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Ma Vision des rôles de chaque discipline.


TheHvergelmir

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Ma Vision des classes avancées et leurs disciplines.

Généralité :

Chaque classe avancée possède 1 discipline viable JcJ, 1 discipline viable JcE et 1 discipline commune (JcJ/JcE).

Sauf exception de mécanique, les disciplines JcJ sont du burst, les disciplines JcE sont du DoT et les disciplines communes sont de l'AoE/group-mobility/tanking/healing.

En partant sur cette base, l'équilibrage des classes est beaucoup plus facile à surmonter. La grosse erreur de BW pour la 3.0 est d'avoir voulu rendre toutes les spé viable dans tout les domaines, pas impossible dans l'option où tout le gameplay de chaque classe est totalement redéfini, mais très difficilement gérable lorsqu'on veut garder plus au moins les même mécaniques de gameplay qu'avant.

 

La différence entre DPS corps à corps et distants.

La référence de DPS doit se faire selon les DPS corps à corps, les distants et les trois exceptions corps à corps qui sont le maraudeur/sentinelle, agent secret/malfrat ainsi que l'assassin/ombre doivent varier selon cette référence.

- Distants -5% de dégâts

- Maraudeur/Sentinelle/Assassin/Ombre/Agent Secret/Malfrat +5% de dégâts

 

Le rôle des tank et des heal.

Les tank possèdent des dégâts réduits au profit de leur résistance, un combat contre un DPS doit se finir par une égalité, ce pourquoi il doit favoriser des combats en binôme avec un heal qu'il doit protéger ou un DPS afin d'éliminer l'ennemi plus rapidement. Le choix entre survie ou solidité partagée.

Les heal réduisent leurs dégâts ainsi que leur résistance à un seul et unique atout, la possibilité de se soigner ainsi que soigner ses alliés. Un combat contre un DPS unique doit être suivi d'un échec sur la durée, vous devez vous essouffler après un certain temps. Ce pourquoi le heal doit favoriser également le combat en binôme.

 

Rôle de chaque DPS selon leur discipline (sauf discipline Tank/Heal) :

 

Ravageur/Gardien. (off-tanking, protection personnelle)

Vengeance/Vigilance : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité de la classe via l'intervention (faut l'améliorer) et avantage les combats statiques.

Rage/Concentration : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôles et les entraves, avantage les combats contre des cibles en déplacement.

 

Maraudeur/Sentinelle. (bonus de groupe, supériorité dps)

Annihilation/Surveillance : Discipline viable JcE, met en valeur la récupération de vie du groupe d'Opération et avantage les combats statiques.

Carnage/Combat : Discipline commune, met en valeur la mobilité du groupe via la prédation (faut l'améliorer, retirer le lien avec la fureur/concentration et les 10% défense, CD 30 secondes, durée 8 secondes), avantage les combats de déplacement, vous êtes Flash pour tout votre groupe, dégâts mono aligné sur la référence DPS.

Rage/Concentration : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôles et les entraves, avantage les combats contre des cibles en déplacement.

 

Sorcier/Érudit. (off-healing, distant)

Éclair/Télékinésie : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôles et les entraves, avantage les combats contre des cibles en déplacement. Discipline caster, immunité d'interruption, mouvement limité.

Folie/Équilibre : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la vitesse de force (réduire le CD à 12 secondes), avantage les combats statiques. Discipline caster, cast possible en mouvement après une vitesse de force avec pénalité de dégât -3%.

 

Assassin/Ombre. (bonus de groupe, supériorité dps)

Trahison/Infiltration : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur la surprise, les contrôles, les entraves et la furtivité (retour à la furtivité en combat rapide, 1min moins 3sec par coup critique réussi), avantage les combats court contre une cible unique. Très gros dégâts en sortant de furtivité, immunité de contrôle et d'entrave pendant 6 secondes, 2 CD défensifs maximum (linceul, déflexion), faible résistance, assassinez-contrôlez-disparaissez-12 secondes.

Haine/Équilibre : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la vitesse de force (réduire le CD à 9 secondes) et augmente les soins de 3% dans les 15m de l'assassin/ombre, avantage les combats statiques

 

Tireur d'Elite/Franc-Tireur. (protection personnelle, distant)

Tir à distance/Tir de précision : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôle et les entraves, avantage les combats contre des cibles en déplacement. Discipline caster, immunité d'interruption, mouvement limité.

Ingénierie/Sabotage : Discipline commune, met en valeur les dégâts de zone via sonde plasma/grenade incendiaire et frappe orbital/frappe cargo, avantage les combats multi-cible, vous êtes AoE-Man, Dégâts mono réduit de 10% face à la référence DPS.

Virulence/Perfidie : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la roulade (réduire son CD à 15 secondes), avantage les combats statiques. Discipline caster, cast possible en mouvement après une roulade avec pénalité de dégât -3%.

 

Agent Secret/Malfrat. (off-healing, supériorité dps)

Dissimulation/Bagarre : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur la surprise, les contrôles, les entraves et la furtivité (retour à la furtivité en combat rapide, 1min moins 3sec par coup critique réussi), avantage les combat court contre une cible unique. Gros dégâts en sortant de furtivité, immunité de contrôle et d'entrave pendant 6 secondes, 2 CD défensifs maximum (sonde d'absorption, évasion), résistance moyenne, Exécutez-contrôlez-disparaissez-15 secondes.

Mortalité/Perfidie : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la roulade (3 roulades possible toutes les 9 secondes), avantage les combats statiques.

 

Spécialiste/Avant-garde. (off-tanking, protection personnelle)

Prototype avancé/Assaut : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôles et la mobilité, avantage les combats contre des cibles en déplacement.

Pyromanie/Plasmatechnie : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la manipulation hydraulique (+25% supplémentaire de vitesse, la vitesse doit s'aligner à la prédation), avantage les combats statiques.

 

Mercenaire/Commando. (off-healing, distant)

Arsenal/Artillerie : Discipline viable JcJ (burst), met en valeur les contrôles et les entraves, avantage les combats contre des cibles en déplacement. Discipline caster, immunité d'interruption, mouvement limité.

Artillerie novatrice/Tactique : Discipline viable JcE, met en valeur la mobilité via la manipulation hydraulique (+25% supplémentaire de vitesse, la vitesse doit s'aligner à la prédation), avantage les combats statiques. Discipline caster, cast possible en mouvement durant la manipulation hydraulique avec pénalité de dégât -3%.

 

Conclusion :

Il est clair que certain utilitaire pour certaines classes sont sujet à modification, comme l'utilitaire "outils suppressifs" du spécialiste, un spécialiste augmente sa vitesse mais n'entrave pas. Ou l'utilitaire "liens électriques" de l'assassin qui n'a pas lieu d'être selon moi.

 

Je pense que BW devraient vraiment définir à nouveau le rôle de chacune des classes avancées, pour ensuite passer à la définition de chacune des disciplines. Dès qu'ils auront une bonne base très solide, ils pourront commencer à faire de l'équilibrage correcte, si ils ne le font pas j'ai bien peur qu'ils n'arrivent pas à gérer l'équilibrage et continuent à faire des mises à jour sans queue ni tête.

 

Pour le moment, on a plus un gros farfouillis de classe avancée qui devrait résister à tout, devrait dps de la même manière, pourrait se balader où il le souhaite, etc.

Et en fin de compte, ça rend le gameplay plat, démontre un champs de bataille stratégiquement très pauvre et donne très peu d’intérêt de jouer telle ou telle classe avancée.

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Cette différenciation JcJ/JcE n'a aucun sens et est pour le moins rebutante. Pis perso, quand je joue Ataru, ce n'est pas pour me transformer en CD dèf pour le groupe, pas plus que je n'ai envie de jouer soigneur avec la spé Juyo, pour ne parler que de cette classe... Edited by Fauhe
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J'aime :

- La présentation

- Le topic

- 50/50 pour la conclusion

- La logique dans le rôle des tanks/heals.

 

J'aime pas :

- La vision réductrice des classes ( 1 spé JcJ, 1 spé JcE, 1 spé commune). Ce pourquoi la majorité de tes idées ne sont pas recevables.

- Le manque d'avis par classe pour les tanks/heals.

 

Je ne vais pas m'étendre sur chaque spé que je pratique sur SWTOR. On pourrait y passer des heures. Mais si tu veux un avis perso je prendrais le temps qu'il faut pour envoyer un nouveau post...

Edited by ProTeddyBear
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En fait, la différenciation des disciplines JcE et JcJ a une raison technique.

 

Il est évident que ça serait le top que tout soit viable selon le mode de jeu choisi, mais elle complexifie énormément l'équilibrage et la définition des rôles face aux deux modes de jeu.

 

Il y a 24 disciplines dans le jeu, 24 styles de jeu différents et donc 24 disciplines a équilibrer. Ceci n'est pas gérable et BW nous le prouvent tout les jours.

Ensuite, la définition des rôles devient également plus complexe, surtout pour les classes de type furtive qui possède un dps instable en JcJ et stable en JcE.

Ça revient au même, les joueurs prennent la discipline la plus puissante et délaisse l'autre (voir assassin, sorcier, spécialiste, mercenaire). Et en fin de compte, c'est beaucoup plus cohérent avec le titre même de votre personnage, un assassin assassine, un ravageur combat dans la mêlée, un tireur d'élite "1shot/1kill", etc. C'est juste, logique.

Ça permet de s'identifier à son personnage face à son titre.

Et au pire, il y a toujours la discipline commune, qui fait plus au moins exception.

 

Voilà pourquoi cette différenciation. Simplifier pour mieux gérer.

Edited by TheHvergelmir
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