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Demande de retours sur la classe avancée : Agent secret


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S'agissant de la roulade, je ne parle de mettre un CD que pour une spé heal. A 25 points d'énergie par roulade, on n'en fait pas non plus des kilomètres, et en faire une sorte de "charge" dénaturerait le sort. Il est là pour pallier notre manque de mobilité, y compris sans cible, pour s'enfuir par exemple, comme l'accélération des inquisiteurs, pour sortir d'une AOE en PVE, mais aussi pour esquiver ou rattraper un fuyard en PVP. Au joueur de doser la portée de la roulade.

 

J'ajouterai à ce que j'ai écrit plus haut que si l'AS spé heal est OP c'est entre autres parce qu'il dispose de talents augmentant la réduction des dommages, et réduisant le CD d'évasion. C'est à dire en gros ce qu'il manque à l'AS dissimulation pour être viable. Et de son côté, l'arbre dissimulation a survival trainings au tiers 1, qui ne sert bien entendu qu'à la spé heal, qui n'a aucun mal à prendre le talent dont les spé dissi se fichent éperdument. ET ne parlons pas de revitalizer, pire qu'inutile.

 

Comme déjà dit, c'est complètement incohérent...

Edited by athanase
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  • 10 months later...

1. Comment pensez-vous que votre Agent secret est perçu par les autres classes ?

2. Comment percevez-vous votre propre spécialisation ?

 

 

Victime du cliché agent=heal, il y a pourtant deux branches dps

 

Je joue un agent secret spé full dissimulation.

 

1. Les partenaires de Zl sont souvent étonné de ce que j'arrive à faire avec juste un couteau :eek:

 

2. Spé très jouissive, avec un gameplay très fluide et inuitif. Bien utilisé, mon agent secret fait d'énormes dégats notamment en ZL. Bon après faut bien enchainer les skills, et garder à l'esprit qu'il est majoritairement monocible et cac.

Mon agent dissimulation fait autant de dégâts que mon assassin tromperie, et est plus résistant de surcroix ! ( Les deux gameplays sont parfois assez proches ).

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  • 10 months later...

Mon avis après les modifications majeures récentes des classes :

( cet avis concernera aussi sa classe mirroir car j'ai aussi un malfrat 60 spé bagarre)

 

L'agent "spé couteau" reste une spé agréable à jouer, mais niveau gameplay la "substance volatile" ( et "hémograbuge") même si ces skills font de bons dégats, cassent la fluidité du gameplay et ne sont pas évidents à placer dans le feu de l'action, y compris sur des boss de zl par exemple, donc ça c'est un premier point négatif.

C'est regrettable également que la "lame acide" et la "salve de fléchettes" soient devenus des pouvoirs passifs, c'étaient deux détails qui contribuaient grandement au "charme" de ces deux classes, et donc ça limite encore une fois la liberté quand à la gestion de notre personnage.

Dernier point négatif : Le retrait de la frappe orbitale ( = cargo xs), du coup notre agent n'a plus d'aoe puissante et est moins efficace lorsqu'il s'agit d'éliminer un groupe ou un pack de mobs assez solides comme ça arrive parfois avec certains adds de boss.

En contrepartie, il aurait fallu ajouter à notre agent/malfrat un autre pouvoir de zone, ou tout simplement booster les dégats de la grenade à fragmentation et étendre son champ d'action.

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