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Malfrat Perfidie.


Damarios

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Bien le bonjour à vous amis smuggler.

 

Etant le style de joueur qui aime tester toute les branches de son personnage ,il

me reste l'arbre commun perfidie à découvrir ,hors j'ai beau chercher sur la toile

,je ne trouve pas un maitre dans ce domaine qui pourrait un peu m'éclairer au niveau des cycles ,templates ,retombé pvp et pve etc.

 

Naturellement ,je parle de cette branche en tant que MALFRAT.

 

Si vous avez des infos interressante,n'hésitez pas à nous les partager ci dessous !!

 

Que la ruse soit avec vous .

Edited by Damarios
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Bonjour, je suis loin d'être un maitre de cette spécialisation, mais j'ai aussi tester toutes les branches du malfrat et je suis resté depuis le lvl 40 sur perfidie :p.

 

L'avantages de perfidie en pvp c'est la mobilité :D , tu changes de cibles en permanence, tu lances ton scharpnel (dot de zone 5 cibles) + grenades 5 cibles aussi (il me semble) tu poses ton tir décisif (dot) sur tout ce qui bouge (voir même ce qui ne bouge pas :rolleyes: ) , et lorsque tu croises un adversaire en difficulté tir décisif + coup hémoragique + un coup de crosse (pour avoir 'lavantage) et tu l'acheves avec tir blessant :D.

tu es resté sur place a peine 5 secondes :).

je n'utilise jamais la couverture en pvp pour rester mobile. Avec cette méthode je n'ai jamais a rougir de mes scores et malgré mes deux mains gauches j'ai de bon résultat.

 

Par contre en pve cette spécialisation a des défauts, tu ne tues pas les petites cibles normales très vite. Si les cibles sont groupées tu pourras avec une grenade + scharpnel + tir décisif les tuer assez rapidement mais tu ne pourras pas comme en les "one shoot".

Pour faire sans problème (et surtout sans temps morts) les quètes, le soigneur sera une obligation :cool:.

 

Sur les elites et champions, la mobilité sera un gros atout, surtout dans les espaces clos avec des obstacles. Tu poses tes dots, tu sort de la ligne de tir pour les mob distances ou tu tires dans le tendon et tu t'ecartes pour les mobs cac.

Cette spécialisation te donnant acces à des réductions de cd pour écran défensif, esquive, échappatoire, coup vicieux, tête froide et pugnacité il y a pas mal de moyen de réduire les dégats reçus et de gérer son énergie pour les longs combats.

 

Voila comment le malfrat que je suis, utilise l'arbre perfidie. j'attend aussi les conseils des spécialistes pour apprendre et des trolleurs pour rire :D.

 

ps) si un "pro" des bg pouvait me confirmer que les dots empéchent de poser des bombes sur les portes et de vérrouiller les tourelles, cela serait un plus car dans ces bg , je cours d'une porte à l'autre pour placer des dot sur le plus de gens possibles sans certitude que cela soit utile :rolleyes:

Edited by khalhur
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Je trouve que, personnellement, cette spé n'est pas optimisé; je m'explique.

 

Je suis Malfrat spé Bagarre lvl50 quasiment full T3 (Rakata). J'ai testé pas plus tard qu'hier soir la spé DoT (Perfidie) pour m'essayer à un nouveau gameplay.

J'ai trouvé que ce n'était pas "assez".

 

Bon points:

-Mobilité

-Possibilité de DoT et de contrôles simultanés

-Réduction des CD des compétences de protections (bouclier défensif, Esquive)

-2 Phases de dégâts (ouverture/sortie de furtivité et Dot)

-Phase de burst possible en dessous de 30% de vie de l'ennemi

-Possibilité d'utiliser les saignements infligés par les autres joueurs

 

Mauvais points:

-DoT débuffable (quand tu sais que certains CD durent +de 12secondes, ça te tue littéralement puisque tu ne peut plus profiter de Coup Hémorragique et Tirs Blessants)

-Dégâts assez faibles OU CD trop long.

-Pas de stacks sur les saignements (si tu donne la possibilité de stack au moins le Tir Décisif, cela te permet de contrer les probables débuffs et d'augmenter ton ratio de dommages/sec.)

 

Le problème majeur de cette spé, ce sont les points négatifs car ils t'empêchent de faire des dégâts réguliers. Maintenant, il faut envisager cette spé. sous deux angles:

 

PvP:

 

C'est à mon humble avis une spé. assez useless en PvP car les joueurs intègrent dans leurs cycles un débuff (en tout cas pour ceux qui savent jouer^^). Tu as donc deux possibilités d'ouverture:

- La première est comparable à celle du Malfrat spé.Bagarre. Pour contrer les débuffs, tu inflige des dommages conséquents avec le Retour du Bâton et le coup dans le dos et ensuite seulement tu peut commencer à poser tes Dots. Le problème de cette ouverture c'est que si le joueur en face décide de te prendre comme cible, tu n'auras guère le choix et pour survivre tu devra soit fuir, soit contrôle/fuir soit utiliser Volatilisation. Or tu n'es pas un spé. bagarre et donc les dommages issues des deux compétences dans le dos ne sont pas vraiment conséquente et tu auras finalement utilisé Volatilisation pour pas grand chose.

-La deuxième ouverture est un peu plus perfide. On commence par poser les Dots, puis contrôle via grenade aveuglante par exemple pour te permettre de te rapprocher. La suite est logique: Une fois à - de 10 mètres c'est le coup hémorragique qui devient obligatoire. Puis un coup de pied Vicieux bien placé entre ton Coup de Blaster (pour récupérer l'avantage si tu ne l'as pas encore) et tes Tirs Blessants. Enfin, terminer par Tir au Tendon et reprendre un peu de distance pour poser tes Dots en toute sécurité. Bien évidemment, quelques Tirs auto et probablement quelques grenades seront les bienvenues au milieu de ton cycle.

 

Ici, tous ce passe bien. Mais que faire si le joueur en face décide d'utiliser son débuff pour par exemple sortir de l'état prodigué par la grenade aveuglante? Avec un peu de chance il te restera un Dot mais en règle général il ne lui reste plus grand chose si ce n'est rien. Or donc tu te retrouve à son cac avec probablement un avantage de dispo pour les Tirs Blessants...Mais l'utiliser se servirait pas à grand chose sans les Dots. IL te reste donc le coup de Blaster certainement encore sous CD (6 secondes) et la possibilité de fuir ou te placer un Coup dans le dos.

 

Enfin Bref... Tu l'auras bien compris, Cette spé. manque d'opti pour une utilisation PvP.

 

PvE:

 

C'est certainement la meilleure idée d'utilisation de cette spé.

En solo, tu risque d'avoir bcp de mal à terminer les packs de mobs et/ou à mettre bcp de temps étant donné les faibles dommage infligés par ta grenades de shrapnels et la nécessite de faire un Tir Décisif sur chaque mob? Perte de temps à mon humble avis, d'autant plus que la demande en énergie est très forte et qu'il ne te sera dont pas facile de tenir tes Dots sur chaque mob et/ou de survivre. IL faut également savoir que tes Dots ne taperont pas très forts, entre 300 et peut-être 550 par tics. Tu aurait donc grosso modo entre 600 et 900 de dégâts réguliers en comptant une proba. de 25% d'un deuxième Tic pour le Tir Décisif.

 

En groupe, tu seras d'une aide précieuse. Malgré ton sévère manque de Dps, tu infligera des dégâts réguliers et de temps en temps en gros burst. Mais ce cycle demande bpc d'énergie et tu risque de te retrouver souvent en dessous de 40% d'énergie (ce qui est en soit pas bien du tout^^).

 

C'est en raid que l'on te souhaitera la bienvenue! Avec tes Dots et les Dots de tes compagnons, Tes Tirs Blessants seront très efficace. De plus, avec ton talent qui te permet d'augmenter ton Dps pour les cibles ayant en dessous de 30% de vie, tu auras le champ libre pour faire un véritable carnage dans les phases critiques avant l'enrage des Boss.

 

 

En bref, tu ne tape pas très forts mais tu es très utile en fin de combat et pendant celui-ci avec des Dots, même si ces derniers de Tics pas très fort.

 

Je pense qu'une amélioration au niveau de cette spé serait la bienvenue (mise en place d'un stack, Talent de réduction de certains CD, augmentation faible des dégâts).

 

Bref, tout ceci est amateur. Je ne pense pas me tromper sur les points les plus importants mais reprenez moi si tel est le cas!!

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Pour ma part rien a dire sur la majeure partie de ton analyse de cette spé.

Tu as je pense formulé beaucoup mieux que moi les avantages et inconveniant de cette branche.

Le seul petit déaccord que j'ai avec toi est sur le gestion de l'energie car, avec pugnacité et tête froide qui sont plus vite dispo il y a quand meme moyen de gérer son energie et de rester avec un bon cycle dps sans trop de difficulté !

 

C'est certain que cela demande un peu de reflexion et il faut choisir quand avantage "proc" entre:

je place des degats ou je gère mon energie

mais c'est jsutement cette "difficulté" qui rend le combat plus passionnant que lorsqu'on spam toujours la même touche :rolleyes:.

Edited by khalhur
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J'ai testé la spé perfidie, mais trop peu de temps pour avoir de réels arguments.

 

J'ai rapidement changé pour la bonne et simple raison que le gameplay (que je trouve batard) ne me plaisait pas. Par contre "à vue de nez" (à savoir, sans logs) les dégats en monocible me semblaient assez mous.

 

Je ne nie pas les avantages des AE DoT pour empecher un tag après la mort, mais c'est insuffisant. C'est comme si cette spé etait taillée pour Franc Tireur, mais pas si bien que ça.

 

Somme toute, je trouve notre arbre commun un des moins bien réussi. Si Bioware en faisait une spé ranged viable pour nos deux classes de Contrebandier ce serait génial.

 

Une des dernieres idées qui m'a traversé l'esprit : la viabilité d'un arbre dépend aussi des encounters proposées (captain obvious, certes). Sur Ilum je ne doute pas qu'un Malfrat perfidie DPS plus que moi. Et quand en PvE il faudra DPS plusieurs cibles en même temps pour tomber un boss, cette spé sera sans aucun doute la plus adaptée, et donc plus jouée, les retours seront alors plus nombreux.

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Il y a quelques petits points à corriger :

Non, tu ne profites nullement des saignements des autres joueurs (et heureusement... Ca ferait de tir blessant une capacité pouvant dépasser les 10K dégats).

 

Le dps monocible et multicible de cette spé est très important en PvE. C'est à dire en groupe de 4 ou plus. L'argument des dots qui n'ont pas le temps de ticks sur les petits mobs est plutot inexact : le malfrat dispose de base de très bonne capacités pour gérer ses mobs, et la bombe shrapnel aura le temps de tick au moins 2 fois (elle tick dès qu'elle touche un ennemi).

Sur un boss, le dps est je pense le plus puissant du malfrat.

 

En PvP, la spé est puissante mais difficile à gérer. Tes cibles préférés seront les jedi, car ils ne peuvent pas dispell les compétences physique.

Ton dps mets du temps à se mettre en place. C'est un avantage. Les ennemis ne pensent pas forcément à se dispell quand ils ont 80% de vie. Et là ton burst intervient au cac, ils auront donc autre chose à faire que de se dispell.

 

Le principale défaut de cette spé, c'est la génération des avantages.

 

Les spé PvP hybride soins / perfidie sont excellentes. Mais ce sont des hybrides pures et requièrent un peu de réflexion pour comprendre comment les jouer.

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Voila la "base" d'une spé hybride :

Base de spé avec 9 points manquants

 

Il faut la compléter suivant tes goûts, et là c'est personnel... Tout se tient : Soit tu vas chercher le proc avantage sur notre hot, soit tu améliores tes défenses en perfidie.

 

Le principe : tu joues comme un soigneur à distance du combat, mais tu essaies de repérer une cible susceptibles de t'attaquer (notamment les chevaliers jedi, ça tombe bien niark niark). Sur une cible donc, tu vas poser tes deux saignements.

Quand tu as tes deux avantages, tu peux décider d'attaquer ou non ta cible suivant ce que tu juges le plus avantageux.

 

Le cas "parfait", c'est le chevalier jedi/sith... Tu le dot. Tu soignes par ci par là et reçoit donc deux avantages. Il s'en aperçoit et te saute dessus =>

Tir blessant + tir blessant + coup de blaster + tir blessant + tir blessant si proc d'un hot.

 

Tu seras à poil en energie en revanche. Mais tu auras tué quelqu'un solo tout en forunissant du soin. La tête froide te permet de repartir un coup, mais pas plus. Après il faut gérer ton energie et ça devient très complexe.

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J'ai passé le week-end à tester en bg une spé hybride chirurgie/perfidie sur la base du build proposé par Polimeris, en mettant les points manquants en chirurgie pour le proc avantage.

 

C'est une spé difficile mais très agréable à jouer, vraiment polyvalente, qui oblige à réfléchir et implique à chaque instant des choix difficiles entre le heal et le dps. D'habitude j'ai un build 100% heal et il y a toujours des moments où j'ai l'impression d'être un peu inutile, quand les adversaires ne frappent pas assez fort, ou quand il y a trop de soigneurs dans mon équipe. Mais avec cette spé je peux m'adapter à toutes les situations.

En soins on perd au moins 50% d'efficacité par rapport à un build heal pur, parce que l'absence du medipack d'urgence est très gênante. Avant mon record de heal (sur étoile du néant, durée maximale) était à 630k, mais avec la spé hybride je n'ai jamais dépassé les 300k.

En dps c'est évidemment moins puissant qu'une spé dps pure, mais c'est quand même très efficace pour une spé hybride : sur une vingtaine de bg j'ai dépassé plusieurs fois les 200k, en faisant des scores heal/dps équilibrés (plusieurs fois des 200-250k de dégâts, plus autant en heal).

 

C'est une spé qui est faite pour soigner tranquillement au HoT, et aller régulièrement faire un gros burst dps sur un adversaire bien choisi pour le pourrir complètement. Le gameplay en burst dps est vraiment pas évident, en plus de la gestion d'énergie difficile, faut avoir le double avantage, mettre les 2 DoTs et réussir à enchaîner rapidement 2 coups blessants, 1 coup de blaster et un autre coup blessant tout en essayant de rester dans le dos pour placer quand on peut le coup dans le dos. Quand on y arrive ça fait super mal. J'imagine la surprise du soigneur de l'équipe adverse qui voit d'un coup son homologue cesser de soigner pour venir le tuer en quelques coups, ou du dps tout content d'avoir trouvé le heal à frapper et qui se fait démonter par le burst dps du heal en question.

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  • 2 weeks later...

Up du sujet.

 

Il faut savoir que la spé dont tu parles est exclusivement réservée à un mode PvP.

De plus, avec la double spé qui arrive dans la 1.2 et les nouvelles médailles acquisent par les healeurs pour avoir soignés des dps qui eux même font des victimes, je pense que pour un Malfrat un mode Exclusivement basé sur le Heal est loin d'être négligeable.

 

En ce qui me concerne je suis désormais full indice 140 (me manque juste les gants mais vous savez ce que c'est de stuffer une guilde etc...c'est long^^) Et j'ai finalement opté pour une main spé Perfidie...oui...en tant que Malfrat , car avec du T2 rakata et sufisament de précision (environ 114%) les proc. des Dots sont beacoups plus violents aussi bien en PvP qu'en PvE. La majeure partie des autres joueurs ne se rendent pas forcément compte qu'ils subissent des Dots et c'est ce qui fait la force de cette spé car, tout en déroulant vos attaques ils peuvent recevoir énormément de dommages over time ce qui est loin d'être négligeable. Avec une phase de contrôle suffisament large et une mobilité acrue due aux talent des abres de compétences (je pense à l'accélération après le Coup Vicieux et la réduction de son CD), Il est possible d'empêcher l'autre joueur de jouer sans pour autant ne s'occuper que de lui.

 

Je prend un exemple simple:

 

Hier soir, J'affronte un BH Spé. Arsenal. Je commence par activer mon mode furtif pour que ce dernier ne me lance pas de compétences à distance. Mais à la différence de la spé. bagarre, je n'ouvre pas par Retour du Bâton mais par l'utilisation de mes deux Dots Principaux suivit d'un ou deux Tirs auto. L'intêret du tir Auto et de "cacher" les Dots de manière à ce qu'il associe les tirs de blaster aux dégats qu'il reçoit. S'il n'est pas malin, il ne se débuffera pas ( et c'est ce qu'il c'est passé). Maintenant, je suis à découvert et, connaissant parfaitement la spé de l'adversaire, je sais qu'il peut faire deux choses, la première étant les fameux Missiles Traçants et la deuxième étant le stun. Pour remédier à ce genre de configuration prise de tête, je décide d'entrer dans la zone de ses 10 mètres et plus précisément pour être à porté de ma Flash et continuer mon cycle de DpS et enfin utiliser mon sort de stack de 10 augmentation de dommages. Mon adversaire me stunt et j'utilise mon débuff puis ma flash pour me raprocher encore plus de lui et utiliser mon coup de blaster pour faire proc un avantage. Mais la chance est avec moi et j'en proc. deux en même temps. J'active immédiatement mon dopant Rakata et j'alterne en les Tirs Blessants et le Coup Vicieux pour le garder dans une zone intéressante. A ce stade il est déjà à environ 30 ou 40 % de sa vie. Mais sous Dot, se reculer et faire quelques Tirs auto pour le pousser à vous poursuivre et une bonne chose car il perdra du temps.

 

Pour revenir sur un de mes post précédent et acquieser avec celui qui me précède:

Tous template est interessant si vous prenez le temps de l'analyser en profondeur et surtout au niveau du ratio. de regain d'énergie.

 

Enfin, cette double spé DPS/Heal est parfaite dans certaines situations comme l'Etoile du Néant mais est très délicate à jouer en cas de "solo" comme par exemple sur Aldérande, ou la possibilité de se retrouver seul est assez grande du à la taille de la map.

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Salut a tous cette spe me met l eau a la bouche a vous entendre en parler pour pvp.

 

Pensait vous quel elle aussi viable quand on et franc tireur. Car effectivement je ne suis pas malfrat, et vous parler tous de cette spe en tant que malfrat.

Edited by tetranis
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Hellow!

 

La principale différence avec le FC au niveau de la spé. Perfidie, c'est le fait que le FC va cast en canalisation alors que le Malfrat aura droit comme je le disais précédement à des instants.

De plus, certaines des compétences de FC nécéssitent soit d'être immobile, soit d'être en mode accroupis derrière son bouclier (je ne m'en souviens plus exactement mais ce doit petre à peut près cela).

 

Mais de quelle spé. parles-tu exactement stp ?

 

Merci d'avance.

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Parce qu'il est tard et qu'on m'a tapé sur les doigts, je post mon message de l'autre topic qui est plus approprié ici:

 

Prout j'me sens pas d'attaque pour faire un pavé!

 

Après l'cycle est globalement le même, y'a que les fillers et la portée qui changent. Ainsi que l'fait que les tirs blessants soient canalisés. Du coup on a un burst un peu moins rapide que l'votre, mais tout aussi violent. Ca nous fourge juste une courbe de dégâts un peu plus lisse pour revenir peu ou prou au même sur l'overall (cf les test qu'on s'était faits tous les deux). J'dirais aussi qu'on a une gestion d'énergie un peu plus pourrie que vous vu qu'on a pas pugnacité sans trop m'avancer. Mais bon, c'tun truc qui apprend a se gérer.

 

Dans les deux cas, j'qualifierais la spe de "diesel", à savoir mettre les dots puis l'hemo gentiment avant que la vilaine grosse baffe arrive.

 

Bon, seul petit point relou par rapport au malfrat: si un mec a la présence d'esprit de se dispell pendant la cana on est baisés. Le r'vers de la médaille par rapport à un tir blessant instant. Mais bon, ça relève quand même du détail, d'autant qu'un ft dégourdi a aucun risque d'se faire interrompre...Juste de s'faire pourrir sa ligne de vue.

 

NB: D'ailleurs, un tandem de FT (ou FT/Malfrat pour pas faire de discrimination), quelle que soit la spe des protagonistes, ça donne des choses assez droles...Du genre burst de gros pourri et bonne couverture mutelle.

 

Bref pour répondre au monsieur plus haut de manière plus précise, perfidie est totalement viable en Franc-Tireur que ce soit en pvp ou en pve (n'en déplaise à ceux qui qualifient d'hérétiques les joueurs qui ne jouent pas tir de précis ou tir de précis/sabotage en pve). Elle révèle son plein potentiel qu'une fois un certain score de critique (environ 300) atteint toutefois puisqu'avant celui-ci ça donne une regen d'énergie absolument merdique...Déjà qu'elle est un peu chaotique de base x)

 

Pour l'histoire de l'accroupissement on a que deux skills qui s'utilisent sous cover en perfidie, une cana et un instant...Donc on reste relativement mobiles (bien qu'on soit des poteaux par rapport à d'autres classes). Toutefois, je trouve stupides les gens qui canalisent leurs tirs blessants sans couverture puisqu'ils prennent le risque de se faire grapple/force jump/interrupt. De plus, se foutre à couvert est pas si contraignant niveau timing par rapport aux avantages que ca file. C'est juste un coup à prendre.

 

Pour conclure, en fait, c'là toute la finesse de la spe pour être vraiment efficace en pvp: savoir alterner les phases de déplacement et les phases fixes selon la situation. En pve, on a un gain de mobilité par rapport aux autres aussi ce qui est bon à prendre sur pas mal de boss.

 

NB: Je vend le truc mais c'est normal, j'suis sous le charme de la spe après avoir tout testé côté franc-tireur.

Edited by -Grey-
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Oui effectivement nous n avons que 2 skill a couvert . Rafale chargé et tir de precis si je me trompe pas au niveau des nom.

 

Effectivement je pense aussi que même en spe perfidi il faut rester le maximum possible a couvert reduc degat ,anti grip ect... et ce servire de cette mobilité lorsque que mesieurs les cac nous remarque(entre autre).

 

Donc si j ai bien capté les prio de compétence de la spe les 2 dot, tir blessant , tir hemo quand proc? , et le fameu shrapnel . . .

 

Mais du coup si cette spe et si energivor et t il utile d utiliser les 2 skill cité au dessus. Car rafale chargé mange beaucoup energi et pareil pour tir precis.

 

Quand au prio des stat sont t- il les memes. Pour exemple en spe precis je suis actuellement a 40% crit self buff . 75% afflux pas plus apres rendement decroissant et quand ces 2 stats atteinte up puissance. Etant donné que l acrité nous sert quasi rien sauf pour le malfrat heal.Perso je me ne preocupe pas .

 

Pour pve suis pas tout a fait d accord effectivement (mais bon jamais test mais juste sur la theorie ) effectivement l avantage de la mobilité peut etre sympas sur certain boss . Mais je pense que les gros dps de fond que fournie la spe precis n ai pas egalé par la spe perfidi. Apres c est une histoire de game play^^.

 

Par fainéantise pourrait tu me donner le template que tu utilise meme si j ai deja fait quelque simulation.

Edited by tetranis
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En perfidie le tir de précis est tout simplement useless, trop de temps de cast pour les dégâts qu'il inflige et ses chances de crit. On préfèrera le tir doublé, qui fait relativement mal par rapport à son temps de canalisation. De plus pour la rafale y'a deux écoles, ceux qui l'utilisent comme filler et ceux qui lui préfèrent le charge (instant, ignore armure et plus de dégats).

 

Le cycle de base est simple: Shrapnel > Tir décisif > Tir hémoragique > Tirs blessants > Tir doublé. Si tu tombes à trois crans de regen à un moment, fait le tir lambda. Si tout est en charge, que tes dots sont pas à la fin d'leur uptime tu peux utiliser un filler (charge ou rafale).

 

Toujours faire le tir hemo avant les tirs blessants, puisque leurs tics sont plus forts que ceux des dot, ce qui fera plus profiter du debuff hemo.

 

En phase de burst, la parade de cargo est à placer sous cd de modif illégales juste après les dot (tu peux aussi éventuellement mettre une charge dans la foulée), ensuite tu continues le cycle en claquant la tête froide entre les tirs blessants et le tir doublé.

 

C'est comme ça que je joue, et ça marche plutot bien. Après ca veut pas dire qu'il existe pas une meilleure rotation...Y'a tellement peu eut de TC sur cette spé qu'on a pas trop de comparatifs.

 

Par contre sur de l'overall en pve, toutes les spe du franc-tireur se valent niveau dps en théorie (se référer au topic qui en parle dans la session FT). Le seul truc qui influera ce sera le situation (type de résistances, déplacements requis, etc...). Et oui, bien sur qu'on a pas le burst d'un tir de précis. Comme je l'ai dit, à part la grosse claque des tirs blessants, notre courbe de dégâts est plutôt lisse du fait des dots. Après c'comme tout, sur certains combats ce sera plus pratique, sur d'autres moins. J'ai plus tendance à inciter les gens à jouer ce qu'ils aiment.

 

A noter que la spe perfidie à un up de dégats monstrueux en phase d'execut (sous les 30%).

 

Enfin pour le template que j'utilise ça ressemble à ça, il est axé pve: http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?fra&00000000000000000230000000000000000000313012222231222021230&v=0.1

 

 

Concernant l'opti, de ce que j'ai pu test ça se rapproche grosso merdo du reste: Cap crit, afflux et précis puis on blinde astuce/puissance. Pour l'apport de la précis au délà du cap je suis plus sceptique qu'Azta, j'ai pas vraiment calculé mais j'pense qu'il y a une réelle utilité uniquement face aux tanks en pvp et sur de mode nightmare en pve.

 

Pour le pvp, c'pas forcément bon de courir lorsqu'on a un cac en face...Notamment une classe qui force jump. Vaut mieux le tenir à distance avec un tir dans les jambes ou un bump, le kicker quand il s'approche et s'foutre sous retranchement pour éviter les controls autres que coupe-sorts. Car en général, lorsqu'on quitte le couvert on sert de paillasson à ces classes (jump-étranglement-push-jump-motocultage-etc...). Pour les autres, ça va dépendre de plus de choses.

Edited by -Grey-
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Merci mec pour tes conseil bon niveau. Template c est a peu prés ce que je penser faire .

 

Premier ressenti après quelque bg. De gros soucis sur le premier bg niveau placement ciblage ect... Un peut paumer avec tout ce changement.

 

Mais alors après le 4em 5em bg tout c est mis a changer. DOt de partout bien placer shrapnel et revenir quand a 30% et la paf carnage ^^. Premier fois que je fait autant de dégât sur hutball 350000. En 1V1 c est juste de la folie il est vraiment que grosse spe diesel faut vraiment bien gérer le début du combat. Mais une fois que la cible passe en dessous 60% c est la mort assuré pour lui.

 

Par contre je suis pas super convaincu de l intérêt du dps en couverture . Par contre a découvert il est vrai que l on ce fait ouvrir en 2 2 . Et effectivement mal gérer ces une spe energivor a toute patate ^^.

 

Du coup niveau stat l alacrité joue tel réellement sur les tick de dot car si c est réellement le cas je pense que la priorité des stat change enfin a test.

 

Voila très bonne spe pour pvp je trouve. Encor merci pour les quelque conseil.

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Du coup niveau stat l alacrité joue tel réellement sur les tick de dot car si c est réellement le cas je pense que la priorité des stat change enfin a test.

 

Non, l'alacrité n'a aucune influence sur les dots. Seulement canalisation et temps d'activation (et le GCD dans un seul cas : quand tu spam un skill que l'alacrité a fait descendre en dessous de 1.5s de temps d'activation, ça réduit aussi le GCD mais uniquement pour ce skill ... c'est un bug)

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  • 1 month later...

bonjour à tous,

 

Je joue un contrebandier level 45, malfrat, perfidie depuis peu. Les échanges ci-dessus m'ont donné envie d'essayer cette spécialisation :)

 

J'ai fait plusieurs BG et si les résultats sont plutôt encourageant, du point de vue des scores. J'avoue cependant ne pas être très à l'aise encore et avoir du mal notamment à trouver ma place dans les BG. J'ai donc plusieurs questions pour lesquelles vous pourrez sans doute m'aider.

 

1- le positionnement : je trouve que nous sommes assez fragiles (même si nous avons de quoi nous défendre et nous protéger), et donc j'ai tendance à jouer en retrait et à tout d'abord balancer les aoe (Shrapnel et grenades) et quelques tirs décisifs et à entrer en contact que si nécessaire ou pour soutenir en force un partenaire. Est-ce comme cela que vous voyez la spécialité?

 

Cette façon de jouer me parait correcte, si on est pas repéré et qu'on peut jouer notre petit jeu sans interruption on arrive à des dégâts assez signifiants. Mais du coup on utilise que trois coups (AOE+ tir décisifs)...Ce qui me parait un peu étroit par rapport à l'arbre de compétence et à la pléthore de coups que nous avons.

 

Bref vous l'avez compris j'ai encore du mal à bien appréhender cette spé et son placement.

 

2- l'avantage

quels sont les moyens pour le déclencher? A part le coup de crosse qui oblige à entrer au contact et donc à s'exposer. Ni y a t'il pas d'autres sources d'avantage ?

 

3- la gestion de l'énergie

j'utilise beaucoup le tir de base pour régénérer entre deux coups "énergétiques". Je veux juste savoir comme vous gérez l'entre-deux pour récupérer de l'énergie.

 

 

Merci d'avance pour vos commentaires

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1- le positionnement : je trouve que nous sommes assez fragiles (même si nous avons de quoi nous défendre et nous protéger), et donc j'ai tendance à jouer en retrait et à tout d'abord balancer les aoe (Shrapnel et grenades) et quelques tirs décisifs et à entrer en contact que si nécessaire ou pour soutenir en force un partenaire. Est-ce comme cela que vous voyez la spécialité?

 

Cette façon de jouer me parait correcte, si on est pas repéré et qu'on peut jouer notre petit jeu sans interruption on arrive à des dégâts assez signifiants. Mais du coup on utilise que trois coups (AOE+ tir décisifs)...Ce qui me parait un peu étroit par rapport à l'arbre de compétence et à la pléthore de coups que nous avons.

 

Bref vous l'avez compris j'ai encore du mal à bien appréhender cette spé et son placement.

 

Personnellement je joue à peut près de cette façon, je reste en dehors du combat au début le temps de placer les dot et ensuite j'engage au cac. En général je me contente de traverser de part en part le champ de bataille et de m'acharner sur le maillon faible en face. Je reste aussi mobile que possible. Le fait de traverser la mélée me permet de placer mes coups sans pour autant avoir le temps d'être focus et au pire de vite être hors de portée. Mais comme d'habitude, ça ne s'applique pas au Huttball qui reste à part. Sinon tu as aussi la possibilité d'utilisé les sorts à couvert, efficace pour certains combo même en plein combat (surtout quand on est immobilisé).

 

 

2- l'avantage

quels sont les moyens pour le déclencher? A part le coup de crosse qui oblige à entrer au contact et donc à s'exposer. Ni y a t'il pas d'autres sources d'avantage ?

 

3- la gestion de l'énergie

j'utilise beaucoup le tir de base pour régénérer entre deux coups "énergétiques". Je veux juste savoir comme vous gérez l'entre-deux pour récupérer de l'énergie.

 

On ne génère de l'avantage qu'avec le "coup de crosse" ou avec une mort. Pour la gestion de l'énergie, j'utilise beaucoup le coup normal aussi, mais pour des raisons de distances (resté mobile à 30m pour harass). Pour les moments de contacts, tu as avantage et quand tu tombes à 30% tête froide te remonte ! Le cd de 2min est assez court avec un mort entre les deux :p

 

 

Perso avec cette façon de jouer, je suis souvent premier ou deuxième aux dégâts dans le bg. Après, je ne suis que lvl 26, une fois 50, je pense qu'une spé Hybride chirurgie / perfidie sera plus adaptée.

 

 

En espérant t'avoir aidé !

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bonjour,

 

oui je te remercie. Cela me conforte dans ma façon d'aborder cette spécialisation qui me parait avoir un gros potentiel multicibles. Je n'ai pas encore tous les points et je ferais sans doute quelques aménagement dans le template, une fois arrivé 50.

 

Merci encore :)

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