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Skillungsfrage


Mykar

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Nochmal die Kernaussage lesen.:rolleyes: Hab sie mal nachträglich in Anführungszeichen gesetzt, damit du sie auch erkennst.

 

1. Deine Sticheleien kannst Du gerne behalten.

 

2. Gibt es in SWTOR ein sog. 2-Roll-System. Das heißt, dass die Präzision des Gegners gegen die Verteidigungsschance gewürfelt wird. Das bedeutet: Gewinnt die Verteidigung, geht der Angriff komplett vorbei. Siehe auch:

 

Attacks are done on a two roll system. First roll determines a hit or miss (miss being split into a dodge, parry/deflect and out-right miss, for graphical and fluff reasons). Second roll determines a shield, critical hit or normal hit. The second roll is % based, with shield and crit adding together, and anything left out of 100% being normal hits. Crits always take precedence over shield, and shields over hits, so a high enough crit chance can push shields off the table.

 

Defended/avoided attacks deal no damage, shielded attacks have their damage reduced by your Shield Absorption % (a lot like block value now functions in WoW).

 

Quelle: Klick!

 

2. Kannst Du 100% Schildchance und 100% Absorb und Drölfmillionen Rüstungswert haben. Wenn bestimtme Schadenstypen reinkommen, frisst Du den Schaden komplett. Also wie ein DD oder Heiler.

 

Denn der Rüstungswert wehrt lediglich 2 der 4 Schadensarten ab (Energieschaden und kinetischer Schaden), während der Schildwert lediglich Nah- und Fernkampfattacken abdämpfen kann. Das bedeutet: Wenn kein Nahkampf-, Fernkampf-, Energie-, bzw. Kinetikschaden reinkommt, wird er voll gefressen (siehe oben).

 

Siehe auch die Statements von Georg Zoeller (ehemals Lead Combat Designer in SWTOR):

 

First is a hit roll, accuracy versus defense, and if the attacker misses then no damage occurs. If the attacker rolled poorly enough to miss even discounting the target’s defense then a “Miss” result occurs. If he misses because of the defense then the result varies based on the attack type, the cover state of the target, and the target’s equipped weapons. All the possible results – Dodge, Parry, Deflect, Resist, Cover – are mathematically the same, but they can trigger different effects and are visualized in different ways.

 

Quelle: Klick!

 

In der selben Quelle sagt Zoeller das Folgende:

 

If the attacker hits, then a second roll is made with the crit chance of the attacker versus the shield chance of the target. If a Crit or a Shield occurs then the damage is adjusted up or down (based on Surge/Absorb), and then it goes through to the armor and damage resistance. A critical can never be shielded, and an attacker with a high enough crit chance can push the target’s shield chance off the table. It shouldn’t be possible to get your passive crit chance high enough to start pushing off the target’s shield chance, but there are short-duration buffs that push these chances high enough to come into conflict.

 

Auch interessant: Klick!

 

Also halten wir fest:

 

Wie ich bereits anfangs geschrieben habe, ist es vom Gegner abhängig, welches Setup sinnvoller ist, sprich: welcher Typ Schaden kommt rein? Hat der regelmäßig Crits raus? etc.pp.

 

Wenn Du mir nicht glaubst, spiel mit den Werten im Tanking-Spreadsheet herum. Du wirst sehen, dass Du für max. Squishiness (also die wenigsten Schadensspitzen) nicht rein auf Rüstung+Schild+Absorb setzen kannst.

 

Nur am Rande: max. Squishiness bedeutet zwar, dass Du weniger Schadensspitzen bekommst, dafür aber über den gesamten Fight konstant Schaden frisst. Das entlastet die Heiler, weil viel besser abzuschätzen ist, wann geheilt werden muss. Nichts anderes habe ich sagen wollen oder gesagt ;)

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Mach dich nochmal mit der Widerstandskraft vertraut. Oder anders gefragt: Wieviele Schadensarten/Angriffsarten können über Verteidigung vermieden werden? (Nachtrag: Ausser Nah- und Fernkampfverteidigung kann man nämlich, abseits der Skillung und Setboni, Widerstandskraft nicht durch Def in der Ausrüstung steigern)

 

Ansonsten immer noch an meiner Kernaussage vorbei argumentiert.

 

Oder erklär mir doch besser mal den Unterschied, wieso ein PT kaum nennenswerte Schadenspitzen hat, trotz niedrigerer Verteidigung? Da hilft auch fremdquellenquoten nichts, wenn man es nicht versteht.

Edited by Faradas
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Ich gebe Faradas recht.

 

Erzähl uns doch bitte einen Boss, bei dem man Attacken nicht Schilden kann ?

 

- Und komm mir nicht mit Spezialattacken wie "Schallparalyse oder Stachelphase" -> da kannst du auch nicht ausweichen ;)

 

Hier mal Bosse bei denen ich schon geschildet habe:

 

Karagas Pallast- alle attacken, selbst Karaggas Raketen

Kammer - alles

Denova hc - alles bis auf Boss 2 der Raketenhagel (hier wirkt die Schadensreduktion jedoch)

TFB Hc - alles bis auf Endboss, Endphase - hier ist unser Jugger Tank aus der gilde auch nicht 1x ausgewichen.

 

 

AOES bzw AOE Spezialattacken wie der Sprung von Zorn und Toth oder Skillz von Bossen wo der Tank einen Debuff abbekommt, kann man auch nicht ausweichen.

Oder bist du schon mal Kephess's Debuff ausgewichen in der pre 60% Phase ?

 

 

Ich habe bisher BEI allen HC/Nim Endgegenern in den Raids meinen Raketenschlag resettet bekommen.

Fazit: Du bist im unrecht, wir sind im recht.

 

 

Anders, evtl für dich verständlicher ausgedrückt:

 

Du nix Ahnung von PT-Tank, du im flaschen Forum bist.

 

 

Ausgang ---> This Way http://www.swtor.com

Edited by Biberteddy
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Mach dich nochmal mit der Widerstandskraft vertraut. Oder anders gefragt: Wieviele Schadensarten/Angriffsarten können über Verteidigung vermieden werden?

 

Alle. Das ist es ja. Weil man gar nicht erst getroffen wird.

Solange Ihr das nicht kapieren wollt (obwohl es oben steht), müssen wir uns gar nicht weiter unterhalten, da Du der Ansicht bist, dass ich "an Deiner Kernaussage vorbei argumentiere".

 

@Biberteddy

Der Rancor in KP ist nur ein Beispiel, bei dem Dein Schild absolut nichts bringt.

Und ich habe sehr wohl einen PT-Tank... und einen Attentäter ebenfalls. Der frisst aufgrund des höher gelegenen Softcaps beim Def-Wert eben deutlich weniger Schadensspitzen. Du setzt geschildete Attacken eines Bosses, der auch nicht schilddbare Attacken macht, damit gleich, dass man keinen Def-Wert braucht, um Schadensspitzen zu vermeiden.

 

Wie gesagt: Spielt ein bisschen mit dem Spreadsheet herum. Dann versteht Ihr, wovon ich rede ;)

Die Diskussion ist für mich beendet.

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Entschuldige meine gestrige Ausdrucksweise. Um die Uhrzeit setzt wahrscheinlich mein Nettikette Gen aus.:D

 

Du hast leider einen groben Denkfehler in deinen Ausführungen. Ich hole dafür mal etwas weiter aus.

 

Angriffstypen:

Nahkampf-/Fernkampfangriffe <-- sogenannter weißer Schaden - kann ausgewichen/abgelenkt/geschildet werden

Macht-/Techangriffe <-- sogenannter gelber Schaden - kann "nur" widerstanden werden

 

Schadensarten:

Nahkampf/Fernkampfschaden <-- weißer Schaden - kann ausgewichen/abgelenkt/geschildet werden - wird durch Rüstung reduziert

Kinetisch/Energieschaden <- gelber Schaden - kann nur widerstanden werden - wird durch Rüstung reduziert

Körperlich/Elementarschaden <-- gelber Schaden - kann nur widerstanden werden - wird nicht durch Rüstung reduziert

 

Um es grob zusammenzufassen, kommt man somit auf folgendes Ergebnis:

 

Weißer Schaden: Kann geschildet/ausgewichen/abgelenkt werden

gelber Schaden: kann nur widerstanden werden

 

Schild und Absorbwert werden korrekterweise einzeln aufgelistet. Beim Verteidigungswert allerdings haben die Entwickler den Fehler gemacht, Verteidigung/Ablenkung und Widerstandskraft zusammen aufzuführen.

 

Während man mit Schild- und Absorbwerten in der Ausrüstung/Skillung diese nachvollziehbar steigert, gibt es bei Verteidigung ein großes Problem. Durch das Steigern wird lediglich die Fern- und Nahkampfverteidigung erhöht. Widerstandskraft bleibt vom Verteidigungswert vollkommen unberührt.

Allerdings wird von vielen Verteidigung gleichgesetzt mit "alle Angriffe können vermieden werden", was nachweislich nicht korrekt ist. Widerstandskraft kann man nur über Skillungen/Haltungen steigern.

 

Jeder Boss hat eine breite Palette an Fähigkeiten, die er nutzen kann. Darunter ist immer eine Mischung an weißem und gelbem Schaden. Ausnahmen davon kann es durchaus geben (Hexer/Gelehrter greift ja auch auf reinen gelben Schaden zurück, wenn man mal seine 2 Nahkampfangriffe ausser Acht lässt), allerdings fallen mir jetzt spontan keine ein. Und wenn es sie gibt, leiden darunter alle Tanks, da sich die Widerstandskraft von Tank zu Tank nur um1-2% unterscheidet.

 

Sooo, hoffe mal ich konnte dir deinen Fehler halbwegs anschaulich erklären. Auch wenn viel Grundlagenwissen dafür gebraucht wurde.:)

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Danke, Faradas, für Deine Ausführungen (und nichts für Ungut ;)). Das ist eine Grundlage, auf der man diskutieren kann und kein Getrolle, wie von Biberteddy.

(BTW: Was haben personelle Unzulänglichkeiten/RL-Verpflichtungen mit dem Können einer Raidgruppe zu tun? Und was hat die Spott-Immunität eines Bosses mit dem Schaden zu tun, den er austeilt? Beides wird wohl Biberteddys geheimnis bleiben...)

 

@Topic

 

Danke für Deine Mühen - wirklich.

Doch die Aussage von Georg Zoeller bleibt bestehen:

 

Defended/avoided attacks deal no damage, shielded attacks have their damage reduced by your Shield Absorption % (a lot like block value now functions in WoW).

 

[...]

 

First is a hit roll, accuracy versus defense, and if the attacker misses then no damage occurs. If the attacker rolled poorly enough to miss even discounting the target’s defense then a “Miss” result occurs. If he misses because of the defense then the result varies based on the attack type, the cover state of the target, and the target’s equipped weapons. All the possible results – Dodge, Parry, Deflect, Resist, Cover – are mathematically the same, but they can trigger different effects and are visualized in different ways.

 

Das bedeutet, dass grundsätzlich allen Schadenstypen ausgewichen werden kann. Der Effekt wird nur für jeden Typus anders angezeigt. Die Grundbedingung ist jedoch stets die Gleiche: Wenn die Präzision des Angreifers der Verteidigungschance unterliegt, frisst man null Schaden, weil dem Angriff/der Angriff ausgewichen, pariert, widerstanden... oder sosntwas wird - eben basierend auf den einzelnen Schadenstypen.

Edited by NucleusTRV
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Das ist korrekt. Allerdings ist in dem Beitrag nur von Verteidigung die Rede. Selbst schilden und Deckung wird dort in den einen Topf geworfen. Und Angriffe werden mathematisch korrekt mit der passenden Verteidigungsart verrechnet. Was bei gelbem Scahden, nach wie vor Widerstandskraft ist. Edited by Faradas
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Jetzt kommen wir der Sache schon näher, glaube ich :D

 

Achte mal bei einem Sniper, der sich in Deckung befindet, auf die Verteidigungsschance. Ohne Deckung beträgt diese die für DDs und Heiler üblichen 5%. In Deckung steigt sie auf 25%. Das bedeutet, dass auch der durch Deckung (Cover) vermiedene Schaden einzig und allein vom Verteidigungswert abhängig ist.

Beim Sniper steht dann aber wohl schlichtweg bei jedem Schadenstypus einfach "Deckung". Letzteres ist nun aber lediglich eine Vermutung - ich muss mal bei meinem Sniper darauf achten, wenn der Balistik-Dämpfer down ist, der zusätzlich Schaden absorbiert, ehe ihm ausgewichen werden muss.

 

Warum Zoeller von "deflect" spricht, entzieht sich meiner Kenntnis, weil das Schild für mein Verständnis (siehe auch die Links) unabhängig von der Verteidigung ist.

 

Schaden, der geschildet werden kann, kann durch Verteidigung ausgewichen werden. Wird ihm nicht ausgewichen, entscheidet, ob es sich um einen Crit handelt, ob geschildet wird. Wenn geschildet wird, ist der Absorb-Wert für die Schadensminderung zuständig. Crits können nämlich weder geschildet noch durch die Rüstung abgeschwächt werden --> ihnen kann nur per Verteidigung ausgewichen werden.

 

Siehe auch:

 

If the attacker hits, then a second roll is made with the crit chance of the attacker versus the shield chance of the target. If a Crit or a Shield occurs then the damage is adjusted up or down (based on Surge/Absorb), and then it goes through to the armor and damage resistance. A critical can never be shielded, and an attacker with a high enough crit chance can push the target’s shield chance off the table.

 

Und das führt mich zu meiner ursprünglichen Aussage: Wer lediglich auf Rüstung und Schild/Absorb setzt, frisst mehr Schadensspitzen, anstatt kontinuierlichen und somit berechenbaren Schaden zu nehmen.

Edited by NucleusTRV
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Beim in Deckung gehen erhöht sich aber nur die Fernkampfverteidigung. Geh einfach mal in Deckung und lies dir den Tooltip von Verteidigung durch.

 

Das 2 Würfelsystem wird auch nur bei Weißem Schaden angewendet. Der erste Wurf legt lediglich fest, ob man getroffen wird, oder nicht. Der 2te legt fest ob Crit, Normalschaden oder ob es ins Schild geht. (je höher der Schildwert, um so geringer die Chance auf einen weißen Crittreffer) Diese Crittreffer werden übrigens auch durch Rüstung und andere Minderungen reduziert. Steht auch so in deinem Quote.

 

Bei gelbem Schaden gibts keinen 2ten Wurf im herkömmlichen Sinne, da er immer am Schild vorbeigeht. Es gibt lediglich eine Crit/Normalschadensberechnung (auch hier gibt es bei 50% der gelben Scahdensarten eine Minderungsberechnung). ABER, dieser geht auch an Nah- und Fernkampfverteidigung vorbei.

Edited by Faradas
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oO, ich wollte hier keinen Krieg auslösen.

Eigentlich ging meine Frage nur um Skillpunkte, Ausrüstungsfragen kommen vermutlich später :).

 

Im Forum ist so wenig los, da müssen halt auch abweichende Gespräche in aktiven Themen in Kauf genommen werden.:D

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