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Feature Wunsch: Level Up vom Spieler ab-/anschaltbar machen


Balmung

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Sehe absolut nix was dagegen spricht..ob ich es nutzen würde..weiss ich zwar nicht, aber solange es stehts optional ist..

 

/dafür

 

Ich schon. Das muss auch entwickelt werden.

Das kann man nicht mal kurz einbauen.

Mal abgesehen, wie nutzlos es am Ende wirklich ist.

Es handelt sich hier um ein MMORPG. Ein Bruchteil der Spielzeit wird mit Leveln verbracht. 60-80 Stunden und dann ist Endgame angesagt.

 

Man muss sich klar machen, dass ablehnbare Quests Lückenfüller sind, für die Spieler die in 2-3 Monaten neue Chars anfangen und leere Startgebiete vorfinden.

Keine Gruppenquests möglich keine Flashpoints im Härtefall.

Xp ausschaltsystem für all die, die es nicht schaffen eine solche Lückenfüller Sidequest zu erkennen? Wenn man die Mission ablehnen kann, sind sie auch fast immer verflucht uninteressant.

"Oh bitte rettet meinen Sack Reis vor dem Umfallen"....Alien Gibberisch beim Questgeber und Antworten wie "ich kann helfen" wiederhol Voicesample...-> Lückenfüller Quests.

Kann mir eh keiner erzählen, dass er das Feature dann für seinen 2. Char braucht weil er Lust hat all die Sidequests noch mal zu machen aber dieses Mal das passende Level zu haben wenn er den Sack Reis holt.

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Lass das mal unsere Sorge sein, das kann dir völlig egal sein.

 

Und meine Spielzeit besteht zu 100% aus leveln, der 08/15 Endcontent interessiert mich nicht, von daher kann es gar nicht lange genug dauern bis zum Endcontent. Aber das haben wir hier schon alles 1000x durchgekaut, von daher fang ich jetzt nicht schon wieder an mich für die Funktion zu rechtfertigen, die dir völlig egal sein kann.

Edited by Balmung
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Lass das mal unsere Sorge sein, das kann dir völlig egal sein.

 

Und meine Spielzeit besteht zu 100% aus leveln, der 08/15 Endcontent interessiert mich nicht, von daher kann es gar nicht lange genug dauern bis zum Endcontent. Aber das haben wir hier schon alles 1000x durchgekaut, von daher fang ich jetzt nicht schon wieder an mich für die Funktion zu rechtfertigen, die dir völlig egal sein kann.

 

Damit hast du dann aber doch schon einen Nachteil für die Community. Auf einmal werden weniger Leute 50, was dann die Wartezeit für Instanzen noch mehr steigen lässt. ;)

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Damit hast du dann aber doch schon einen Nachteil für die Community. Auf einmal werden weniger Leute 50, was dann die Wartezeit für Instanzen noch mehr steigen lässt. ;)

 

Was macht es für einen Unterschied ob leute diese Funktion nutzen um so lange wie möglich bis 50 zu brauchen oder, bei lvl 50, den char auf Eis zu legen um einen twink zu erstellen? In beiden Fällen sind sie als 50´er so gut wie nicht verfügbar.

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Es handelt sich hier um ein MMORPG. Ein Bruchteil der Spielzeit wird mit Leveln verbracht. 60-80 Stunden und dann ist Endgame angesagt.

 

Man muss sich klar machen, dass ablehnbare Quests Lückenfüller sind, für die Spieler die in 2-3 Monaten neue Chars anfangen und leere Startgebiete vorfinden.

Keine Gruppenquests möglich keine Flashpoints im Härtefall.

Xp ausschaltsystem für all die, die es nicht schaffen eine solche Lückenfüller Sidequest zu erkennen? Wenn man die Mission ablehnen kann, sind sie auch fast immer verflucht uninteressant.

"Oh bitte rettet meinen Sack Reis vor dem Umfallen"....Alien Gibberisch beim Questgeber und Antworten wie "ich kann helfen" wiederhol Voicesample...-> Lückenfüller Quests.

Kann mir eh keiner erzählen, dass er das Feature dann für seinen 2. Char braucht weil er Lust hat all die Sidequests noch mal zu machen aber dieses Mal das passende Level zu haben wenn er den Sack Reis holt.

 

Nur mal so zur Erklärung. Für mich ist das Leveln das wichtigste überhaupt in einem MMORPG. Euer so genanntes Endgame wiederum ist für mich unwichtigste bzw. das uninterresanteste schlechthin.

 

Ich bin kein Mensch der alle MMO's hinter sich hat, eigentlich sind es nur 2 Nämlich AOC und AION. In beiden MMO's hat mir gerade das Leveln besonders viel Spaß gemacht. So viel das ich, wenn ich in beiden Spiele das höchste Level erreichte diesen Char gelöscht habe um dann von neuem zu beginnen. Weil für mich der Bergaufstieg und nicht der Gipfel das wichtige ist. Und da ich dann noch immer nicht alles gesehen und erlebt hatte was möglich war. Gleichzeitig wurde beide Spiele immer uninterresanter weil ich so natürlich auch immer wieder Quests machen mußte die ich mit anderen Chars schon bestanden hatte.

 

Wenn es denn eine Option gibt mit dem ich langsamer leveln kann unterstütze ich dies weil es meinem spaß am Spiel und meine Spielweise unterstützt.

 

Von daher bin ich voll dafür.

Edited by Thokur
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Guten Morgen zusammen,

 

prinzipiell finde ich die Idee ziemlich gut.

Es gab aber hier schon mal einen gedanklichen Ansatz, den ich fast noch besser fand.

 

Und zwar ging es bei der Idee darum, bei Charakter-Erstellung wählen zu können, wie schnell der Charakter levelt, indem man wählt, ob zum Level-Aufstieg, 50, 75, 100, 150 oder 200 % der normalen EP benötigt werden.

Das fand ich eine super Idee, die aber grade für Neulinge unmöglich abschätzbar wäre, was wiederum nicht gut ist.

 

Deshalb habe ich mir einen ähnlichen Ansatz überlegt. Gut, dass wir hier schon beim Thema sind, dann muss ich keinen eigenen Beitrag verfassen :)

 

Und zwar wäre es doch toll, dynamische Questbelohnungen anzubieten. Wir können ja jetzt bei vielen Quests zwischen verschiedenen Belohnungen wählen. Manchmal gibt es sogar eine fixe Belohnung und eine variable. Es wäre doch toll, wenn es einfach darüber immer noch eine Zeile gäbe, mit der man einfach zwischen Credits und EP gewichten könnte. Einfach indem man eines von fünf Feldern anklickt, wie um eine Belohnung zu wählen. Standardmäßig wäre das mittlere gewählt, so dass alles so eingestellt ist, wie es jetzt ist.

 

Beispiel:

 

Quest gibt standardmäßig 1000 EP und 1000 Credits bei mittlerer Einstellung.

Dann hat man eine Zeile mit 5 Feldern, von links nach rechts:

 

1. 0 EP und 1400 Credits

2. 500 EP und 1200 Credits

3. Standard 1000 EP und 1000 Credits

4. 1200 EP und 500 Credits

5. 1400 EP und 0 Credits

 

So könnte man den Levelanstieg seines Charakters sehr frei gestalten. Bei PvP-Kämpfen könnte es am Ende ja eine ähnliche Auswahl geben.

 

Vielleicht gefällt euch die Idee ja.

 

Grüße

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Guten Morgen zusammen,

 

prinzipiell finde ich die Idee ziemlich gut.

Es gab aber hier schon mal einen gedanklichen Ansatz, den ich fast noch besser fand.

 

Und zwar ging es bei der Idee darum, bei Charakter-Erstellung wählen zu können, wie schnell der Charakter levelt, indem man wählt, ob zum Level-Aufstieg, 50, 75, 100, 150 oder 200 % der normalen EP benötigt werden.

Das fand ich eine super Idee, die aber grade für Neulinge unmöglich abschätzbar wäre, was wiederum nicht gut ist.

 

Deshalb habe ich mir einen ähnlichen Ansatz überlegt. Gut, dass wir hier schon beim Thema sind, dann muss ich keinen eigenen Beitrag verfassen :)

 

Und zwar wäre es doch toll, dynamische Questbelohnungen anzubieten. Wir können ja jetzt bei vielen Quests zwischen verschiedenen Belohnungen wählen. Manchmal gibt es sogar eine fixe Belohnung und eine variable. Es wäre doch toll, wenn es einfach darüber immer noch eine Zeile gäbe, mit der man einfach zwischen Credits und EP gewichten könnte. Einfach indem man eines von fünf Feldern anklickt, wie um eine Belohnung zu wählen. Standardmäßig wäre das mittlere gewählt, so dass alles so eingestellt ist, wie es jetzt ist.

 

Beispiel:

 

Quest gibt standardmäßig 1000 EP und 1000 Credits bei mittlerer Einstellung.

Dann hat man eine Zeile mit 5 Feldern, von links nach rechts:

 

1. 0 EP und 1400 Credits

2. 500 EP und 1200 Credits

3. Standard 1000 EP und 1000 Credits

4. 1200 EP und 500 Credits

5. 1400 EP und 0 Credits

 

So könnte man den Levelanstieg seines Charakters sehr frei gestalten. Bei PvP-Kämpfen könnte es am Ende ja eine ähnliche Auswahl geben.

 

Vielleicht gefällt euch die Idee ja.

 

Grüße

 

Grundsätzlich finde ich deinen Ansatz gut, allerdings denke ich, dass das weit aufwendiger zu gestalten wäre, als die ursprüngliche Version von Balmung mit dem An-/Ausschalter.

 

Kleiner Gedankengang von mir am Rande: Außerdem könnte deine Version dazu führen, dass man mit Credits überschüttet wird, so dass die Credits einem nichts mehr Wert sind. Ab ca. Level 15 habe ich gemerkt, dass man auch zuviele Credits bekommen hat, so dass man sich das meiste, was man haben wollte auch einfach kaufen konnte, ohne schwer über die Investition nachdenken zu müssen.

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...

Kleiner Gedankengang von mir am Rande: Außerdem könnte deine Version dazu führen, dass man mit Credits überschüttet wird, so dass die Credits einem nichts mehr Wert sind. ...

 

Die Zahlen waren ja auch lediglich ein theoretischer Ansatz. Klar müsste da eine gute Balance gefunden werden. Denn du hast recht. Der Credit-Output im Spiel ist gefühlt wirklich ein wenig zu hoch. Nicht wirklich viel, aber es reicht immer genau, um die laufenden Kosten zu decken. Ich musste bisher weder auf Rezepte, noch Fähigkeiten oder gar Gleiter sparen, sondern konnte sie immer genau dann kaufen, wenn mein Level das zuließ.

Da sollte generell mal etwas auf die Bremse getreten werden.

 

Ich glaube aber jetzt tatsächlich nicht mal, dass der Aufwand so erheblich wäre. Da muss ich aber einwerfen, dass ich von Programmieren in etwa soviel Ahnung habe, wie eine Maus von theoretischer Physik, aus dem Grund mag ich mich da auch völlig irren ;)

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Zum einen war beim überlegen wie man das Problem lösen kann an erster Stelle, dass es so einfach wie nur möglich von BW umzusetzen sein soll, damit BW eher "ja, machen wir" sagen und es auch schon bald einbauen können.

 

Zum anderen ist das Problem bei deiner Idee ein Grundsätzliches Problem solcher Einstellungen: der Spieler muss Hellseher sein um schon beim ersten des Chars zu wissen welche Einstellung für ihn denn genau richtig ist.

 

Wer die Schwierigkeitsgrade bei normalen Spielen kennt weiß was ich meine: wie oft hat man schon einen Schwierigkeitsgrad gewählt und dann später gemerkt, dass es der falsche für einen selbst war? Bei manchen Spielen hab ich schon "mittel" gewählt und musste dann feststellen, dass es viel zu leicht war. Beim nächsten Spiel dann "schwer" gewählt und es war unmöglich schwer für mich, dafür dort "mittel" genau richtig. Teilweise hatte ich auch schon Spiele, da war "leicht" für mich genau richtig und alles andere zu schwer.

 

Und genau das Problem hat man auch bei deiner Lösung, man weiß es vorher einfach nicht was davon genau das richtige ist. Am Ende hast du entweder das Problem, das wir jetzt schon haben: es ist zu leicht, da man wieder überlevelt oder es ist zu schwer und man muss grinden.

 

Und was ist nun weniger frustrierend für den Spieler, deine oder meine Lösung? ;)

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...

 

Und was ist nun weniger frustrierend für den Spieler, deine oder meine Lösung? ;)

 

Das kann man jetzt so oder so sehen. Bei deiner Lösung muss man halt immer warten, bis das Kind schwierigkeitsmäßig schon in den Brunnen gefallen ist, während man bei meiner Lösung, einfach auf die Bremse treten könnte, wenn man merkt, dass man sonst das GEbiet bald überlevelt.

 

Oder anders gesagt. Ein EP-Stop ist schlicht Symptom-Bekämpfung, während richtig benutzt dynamische EP die Ursache beheben könnten.

Von dem Stop halte ich allein schon aus dem "Level 49 PvP Edel-Twink"-Gedanken her nicht viel.

 

Ist aber nur meine Meinung. Mag sein, dass ich da negativ geprägt bin ;)

Edited by Berongar
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Dein System ist aber schon deswegen nicht umsetzbar, weil ein Spieler nie immer gleich spielt. Ich zumindest hab Tage, da Queste ich fast nur, an anderen mach ich viel mit Gruppen, von daher variiert das zu sehr in der Spielweise. Da müsste man schon ein sehr intelligentes dynamisches EP System haben und sorry wenn ich da so meine Zweifel daran habe, dass es wirklich perfekt funktioniert. ;)

 

Mit einem Level Up Stop System merkst du früh genug, dass du gerade wieder am überleveln bist und kannst so noch rechtzeitig reagieren. Da kriegt man mit der Zeit auch ein Gefühl für.

 

Das wichtigste ist vor allem, dass du etwas tun kannst ohne die Spielweise ändern zu müssen.

Edited by Balmung
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Das ich dafür bin mehr Kontrolle darüber zu kriegen wie schnell ich level hab ich ja schonmal im alten Forum geschrieben. Daher gibts erstmal 5 Sterne für diesen Thread ;)

 

Ich präferiere mittlerweile aber eine andere Idee, die auch aus dem SW:TOR-Forum kommt, wenn ich mich richtig erinnere.

 

Und zwar: Erfahrungs-Tokens.

 

Für Kriegsgebiete, Raumkämpfe, Heldenquests und Flashpoint-Quests würde man die Erfahrung nicht mehr direkt bekommen, sondern in Form von accountgebundenen Items, den Erfahrungs-Tokens. Bei grauen Quest bekommt man keine Erfahrung mehr, also auch keine Tokens. Diese hätten folgende Eigenschaften:

  • Man kann sie für ein paar Credits verkaufen - so sind sie nicht nutzlos für die, die ansonsten keine Verwendung hätten.
  • Ein Token bringt so viel Erfahrung wie 5% des aktuellen Levels, man braucht also 20 Tokens pro Level. Das sorgt dafür, dass sie nicht in den ersten Leveln zu stark werden und immer schwächer werden, sondern im Gegenteil bei höherem Level besser werden, da man dort länger für ein Level braucht.
  • Da sie Accountgebunden sind, kann man sie Twinks schicken.

 

Vorteile:

  • Man hätte deutlich mehr Kontrolle über die eigene Erfahrung. Man könnte ALLES machen, und trotzdem nur durch die normalen Quests leveln.
  • Man kann weiter mit seinem Hauptcharakter Erfahrung sammeln um Twinks zu pushen. Mit der Zeit könnten dann selbst diejenigen ihre Twinks hochziehen und dabei nur die Klassenstory machen, die ansonsten fast gar nicht twinken, weil sie die Planeten nicht doppelt und dreifach machen wollen.

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Ich halte gar nichts von einem Exp Stop irgendeiner Art. Eine negative folge sind z.B. 49iger edel PvP Twinks.

 

SW:TOR bietet soviel Content und soviele Möglichkeiten für Exp das es für mehr als einen Char reicht, das Vermächtnissystem zielt ebenfalls auf das spielen mehrere Chars ab, so das ich auch davon ausgehe das BW ganz bewußt auf so eine Funktionalität verzichtet hat.

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Dagegen. Schließlich ist es eine Komfortfunktion die es einem ermöglichen würde, so viele Quests/Schlachtfelder/was auch immer machen zu können ohne zu leveln.

 

Und wie wir ja schon alle gelernt haben sind solche Funktionen gaaanz schlecht und zerstören das MMO....:eek:

 

Doppelmoral ftw!!

Edited by Anarchtico
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Hallo zusammen,

 

ich finde auch, ein vollständiger EP-Stop wäre wenig sinnvoll. Eben alleine wirklich schon mit der PvP-Twink-Problematik. Also müsste man schon da eine Ausnahme machen.

 

Daher könnte man bei meinem Ansatz auch immer einen gewissen Prozentsatz zum GRundumsatz machen, beispielsweise 25%, so dass man einfach nur zwischen Geld und Erfahrung gewichten kann, aber auf keines von beidem verzichten.

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  • 4 weeks later...
  • 2 months later...

Also ich habe mir jetzt nicht wirklich die Mühe gemacht es zu lesen, aber im großen und ganzen könnten Spieler durch einen manuellen EP Stop gewisse Spielelemente ausnutzen.

Wie eben im PvP... man levelt bis 49 hoch und schaltet dann seinen Stop ein nur um neulinge so richtig böse fertig zu machen.

 

Also hierbei wäre es dann sinnvoll zu sagen dass der EP Gewinn im PvP Bereich "nicht" abgeschaltet werden kann um genau dies zu vermeiden.

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Ich bin für eine EP-Sperre, da ich mit Jemanden die Story zusammenspiele , aber auch gleichzeitig , wenn die Person keine Zeit hat, andere Sachen wie Weltraumkampf oder PVP machen will ohne den Storyquests vorauszuleveln.

 

Zum Thema PVP und EP-Sperre bei 49: Das sagt ja schon aus , dass die Kriegsgebiete nicht ausbalanciert sind , auch wenn die 50er schon raus sind. Es wird so oder so das Team mit dem höchstem, durchschnittlichem Level gewinnen, da besteht also auch noch großer Änderungsbedarf.

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