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Nerf de l'avant garde assaut / spécialiste pyro

STAR WARS: The Old Republic > Français (French) > JcJ
Nerf de l'avant garde assaut / spécialiste pyro

Makhno's Avatar


Makhno
09.14.2012 , 08:31 PM | #81
Quote: Originally Posted by anakadai View Post
moi ça me fait rire les dps qui trouvent qu'ils manquent de survie dites vous une chose amis pyro les tanks AG ont (à un cd de débuff précision prés) les mêmes Cd de prot que vous. L'idéal en fait pour mettre tout les dps d'accord ça serai de virer tout vos cd de prot (moi j'ai toujours trouver ça honteux de voir certains cd sur des dps), au moins personne ralerai et celui qui ralera eh bien il aura qu'a jouer un tank pour avoir de la prot et de la survie
C'est un autre problème. Que les tanks dans ce jeu ne soient pas de "vrais" tanks est un fait qui est dénoncé depuis longtemps. Et c'est surtout dû au manque d'efficacité des stats défensives en JcJ.

Le problème dont on parle se situe plus en terme de viabilité en tant que spécialisation "très courte portée". Au moins, la spé tank a une charge, ce qui fait une énorme différence en terme de mobilité.

Et quantitativement parlant, il y a un gros soucis d'inégalité de la survie / mobilité entre l'AG / spécialiste pyro et les autres spécialisations DPS CàC ou courte portée (tant au niveau passif que sur des talents activables).
Makhno Orage - Avant-Garde ; Tsunemün - Sentinelle ;
Tsunaleïs - Erudite Jedi ; Tsunemiën - Ombre Jedi ;
Tsunezaïa - Spécialiste ; Affligëm - Tireuse d'élite
EluX / Ørage - Serveur Darth Nihilus

NaNoZmX's Avatar


NaNoZmX
09.14.2012 , 10:37 PM | #82
Quote: Originally Posted by Nicollica View Post
Il n'y a malheureusement rien à ajouter...

PS: Et puis si on prend du recul, l'avant-garde ne peut pas lancer de grenades à plus de 10m. Il lui arrive quoi ? Il a été amputé des bras ? Il lance sa grenade avec sa bouche c'est ça ? Non mais sérieux, on a un fusil et on peut pas tirer à plus de 10 mètres...
En suivant ta "logique" avec ton armure lourde en métal si j'arrive avec mon sorcier je te lance un éclair et tu sert de paratonnerre et tu te fait one-shot dans ce cas...

Quote: Originally Posted by dieweb View Post
Déjà il suffit de voir leur décision concernant l'étourdissement de force nerf à 10 mètres ??? euuuuh what the ****? Quand on est érudit heal, on a qu'un seul vrai stun: c'est celui-ci: (le soulever de force on ne l'utilise que très peu car trop long a caster (je parle dans le cas de bg côté avec des gens un minimum intelligent en face de soi): donc bon déjà je trouve cette décision difficile à digérer, pas toi peut-être ?
Perso je joue sorcier depuis l'accès anticipé, au début j'ai eu un peu de mal avec cette annonce du foudroiement a 10m mais au final ils ne font que rendre a ce skill l'utilité qu'il doit avoir c'est a dire la défense et non l'attaque.
Par contre ce qui est regrettable et excessivement mal fait c'est le "nouveau bump" déjà le fait que les ennemis se fassent bump avant la fin de l'animation rend la chose totalement horrible a regarder (honnêtement a chaque fois que je fait la surcharge sur le ptr j'ai juste l'impression d'avoir eu un gros lag -_- après chacun trouvera son argument pour dire que la réduction du champs d'action "c'est bien, c'est pas bien" de toute façon il y aura toujours des personnes mécontentes.


Quote: Originally Posted by dieweb View Post
Mirkwood il n'y a pas de template hybride opti existant pour l'avant garde contrairement aux sorciers
Curieux de connaitre ce fameux template si opti , en attendant la spé hybride avec le barrage d'éclair est opti oui mais en PVE seulement je vois pas en quoi le fait de caster encore plus d'éclairs de forces nous rends "opti" je dirai plutôt que ça nous rend vulnérable (on se fait repérer aussi sec et en plus notre dps repose encore plus sur des cast qu'une spé full madness: quid du soso en mode bobine tesla spé tourelle moins pire que la spé éclair mais quand même)
Sinon il y a bien la spé hybride heal/dps certes opti niveau survivabilité mais gravement amputée au niveau du dps par rapport a une spé madness, perso je joue dps c'est pour dps par pour semi-dps et semi-heal.


Pour finir et après avoir lu (presque) tous les posts jusqu'ici je constate qu'une grande partie des gens qui se plaignent du nerf (attention je n'ai pas dit toutes les personnes ne me faite pas dire ce que je n'ai pas dit) sont tout bonnement des joueurs ayant déjà leur main depuis un moment et qui a force de constater le coté OP du PT se sont dit "tiens je vais reroll cette classe fumée" faut pas s'étonner dans ce cas la quand le nerf arrive, et pour celui qui plus haut disait qu'il y avait énormément de marau coté empire c'est un fait indéniable mais très peu d'entre eux sont des bons joueurs donc honnêtement ces marau ne font peur a personnes, par contre moi je constate que des 2 cotés il a aussi de plus en plus d'avant garde / spécialistes dans les bgs 50 et c'est encore bien pire en bg reroll, certes en moins grande proportion que les marau mais quand même. Je rejoins la dessus une autre personnes qui a si bien dit "au lieu de reroll la classe fumée du moment pourquoi ne pas jouer la classe qui vous plait et chercher a vous améliorer, trouver les parades pour contrer ces fameuses classes "fumées" ".

Bref encore un beau post a troll comme celui sur le nerf du marau....

Nicollica's Avatar


Nicollica
09.15.2012 , 02:31 AM | #83
Quote: Originally Posted by NaNoZmX View Post
En suivant ta "logique" avec ton armure lourde en métal si j'arrive avec mon sorcier je te lance un éclair et tu sert de paratonnerre et tu te fait one-shot dans ce cas...
Là c'est un autre sujet, tu vois très bien dans quelle optique était ma phrase.
Car oui normalement, je te rappelle qu'un seul tir de blaster ou qu'un seul coup de sabre devrai tuer n'importe qui.
/ For Victory or Death \

Makhno's Avatar


Makhno
09.15.2012 , 03:38 AM | #84
Quote: Originally Posted by NaNoZmX View Post
Pour finir et après avoir lu (presque) tous les posts jusqu'ici je constate qu'une grande partie des gens qui se plaignent du nerf (attention je n'ai pas dit toutes les personnes ne me faite pas dire ce que je n'ai pas dit) sont tout bonnement des joueurs ayant déjà leur main depuis un moment et qui a force de constater le coté OP du PT se sont dit "tiens je vais reroll cette classe fumée" faut pas s'étonner dans ce cas la quand le nerf arrive, et pour celui qui plus haut disait qu'il y avait énormément de marau coté empire c'est un fait indéniable mais très peu d'entre eux sont des bons joueurs donc honnêtement ces marau ne font peur a personnes, par contre moi je constate que des 2 cotés il a aussi de plus en plus d'avant garde / spécialistes dans les bgs 50 et c'est encore bien pire en bg reroll, certes en moins grande proportion que les marau mais quand même. Je rejoins la dessus une autre personnes qui a si bien dit "au lieu de reroll la classe fumée du moment pourquoi ne pas jouer la classe qui vous plait et chercher a vous améliorer, trouver les parades pour contrer ces fameuses classes "fumées" ".

Bref encore un beau post a troll comme celui sur le nerf du marau....
Ce n'est pas mon cas, je joue l'AG depuis la release sur toutes ses spécialisations et je pense avoir une vision relativement objective et complète sur la classe, son gameplay et les conséquences qu'aura ce nerf sur la viabilité de la spécialisation assaut / pyro.

J'ai d'ailleurs monté ou suis en train de monter la plupart des autres classes et c'est ce qui me fait dire qu'il y a un problème de cohérence dans cette modification. Je pense sincèrement que cette spécialisation nécessitait une retouche car un poil trop puissante (un poil car sa pauvreté en CD défensifs / mobilité équilibrait la chose). Mais telle qu'est annoncée la modification de la classe, elle rend juste la spécialisation trop fragile et trop peu mobile pour le rôle qu'elle est sensée tenir. J'aurais de très loin préféré une baisse de la pénétration d'armure ou des dégâts en général.

Et je persiste à dire, pour avoir une sentinelle 50 qu'il est parfaitement illogique de ne pas toucher sérieusement à cette classe et de up sa spé AOE déjà très efficace lorsqu'elle est bien jouée. D'autre part quand on se rend compte de ce que sont capables d'envoyer la plupart des autres classes en terme de burst et/ou de DPS, on finit par se dire que la pyro est loin d'être aussi abusée ou aussi simple à jouer que la plupart des gens se plaisent à le croire.

Pour finir, j'ai créé ce topic dans l'espoir d'avoir une discussion sérieuse sur le sujet. Certains ont joué le jeu, beaucoup ont tourné la chose en dérision, c'est un peu dommage.
Makhno Orage - Avant-Garde ; Tsunemün - Sentinelle ;
Tsunaleïs - Erudite Jedi ; Tsunemiën - Ombre Jedi ;
Tsunezaïa - Spécialiste ; Affligëm - Tireuse d'élite
EluX / Ørage - Serveur Darth Nihilus

dieweb's Avatar


dieweb
09.15.2012 , 03:59 AM | #85
Pour en revenir à ce que dit Nanozmx: le fait que beaucoup de joueurs reroll marauder (car cette classe est fumée) mais ne savent pas la jouer n'est pas une excuse valable pour affirmer qu'un nerf de cette classe n'est pas forcément utile. Je ne souhaite pas revenir sur le débat au sujet des marauder donc je m'arrêterais là.
D'autre part je rejoins l'avis de Makhno: un nerf, oui on s'y attendait: personnellement je pensais que les dev diminueraient de façon conséquentes les dégats et la pénétration d'armure (comme le disait Makhno) infligés sur l'ennemi: au lieu de ça, ils ont pondu un nerf qu'ils ont du mettre en place en 10 minutes lors de leur pause café: un nerf qui saccage complètement la classe sans lui laisser la moindre chance de survie.
Beaucoup de personne ont l'air heureuse de cette nouvelle, sauf qu'ils ne comprennent pas que lorsqu'il tomberont sur un pyro en corps à corps, cela ne changera pas grand chose pour eux: on continuera à vous découper en deux, donc inutile de trop fantasmer sur ce nerf qui ne va en rien changer nos dégats sur vous.
Le gros problème de ce nerf: si on peut l'appeler ainsi, c'est que l'on sera censé s'approcher en toutes discrétion des classes dps distance, mais sans aucun outil pour le faire (vanish? speed?): donc c'est assez illogique. En gros il suffira qu'un sorcier envoie son speed toutes les 20 secondes pour que l'on ne puisse jamais l'achever ou le dps: je trouve cela un peu débile (et pourtant je dis cela alors que mon main est un érudit).
Erudit Heal lvl 55 R100: Jasmine
Avant-Garde lvl 55 R100: Jasmine
Sentinelle lvl 55 : Aladdin
Franc-tireur lvl 55 : Le'Génie
Mercenaire lvl 55 : Jâsmine
Ombre lvl 55: Jafar

DarthNhiilus's Avatar


DarthNhiilus
09.15.2012 , 08:45 AM | #86
Quote: Originally Posted by dieweb View Post
Pour en revenir à ce que dit Nanozmx: le fait que beaucoup de joueurs reroll marauder (car cette classe est fumée) mais ne savent pas la jouer n'est pas une excuse valable pour affirmer qu'un nerf de cette classe n'est pas forcément utile. Je ne souhaite pas revenir sur le débat au sujet des marauder donc je m'arrêterais là.
D'autre part je rejoins l'avis de Makhno: un nerf, oui on s'y attendait: personnellement je pensais que les dev diminueraient de façon conséquentes les dégats et la pénétration d'armure (comme le disait Makhno) infligés sur l'ennemi: au lieu de ça, ils ont pondu un nerf qu'ils ont du mettre en place en 10 minutes lors de leur pause café: un nerf qui saccage complètement la classe sans lui laisser la moindre chance de survie.
Beaucoup de personne ont l'air heureuse de cette nouvelle, sauf qu'ils ne comprennent pas que lorsqu'il tomberont sur un pyro en corps à corps, cela ne changera pas grand chose pour eux: on continuera à vous découper en deux, donc inutile de trop fantasmer sur ce nerf qui ne va en rien changer nos dégats sur vous.
Le gros problème de ce nerf: si on peut l'appeler ainsi, c'est que l'on sera censé s'approcher en toutes discrétion des classes dps distance, mais sans aucun outil pour le faire (vanish? speed?): donc c'est assez illogique. En gros il suffira qu'un sorcier envoie son speed toutes les 20 secondes pour que l'on ne puisse jamais l'achever ou le dps: je trouve cela un peu débile (et pourtant je dis cela alors que mon main est un érudit).
Et bien, tu te contredis toi meme non? D'abord tu dis que ca ne changera suffit de venir au cac, et ensuite, oui mais on va etre embeté pour venir au cac. Donc, pas si inutile que ca, de vous forcer a reduire la distance, non? Meme si vous tapez aussi fort, vous taperez moins souvent. Rien de debile, au contraire.
Le prix a payer importe peu. Seul le resultat compte.
Dacen-Sorcier 50-Batlle Meditation
Sigill-Sentinelle 34-Batlle Meditation
Mesmer-Sniper 20-Batlle Meditation

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Dici
09.15.2012 , 03:50 PM | #87
Quote: Originally Posted by dieweb View Post

Il faut arrêter de penser qu'au PVE sur votre jeu: on sent bien que la plupart des optimisations des classes se font en fonction du PVE et non du PVP.
CLAP CLAP CLAP CLAP ! STANDING OVATION MESDAMES ET MESSIEURS !

Si je m'enflamme autant, c'est que nous avons là un exemple splendide de la bêtise humaine ! Premièrement, à chaque fois qu'un crétin dit qu'une maj est faite pour le pve et contre le pvp, un autre crétin dit exactement l'inverse à propos de la même chose. Au final, si on lit tous les messages, on apprend que la maj privilégie le Jce et le Jcj et nuit au Jcj et au Jce... magnifique !




Pour être un peu plus dans le sujet, je ferais remarquer à tous ceux qui disent n'avoir pas de skill pour s'approcher "en toute discrétion" que ce n'est pas l'esprit de cette classe... La discrétion n'est pas l'apanage des dps cac mais des furtifs. Je ferais aussi remarquer que désormais tous les dps distance sont des casteurs (et que les spécialistes pyro étaient les seuls à ne caster que très peu à distance) ce qui diminue leurs capacités de fuite. Les rattraper pour s'approcher à 10m ce n'est pas insurmontable. D'ailleurs, le pyromane est sensé ouvrir le combat d'après moi, et il n'est absolument pas rare que dans la mêlée, il y ait des dps distance tout à fait accessibles. SI vous leur mettez la dose pendant l'ouverture, qu'ils perdent du temps à vous semer (sans vous frapper de façon conséquente), qu'une fois à 30m, ils castent pendant que vous revenez : eh bien c'est largement jouable...
Par ailleurs, je ferais remarquer que pyro est une spé avant tout jcj... Donc ce nerf est avant tout pensé jcj ! Il n'a au contraire pas d'impact réel sur le jce car en général être cac n'a rien de bloquant en jce.

dieweb's Avatar


dieweb
09.15.2012 , 04:08 PM | #88
Non mais inutile de donner des encouragements à continuer à jouer la spé pyro: il faut se faire à l'idée qu'il est beaucoup plus viable de jouer la spé stratégie qui est beaucoup plus adaptée au CAC que la spé pyro.
Je ne fais pas de pronostics mais je pense que 90% des avant-garde vont opter pour la spé tank ou bien la spé stratégie.
Nerf une spé c'est bien, surtout pour une spé pyro aussi fumée ça je le dis et le redis: mais de cette manière là, c'est la tuer tout simplement.
Sur ce je retourne pex ma kikou sentinelle bien fumée ! Bonne nuit !
Erudit Heal lvl 55 R100: Jasmine
Avant-Garde lvl 55 R100: Jasmine
Sentinelle lvl 55 : Aladdin
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Ombre lvl 55: Jafar

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Makhno
09.15.2012 , 04:51 PM | #89
Quote: Originally Posted by Dici View Post
Pour être un peu plus dans le sujet, je ferais remarquer à tous ceux qui disent n'avoir pas de skill pour s'approcher "en toute discrétion" que ce n'est pas l'esprit de cette classe... La discrétion n'est pas l'apanage des dps cac mais des furtifs. Je ferais aussi remarquer que désormais tous les dps distance sont des casteurs (et que les spécialistes pyro étaient les seuls à ne caster que très peu à distance) ce qui diminue leurs capacités de fuite. Les rattraper pour s'approcher à 10m ce n'est pas insurmontable.
Il ne s'agit pas de donner un fufu aux AG / spécialistes pyro mais juste de démontrer que toutes les autres spécialisations CàC ont un moyen, que ce soit un furtif, une charge ou un sprint de s'approcher en instant ou incognito de leur cible. Faut lire un peu plus attentivement.

L'AG assaut / pyro n'était d'autre part pas un DPS distance mais bien un hybride 20-30% distance 70-80% CàC. Le fait de pouvoir open à 30m remplaçait une charge ou autre moyen de s'approcher de la cible avant d'engager le combat.


Quote: Originally Posted by Dici View Post
D'ailleurs, le pyromane est sensé ouvrir le combat d'après moi, et il n'est absolument pas rare que dans la mêlée, il y ait des dps distance tout à fait accessibles. SI vous leur mettez la dose pendant l'ouverture, qu'ils perdent du temps à vous semer (sans vous frapper de façon conséquente), qu'une fois à 30m, ils castent pendant que vous revenez : eh bien c'est largement jouable...
En somme si le mec est mal placé et qu'il est trop lent à réagir (en gros si c'est un plow) on a nos chance. Super.


Quote: Originally Posted by Dici View Post
Par ailleurs, je ferais remarquer que pyro est une spé avant tout jcj... Donc ce nerf est avant tout pensé jcj ! Il n'a au contraire pas d'impact réel sur le jce car en général être cac n'a rien de bloquant en jce.
Sauf que l'AG / spécialiste assaut / pyro pouvait occuper tant un rôle de DPS CàC que distance en raid et qu'il devient définitivement un CàC, un CàC moins résistant que les autres

Et BW base clairement le nerf de la pyro là dessus, trouvant que ce dernier n'est "pas assez dans la mêlée" à leur goût en PvE.
Makhno Orage - Avant-Garde ; Tsunemün - Sentinelle ;
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starships's Avatar


starships
09.15.2012 , 06:43 PM | #90
Bon perso je n'ai pas tout lu, mais je connaissais ( ils ont arrêter depuis ) deux spécialiste/avant-garde Pyro , qui jouaient full cac, vos 10m ils étaient dedans 99%. Et au recount ,objectif ect, ils la mettaient à tous les autres soé pyro,donc je ne joue pas la classe souvent perso ( je suis en tank et en proto) mais quand je passe en pyro je fais la même que ce qu'ils m'avaient montré. Donc non la Pyro peut et se joue au CaC sans souci en faisant autant voir même plus de dégât que ceux qui la joue semi distance semi Pyro
Enok'Durpi ,sorcier Heal/dps, No-guild
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