Please upgrade your browser for the best possible experience.

Chrome Firefox Internet Explorer
×

Optimisation dps

Fondcombe's Avatar


Fondcombe
12.04.2013 , 08:36 AM | #1
Bonjour à tous,

Je souhaiterais connaître les seuils à atteindre pour optimiser un personnage dps pour du JcJ. Notamment depuis le passage au lvl 55.

Si j'ai bien compris, je dois privilégier la stat de base (volonté, vigueur etc ...), l'expertise, la puissance, l'afflux et la critique (sachant que je joue une classe de dot, donc l'alacrité est certainement moins importante).
Pouvez-vous m'indiquer quels sont les softs caps à atteindre ou à ne pas dépasser ?
J'ai lu pas mal de chose sur le sujet, parfois un peu tout et son contraire, donc si vous pouvez m'éclairer sur le sujet.

Si je fait une synthèse des différents messages sur le sujet, je dirais que le soft cap des stats peut se définir ainsi :
- Stat de base (Volonté / Vigueur etc ...) : aucun, mettre le plus possible
- Puissance : aucun, mettre le plus possible
- Afflux : Dans les 78 % max
- Critique : Dans les 25 % max
- Expertise : 1500 / 2000 et + ? Concernant l'expertise je n'arrive pas à trouver des témoignages concordants. Doit-on enlever des pièces avec de l'expertise afin de remonter les stats de base , puissance et afflux (mettre par exemple 2 pièces PVE à la place de 2 pièces d'armure PVP) ou doit-on au contraire rester à un niveau d'expertise de 2000 et + comme nous le propose le set pvp.

Si vous avez un logiciel ou une astuce Excel ou autre pour calculer soit même la configuration de son armure, je suis preneur.

Merci pour vos réponses.

P.s : Par avance je m'excuse si ce message à déjà été traité. Dans ce cas merci de me donner un lien.

espritzen's Avatar


espritzen
12.04.2013 , 08:44 AM | #2
Yop, jouant depuis longtemps, les joueurs que je croise sont dans les 75% d'afflux, 18-20% de crit si ils jouent une spé avec des autocrit, 25% si la spé n'a pas d autocrit, 30% pour les heals.
l'alacrité est souvent ignorée, sauf les classes heals a cast, notamment le merco
le reste c'est full puissance et un peu de précision pour la plupart; sauf si ta spé fait que des degats techno/force, la t as 10% de précision en plus donc full puissance/afflux + cap crit

apres je fais pas de theory crafting, j'optimise au feeling, je t'invite a voir les caps dans les sites spécialisés. Ici je ne sais pas si ils sont a jour.

Spityfire's Avatar


Spityfire
12.04.2013 , 12:00 PM | #3
0 précision.

Et vaut mieux 2018 d'expertise, ou exploiter le coup de pousse avec de bonne pièce PvE.

Fondcombe's Avatar


Fondcombe
12.05.2013 , 04:27 PM | #4
Bonsoir et merci pour ces réponses.

Carnivaldiablo's Avatar


Carnivaldiablo
12.05.2013 , 07:11 PM | #5
le theory craft, sur Swtor, est une vaste blague. Ce qui rend d'autant plus drôle tous les gens qui essaient de te montrer qu'ils s'y connaissent à mort et qui sont quand-même capables de te caser quelques énormités...

Les caps ne sont pas une question de pourcentage mais d'index. Ainsi, il n'y donc pas de "pourcentage cap". Par exemple, le mec qui te dit qu'à 30% de crit, tu es au delà du cap, est probablement un neuneu qui parle de ce qu'il ne maîtrise pas. Cependant, il reste vrai qu'un pourcentage élevé peut être indicateur d'un index trop élevé (comprendre: que la valeur d'index a atteint un rendement en pourcentage très voire trop dégressif.

-Afflux: le soft cap est relativement fixe, au delà des 75% (hors spé rage = 90%), la stat est littéralement muselée et atteindre les 78% comme tu les mentionnes est aussi difficile qu’aberrant.
-Stat principale: à privilégier d'une manière générale et spécialement pour sniper, agent, mercenaire et spécialiste (qui bénéficient de +9% via arbre de talent); dans une moindre mesure pour sorcier et assassin.
-Puissance: à privilégier tout court! Je ne connais aucun joueur qui ait eu à se plaindre de ce type d'optimisation (et c'est là que le theory craft dans swtor est ridicule). A fortiori pour maraudeur et ravageur qui n'ont pas de boost via arbre de talent.
-Critique: c'est la stat la moins comprise du jeu. Le pourcentage est impacté par l'index de crit, mais aussi par la stat principale (sans rendement dégressif cumulé, ce qui veut dire qu'ont peut monter dans les 30%, voire au delà via arbre de talent, sans dépasser les caps). A privilégier pour les spés qui bénéficient d'un bonus d'afflux ou d'avantages divers suite aux coups critiques, mais pas d'un bonus critique. Elles sont assez rares. A ma connaissance: spé folie et agent heal (quoique les boosts de stats principale permettent d'atteindre des scores tout à fait décents).
-Précision: inutile, les quelques pourcentages manquants pour les dps à dégâts d'armes (sniper, guerrier notamment) sont fournis dans les arbres de talent.
-Alacrité: inutile, que ce soit en pve ou en pvp. Bioware a essayé de reproduire la hâte de WoW (échec), a tenté de rebooster le truc à la 2.0 (échec), mais chaque point d'index que tu y consacres sera forcément mieux utilisé dans une autre stat... * ne peut s'empêcher de sourire en repensant aux mecs qui envisageaient des marau full alacrité après la 2.0... on les cherche encore*

Pour les valeurs d'index précises correspondant aux soft caps, mieux vaut se faire sa propre opinion en étudiant soi-même les courbes que certains matheux ont mis à notre disposition. Désolé, j'ai la flemme de t'en trouver une, mais ça se trouve facilement (pense quand même à vérifier les valeurs en les comparants aux stats détaillées de tes persos, car il circule des tableaux foireux ou obsolètes).

Elfeden's Avatar


Elfeden
12.06.2013 , 06:49 AM | #6
Pour compléter, je rajouterai que les caps sont en index, selon ton stuff. Un stuff 69 n'a pas les mêmes cap qu'un 78. Il en est de même pour les stuffs pvp même si les différences entre 65 et 67 sont minimes.
Il faut aussi comprendre que les index sont impactés par des pièces de stuff (blindage, mod, soph amélio etc...) et que toutes ne donnent pas les mêmes types de stats (les mods ne donnent jamais de préci ou d'afflux).
Ce que personnellement j'appelle les stats primaire (volonté, vigueur...), secondaire (critique, puissance, def, abso) et tertiaire (préci, afflux, alacrité, bouclier) sont donc à agencer à la fois selon ton niveau de stuff pour atteindre les caps en index, mais aussi sur les emplacements de ton stuff.
Malgré tout, une optimisation à une autre, les différences sont minces et surtout utiles en PVE.

En PVP, l'optimisation ne te fera pas gagner un duel (ou rarement). Elle ne te permettra pas non plus de faire gagner ton équipe en arène.
Elle aide, c'est tout.

Cela dit, le théorycrafting est peut-être moins poussé sur ce jeu que dans d'autre, mais je n'irai pas jusqu'à dire qu'il est une vaste blague.
Il faut en effet mettre en lien stuff, spé et cycle ce qui complique légèrement plus les choses que tu ne le dis ^^

Pour le pvp :
- la précision n'est pas inutile, mais a tendance à impacter assez peu le jeu. La plupart des classes comportent au moins 40% de ses sorts en force/techno, déjà à 100% de préci, qui est de plus confronté à la résistance, rarement au-dessus de 2/3%. En gros, certaines attaques toucheront quasi tout le temps.
Pour les attaques de mêlée ou distance, investirent dans 4/5 soph (et perdre des stats d'alacrité ou d'afflux) pour gagner 4%, en sachant que des CD font être utilisés, annihilant en partie ce gain, je ne suis franchement pas fan.
Maintenant, certains cherchent à être à 95% de précision (105 attaque spéciale donc) afin de pénétrer les 5% de défense que les classes possèdent en moyenne (sauf consulaire qui est à 10% et les tank...)

- Le critique n'est pas si inutile que ça. Tout d'abord, il faut comprendre une chose : un joueur possède en moyenne rarement plus de 35k pv, les heals peuvent être en retard/coupé/diminué. Ce qui implique que le burst est le roi en pvp. Et donc, faire un critique est utile. Maintenant, les classes à auto crit font dans le full puissance ce qui est logique. Attention car certaine classe n'ont pas d'auto crit, mais des boost de critique. Ce qui n'assure pas un critique obligatoire.
Enfin, certaine classe demandent plus de critique que d'autre car elles ont plus de dégâts dans leur arbre ou des mécanique liées au critique.
Pour terminer, il faut distinguer le BG normal des arènes. En arène, on ne peut pas considérer les choses de la même manière : anticipation de la strats adverse, que 4 personnes à gérer, la protect et les heals sont plus rapide, les CD mieux appliqués.... Bref, il faut produire plus de 35k de dégâts pour tuer quelqu'un. Souvent, c'est 3 ou 4 fois plus.
Passer de 35k à 150k demande plus que du burst. Cela demande un DPS régulier et l'optimisation est donc différente et le critique y a alors sa place.

- L'expertise.
Par défaut, je dirai 2018 car c'est une valeur sûre. Maintenant, depuis la 2.0, je n'ai pas refait les calculs que j'avais effectué à la 1.7 sur l'optimisation de l'expertise alors je ne peux me référer qu'aux lectures sur le net qui sont, il faut le dire, souvent non vérifiés et souvent n'importe quoi. (En plus, le coup de pouce agit parfois bizarrement, ce qui rend les calculs encore plus chiant, et je suis une bille en math)
A priori, il est possible d'augmenter son DPS en prenant du stuff PVE, baissant ainsi son expertise. Cela résulterait en un up des stats bonus dégâts, dégâts primaires/secondaire, critique etc..., mais en une baisse de l'augmentation dégâts JcJ (contrebalancé par le up des stats) et réduction dégâts JcJ. Up du dps, baisse de la résistance.
Pour ma part, je m'y risque pas et de plus, je n'aime pas le procédé qui passe par un système de coup de pouce qui me gonfle...


Je pense avoir fait le tour des choses à compléter.
En espérant t'avoir été utile.

EDIT : pour une fois qu'on peut partager, s'aider sur ce forum Jcj au lieu de se taper dessus, ca fait du bien ^^

Fondcombe's Avatar


Fondcombe
12.12.2013 , 09:27 AM | #7
Bonjour à tous et un grand merci pour les messages de Elfeden et Carnivaldiablo.
Vos commentaires précis et complets me confortent dans l'idée que je pouvais me faire des compétences à privilégier.
Très bon jeu à vous !