen (Von Diagnose Scan mal abgesehen) . Und "Heilende Naotechnologie" welche natürlich auch ständig genutzt wird.

 

Aja und als Heiler ist die Kammeraführung ja egal damit sollte man sich nicht aufhalten, da die Verbündeten über das OP-Fenster anvisiert werden. Dort kannst Du Dir auch einstellen das bei den Lebensbalken der Verbündeten die % Anzeige des Lebensbalkens angezeigt wird.

 

Hoffe es waren ein paar Sachen für Dich dabei wobei Du eh auf der falschen Seite spielst kommt mir gerade, denn die Reps bauchen auch Heiler ;).

Edited by wwwCARLat
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  • 2 months later...
Das kann ich nur bestätigen... sowohl auf der Assa als auch auf der Sabo schaffe ich es irgendwie immer, dass alle Gegner hinter mir herwollen - was auch immer die gegen mich haben - und meist auch noch ohne Rücksicht auf Verluste. Da kann man auch gerne mal zwei bis drei Gegner mehrmals quer über die ganze Map kiten. :p

 

Ist insbesondere lustig wenn man in 4er Gruppe spielt und es schafft diese dann zum Rest der Gruppe zu ziehen. Guard vom Jugger und Heal vom Hexer auf mir, zusätzlich noch Schaden vom Merc und da gehen schonmal 4 Feinde einfach unter weil sie stur auf mir bleiben. ;)

 

Ich kann dir sagen wie das kommt xD

Wenn ich früher einen Assa "entdeckt" habe (oder er sich eher hat von mir entdecken lassen) dachte ich mir woah bestimmt sieht den kein Anderer jetzt bist du mal n ganz cooler und erledigst den bevor er jemanden von hinten angreift ^^' Schon fies von euch ~.~' xD

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  • 2 months later...
die frage kann ich sogar beantworten

 

Kopiert hab ich das aus meinem selbstgeschriebenen word dokument, in dem ich das ganze vorgeschrieben hab. Ich denke zwar nicht das dieser beitrag viel bringen wird, aber hoffe doch zumindestens das er ein paar wenigen etwas bringt.

 

Verbesserungsvorschläge nehme ich gerne an und würde sie auch übernehmen. Sofern ich mit ihnen übereinstimme ;oP

 

Und falls es noch wen interessieren sollte ja die idee zu dem thread ist natürlich aus frust entsanden, ich hab mich aber dennoch entschlossen dann einen neutralen und verständlichen beitrag zu verfassen. Ob mir das gelungen ist, könnt Bzw. müsst ihr entscheiden. ;oD

 

lg Jörg

 

 

Hut ab , mach weiter so. Ich finde dein Beitrag lobenswert und mal eine Abwechslung zu den Mekerthrads.

Edited by schuichi
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  • 3 weeks later...

Dinge die ich quasi taeglich und bisweilen in fast jedem BG sehe sind:

 

- gemeinsames Tappen ausserhalb von Novare Coast...

 

man tappt nicht schneller ausser in Novare Coast und es ist immer! besser einen tappen zu lassen und die anderen halten Gegner davon ab diese einen zu unterbrechen.

 

- nicht markieren von Heilern

 

Heiler sind immer jene Klassen die es schier unmoeglich machen einen einzigen Tank/ DD umzubringen, egal wieviele Leute auf diesen einpruegeln. Deshalb, checken wer gruene Spells castet und diese per Rechtsklick auf deren Avatar unter Markierungen marken.

 

- jeder haut auf ein eigenes Ziel

 

Eventuell sind alle scharf drauf die 1 vs. 1 Marke abzugreifen doch es hat keinen Sinn das jeder auf ein anderes Ziel einhaut. In Verbindung mit gegnerischen Heilern endet dies dann meist zu 100% toedlich.

 

- stunnen..... stunnen?

 

Stunnen macht relativ wenig Schaden, sollte trotzdem im Repertoir eines jeden Spielers vorzufinden sein. Gestunnte Gegner machen keinen Schaden und koennen andere Leute nicht vom Tappen abhalten.

Edited by Sziroten
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- gemeinsames Tappen ausserhalb von Novare Coast...

 

man tappt nicht schneller ausser in Novare Coast und es ist immer! besser einen tappen zu lassen und die anderen halten Gegner davon ab diese einen zu unterbrechen.

 

So allgemein ja. Bei Hypertore gibt es aber auch duchaus Situationen wo es Sinn machen kann an den beiden entferntesten Punkten des Pfeiler zu zweit zu tappen. Und auch sonst kann das in seltenen Fällen schon mal Sinn machen. Keine Regel ist ohne Ausnahme.

Edited by Magira
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So allgemein ja. Bei Hypertore gibt es aber auch duchaus Situationen wo es Sinn machen kann an den beiden entferntesten Punkten des Pfeiler zu zweit zu tappen. Und auch sonst kann das in seltenen Fällen schon mal Sinn machen. Keine Regel ist ohne Ausnahme.

 

In welcher Situation bringts was ausserhalb Novare? In Hypertore macht es sogar noch weniger Sinn weil das Tappen weniger lang dauert als z.b. im Buergerkrieg. Grundsaetzlich soll einer tappen und der zweite haelt Ausschau nach Stealthern/ Gegner die er enganged/ stunned/ zurueck stoesst.

 

Ganz davon abgesehen das die 0815 Situation ist das man anfaengt zu tappen und sofort 2-3 andere mittappen anstatt den herankommenden Gegner zu stunnen etc. . Ergo... man faengt an zu tappen, sieht das ein zweiter "Dummy" ebenfalls tappen muss und hoert auf um selber den Gegner abzuhalten.

 

Mir faellt atm keine einzige Situation ein in der es Sinn macht zu zweit zu tappen (ausserhalb Novare). Man tappt nicht schneller, man ist viel anfaelliger auf Gegner die einen unterbrechen/ angreifen (manche tappen ja auch mit 10%.... zu dritt... anstatt das sich 2 hochreggen und den Tapper hochheilen usw.).

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