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Munitions-Management Probleme


Shaitor

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Wie der Titel verrät hab ich mit meinem 50er Kommando Munitions probleme in längeren kämpfen stehen ich nach gut 3min ohne munition da selbst mit zellen aufladen.

 

Mein Kommando hat folgende Gunnery skillung:

 

http://swtor.gamona.de/talentplaner/#comz1y0z5wzhy1zhzqz7zgz7z8z8zoz9zgz7z9z9z6z8zpz8z9y2z5xz7

 

nun wollt ich fragen auf was ich achten muss oder gibt es dort eine gewisse rota die man fahren muss?

 

Tipps, Tricks & Hinweise sind gerne gesehen.

 

Mit Freundlichen Grüßen Shaitor

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Hallo,

 

Also ich spiele zwar Fronkämpfer, aber ich nehme an beim Kommando ist es dasselbe. Einfach schauen, dass du 8+ Zellen hast, so dass die Regeneration schnell läuft. Wenn du drohst darunter zu sinken hau einfach einen Hammerschuss raus, damit du wieder eine Munition dazu gewinnst.

 

Gruss Ich

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Ich hab auch einen Kommando. Zwar erst Stufe 37, aber dass Problem dürfte ja levelunabhängig sein. Wenn ich meine Medizinische Sonde 4mal hintereinander weg machen würde, wäre ich nach 10 Sekunden auch sofort auf Munitionsstand 0. Wie mein Vorposter schon sagte, musst du drauf achten, dass du möglichst nicht unter die Hälfte deiner Munition kommst. Sprich, durchgängig Gravitationsgeschoss geht nicht. Am besten läuft man denke ich in der Schadensskillung, wenn man 2 Attacken macht, die 2 oder 3 Munition kosten und dann erstmal Hammerschuss.
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Öfter den Hammerschuß nutzen, wenn du unter 7 Zellen rutscht. Ein Schuß von den 3en crittet immer und mit etwas Glück ist genau die Zeit für Muni-für-Crit-zurück dran.

 

Desweitern die Reservenergiezelle für den Vollautomatikproc aufheben. Leg die dir aufn Hotkey und zünde diesen zwischen Graviproc und Vollautomatik. Dadurch verlierst du keine Zeit, da GCD unabhängig. Dann kostet dich Vollautomatik nichts und reggst während der Castzeit ordentlich. Das gibt dir wieder Luft für 1-2 Rotas, je nachdem wie oft Vollautomatik procct.

 

Nutze Zellen aufladen erst ab 2-3 Muni um dich wieder über magische 0.60 Mun/Sek-Grenze zu bringen.

 

Solltest du dann immer nch massive Probleme mit dem Mun-Haushalt haben, einfach ne Critlastigere Ausrüstung zulegen, dann hat man nur noch in extremen Burstsituationen Muniprobleme.

Edited by Faradas
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Rotation im PvE ist eigentlich ganz simpel...

 

Du wechselst immer zwischen Gravround und Hammerschuß. Dazwischen hältst du Abrißgeschoß und Effektivschuß auf CD und feuerst Fullauto wenn es procct oder CD bereit steht. Damit bleibst du immer über 8 Zellen.

 

Nur in AoE-Phasen oder Burstphasen, wo man den Hammerschuß weglassen muß, fällt man unter 8 Zellen. Für den Fall Zellen aufladen bereithalten.

 

Und skill um. Präzision hat man mehr als genug als Gunnery. Waffenkalibrierung brauchst du auch nicht. Wenn du zu schnell castest verballerst du mehr Munition, als du regenerieren kannst.

 

Öfter den Hammerschuß nutzen, wenn du unter 7 Zellen rutscht. Ein Schuß von den 3en crittet immer und mit etwas Glück ist genau die Zeit für Muni-für-Crit-zurück dran.

 

Dieser Ratschlag ist nicht hilfreich. Hammerschüsse profitieren nicht von Zellenlader. Laut Tooltip procct der Skill nur bei Vollautomatik und Geschoßen (also Abriß- und Gravitationsgeschoß.

Edited by Wallahan
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Rotation im PvE ist eigentlich ganz simpel...

 

Du wechselst immer zwischen Gravround und Hammerschuß. Dazwischen hältst du Abrißgeschoß und Effektivschuß auf CD und feuerst Fullauto wenn es procct oder CD bereit steht. Damit bleibst du immer über 8 Zellen.

 

Nur in AoE-Phasen oder Burstphasen, wo man den Hammerschuß weglassen muß, fällt man unter 8 Zellen. Für den Fall Zellen aufladen bereithalten.

 

Und skill um. Präzision hat man mehr als genug als Gunnery. Waffenkalibrierung brauchst du auch nicht. Wenn du zu schnell castest verballerst du mehr Munition, als du regenerieren kannst.

 

Autsch.....dann dürfte man als heiler auch keine schnelligkeit haben da man ja seine macht/zellen/energie schneller raushaut.........

 

Absoluter failtip

 

 

Dieser Ratschlag ist nicht hilfreich. Hammerschüsse profitieren nicht von Zellenlader. Laut Tooltip procct der Skill nur bei Vollautomatik und Geschoßen (also Abriß- und Gravitationsgeschoß.

 

Das mit dem procc ist doch egal wenn er 6+ zellen hat hat er seine 0,6zellen/s d.h. in dem gbc läd er schonmal 1 zelle nach und darum geht es.

 

Ist beim fronti genau das selbe pures zellenmanegment.

 

lg shuto

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Rotation im PvE ist eigentlich ganz simpel...

 

Du wechselst immer zwischen Gravround und Hammerschuß. Dazwischen hältst du Abrißgeschoß und Effektivschuß auf CD und feuerst Fullauto wenn es procct oder CD bereit steht. Damit bleibst du immer über 8 Zellen.

 

Mit der Rota fahr ich auch ganz gut, wenn mal der 5er-Stapel drauf und zum Start alles auf CD ist. Nur verwende ich Ladungsschuß, weil der etwas mehr Schaden macht und nur jedes zweite Mal Gravitationsschuß, um den Stapel aufzufrischen.

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Autsch.....dann dürfte man als heiler auch keine schnelligkeit haben da man ja seine macht/zellen/energie schneller raushaut.........

 

Absoluter failtip

 

 

Es geht hier aber nicht um Heiler. Es geht um eine Klasse, die permanent Schaden spamt. Und es geht um 2 Punkte im Talentbaum, die dafür sorgt, daß Skills in unter 1,5 bzw unter 3 sec gecastet werden. Was wiederum dafür sorgt, daß der Procc von Zellenlader der alle 3 sec procct nicht proccen kann, weil der Skill vorher abgeschlossen ist nur weil man 4% Schnelligkeit geskillt hat, die garnichts bringen außer die Rota zu versauen.

 

 

Das mit dem procc ist doch egal wenn er 6+ zellen hat hat er seine 0,6zellen/s d.h. in dem gbc läd er schonmal 1 zelle nach und darum geht es.

 

Ist beim fronti genau das selbe pures zellenmanegment.

 

lg shuto

 

Es ging nicht um die normale Regeneration. Es ging speziel um Zellenlader-Proccs und die Rückgewinnung von Energiezellen darüber. Und da kriegt man nichts durch Hammerschüsse. Um optimal zu spielen, darf man nicht in die Verlegenheit kommen, nur Hammerschüsse zu spamen um wieder auf eine angemessene Regeneration zu kommen.

 

Mit der Rota fahr ich auch ganz gut, wenn mal der 5er-Stapel drauf und zum Start alles auf CD ist. Nur verwende ich Ladungsschuß, weil der etwas mehr Schaden macht und nur jedes zweite Mal Gravitationsschuß, um den Stapel aufzufrischen.

 

Du verzichtest dann aber auf Ladungstrommelstacks, die deinen nächsten Effektivschuß verstärken. Der Buff wird abgebaut, wenn du Effektivschuß einsetzt und durch Gravitationsgeschoße wieder aufgebaut. Wenn du weniger Gravrounds einsetzt, ist dein Effektivschuß auch schwächer.

 

Dein Ladungsschuß hat zudem eine höhere Mißrate und kann pariert werden, weil es ein Waffenschuß ist. Gravrounds sind Techangriffe. Mit Techangriffen hast du eine höhere Trefferchance, eine höhere Critchance und der Gegner kann völlig unabhängig von seinem Verteidigungswert nicht ausweichen oder parieren.

Edited by Wallahan
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Du verzichtest dann aber auf Ladungstrommelstacks, die deinen nächsten Effektivschuß verstärken. Der Buff wird abgebaut, wenn du Effektivschuß einsetzt und durch Gravitationsgeschoße wieder aufgebaut. Wenn du weniger Gravrounds einsetzt, ist dein Effektivschuß auch schwächer.

 

Rein vom Schaden her kommt es auf's Gleiche. Weil es mich neugierig gemacht hat, hab ich das gestern mal durchgerechnet.

 

Rota A: 5x Grav. + 1x Effektivschuß (mit 5x Ladungstrommel)

Rota B: Abwechselnd Grav. und Ladungsschuß (3x Grav., 2x Lad.) + 1x Effektivsch. (mit 3x Ladungstrommel)

 

Gerechnet mit dem Schadensmittel jeder Fähigkeit kommt Rota B auf 0,8% mehr Schaden. Sprich es kommt praktisch auf's Gleiche raus. ;)

 

Interessanter ist da schon das Argument mit Tech vs. Waffenschaden. Ist die Frage, wie stark sich das auswirkt, wenn man die normale Präzision auf 100% hat. Ich denk mal, der Unterschied wird größer als 0,8% sein...

Wird echt Zeit für ein auswertbares Combat Log oder sowas wie ein Damage Meter. ;)

Edited by ChrisRaven
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Stand bei Crit schon immer Geschoße und Vollautomatik? Oder wurde das auch nachträglich verändert? Bin mir da jetzt nicht sicher... Naja, man lernt halt nie aus. Hammerschüße mach ich eh nur noch, wenn ich mich bewegen muss.

 

Rein vom Schaden her kommt es auf's Gleiche. Weil es mich neugierig gemacht hat, hab ich das gestern mal durchgerechnet.

 

Rota A: 5x Grav. + 1x Effektivschuß (mit 5x Ladungstrommel)

Rota B: Abwechselnd Grav. und Ladungsschuß (3x Grav., 2x Lad.) + 1x Effektivsch. (mit 3x Ladungstrommel)

 

Gerechnet mit dem Schadensmittel jeder Fähigkeit kommt Rota B auf 0,8% mehr Schaden. Sprich es kommt praktisch auf's Gleiche raus. ;)

 

Interessanter ist da schon das Argument mit Tech vs. Waffenschaden. Ist die Frage, wie stark sich das auswirkt, wenn man die normale Präzision auf 100% hat. Ich denk mal, der Unterschied wird größer als 0,8% sein...

Wird echt Zeit für ein auswertbares Combat Log oder sowas wie ein Damage Meter. ;)

 

Jedes Gravgeschoß hat aber eine gute Procchance auf Vollautomatik, welche zwischen 5 -11k Schaden macht. Und die sollte man immer mitnehmen. Ausserdem hat man nur 15 Sek Zeit bis Effektivschuß wieder bereit ist. Mit 1-2x Vollautomatik und 5x Gravi ist die Zeit schon wieder rum. Somit hat man keine Zeit für Ladungsschüße. Wobei die ja nur Fernkampfschaden machen und auch verfehlen können und zusätzlich noch durch die Def müssen.

 

Gravrounds sind Techangriffe. Mit Techangriffen hast du eine höhere Trefferchance, eine höhere Critchance und der Gegner kann völlig unabhängig von seinem Verteidigungswert nicht ausweichen oder parieren.

 

Als Artillerist hat man keinen erhöhten Techcrit, man nimmt nur den Listbonus auf Techcrit mit, was im Schnitt so um die 1-2% Crit mehr sind. Naja, haben oder nicht haben.:p

Edited by Faradas
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Jedes Gravgeschoß hat aber eine gute Procchance auf Vollautomatik [...]

Diesen Proc hätte Ladungsschuß gleichermaßen.

Aber es stimmt schon, da Ladungsschuß nur normalen Waffenschaden macht, dürfte der potentiell höhere Schaden unterm Strich wieder verloren gehen.

 

Ladungsschuß verwendet ihr also garnicht?

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Diesen Proc hätte Ladungsschuß gleichermaßen.

Aber es stimmt schon, da Ladungsschuß nur normalen Waffenschaden macht, dürfte der potentiell höhere Schaden unterm Strich wieder verloren gehen.

 

Ladungsschuß verwendet ihr also garnicht?

 

Nein da Ladungsschüße dir keine Buffs auf Effektivschuss/Abrissgeschoss gibt.

 

 

Zu der Skillung:

Ich würde "Cover Fire" nicht skillen da der Slow so gut wie nie etwas bringt und stattdessen auf "Charged Barrier" wechseln. Ist quasi dauerhaft -10% Schaden. Sowohl im PvP als auch im PvE sehr nett.

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Hab mich da ein wenig missverständlich ausgedrückt. Klar geben auch Ladungsschüsse den Procc. Aber es ist kaum Zeit für sie, da so gut wie immer 1-2 Schüsse den Vollautomatikprocc auslösen. Jedes Gravgeschoß weniger, sind 6% weniger Schaden für den Effektivschuß. Und das ist in der Summe ne Menge, grad wenns crittet.

 

Ladungsschüsse nutzt man eigentlich nur, wenn im PvP Gravigeschoß gekickt wurde. Im PvE gibts das nur sehr sehr selten.

 

Soo, hoffe es war ein wenig verständlicher:)

Edited by Faradas
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Meine eindrücke über den Komando im PVE is eigentlich recht nice was an schaden rüberkommt. Beim managment der energie / munition muss man vll auch beachten das einige skills munition bei beginn des castes verweden und andere wenn sie fertig gecastet sind.

 

dies trit hauptsächlich bei Grav geschossen und Vollautomatic auf.

 

so ist eine schlechte rota

Grav Grav Vollauto

so werden innerhalb von 5 sec 6 Muniton abgezogen

 

die rota

Grav Vollauto Grav

Zieht die munition erst nach 8 sec ab

 

Daher folgt nicht die Rotation nach dem was grade da ist: als Bsp (beziehe mich auf bosskämpfe wo schon 5 aufladungen auf dem boss sind)

 

Vollauto Proc oder CD > Abriss > Effektivschuss (5ladungen) > Grav geschoss > Hammerschuss

 

 

Sondern die Rota solte sich an die vorhandene munition anpassen.

Der knackpunkt liegt hier bei 7 Munition (ab der die nachladerate bei 0,6 liegt also wollen wir immer über 7 Munition bleiben)[Ob es nun genau 7 sind wei ich nicht es ist jedoch nahe der Mitte des Resourcenbalken)

 

Vollauto Proc oder CD Wenn Munition über 9

Abrissgeschoss wenn Munition über 9

Effektivschuss wenn munition über 8 und Mind 4 aufladungen (bei 4 T1-T3 Teilen immer da Kostenlos)

Grav Geschoss wenn munition über 7

Alles nicht erfüllt Hammerschuss

Falls die Munition max erreichen sollte Abriss + Vollauto verbraucht am schnellsten 4 munition

 

Mit dieser Rota oder Prioritätliste komme ich auch über 10-15 min Bossfights ohne energieprobleme

und mann schafft es bei äquivalenteqq Tanks aggro zu ziehen wenn man nicht aggro verringern auf CD hat. (<- könnte ja ein indikator für dmg meter sein usw.)

 

 

Zur skillung:

 

Ich Spiele 7 / 32 / 2

Also ohne zusätzliche präzision dafür mit Ersthilfe (5% Schnelligkeit nach einem Krit für 6 sec) so komme ich auf gesamt 12,5 % Schnellere aktivierungszeit

Ohne Buffs bin ich bei 45% Krit mit 75% Wogenwert somit wird ersthilfe immer ausgelößt.

 

Hoffe ich konnte dem TE helfen oder anderen Spielern die Munitionsprobleme haben.

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erstmal danke für die ganzen hinweise und tipps:

 

Nun stellt sich für mich aber die frage wie am besten skillen.

 

Denn ich weiss jetzt nicht ob ich die 2 punkte aus cover fire in Charged Barrier oder in First Responder dann setze

Edited by Shaitor
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Hier mal meine Skillung:

 

http://www.torhead.com/skill-calc#800McZMIkrRrdokfzZ0c.1

 

Ich hab die 2 Punkte in "Charged Barrier", weil ich denke, dass die 5% Alacrity nicht so den großen Unterschied machen (gefühlt, hab keine beweise). Da hab ich lieber 10% Schadensreduktion über den kompletten Kampf.

 

Ich nehm einfach mal an dass du dann wohl schon die 100% Präzision übers Gear hast wenn du das nicht mitskillst.

Für nen Raid würd ich derzeit jedoch auf Tenacious Defence verzichten. Die beiden Fähigkeiten kommen eigentlich nie zum Einsatz und würde stattdessen auf die extra Präzision zurückgreifen. Macht noch einen minimalen Tick extra Schaden.

 

 

 

Kolto Recharge und vor allem Heavy Trooper sollten besser mitgeskillt werden. 7% HP ist zwar nicht viel aber für den einen Skillpunkt auf jedenfall sehr nett und die Fähigkeit kommt mehrmals pro Bossfight in Einsatz.

Heavy Trooper erhöht die erhaltene Heilung um 6% sowie noch deinen HP Pool ein wenig. Die Heiler werden es dir danken.

 

1 Skillpunkt in First Responder ist meiner Meinung nach auch ausreichend. Durch Hammerschuss/Vollautomatik kommen einige Krits zusammen und der 2. Skillpunkt hat dann oft kaum einen Nutzen.

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Ich nehm einfach mal an dass du dann wohl schon die 100% Präzision übers Gear hast wenn du das nicht mitskillst.

Für nen Raid würd ich derzeit jedoch auf Tenacious Defence verzichten. Die beiden Fähigkeiten kommen eigentlich nie zum Einsatz und würde stattdessen auf die extra Präzision zurückgreifen. Macht noch einen minimalen Tick extra Schaden.

 

Ja, da hast du recht. Hab mit vollem T1.2-PvE-Gear und allen Datacrons nun etwa 102% Präzision, bei SPezialattacken dann ja nochmal 10%drauf, also 112%.

Hab darum Target Lock beim letzten Umskillen extra rausgelassen. Werd das aber demnächst wieder reinnehmen für 2/3 Skillpunkten, da man im PvE das Tenacity echt nicht mehr als einmal pro Kampf braucht.

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Also Wenn man damit nur Raids machen will solte man vll über diese skillung nachdenken

 

http://www.torhead.com/skill-calc#800Mc0zZrIkRRrdozczZbM.1

 

Ich muss dazu sagen das ich Raidbuffed bei 50% Krit (Gravi 65%) liege.

 

Somit kann man den First responder wirklich bei einem Skillpunkt belassen

 

Da schaden eh nur bei Bossfights reinkommt und ich mind. 3-4 Gravies aufs ziel gebe in 15 sec kann mann einen punkt beim Gravi Schild sparen

 

So kommt man zusätzlich noch auf einen Punkt.

Dies mach tan genügent punkte mit denen man:

+4% Ausdauer

+8% Erhaltene Heilung

 

Ich persönlich benutze Reserveenergiezelle zu wenig so das ich die 2 Skillunkte Übrig habe,

und da alle bosse sowieso unbeeinflussbar von bewegungseinschrenkenden effekten sind können auch die 2 punkte in Vollauto gespart werden.

 

Was würdet ihr zu dem build sagen?

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Nicht schlecht.

 

Wie in meinem Post zuvor beschrieben, würde ich fürs reine PvE-Raiden auf die 2 Punkte in "Tenacious Defense verzichten", da man im Raid nur sehr selten den Tenacity braucht und wenn dann kaum mehr als einmal, sodass der unbeeinflusste Cooldown ausreicht. Dasselbe gilt für den Concussion Charge, den nutzt man auch höchstens zu Beginn des Kampfes einmal.

 

Ich hab es zwar noch nie ausprobiert, aber ich glaube nicht, dass ich Alacrity wirklich brauche. Im moment fahre ich ohne Alacrity sehr gut meine Rotation, so dass ich keine Muniprobleme kriege, oder nur sehr selten.

Wenn ich nun deutlich schneller casten könnte, würde ich wohl ofters in Munimangel kommen, bzw. müsste öfter Hammer shot einflechten als jetzt (und hier mach ich schon einmal HS alle 2 casts oder so). Wie gesagt, rein gefühlsmäßig würde ich das für mich ablehnen.

 

Und ich bin ein Freund von dem einem Punkt in "Kolto Recharge". Damit habe ich neben dem Medpack noch 2 HoTs verfügbar (den vom Recharge Cell und den von Adrenaline Rush), wenn es brenzlig wird und der Heiler sich um wen anders kümmern muss. Hat mir z.B. in Karaggas Palace beim 4. Boss (der Droide mit dem Türmchen-Rätsel) schonmal das Leben gerettet, als ich ganz hinten die Konsole gedrückt hab und ich außerhalb der Heiler-Range nen DoT fressen musste.

Gleichzeitig damit 2 Punkte in Reserve Round, damit Reserve Cell schneller wieder verfügbar ist.

 

Und Punkt 3: Ich hab "Charged Barrier" lieber auf 2 Punkten geskillt, damit ich 100% Procchance habe und meine 10% Reduktion schon beim 5. Gravschuss da ist.

 

So sieht es bei mir nun aus:

http://www.torhead.com/skill-calc#800McZMIkrRMdokfzZMc.1

Edited by Tito_O
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http://www.the-force.eu/articles/163-Talentplaner-Soldat-Kommando?talents=020300010000000000000000000002033112221202120110032000100003000000000000000000000000

 

Habe erst 2 Teile Columi der Rest besteht aus einem Misch-Masch an Maßgefertigten Gegenständen und anderen Sachen aus Normalen und Schweren Raids.

 

Ich würde den Punkt aus Kolto Aufladung rausnehmen => 7% HP bringen nichts!

 

Der 5% Haste Procc macht sich da schon eher bemerkbar.

 

Habe mit der Skillung keinerlei Muni-Probleme und kann auch ohne Probleme PVP zocken.

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