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Kritwert ?!


Rambovi

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Hallo zusammen,

 

warum ist der Critwert noch im Spiel?

Wir haben jetzt 3 std bis in die Nacht theory gecraftet und sind auf folgendes Ergebniss gekommen:

Krit macht in keinem Szenario Sinn.... (mal abgesehen von Sage Heal der evtl das Noble Opfer braucht)

Selbst wenn bei Woge das Hardcap von 80% erreicht werden würde und man die Skills die 30% mehr woge macht %tual auf den Gesamtschaden rechnet ist AP IMMER! Besser!!!!

Was soll der Wert dann noch im Spiel?

Ich war auch der Meinung das es früher mal so war das wenn ein kanalisierter oder Dot Schaden gemacht wurde mit AP der Gesamtschaden des skills erhöht wurde allerdings ist das auch nicht mehr so bei Dots gibts anscheinend eine andere Berechnung und bei Kanalisierten Skills ne noch krassere Berechnung (z.b. Revo verliert/gewinnt durch 50AP 50 DMG!)

 

Das Crit seit 2.0 wirklich schlecht wurde ist ja bekannt aber das es nun keinen Sinn mehr macht überhaupt nur 1nen Punkt in Crit zu setzen versteh ich nicht.

 

Laut Formel wurde der Critwert halbiert die AP aber belassen bei 0,23 deshalb kann crit gar nicht mehr besser als ap werden da sie sich ja den selben itemslot teilen...

Edited by Rambovi
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Ich habe da nicht viel gerechnet oder so, aber aus meiner Erfahrung mit dem Revo kann ich das untermauern. Der Kritwert hat kaum noch Wert, mit 25% mache ich 200-300 DPS mehr, als mit 30%. Die Angriffskraft ist das einzige was man stacken kann/muss/sollte. Wogenwert ist ja durch die "Konkurrenz" zu Präzision sowieso beschränkt, über 70% komme ich da gar nicht, und ich habe schon recht gutes gear.

 

Warum er noch im Spiel ist? Naja, ich denke 1. gehörts einfach dazu, und 2. krittet es mir bei mir wesentlich mehr als der Grundwert vermuten ließe. In den Logs liege ich meist bei 33-36%. Für mich heißt das krit ist nicht generft, sondern eher aufgewertet. Weil ich viel weniger davon brauche um auf ähnliche Werte wie vor 2.0 zu kommen, wo ich noch auf 40% stacken musste.

 

Ich kann hier allerdings nur vom Revo sprechen, soviel sei noch gesagt.

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Warum er noch im Spiel ist? Naja, ich denke 1. gehörts einfach dazu, und 2. krittet es mir bei mir wesentlich mehr als der Grundwert vermuten ließe. In den Logs liege ich meist bei 33-36%. Für mich heißt das krit ist nicht generft, sondern eher aufgewertet. Weil ich viel weniger davon brauche um auf ähnliche Werte wie vor 2.0 zu kommen, wo ich noch auf 40% stacken musste.

 

Ich kann hier allerdings nur vom Revo sprechen, soviel sei noch gesagt.

 

Das mit den tatsächlichen Krit-Werten kommt natürlich auf den Baum an, den man spielt. Beim Revo/Sniper gibts im linken und (deutlich weniger) im mittleren Baum ein paar Fähigkeiten, die für bestimmte Angriffe den Krit erhöhen. Dann ist es klar, dass die Werte deutlich höher sind.

 

Ich hab es bei mir aber auch bei einigen Tests gemerkt, dass die Krits teilweise stark schwanken (bei denselben Angriffen), was sich im Gesamtschaden schon deutlich bemerkbar macht.

Edited by dodnet
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Okay wo fang ich an? xD

 

Zwecks PVP glaub ich auch nicht das Crit>ap ist zwecks burst schaden denn Burstschaden ist für mich kontrollierter hoher schaden z.b. 2 Smashwächter die ihren Machtschwung gleichzeitig raushauen.

 

Und nicht n Revo der halt bei 4 Hits ne 5% höhere Crit wahrscheinlichkeit hat dafür um mal kurz auf Werte zu gehen

für 5% crit brauchen wir ca 250 Kritwert das könnte ich mit AP tauschen 250 AP wären 58 Flat zusätzlicher dmg pro Angriff mal abgesehen von Dots und kanalisierung da ist es nämlich mehr =) hab ich gestern mit Wächter watchman/Kampf und Revo sowie Kommando getestet. und 60 dmg mehr im gegensatz zu 5% crit chance? geht nicht auf.

 

GleicherItemslot:Präzi,Wogenwert,Schnelligkeit

Gleicheritemslot:AP,Crit

 

In ner Formel ausgedrückt wurde das Critwertrating sowie alle anderen stats halbiert.

Bei Präzi,Woge und Schnelligkeit macht das aber nichts da alle 3 ja halbiert wurden daher bleibt die priorität in etwa gleich man musss jetzt nur doppelt so viele punkte investieren.

 

Bei Crit wurde wie gesagt das Rating auch halbiert ap allerdings wurde bei 0,23 dmg pro punkt belassen was alleine schon dazu führt das die Kurve krit/dps ap/dps sich nicht mehr schneidet sondern ap von anfang an über Crit liegt.

Was in meinen Augen absoluter blödsinn ist für theorycrafter ist es natürlich eher schön weil man da nix mehr rechnen muss wenn man weis das der erste punkt ap>crit ist brauch ich den Schnittpunkt bei wie viel Woge rentiert sich Crit wie lange gegenüber AP.

 

Wir haben sogar das Szenario getestet 80% Wogenwert (ist eh nicht realistisch aber egal) dann noch angenommen das 33% des schadens von einer fähigkeit kommt die +30% wogenwert durch skill bekommt und selbst dann war ap immernoch besser als crit... Zugegeben bei dem Szenario ging es um 500 Schaden unterschied aber trotzdem das es schon beim ersten Punkt so ist...

 

So jetzt stellen sich bestimmt einige die Frage was habt ihr den für Angriffe etc. verwendet?

 

Wir haben bei torparse dds gesucht die eine reallistische Kampflänge hatten bei den Bossen und im Vergleich mindestens in den Top 5 standen.

Deren Angriffe haben wir mit Hits und Flat dmg berechnet, einmal mit ner modi 52 crit und einmal 52 ap hochgerechnet was ja der Realität am nähsten kommt bei 72er Gear ist das die kleinste Einheit um Crit/Ap zu tauschen.

Dazu kommt jetzt das wir eben bei AP davon ausgegangen sind das den dmg den wir bkeommen auch auf kanalisierten und dots einfach auf den Gesamtschaden gerechnet wird was aber nicht der Fall ist.

Beispiel Revo 50 AP bringen bei Temposchuss 50 dmg und bie gezielt Schuss auch 50dmg kA wieso das ist aber es ist so.... und die Dots bringen beispiel wächter nicht 10 dmg sonder 16 dmg bei kautarisieren dot.

Lediglich bei wirklich angriffen die sofort gewirkt werden kommen wirklich nur 10 dmg drauf.

 

So wer sich das jetzt durchgelesen hat und immernoch nicht dran glaubt der kann es bitte selbst testen die Rechnung ist einfach

 

Man nehme einen geparsten Kampf schaut den an schaut nach wie viele Hits es waren und wie viel gesamtschaden (abzüglich des Critschadens)

Die zahl teilt man durch die Hits hat so seinen Dmg pro Hit.

 

Gesamt Hits * Crit = Crithits

Gesamt Hits - Crithits = Normale Hits

Normale Hits * Dmg/Hit = Normal dmg hits

Crithits*1,Wogenwert(in unserem Beispiel 71,08 also 1,7108)*Dmg/Hit = Dmg crit hits

Dmg Crit Hits + Dmg Normale Hits = Gesamtschaden.

 

So jetzt nimmt man einmal eben 52 AP dazu = 12 DMG (wie gesagt eigentlich sogar mehr)

Und einmal nimmt man eben 52 Crit dazu = 0,95% Crit chance

Das fügt man in die Formel oben ein und sieht dann das ap>Crit ist selbst wenn man bei Woge 80% nimmt bzw. noch ne 2te Rechnung eben mit 33% des schadens kommen von nem Skill der 101,08% macht und 67% von 71,08% wogenwert.

 

Und jetzt könnten als nächste 2 Aussagen kommen:

 

1. Was ist wenn ich Critluck hab?

 

Antwort: Was ist wenn du Critpech hast? hier gehts in der Berechnung darum das fest von den Werten die wir haben ausgehen und nicht davon das es natürlich sein kann das man mit 21% Crit in einem Kampf mal 25% gecrittet hat umgekehrt kanns aber auch nen kampf gegeben bei dem du 16% nur gecrittet hast.

 

2. Ja aber wenn ich doch mit nem Großen DMG Skill crite macht das ja mehr Critschaden als mit nem kleinen

Antwort: Ja aber da wir DMG/Hit genommen haben haben wir diese und die kleinen Hits berücksichtigt denn es kann auch sein das ein kleiner dmg hit crittet =) Und wenn wir ehrlich sind bzw. einfach mal nachschauen womit wir dmg machen kommt meistens bei raus das man viele kleine Hits und eher moderat viele normale hits hat.

Hier haben wir aber genau deswegen den Revo getestet denn der hat den meisten dmg/hit und am wenigsten Hits in einem Kampf (im Linken Baum)

Heißt wenn es sich selbst beim Revo nicht rentiert bei dem Crit am meisten bringen würde ists eh fürn arsch =)

 

so Wall of Text ende aber ich hoffe es konnten alle Fragen und Fragen der Zukunft beantowrtet werden

Edited by Rambovi
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Ich hab es bei mir aber auch bei einigen Tests gemerkt, dass die Krits teilweise stark schwanken (bei denselben Angriffen), was sich im Gesamtschaden schon deutlich bemerkbar macht.

 

Zufälliger Zufall ist zufällig.

 

Oder müssen wir in Stochastik mit dem 1x1 anfangen?

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Okay wo fang ich an? xD

 

Zwecks PVP glaub ich auch nicht das Crit>ap ist zwecks burst schaden denn Burstschaden ist für mich kontrollierter hoher schaden z.b. 2 Smashwächter die ihren Machtschwung gleichzeitig raushauen.

 

Und nicht n Revo der halt bei 4 Hits ne 5% höhere Crit wahrscheinlichkeit hat dafür um mal kurz auf Werte zu gehen

für 5% crit brauchen wir ca 250 Kritwert das könnte ich mit AP tauschen 250 AP wären 58 Flat zusätzlicher dmg pro Angriff mal abgesehen von Dots und kanalisierung da ist es nämlich mehr =) hab ich gestern mit Wächter watchman/Kampf und Revo sowie Kommando getestet. und 60 dmg mehr im gegensatz zu 5% crit chance? geht nicht auf.

 

GleicherItemslot:Präzi,Wogenwert,Schnelligkeit

Gleicheritemslot:AP,Crit

 

In ner Formel ausgedrückt wurde das Critwertrating sowie alle anderen stats halbiert.

Bei Präzi,Woge und Schnelligkeit macht das aber nichts da alle 3 ja halbiert wurden daher bleibt die priorität in etwa gleich man musss jetzt nur doppelt so viele punkte investieren.

 

Bei Crit wurde wie gesagt das Rating auch halbiert ap allerdings wurde bei 0,23 dmg pro punkt belassen was alleine schon dazu führt das die Kurve krit/dps ap/dps sich nicht mehr schneidet sondern ap von anfang an über Crit liegt.

Was in meinen Augen absoluter blödsinn ist für theorycrafter ist es natürlich eher schön weil man da nix mehr rechnen muss wenn man weis das der erste punkt ap>crit ist brauch ich den Schnittpunkt bei wie viel Woge rentiert sich Crit wie lange gegenüber AP.

 

Wir haben sogar das Szenario getestet 80% Wogenwert (ist eh nicht realistisch aber egal) dann noch angenommen das 33% des schadens von einer fähigkeit kommt die +30% wogenwert durch skill bekommt und selbst dann war ap immernoch besser als crit... Zugegeben bei dem Szenario ging es um 500 Schaden unterschied aber trotzdem das es schon beim ersten Punkt so ist...

 

So jetzt stellen sich bestimmt einige die Frage was habt ihr den für Angriffe etc. verwendet?

 

Wir haben bei torparse dds gesucht die eine reallistische Kampflänge hatten bei den Bossen und im Vergleich mindestens in den Top 5 standen.

Deren Angriffe haben wir mit Hits und Flat dmg berechnet, einmal mit ner modi 52 crit und einmal 52 ap hochgerechnet was ja der Realität am nähsten kommt bei 72er Gear ist das die kleinste Einheit um Crit/Ap zu tauschen.

Dazu kommt jetzt das wir eben bei AP davon ausgegangen sind das den dmg den wir bkeommen auch auf kanalisierten und dots einfach auf den Gesamtschaden gerechnet wird was aber nicht der Fall ist.

Beispiel Revo 50 AP bringen bei Temposchuss 50 dmg und bie gezielt Schuss auch 50dmg kA wieso das ist aber es ist so.... und die Dots bringen beispiel wächter nicht 10 dmg sonder 16 dmg bei kautarisieren dot.

Lediglich bei wirklich angriffen die sofort gewirkt werden kommen wirklich nur 10 dmg drauf.

 

So wer sich das jetzt durchgelesen hat und immernoch nicht dran glaubt der kann es bitte selbst testen die Rechnung ist einfach

 

Man nehme einen geparsten Kampf schaut den an schaut nach wie viele Hits es waren und wie viel gesamtschaden (abzüglich des Critschadens)

Die zahl teilt man durch die Hits hat so seinen Dmg pro Hit.

 

Gesamt Hits * Crit = Crithits

Gesamt Hits - Crithits = Normale Hits

Normale Hits * Dmg/Hit = Normal dmg hits

Crithits*1,Wogenwert(in unserem Beispiel 71,08 also 1,7108)*Dmg/Hit = Dmg crit hits

Dmg Crit Hits + Dmg Normale Hits = Gesamtschaden.

 

So jetzt nimmt man einmal eben 52 AP dazu = 12 DMG (wie gesagt eigentlich sogar mehr)

Und einmal nimmt man eben 52 Crit dazu = 0,95% Crit chance

Das fügt man in die Formel oben ein und sieht dann das ap>Crit ist selbst wenn man bei Woge 80% nimmt bzw. noch ne 2te Rechnung eben mit 33% des schadens kommen von nem Skill der 101,08% macht und 67% von 71,08% wogenwert.

 

Und jetzt könnten als nächste 2 Aussagen kommen:

 

1. Was ist wenn ich Critluck hab?

 

Antwort: Was ist wenn du Critpech hast? hier gehts in der Berechnung darum das fest von den Werten die wir haben ausgehen und nicht davon das es natürlich sein kann das man mit 21% Crit in einem Kampf mal 25% gecrittet hat umgekehrt kanns aber auch nen kampf gegeben bei dem du 16% nur gecrittet hast.

 

2. Ja aber wenn ich doch mit nem Großen DMG Skill crite macht das ja mehr Critschaden als mit nem kleinen

Antwort: Ja aber da wir DMG/Hit genommen haben haben wir diese und die kleinen Hits berücksichtigt denn es kann auch sein das ein kleiner dmg hit crittet =) Und wenn wir ehrlich sind bzw. einfach mal nachschauen womit wir dmg machen kommt meistens bei raus das man viele kleine Hits und eher moderat viele normale hits hat.

Hier haben wir aber genau deswegen den Revo getestet denn der hat den meisten dmg/hit und am wenigsten Hits in einem Kampf (im Linken Baum)

Heißt wenn es sich selbst beim Revo nicht rentiert bei dem Crit am meisten bringen würde ists eh fürn arsch =)

 

so Wall of Text ende aber ich hoffe es konnten alle Fragen und Fragen der Zukunft beantowrtet werden

 

Kann man daher sagen das AP in jedem Fall [sprich fuer Heiler und DD's (egal welche Skillung)] besser als Crit ist selbst wenn man nicht am Critcap (30%) ist?

 

Die Frage waer dann ob man Crit und Wogenwert vernachlaessigen kann oder ob man Wogenwert zumindest auf 70% bringt um allfaellige Crits maximal auszunutzen (AP hat soweit ich weiss kein Cap).

 

Das z.b. Arsenal Soeldner 0 Crit skillen/ verbauen sollten war mir bereits bekannt, nicht bekannt war mir dennoch wie das bei Dot Lastigen und Heilerklassen ausschaut.

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Wie genau skalieren die Schadenswerte eigentlich? Angenommen mein Sniper macht einen Orbitalschlag mit 3000 Schaden / Hit. Wenn ich jetzt 10 Schaden (50 AP) dazu bekomme, steigt der Schaden dann auf 3010 oder auf 3000 + (10 * x) mit x > 1?

 

Wenn ich mir z.B. ein paar Parses anschaue, mache ich mit "nur" 33% Kritchance schon etwas mehr Kritschaden als normalen Schaden (in der Summe).

Edited by dodnet
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Zufälliger Zufall ist zufällig.

 

Klares "jein". Das Problem fängt nämlich bei den Programm-Bibliotheken an. Ist die .DLL in der Lage *wirkliche* Zufallszahlen zu generieren, oder nur "Pseudo-Zufallszahlen" ?

 

Da stellt sich mir die Frage, inwiefern überhaupt Zufälle im Spiel generiert werden - oder eben nur "Pseudo-Zufälle" ?

Edited by AlrikFassbauer
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boa so viele Fragen.....

 

Also Kommando/Söldner = 0 Crit!!! siehe torpars da sind die besten Kommandos auch mit 0 Crit also damit kann man 3250 dps fahren bei 0 Crit.

 

Das mit dem Orbitalschlag/Frachteflug ist genau das "Problem" da kann man eben nciht sagen das es nur 10 dmg sind sondern mehr das meinte ich mit kanalisierten gewirkten angriffen bzw. Dots die bekommen komischerweise sogar mehr 10 dmg. Hier ist es aber nicht so das die pro tik 10 dmg bekommen sondern pro tick 7 dmg oder so das ist unterschiedlich. Beispiel Temposchuss hier wieder der Tickt glaub ich 4 mal und jeder Tick bekommt 12,5 dmg bei 52 ap was ja heißt die AP geht auf die Ticks bei anderen skills ist es wieder ein bisschen anderst z.b. Kautarisieren Dot vom Wächter bringen die 12 dmg erhöhung sogar 16 dmg auf die dots aber grundsätzlich kommt mehr als nur der Grundwert an AP dazu was ja heißt das AP noch stärker als faktor 0,23 ist in solchen Fällen.

 

wogenwert hat damit nix zu tun wogenwert liegt auf nem anderen itemslot es geht hier nur um ap/crit

 

Wogenwert beim DD sollte nachdem präzi auf 95,5% liegt (mehr geht nur unter verlust da man dann über 100% kommt) bei 71,08 bei momentanen gearstand sein.

 

Beim Heiler ist es n bisschen anderst hier muss man wirklich schauen brauch ich den proc für nobles opfer wirklich so oft das ich crit mit nehmen muss? ich bin der Meinung ja weil das teil ja im endeffekt sogar speed um 100% erhöht für den aoeheal. Da kann man sich aber streiten bis ins geht nicht mehr. Mit dem nächsten Gear wird die Frage woge/Schnelligkeit auch weg sein da wenn man woge afu 600 hat (früher 300 aber wie gesagt hat sich verdoppelt) den rest auf schnelligkeit geht (auch bei DDs den präzi bringt ja bei 100% eh nix mehr und woge ab 600 wird das softcap so krass das schnelligkeit bsser ist).

 

EDIT:

 

und um es nochmal zu verdeutlichen wieso das jetzt so ist

 

AP und Critwert teilen sich den selben itemslot auf modis/Verbesserungen/Implas etc.

Da aber mit 2.0 nur der Critwert quasi halbiert wurde AP aber bei den pre 2.0 Werten stehen geblieben ist wurde der so stark das Crit nichts mehr wert ist..... Also in meinen augen ein Fehler von BW

Wie gesagt ich bin hier in unserer Theorycraft truppe eigentlich der der bis zum schluss an Crit festgehalten hat bis ich wirklich die 10te Rechnung vor mir hatte und dann auch in der Formel gesehen hab das es so sein muss...... Also ich bin auch eher der Freund von so viel Crit dann rest ap aber das gibts nicht mehr Crit hat keine Daseinsberechtigung mehr

Edited by Rambovi
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Klares "jein". Das Problem fängt nämlich bei den Programm-Bibliotheken an. Ist die .DLL in der Lage *wirkliche* Zufallszahlen zu generieren, oder nur "Pseudo-Zufallszahlen" ?

 

Da stellt sich mir die Frage, inwiefern überhaupt Zufälle im Spiel generiert werden - oder eben nur "Pseudo-Zufälle" ?

 

Jeglicher Zufall lässt isch in einem gewisesn Moment oder Aktion in einen Pseudozufall umwandeln. Es kommt auf die Sicht des Betrachters drauf an.

 

 

Beispiel 1:

Ich werfe eine Münze hoch. Du hast nur deine Augen als Hilfsmittel während dein Freund ein Messgerät und High Tech ausrüstung hat.

 

Für dich ist das Ergebnis des Münzwurfes ein Zufall

Für dein Freund ist das Ergebnis ein Pseudozufall weil er die Hilfsmittel hatte mithilfe der Messgeräte usw. die Rotationsgeschwindigkeit, das Gewicht usw. zu berechnen und wusste vor dem Landen der Münze das es Kopf sein wird.

 

In SWTOR und in allen andern Spielen arbeitet man mit dem Pseudozufall und sogenannten Pseudozufallsgeneratoren wo man mithilfe äusserst effizienten Algorithmen derart gut arbeitet, dass du den Zufall nicht mehr vorhersagen kannst. Er lässt sich denoch aber berechnen

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Der TE hat doch vollkommen recht. Krit zu sammeln ist der absolute Müll. Mit meinem Sniper habe ich zu Anfang probiert auf die krit% zu kommen, die ich mit lvl50 vor dem Makeb-Patch hatte. Nicht zu schaffen. Bin gerade mal auf irgendwas um die 35% gekommen und habe dabei soviel Angriffkraft liegenlassen müssen... nur um lächerliche 5% mehr zu kritten? Und da 75% Woge ja nur bei hoher Kritchance wirklich einen Sinn ergibt, ist Woge mittlerweile eigentlich auch recht überflüssig. Ich kritte im Moment etwa 15% weniger als vor Makeb.

Imo sind Krit und Woge auf Mods in der gleichen Geht-im-statistischen-Rauschen-unter-Region anzusiedeln wie Schnelligkeit. Wenn mans nicht im Skillbaum mitskillen kann, kann mans vergessen.

 

Im Moment macht als DD imo eigentlich nur noch folgendes Sinn: Präzision bis 100% ziehen und dann Basisattribut (Stärke, List, Wille bzw. Zielgen.) und/oder AK, AK, AK, AK . Der Rest skaliert imo recht schnell einfach so schlecht, daß man sich den Mist bzw. Gedanken darüber sparen kann. Nicht das ich ein Fan von Kritroulette wäre ... ganz im Gegenteil mag ich vorhersagbaren Schaden lieber als unerwartet mal nen Achtungs-Bäm und im wichtigen Moment nen Nonkrit-Versager, aber um der Vielfalt Willen sollte BW doch mal an den Skalierungskurven der Sekundärwerte drehen.

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Man muss ja auch sehen das viele Talentbäume sich selbst noch pushen. So z.b. der Vernichterbaum der auf verschiedene Attacken nochmals verstärkt. So hat der Vernichtermaro z.b.

 

+18% auf Blutungseffekte

+30% Wogenwert auf Blutungseffekte

 

 

Aber anders gesagt, Krit ist eigentlich der 2 unsinnigste Stat für viele (aber nicht alle) nach Schnelligkeit.

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Hier einmal ein kleines Beispiel unserer Formel für die, die immer noch ungläubig sind, aber keine Lust haben selber nachzurechnen ;-).

 

Crit vs AP für Wächter Wachmann

http://www.torparse.com/a/240098/12

 

65% des Schadens 71,08% Woge

35% des Schadens 101,08% Woge

 

Schaden pro Hit = Normal Damage / Normal Hits

927 Schaden pro Hit * 473 Hits

21% Crit; 0 AP

 

Prämisse1: 47 Critwert = +0,95% crit

 

473 Hits * 0,2195 Critchance = 103 Crithits

473 Hits - 103 CritHits = 370 NonCritHits

103 Crithits * 65% = 66,95 =~ 67

 

a1 = 370 NonCritHits * 927 Schaden = 342990

b1 = 67 Hits * 927 Schaden * 1,7108 Critdamage(Woge) = 106256

c1 = 36 Hits * 927 Schaden * 2,0108 Critdamage(Woge) = 67104

a1+b1+c1 = 516350 Schaden

 

Prämisse2: +47 AP = +10,81 FlatDamage =~ 10

 

473 Hits * 0,21 Critchance = 99 CritHits

473 Hits - 99 CritHits = 374 NonCritHits

99 CritHits * 65% = 64,35 =~ 64

 

a2 = 374 NonCritHits * ( 927 Schaden + 10,8 Schaden ) = 350438

b2 = 64 Hits * 937 Schaden * 1,7108 Critdamage(Woge) = 102593

c2 = 35 Hits * 937 Schaden * 2,0108 Critdamage(Woge) = 65944

a2+b2+c2 = 518975 Schaden

 

Man kann an dieser Stelle schon ahnen, dass 80% Woge keinen Unterschied machen wird, aber naja... ich hab Langeweile... :-)

 

b3 = 67 Hits * 927 Schaden * 1,8 Critdamage(Woge) = 111796

c3 = 36 Hits * 927 Schaden * 2,1 Critdamage(Woge) = 70081

a1+b3+c4 = 524867 Schaden

 

b4 = 64 Hits * 937 Schaden * 1,8 Critdamage(Woge) = 107942

c4 = 35 Hits * 937 Schaden * 2,1 Critdamage(Woge) = 68869

a2+b4+c4 = 527249 Schaden

 

Fazit:

 

Crit ist bereits bei den ersten 47 Punkten schlechter als AP. Da Crit Diminishing Returns hat und AP linear ist, wird Crit niemals besser als AP.

Damit Crit besser als AP ist müsste der Schaden, den ihr mit 30% erhöhtem Wogenwert macht über 45,7% eures Gesamtschadens liegen.

 

[...]

Aber anders gesagt, Krit ist eigentlich der 2 unsinnigste Stat für viele (aber nicht alle) nach Schnelligkeit.

 

Wichtig hierbei zu sagen ist aber, dass Krit niemals sinnvoller als AP wird.

 

Viel Spaß beim akzeptieren :-D

Edited by Zwirni
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Man muss ja auch sehen das viele Talentbäume sich selbst noch pushen. So z.b. der Vernichterbaum der auf verschiedene Attacken nochmals verstärkt. So hat der Vernichtermaro z.b.

 

+18% auf Blutungseffekte

+30% Wogenwert auf Blutungseffekte

 

 

Aber anders gesagt, Krit ist eigentlich der 2 unsinnigste Stat für viele (aber nicht alle) nach Schnelligkeit.

 

*** genau das hab ich aber jetzt schon 3 mal angesprochen das wir das auch mit reingerechnet hatten =) und wie mein mich nachts vom schlafaufhaltender und Theorycraftender Freund zwirni gerade gezeigt hat hat er es ja sogar mit eben dieser prämise gerechnet =) erst wenn ein Spieler mit einem Skill der 30% Woge + hat mehr als 43% seines gesamtschadens mit diesem Skill macht fängt Crit an etwas besser zu werden das ganze dann wahrscheinlich aber genau bis zum 10ten punkt oder so xD wie gesagt meines erachtens fehler BW das sie crit generft haben ap aber nicht.

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Viel Spaß beim akzeptieren :-D

Weder Implantat, noch Ohrstück noch Modifikation noch Verbesesrung hat bei mir Crit drauf:rolleyes:

Ich hab wie schon vor Makeb full AP/Wogenwert Zeug drin und die paar wenigen Präzision damit ich den Hit habe.

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Weder Implantat, noch Ohrstück noch Modifikation noch Verbesesrung hat bei mir Crit drauf:rolleyes:

Ich hab wie schon vor Makeb full AP/Wogenwert Zeug drin und die paar wenigen Präzision damit ich den Hit habe.

 

Jo aber vor Makeb wars noch n bissl anderst =) da hatte es zwecks max dps sinn gemacht bis zu nem gewissen wert auf crit zu gehen

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Das schöne ist doch dass bei vielen DD-Klassen/Sekundärklassen das dafür vorgesehene Gear voll mit Crit ist, so ist man zwangsläufig gezwungen das Gear zu optimieren. Das meiste beim Sniper kann man jetzt so wie es ist - bis auf die Armorings - fast gar nicht gebrauchen.

 

Fröhliches Marken-/Flashpoint-/Operatiions-Grinden ist seit dieser Änderung zur Plicht geworden.

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Weil es in SWTOR tatächlich auch noch was anderes als Bosse legen gibt, so ganz evtl. mal. :D

 

Dieser Theorycrafting marathon ist genau deshalb aufgetreten weil unser zwirni tank angst hatte das wir zu wenig dmg ham weil bei darvanis endboss HC (nach zusätzlich einem DD wipe der erst nach 10 sek gerezzt werden konnte) wir ganze 7 Sekunden enrage hatten xD und es laut torparse doch gilden gäbe die den in über ner Minute vor Enrage legen welches setup die dann haben sieht man aber leider nicht =)

Naja abwarten wies am mittwoch ausschaut da wir immer mittwoch raiden =)

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