Please upgrade your browser for the best possible experience.

Chrome Firefox Internet Explorer
×

Nerf de l'avant garde assaut / spécialiste pyro

STAR WARS: The Old Republic > Français (French) > JcJ
Nerf de l'avant garde assaut / spécialiste pyro

dieweb's Avatar


dieweb
09.12.2012 , 03:56 AM | #41
Je vois pas trop le rapport avec l'assassin qui a 2 stuns beaucoup plus longs et efficaces que l'avant garde, et un vanish exellent. L'avant garde n'est pas une classe de survie et elle le sera encore moins à la 1.4 étant donné qu'elle ne pourra plus rien faire contre les dps distance.
Un avant garde tu le vois arrivé à trois km en face ou derriere toi: un assassin, excuse moi mais c'est une vrai plaie ce mec: quand tu heal ou que tu descends un mec tranquillement , faut toujours qu'il arrive par derriere qu'il te foute à terre et qu'il t'enchaine, donc bon, comme j'ai dit ces 2 classes n'ont rien avoir: le spé couteau qui est un CAC malgré le nerf, a été muni de skills de défense (2 stuns et un vanish), l'avant-garde qui est maintenant un CAC a quoi ? (1 stun à 10 mètres ? ok allez ciao lol)
Erudit Heal lvl 55 R100: Jasmine
Avant-Garde lvl 55 R100: Jasmine
Sentinelle lvl 55 : Aladdin
Franc-tireur lvl 55 : Le'Génie
Mercenaire lvl 55 : Jâsmine
Ombre lvl 55: Jafar

Makhno's Avatar


Makhno
09.12.2012 , 03:58 AM | #42
Quote: Originally Posted by Malbsenior View Post
et ben sa pleure dans tout les sens ici, et moi je fais quoi avec mon AS dissimulation depuis presque 6 mois. Ha oui je sais je me fais ouvrir dès que j'ai pas ma disparition de up, j'ai pas de grap, pas de sprint à proprement parler et dès que je suis visible je suis une super cible de choix.

Mais vous avez raison continuer à pleurer....
Tu as un vanish, un fufu, le mezz le plus chiant du jeu (free post 1.4), un sap et bientôt un sprint passif 50% me semble, du boubou, du dispell, et autres non? Bref il me semble que ta spécialisation n'est pas non plus démunie et qu'elle le sera encore moins post 1.4. Et puis je pense pas qu'un spécialiste / AG ait le même rôle au combat qu'un AS / malfrat dissimulation / bagarre.

Ensuite il y a une différence entre "pleurer" et essayer de comprendre la logique de la chose en recueillant des avis.

Je peux comprendre un nerf de la pyro mais je ne comprends pas la manière dont celui-ci est fait. C'est simple : on fait d'une classe mi-distance (ce qui était précisément sa force) une classe exclusivement corps à corps (ou presque) étant de loin la plus pauvre en CD défensifs et en outils favorisant la mobilité et la survie.

J'ai ouvert ce thread pour donner des faits et mon avis sur la question ainsi que pour voir ce que d'autres joueurs (pyros ou non) en pensaient. Mais à part des réactions disproportionnées, du HS et du taunt j'ai rien vu de bien intéressant pour le moment.
Makhno Orage - Avant-Garde ; Tsunemün - Sentinelle ;
Tsunaleïs - Erudite Jedi ; Tsunemiën - Ombre Jedi ;
Tsunezaïa - Spécialiste ; Affligëm - Tireuse d'élite
EluX / Ørage - Serveur Darth Nihilus

Ad-renalynn's Avatar


Ad-renalynn
09.12.2012 , 04:28 AM | #43
Quote: Originally Posted by dieweb View Post
Je vois pas trop le rapport avec l'assassin qui a 2 stuns beaucoup plus longs et efficaces que l'avant garde, et un vanish exellent.
"2 stuns beaucoup plus longs et efficaces"
Ah.... Lesquels ?
- Une électrocution 4 secondes de stun (qui passe aussi à 10 m avant que tu te plaignes)
- Pointe qui dure..... 2 secondes (le plus court stun du jeu) avec une formidable portée de 4 m

Un vanish excellent, perso je dirai juste un vanish tout court. Après si tu le compares à celui du marau (qui à mon goût ne devrais pas avoir de vanish) oui il est excellent sinon je ne vois pas ce qu'il a d'exceptionnel...

Après loin de moi, l'idée de me plaindre de l'assassin qui devient un dieu au hutball (entre autre) avec un sprint "unrootable" et un bump plus rapide

Malbsenior's Avatar


Malbsenior
09.12.2012 , 04:55 AM | #44
Quote: Originally Posted by Makhno View Post
Tu as un vanish, un fufu, le mezz le plus chiant du jeu (free post 1.4), un sap et bientôt un sprint passif 50% me semble, du boubou, du dispell, et autres non? Bref il me semble que ta spécialisation n'est pas non plus démunie et qu'elle le sera encore moins post 1.4. Et puis je pense pas qu'un spécialiste / AG ait le même rôle au combat qu'un AS / malfrat dissimulation / bagarre.

Ensuite il y a une différence entre "pleurer" et essayer de comprendre la logique de la chose en recueillant des avis.

Je peux comprendre un nerf de la pyro mais je ne comprends pas la manière dont celui-ci est fait. C'est simple : on fait d'une classe mi-distance (ce qui était précisément sa force) une classe exclusivement corps à corps (ou presque) étant de loin la plus pauvre en CD défensifs et en outils favorisant la mobilité et la survie.

J'ai ouvert ce thread pour donner des faits et mon avis sur la question ainsi que pour voir ce que d'autres joueurs (pyros ou non) en pensaient. Mais à part des réactions disproportionnées, du HS et du taunt j'ai rien vu de bien intéressant pour le moment.
Un vanish qui ne me sauve pas 90% du temps puisque son amélioration ne remplit pas son office à savoir viré les débuff, donc il ne sert plus que de ré-open sur un gars. Le fufu même amélioré ou le truc qui fait que même les gens n'ayant pas de bonus de détection te vois à 15m ?

Me reste une flash, super le seul moment en fait ou si le type est brain il va trinket de suite, vu que le reste n'est en rien dérangeant.

Le Sap n'a rien de magique, il remplit à 3/4 la barre de résolution et à moins d'avoir un endouille en face c'est juste le seul moyen de tempo un 1v2 avant d'entamer le fight. Le bouclier est une grosse blague comparé à celui du sorcier et mon évasion ne fonctionne que 3s et seulement sur des attaques de base, bref c'est pas génial.

J'ai pour le moment un sprint sur le stun de 4s pour 50% de vitesse up mais en général c'est pas la que j'en aurais besoin. Bref non l'AS dissimulation est toujours et encore un charognard incapable de faire autre chose que du 1V1 ou il a tout ses CD, sinon c'est retour case départ.

Quand au dispel en effet c'est un bon moyen de bloquer votre burst mais vous n’êtes pas seul en bg à poser des dots, la probabilité que je dispell les bons est assez faible et vu le coup des sort j'ai pas vraiment que ça à faire sinon pour tomber en rade d'énergie encore plus vite.

On a certes pas le même rôle encore qu'en pyro t'es pas tank donc en grossissant le trait on fait la même chose à savoir tuer les heals ou les joueurs les plus encombrant de la mêlée pour permettre soit d'avancer soit de prendre le point.

Il va vous falloir changer de stratégie pour attaquer et commencer à jouer comme des semi cacs, c'est certes chiant de par votre manque de sprint mais vous avez un snare correct et toujours votre grap ce qui reste assez OP contre pas mal de classe. Vous reste aussi votre réduc dommage, votre carburant explosif et votre regen active (pas super mais sa aide tout de même).
Amicalement Malb

Makhno's Avatar


Makhno
09.12.2012 , 05:42 AM | #45
Quote: Originally Posted by Malbsenior View Post
Un vanish qui ne me sauve pas 90% du temps puisque son amélioration ne remplit pas son office à savoir viré les débuff, donc il ne sert plus que de ré-open sur un gars. Le fufu même amélioré ou le truc qui fait que même les gens n'ayant pas de bonus de détection te vois à 15m ?

Me reste une flash, super le seul moment en fait ou si le type est brain il va trinket de suite, vu que le reste n'est en rien dérangeant.

Le Sap n'a rien de magique, il remplit à 3/4 la barre de résolution et à moins d'avoir un endouille en face c'est juste le seul moyen de tempo un 1v2 avant d'entamer le fight. Le bouclier est une grosse blague comparé à celui du sorcier et mon évasion ne fonctionne que 3s et seulement sur des attaques de base, bref c'est pas génial.

J'ai pour le moment un sprint sur le stun de 4s pour 50% de vitesse up mais en général c'est pas la que j'en aurais besoin. Bref non l'AS dissimulation est toujours et encore un charognard incapable de faire autre chose que du 1V1 ou il a tout ses CD, sinon c'est retour case départ.

Quand au dispel en effet c'est un bon moyen de bloquer votre burst mais vous n’êtes pas seul en bg à poser des dots, la probabilité que je dispell les bons est assez faible et vu le coup des sort j'ai pas vraiment que ça à faire sinon pour tomber en rade d'énergie encore plus vite.

On a certes pas le même rôle encore qu'en pyro t'es pas tank donc en grossissant le trait on fait la même chose à savoir tuer les heals ou les joueurs les plus encombrant de la mêlée pour permettre soit d'avancer soit de prendre le point.

Il va vous falloir changer de stratégie pour attaquer et commencer à jouer comme des semi cacs, c'est certes chiant de par votre manque de sprint mais vous avez un snare correct et toujours votre grap ce qui reste assez OP contre pas mal de classe. Vous reste aussi votre réduc dommage, votre carburant explosif et votre regen active (pas super mais sa aide tout de même).
Je préfère ce genre de post

Je ne dis pas que l'AS infiltration est OP, loin de là, généralement, c'est du frag facile pour un spécialiste (ce qui prouve un certain déséquilibre sauf si on prend en compte le fait qu'un AS n'a pas vraiment pour rôle de s'attaquer à de l'armure lourde).

Au delà de ça, sur le papier, ce dernier dispose tout de même d'un certain nombre d'outils plus ou moins performants qui facilitent sa mobilité et sa survie au CàC. Et c'est justement ce que je trouve illogique dans le nerf du pyro : on en fait un full CàC (en terme de burst DPS) sans lui donner les outils pour survivre/temporiser/coller à sa cible.

Qu'on ramène la portée de nos open à 10m, soit, pourquoi pas. Mais dans ce cas nous devrions avoir un surcroît de survie et de mobilité (n'importe quoi : un dispell, une charge, une immune/sprint, ou peu importe. Juste un ou deux CD qui nous permette de rivaliser avec les autres classes courte portée).

Un autre exemple de l'incohérence de ce nerf : la salve / missile incendiaire est un talent qu'on est obligé de prendre pour avoir accès au talent relatif au proc sur le tir à fort impact / tir aligné, soit la principale source de DPS de la spé assaut / pyro. Ce skill est énergivore et le fait de baisser sa portée à 10m le rend superflu dans la mesure où nous avons de quoi poser un autre DoT à 10 m via l'impulsion ionique / rafale de flammes qui coûte moins cher. En somme, on nous oblige à prendre un talent qui ne nous sera plus d'aucune utilité. On ne peut que constater le manque de réflexion sur ce nerf.
Makhno Orage - Avant-Garde ; Tsunemün - Sentinelle ;
Tsunaleïs - Erudite Jedi ; Tsunemiën - Ombre Jedi ;
Tsunezaïa - Spécialiste ; Affligëm - Tireuse d'élite
EluX / Ørage - Serveur Darth Nihilus

Borya-Pangolin's Avatar


Borya-Pangolin
09.12.2012 , 06:14 AM | #46
Quote: Originally Posted by Makhno View Post
Je peux comprendre un nerf de la pyro mais je ne comprends pas la manière dont celui-ci est fait. C'est simple : on fait d'une classe mi-distance (ce qui était précisément sa force) une classe exclusivement corps à corps (ou presque) étant de loin la plus pauvre en CD défensifs et en outils favorisant la mobilité et la survie.
Pour ce qui de l'electrofléchette, j'a i lu quelque part qu'il sagit de rendre les combats pvp plus lisibles. Aucune classe n'a désormais de cc dont la portée dépasse les 10m. Pour ce qui est du détonateur thermique et du missile incendiaire cela va en effet t'obliger à réduire la distance pour commencer ton cycle. Honnêtement je ne serais pas dire à quel point cela va changer ton gameplay. Ceci étant, tu as toujours ton bouclier d'énergie que tu devras sûrement utiliser plus systématiquement en début de cycle pour approcher ta cible, ce qui se fera sans trop de problème je pense (25 % de réduction de dégâts sur 20 sec tout en supprimant tous les effets incapacitant les déplacements)...

Ensuite évoquer de manière quantitative le nombre de "CD défensifs et en outils favorisant la mobilité et la survie." n'a pas beaucoup de sens, dans l'absolu. T'es une marmule en armure lourde qui est là pour faire le plus de dégâts possible, le plus vite possible. Question défense il te reste la fléchette, le knockback du jet pack, le bouclier etc. Tu ne perdras sûrement pas non plus en mobilité, c'est une spé mobile de ce que j'ai pu voir en BG, quoi que tu en dises.

Après, tout dépend du rôle que tu penses jouer. Je sais plus qui parlait des DPS distant, mais tu ne peux pas être efficasse sur tout le monde, sinon on s'en sort pas. Je connais mal ta spé parce que j'évite comme la peste (chuis malfrat heal). Me semble que l'un de tes rôles essentiels reste de focus les healers, et sur un malfrat heal par exemple, la réduction de la distance n'affectera pas ton efficassité, notre vanish ne sert à rien (on est tout le temps sous DoT, pas les temps de s'auto-soigner etc. Le seul truc à faire et de te stun et de se casser en espérant que tu passes à quelqu'un d'autre.

youyouz's Avatar


youyouz
09.12.2012 , 06:27 AM | #47
Quote: Originally Posted by Borya-Pangolin View Post
Question défense il te reste la fléchette, le knockback du jet pack, le bouclier etc.
1) L'anti snare pour le boubou c'est 2 points de talents qui nous prive d'un regain de chaleur en cas de contrôle (Ok c'est pas ultime comme talent mais il était tout de même intéressant).

2) Le bump jet pack est pour les mercenaires / commando pas pour les avant garde / spécialiste.

Quoi qu'il en soit pour ma part je soutiens makhno dans le fait qu'un nerf était justifié mais je le concevais pas comme ca non plus....
10 m c'est vraiment trop peu sans avoir de "tooltip" supplémentaire pour s'approcher de la cible (oui on a le grappin mais avec son problème de résolution il n'est pas tout le temps utilisable, ou alors au détriment de supprimer un CC en plein combat et vu notre faible survie on a du mal a se passer de CC dans certains cas...)

je parle pas du missile incendiaire / salve incendiaire à 10m car c'est clairement illogique de lui mettre la même portée que rafale de flamme / impulsion ionique. Vu la chaleur qu'il consomme, sauf sur du fufu, je vois moins l’intérêt de l'utiliser pour enflammer la cible (et comme c'est un talent "obligatoire" ca parait bizarre...)

Bref, cette refonte est bizarre....
Mantle Of The Force
Sorcerer Aemon (50) / Powertech Shagga (50)
Marauder Aemøn (50) / Agent youyouz (50)
Guardian Aemonette (41)

Borya-Pangolin's Avatar


Borya-Pangolin
09.12.2012 , 07:04 AM | #48
Quote: Originally Posted by youyouz View Post
1) L'anti snare pour le boubou c'est 2 points de talents qui nous prive d'un regain de chaleur en cas de contrôle (Ok c'est pas ultime comme talent mais il était tout de même intéressant).

[...] 10 m c'est vraiment trop peu sans avoir de "tooltip" supplémentaire pour s'approcher de la cible [...]
Du coup, j'ai jetté un oeil à l'arbre de talent. Ca ne te prive pas de l'Alignement surchauffé et tu peux largement te passer des Capteurs infrarouges. Même en 1.3, la Démagnétisation me semble en revanche indispensable, perso j'aurais pas hésité. Donc oui, t'as bien un bouclier de 20 sec reduisant de 25 % les dégats et supprimant les effets de déplacement. Si avec ça tu peux pas t'approcher d'une cible et placer un cycle entier...

youyouz's Avatar


youyouz
09.12.2012 , 07:18 AM | #49
Quote: Originally Posted by Borya-Pangolin View Post
Du coup, j'ai jetté un oeil à l'arbre de talent. Ca ne te prive pas de l'Alignement surchauffé et tu peux largement te passer des Capteurs infrarouges. Même en 1.3, la Démagnétisation me semble en revanche indispensable, perso j'aurais pas hésité. Donc oui, t'as bien un bouclier de 20 sec reduisant de 25 % les dégats et supprimant les effets de déplacement. Si avec ça tu peux pas t'approcher d'une cible et placer un cycle entier...
Je parlais du talent "jets d'alignement gyroscoptique" plutot que de "Alignement surchauffé" (celui-ci est Obligatoire on ne peut pas, ne pas le prendre).
Capteurs infra rouge n'as jamais été présent dans aucun template PVP (enfin à ma connaissance) donc oui on peut s'en passer

Le bouclier dure 12sec et non 20 sec... De plus, il annule les effets de déplacement il ne nous rend pas immune pendant 12 sec (sinon oui ce serait trop bien !). Et pour finir c'est un cooldown de 2 min....

Pour conclure, Post 1.4 on avait le choix entre placer 2 points pour gérer ca chaleur (et donc son DPS sur la durée) ou avoir un anti snare 1 fois toutes les 2 min...
Vu le nombre de snare / root dans le jeu, le calcul était vite fait....
Mantle Of The Force
Sorcerer Aemon (50) / Powertech Shagga (50)
Marauder Aemøn (50) / Agent youyouz (50)
Guardian Aemonette (41)

Makhno's Avatar


Makhno
09.12.2012 , 07:25 AM | #50
Quote: Originally Posted by Borya-Pangolin View Post
Pour ce qui de l'electrofléchette, j'a i lu quelque part qu'il sagit de rendre les combats pvp plus lisibles. Aucune classe n'a désormais de cc dont la portée dépasse les 10m. Pour ce qui est du détonateur thermique et du missile incendiaire cela va en effet t'obliger à réduire la distance pour commencer ton cycle. Honnêtement je ne serais pas dire à quel point cela va changer ton gameplay. Ceci étant, tu as toujours ton bouclier d'énergie que tu devras sûrement utiliser plus systématiquement en début de cycle pour approcher ta cible, ce qui se fera sans trop de problème je pense (25 % de réduction de dégâts sur 20 sec tout en supprimant tous les effets incapacitant les déplacements)...
Pour l'electro-fléchette / cryo-grenade je trouve pas ça hyper-gênant (sauf contre les TE/FT mais c'est pas bien grave) dans la mesure où le nerf des CC touche la plupart des classes. Même si à mon sens ce n'est pas ça qui va régler le problème de l'utilisation abusive des CC dans le jeu.

Concernant le talent qui annule - et non pas immunise contre - les roots / snares etc lorsque l'on pop le bouclier c'est un gâchis de le prendre car c'est à la place de talents bien plus utiles (économie d'énergie, bonus visée, ulti de branche...) et qu'il est de toute manière peu utile car personne n'ira cramer son unique CD de survie dans le seul but de se rapprocher d'une cible.

Quote: Originally Posted by Borya-Pangolin View Post
Ensuite évoquer de manière quantitative le nombre de "CD défensifs et en outils favorisant la mobilité et la survie." n'a pas beaucoup de sens, dans l'absolu. T'es une marmule en armure lourde qui est là pour faire le plus de dégâts possible, le plus vite possible. Question défense il te reste la fléchette, le knockback du jet pack, le bouclier etc. Tu ne perdras sûrement pas non plus en mobilité, c'est une spé mobile de ce que j'ai pu voir en BG, quoi que tu en dises.
Pourtant il s'agit effectivement d'une question de quantité, de délai de réutilisation et d'efficacité des CD défensifs / de mobilité. On a un bouclier 12 sec -25% dégâts à 2 min de CD (voire un peu moins via talent). C'est un bon CD défensif mais à lui seul, compte tenu de son délai de réutilisation, il n'est pas suffisant pour permettre à l'AG / spécialiste de se rapprocher de ses cibles et de tenir longtemps au corps à corps. L'armure lourde ne change pas la donne, la classe reste très facile à tomber. Et la spé n'est pas mobile, si un spécialiste / AG pyro est libre de ses mouvements, c'est que l'adversaire ou l'équipe adverse n'utilise pas ses roots / snares.

Le knockback du jetpack est un talent propre au commando / mercenaire.

Quote: Originally Posted by Borya-Pangolin View Post
Après, tout dépend du rôle que tu penses jouer. Je sais plus qui parlait des DPS distant, mais tu ne peux pas être efficasse sur tout le monde, sinon on s'en sort pas. Je connais mal ta spé parce que j'évite comme la peste (chuis malfrat heal). Me semble que l'un de tes rôles essentiels reste de focus les healers, et sur un malfrat heal par exemple, la réduction de la distance n'affectera pas ton efficassité, notre vanish ne sert à rien (on est tout le temps sous DoT, pas les temps de s'auto-soigner etc. Le seul truc à faire et de te stun et de se casser en espérant que tu passes à quelqu'un d'autre.
Là dessus pourquoi pas mais ça me paraît gros que d'un rôle qui nous permettait de tenir difficilement contre les CàC et d'être particulièrement efficaces cotre les DPS distance et les heals, on nous rabatte au rôle de focus heal.

Pour illustrer, prenons les classes / spé CàC, quel que soit leur rôle et les outils qui leur permettent de s'approcher de leur cible et de tenir le coup sur la durée :
- Gardien / ravageur : charge + boubou + bump + mezz (+ immunité aux CC en spé vigilance)
- Sentinelle / maraudeur : charge + boubou + réduction de dégâts + invulnérabilité + vanish + debuff précision + mezz
- Ombre / assassin : furtif + vanish + sprint + bump + boubou + immunité (+ sap + grip en spé tank)
- Malfrat / agent secret : furtif + vanish + mini sprint + mezz + boubou + immunité (+ sap)
- Avant-Garde / spécialiste :
===> spé tank : charge + réductions de degâts + debuff précision + grip + stun de zone 2,5 sec + boubou
===> spé stratégie / prototypes : immunité roots/snares/bumps/grips + sprint + grip + stun de zone 2,5 sec + boubou
===> spé assaut / pyro : grip + stun de zone de 2,5 sec + boubou

C'est pas du tout exhaustif (on parle pas des roots/snares, des réductions de dégâts de zone et je n'ai pas mentionné tous les atouts de chaque classe/spé...) mais ça donne une idée de pourquoi la spé assaut / pyro rendue de fait spé courte portée sera difficilement viable / jouable post 1.4.

Le réel problème, c'est l'incapacité à s'approcher en instant ou sous furtif ou sous sprint de notre cible. Actuellement on ouvre à 30m, ce qui nous permet de DPS tout en s'approchant à portée afin de clore notre cycle au CàC. Post 1.4, hormis le coup blanc, il nous sera impossible de répliquer ou d'entamer la cible avant d'être à portée, ce qui sera particulièrement difficile / impossible sous root / snares et nous laissera à la merci des DPS distance. De la même manière, les autres DPS CàC, plus endurants ou furtifs correctement joués devraient avoir le dessus (comme c'est déjà le cas si le pyro n'a pas l'open).


PS : désolé Youyouz de revenir sur des points que tu as déjà clarifiés, tu as dû post entre temps.
Makhno Orage - Avant-Garde ; Tsunemün - Sentinelle ;
Tsunaleïs - Erudite Jedi ; Tsunemiën - Ombre Jedi ;
Tsunezaïa - Spécialiste ; Affligëm - Tireuse d'élite
EluX / Ørage - Serveur Darth Nihilus