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Aggroaufbau und wie Aggro in SWTOR funktioniert


Fidixx

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Hi Leute,

 

mir ist aufgefallen das viele glauben Aggro funktioniert hier wie in den meißten anderen MMo´s. Aber dem ist nicht so.

Hier wird nicht der Schaden als Ausgangspunkt gerechnet sondern der Treffer selbst.

Also jeder Treffer ohne Modifikation verursacht 1 Aggro, jede Heilung 0,5.

das heißt das jeder Schlag zB. in der Soresu-Form 1,5 Aggro erzeugt.

 

Nachzulesen ist das ganze im derzeit aktuellen Buffed-Sonderheft 01/12 SWTOR, im Teil Jedi-Ritter / Verteidigung / 1X1 der Aggro-Erzeugung.

 

Also wer mehr darüber wissen will, dem empfehle ich sich das Heft zu kaufen(und auch weil ich zu faul bin alles abzuschreiben:) ).

 

Also dann baba Fidixx

 

Ps.:

Leichte Bedrohung +0,5

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hm naja also ich glaub eher das das buffed sonderheft da falsch liegt ;) das die aggro mechanik mit schaden gekoppelt ist kann man denke ich leicht genug nachweisen das es schon eher jemandem aufgefallen wäre.

 

einfach mal an nen mob stellen und nur, sagen wir 5 mal standardangriff machen und dann nix mehr - danach darf der DD volles rohr reinballern - ich wette das er keine 8 angriffe braucht um dich zu überholen und aggro zu ziehen - nach der buffed logik müsste es ja so sein da deine 5 swings 7,5 aggro erzeugen und er damit erst beim achten treffer aggro ziehen dürfte - deckt sich nicht mit meiner erfahrung. wenn man jeden GCD nutzt wäre es ja schon rein technisch gar nicht möglich bei nem einzelnen ziel jemals die aggro zu verlieren wenn das system so funktionieren würde...

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Bin kein Fan von Buffed, aber ich würd die Theorie jetzt erst mal nicht soweit wegwerfen das würde zumindest die ein oder andere Beobachtung meiner seits erklären und andere dafür wieder offen lassen.

Da würde nur eine richtige Testreihe aufschluss drüber bieten, aber da Bedrohung erzeugen und Aggro halten so einfach hier ist wenn man die Do und Donts beachtet das wäre die mühe einfach nicht wert.

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Die Angaben da drin sind schlicht und ergreifend falsch. Ich will nicht welcher Praktikant den Bericht erstellen durfte. Wirklich eine Schande.

 

This.

Die Behauptung kreist schon eine Weile durch die Gegend...das erklärst mal nem aktuellen (nm) raid..der Kalauer schlecht hin...also bei uns dürfen wir DDs bei vielen Bossen erstmal 15 Sekunden zuschaun bevor irgendwas geht..dank der aktuellen Burst-Mechanik vieler Klassen hast Du als DD teilweise sogar die Aggro nach 2-3 Angriffen...wo der Tank aber schon locker 7-8 Styles ausgepackt hat.

Typisch Buffed...Bildzeitungs-Recherenolitik, aber einen auf Dr. Naseweis machen.

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ich hab jetzt mal im buffed eigenen forum nachgefragt und hoffe das die sagen können woher diese infos wären ...

 

kann mir irgentwie nicht vorstellen das es nur irgentein redakteur/praktikant aus den finger gezogen hätte ... muß ja von irgentwo stammen ... aber mal schaun vielleicht wird es ja noch erklärt

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This.

Die Behauptung kreist schon eine Weile durch die Gegend...das erklärst mal nem aktuellen (nm) raid..der Kalauer schlecht hin...also bei uns dürfen wir DDs bei vielen Bossen erstmal 15 Sekunden zuschaun bevor irgendwas geht..dank der aktuellen Burst-Mechanik vieler Klassen hast Du als DD teilweise sogar die Aggro nach 2-3 Angriffen...wo der Tank aber schon locker 7-8 Styles ausgepackt hat.

Typisch Buffed...Bildzeitungs-Recherenolitik, aber einen auf Dr. Naseweis machen.

 

*** 15 sec warten kickt euren Tank aus dem raid.

Wer sowenig Aggro aufbaut sollte lieber was anderes Spielen.

Ich Zünde auf Nigtmare nach spätestes 5 sec sämtliche trinkets wenn ich dann Aggro ziehe Spottet der tank eben aber die Zeit zum antanken haste auf NM nur bei wenigen Bossen (zumindest wenn das Setup mal nicht optimal ist oder man nicht die OBER EQ leute dabei hat)

 

Und Zwecks Buffed ich hab das Heft nicht selbst gelesen aber ich gehe davon aus dass du das einfach falsch interpretiert hast.

 

Aggro=Schaden oder Heilung das ist SWTOR genauso wie in jedem Anderen spiel.

Sonst wäre es wie schon weiter oben gesagt UNMÖGLICH Aggro zu ziehen.

 

Ein DD macht nicht 1 Aggro pro skill sondern 1 Aggro pro DMG PUNKT den er macht.

Ein Tank macht in Tankstande 50% mehr aggro also 1,5 Aggro pro DMG Punkt

Skills mit erhöhter Bedrohung machen 1,5Aggro pro DMG Punkt.

Zusammengefasst:

 

1 Schaden = 1 Aggro

1 Schaden mit Tankstace = 1,5 Aggro

1 Schaden mit einem Skill mit erhöhter Bedrohung = 1,5 Aggro

 

1 Schaden mit einem Skill mit erhöhter Bedrohung in Tankstande = 2 Aggro oder 2,25 Aggro denke ich da ist aber nicht ganz Klar wie dass zusammengerechnet wird.

 

Würde es nämlich wirklich so stimmen wie du gesagt hast dass 1 Skill 1 Aggro bzw 1,5 Aggro erzeugt dann wäre es dass selbe als wenn du sagst dass jeder Tank der auf Singletarget JEMALS die Aggro verliert nur jeden 3ten GCD verstreichen lässt indem er da nixtut und selbst die verplantesten Vögel schaffens nahezu jeden GCD zu nutzten und da es nach deiner rechnung ja auch nahezu egal ist welchen Skill man da nutzt würde es also als Tank reichen alle 2 sec einen Skill zu usen was einfach nicht der Fall ist.

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Hi Leute,

 

mir ist aufgefallen das viele glauben Aggro funktioniert hier wie in den meißten anderen MMo´s. Aber dem ist nicht so.

Hier wird nicht der Schaden als Ausgangspunkt gerechnet sondern der Treffer selbst.

Also jeder Treffer ohne Modifikation verursacht 1 Aggro, jede Heilung 0,5.

das heißt das jeder Schlag zB. in der Soresu-Form 1,5 Aggro erzeugt.

 

Nachzulesen ist das ganze im derzeit aktuellen Buffed-Sonderheft 01/12 SWTOR, im Teil Jedi-Ritter / Verteidigung / 1X1 der Aggro-Erzeugung.

 

Also wer mehr darüber wissen will, dem empfehle ich sich das Heft zu kaufen(und auch weil ich zu faul bin alles abzuschreiben:) ).

 

Also dann baba Fidixx

 

Ps.:

Leichte Bedrohung +0,5

 

Wie kann man nur ein Wort glauben was die idioten von Buffed verbreiten. Langsam nervt mich dieser bescheidene Verein tierisch.

 

In JEDEM MMO das ich in letzter Zeit gespielt habe kamen irgendwelche Leute mit Guides von Buffed daher, die einfach FALSCH waren.

Die spielen teilweise nichtmal selbst das Spiel sondern "recherchieren" irgendwo rum und behaupten dann sie würden die absolute Wahrheit verbreiten.

Beste Beispiel war die "Tankskillung" des Schurken in Rift. Was da von der Community für eine Arbeit geleistet werden musste, bis die Schäden von Buffed einigermaßen bereinigt waren, ist unglaublich.

 

BITTE nicht so treudoof sein und alles fressen was Buffed verbreitet. Einfach mal selbst testen, das ist meistens verlässlicher.

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Ich hatte im Buffedforum nachgefragt und dort scheint es von spielern getestet worden sein, das es wirklich so funktioniert.

 

Zitat von Darkhyper aus dem Buffedforum:

Buffed- Aggro in SWTOR

Soweit mir bekannt ergibt sich die Aggro nicht durch Schadenshöhen sondern durch die Anzahl der Angriffe die Mann/Frau ausübt.

 

z.B.: Normaler Angriff 1 Aggropunkt , Spotangriff (Tank) 2 Aggropunkte und Heilung 1/2 Aggropunkt je Angriff.

Sprich wenn ein DD pro Treffer Schaden austeilt (wenn er trifft)verhält ich das ganze z.B. so : 4 Angriffe hat er 4 Aggro Punkte.

Beim Tank mit 2 Spotfähigkeiten (Powertech als Bsp.) Auch mit 4 Angriffen Sprich 2 Spot 2 Normalen liegt er bei 6 Aggropunkten.

Beim Heiler bei 4 Angriffen wären das 2 Aggropunkte.

So ungefähr schaut das System vereinfacht erklärt aus. :yahoo:

 

LG Darkhyper :jester:

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Darkhyper? Klingt nicht nach nem buffed Offiziellem... zumindest hoffe ich das für buffed.

 

Die einfache Punktetheorie ist nicht nur total albern, sie ist bereits (auch im bufed forum, scroll mal bischen weiter runter) widerlegt worden. Etliches an Datamining widerspricht dieser Theorie (z.b. Elitistjerks Klassenforum).

 

Ich würde diese Geschichte mal ins Reich der Märchen abtun, auch ohne es selbst getestet zu haben. 1. April ist ja auch noch nicht.

 

Fairerweise muss man sagen, dass ich die bufed Ausgabe nicht gelesen habe und es durchaus möglich ist, dass es sich hier um ein Missverständnis handelt...

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Die Aggro hängt definitiv vom Schaden ab.

 

Ich habe neulich meinem Bekannten bei einer Klassenquest geholfen. Mein Söldner war stufe 33 mein Kumpel 25. Er ist tank geskillt. Er hält auch in den FPs am Singeltarget normal die Agrro bei den Bossen.

 

Ich mach 5 Spürrakten und habe die Aggro trotz antankzeit etc.

 

Ergo, muss die Aggro aus dem Schaden generiert werden.

 

Das es nun Fähigkeiten gibt, die ein hohes Maß an bedrohung erzeugen bedeutet im Prinzip nur, das sie trotz geringem bis gar keinem DMG auch viel Aggro erzeugen.

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Diese "These" ist wirklicher totaler Hunz.

 

Als Jugger in HM FP habe ich als DD oft einen Marodeur und einen Pyro-Powertech dabei. Der Marodeur hat genau wie ich fast nur instant Angriffe, während der Pyro auch mit Aufladestyles arbeitet, die also weniger Hits verursachen.

Trotzdem zieht mir nur und ausschließlich der Pyro hin und wieder die Aggro weg, einfach weil er mehr Schaden macht.

 

Bei meinem Scharfschützen-Twink konnte ich sie Sache andersherum beobachten. Wenn jemand anderes, als der Tank die Aggro zog, dann immer ich und nicht der Marodeur, obwohl der wie gesagt mit lauter instants ständig einen Hit verursacht und ich als Scharfschütze mit Ambush und Snipe Aufladestyles mit 1,5-2,5 Sekunden zwischen den Hits benutze.

 

Die These ist also absoluter Quatsch und kann wirklich in 5 Minuten Hero 4er oder FP widerlegt werden. Scharfschützen dürften da ja nie die Aggro ziehen von einem Juggertank, der auch fast nur Instant-Angriffe hat. Ist aber nicht so.

Edited by JujuManiac
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  • 1 month later...
Es ist immer wieder erstaunlich wie sich solch - entschuldigt - dämliche Urban Legends entwickeln. Die Agro anhand der aufs Ziel einwirkenden Attacken berechen? Kommt schon - einfach mal logisch nachdenken und das Ding hält keinen zweiten Denkanlauf stand...
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Wenn der Schaden keine Rolle spielen würde sondern nur die Anzahl der Angriffe, könnte ein lvl 20 Juggernaut (fast nur instants) gegen jeden 50er die aggro halten, da ein 50er nicht plötzlich 5 mal so oft hittet. Könnt ihr euch das vorstellen?

Dazu kommt noch das skills mit einer erhöhten aggro vollkommen sinnlos wären.

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  • 2 weeks later...

Hab es mal mit nen freund getestet, ich hab in sorseru form 1,5k rückhand gemacht und er als sniper nen 10k hit und hat mir nicht die agro klauen können, erbrauchte sogar noch 2 attacken... sprich 3 attacken um mir die aggro zu klauen... habe ihn nicht mal bewacht... also am Dmg ist es nicht gekoppelt... aber scheinbar : an Spezialattacken... sprich anstrum und ansturmstpalter generieren keine aggro wie es scheint...

Bin voll defensiv vom equip ohne ein dmg item an und halte trotzdem immer die aggro.... dazu ncoh ein Tipp:

Bewachen immer auf den nahkampf DD

 

Nahkämpfer klauen dir die aggro bei 110% u. fernkämpfer u Heiler bei 130%

 

das ganze funktioniert so:

zb ich in sorseru form mache rückhand, das sind 2 aggro, ein heiler muss demnach 4 mal heilen um auf gleichen wert zu kommen und 5 mal um mir den gegner abzuspotten...

der schwere am juggernaut ist es genügend ae attacken rauszuhauen ;)

Das kann er nur wenn er fulltank ist, da sonst seine wut niemals dafürt reicht... ^^

 

Kriege als fulltank eigentlich alles gehalten ausser ich bin nicht in form und vercheck meine prio/rota

Auch zb ewige kammer auf albtraum ist da keine ausnahme... der einzigste der mir da aggro klauen kann ist der fernkampf off tank XD

Dazu muss ich sagen das wir für die Geschütze am anfang mich als offtank benutzen da ich die ganzen mobs die da spawnen besser zusammen halten kann... ja selbst da rennen mir nur 10% weg, höchstens ^^

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Im Englischen Forum wurde das Thema bereits ausführlich durchgekaut bzw. mit Theory Crafting untermauert. Lohnt sich definitv das mal zu lesen.

 

TANKING: A PRIMER - FAQS

 

Hier mal ein kleiner Auszug:

 

For purposes of this discussion, Threat is the value in which any given action provokes a mob into attacking, Aggro is the state in which you acquire hostility from a mob and it begins attacking you. What we know about threat:

 

  1. We know that all damage has a threat rating of 1.
  2. We know that all healing has a threat rating of 0.5.
  3. We know that all abilities listed as "does additional threat" have a threat increase of 0.5.
  4. We know that tank stances increase all threat ratings by 0.5.
  5. We know that in order for aggro to change targets from melee range, the aggressors threat pool has to be trumped by a rating of 1.1.
  6. We know that in order for aggro to change targets from range, the aggressors threat pool has to be trumped by a rating of 1.3.

 

Sieht für mich schwer danach aus, das es sich der Praktikant bei Buffed beim Übersetzen ein bisschen zu einfach gemacht hat. Anstatt die oben genannten Werte als Multiplikatoren auf den gemachten Schaden anzuwenden, hat er wohl gedacht das es sich wohl um die "Anzahl" der Angriffe handeln muss :D

 

Der "Guide"ist im ganzen wirklich lesenswert. Man muss allerdings des Englischen mächtig sein. Vielleicht erbarmt sich hier ja mal jemand und lässt das ganze mal durch Google-translate laufen oder besser noch er macht sich die Mühe und übersetzt die Übersetzung nochmal in richtiges Deutsch:p

 

Viel Spass beim lesen!

Edited by Hial
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  • 3 months later...
  • 2 months later...

Nur mal als logischen Denkanstoß an die Fraktion, die immer noch davon überzeugt ist, dass Aggro alleine nur durch die Anzahl der Angriffe generiert wird:

 

In so einem Fall müsste ein Tank, der völlig "nackt" ist, abgesehen von einer Waffe, und der seine Skillpunkte im Baum fürs Spazierengehen verteilt hat, dennoch die Aggro halten können gegen einen extremst überequippten DD, der vom Schaden her alleine einen Raidboss in die Knie zwingen könnte.

Dass der Tank wahrscheinlich schnell drauf gehen wird, ist klar, aber das spielt keine Rolle... hier geht es nur gedanklich ums Aggro halten.

 

Kleiner Tip: wenn man irgendwelche Thesen gedanklich testen will, sollte man sie immer ins Extreme ziehen und dann nachsehen, ob sie logisch überhaupt noch stand halten können. ;)

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