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Kommando, der PvP-Loser?


Tallahasseegun

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Hallo Leute,

 

ich weiss nicht genau ob es hier oder eher im PvP-Forum gehört, aber ich glaube hier ist es auch nicht falsch.

Ich spiele gerne einen Kommando (55 / Artillerist) und der macht auch gut Laune.

BIS auf das Kriegsgebiets-PvP!

Ganz im Ernst: ich komme mir dort vor, als wäre meine Klasse nur noch dafür da, dass meine Gegner an mir Punkte verdienen.

Das Problem ist das ständige gestunne und die absolute nutzlosigkeit der Fähigkeiten Beharrlichkeit und Stellung halten.

Zu Beharrlichkeit:

Es ist ja super, dass mich diese Fähigkeit aus einem Stun herausholt, aber sie bringt mir als Kommando absolut nichts, wenn ich sofort wieder gestunt werde.

Dieser Fähigkeit muss eine 100%ige Immunität für alle Arten von Stunangriffen für mindestens 30 Sekunden haben, was von der Zeit her im Verhältnis dazu steht, wie manche Klassen nach nur wenigen Sekunden wieder eine Stunattacke starten können.

Zu Stellung halten:

Ein riesen Witz diese Fähigkeit.

Sie soll mich zwar für wenige Sekunden gegen Stuns schützen, aber selbst wenn sie aktiv ist werde ich dennoch in genau diesen 6 Sekunden (geskillt 10) erfolgreich betäubt.

Daher muss, meiner Meinung nach, an den beiden Fähigkeiten gearbeitet werden oder aber wie Stunangriffe im PvP gewertet werden (z.B. das die nur eine Chance von 1 : 3 haben das das Ziel erfolgreich gestunt wird).

Manche Leute können leider auch nichts anderes als Stunen, immer wieder Stunnen und den wehrlosen Gegner so Schaden zufügen.

 

Vielleicht aber mache ich ja auch was falsch und übersehe etwas (z.B. irgendein Attribut was mich vor Stuneffekten schützt).

Wäre schön, wenn ihr mir dazu eure Meinungen und Ideen mitteilen könntet.

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Wenn du mit Stuns nicht klarkommst, dann lass PvP lieber.

Das hat mit dem Kommando nichts zu tun, alle Klassen können gleichermaßen gestunnt werden.

Und lies dir mal die Skillbeschreibungen genau durch, bei Stellung halten steht nichts von Stunimmunität, sondern schützt vor bewegungseinschränkenden und kinetischen Effekten sowie Niederschlagen.

Das heißt, du kannst damit nicht verlangsamt, gerootet, geschubst oder gezogen werden. Aber alles andere (Stuns und Mezzes) geht trotzdem.

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Wenn du mit Stuns nicht klarkommst, dann lass PvP lieber.

...

Oder Mal eine Nahkampfklasse probieren. :rolleyes:

Die fressen nämlich die doppelte Anzahl an Stuns, Kicks und Roots...

 

Welcome to Stunwars, The old Root-Kick.

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"Stellung halten steht nichts von Stunimmunität, sondern schützt vor bewegungseinschränkenden und kinetischen Effekten sowie Niederschlagen.

Das heißt, du kannst damit nicht verlangsamt, gerootet, geschubst oder gezogen werden. Aber alles andere (Stuns und Mezzes) geht trotzdem. "

Hmm interessant. Ich habe nämlich es so verstanden, dass es mich auch ein paar Sekunden vor Stunsattacken schützt.

Naja, dann sollte aber zumindest "Beharrlichkeit" eine 30 Sekündige Stunimmunität erhalten, damit man nicht immer gleich wieder neu gestunt wird.

Es könnten aber auch die Stunangriffe im PvP eine drei mal so hohe Abklingzeit erhalten als wie es sonst der Fall ist. Wie würde das so einige Partien deutlich verbessern :)

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... Es könnten aber auch die Stunangriffe im PvP eine drei mal so hohe Abklingzeit erhalten als wie es sonst der Fall ist. Wie würde das so einige Partien deutlich verbessern :)

Das brülle ich im TS bei fast jedem PVP-Spiel meinen Freunden ins Ohr. ;)

Denn worüber schimpfen denn die meisten Leute im PVP?

"Grml... bin im CC"

"Mann, bin schon wieder gestunnt"

"Boah... ich komme keinen Meter vom Fleck, werde andauernd gerootet"

"Mist, wurde gezogen!"

"Boah... und schon wieder gezogen!"

"Verdamm... K.... was für ein Gestunne hier!"

 

Es sollte...

1.) Alle Roots und Slows auch die Resolvbar füllen.

2.) eine volle Resolvebar einen Spieler völlig immun gegen alle CCs (auch Slow und Root) machen.

3.) für alle CCs im PVP der Cooldown drastisch erhöht werden.

 

Das würde das Spiel viel flüssiger machen und die Spieler müssten weingstens wieder etwas nachdenken, wann sie CCs einsetzen. Momentan ist es ja so, dass alle Klassen mit jedem zweiten Furz rooten, kicken oder stunnen.

Edited by Opaknack
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"Stellung halten steht nichts von Stunimmunität, sondern schützt vor bewegungseinschränkenden und kinetischen Effekten sowie Niederschlagen.

Das heißt, du kannst damit nicht verlangsamt, gerootet, geschubst oder gezogen werden. Aber alles andere (Stuns und Mezzes) geht trotzdem. "

Hmm interessant. Ich habe nämlich es so verstanden, dass es mich auch ein paar Sekunden vor Stunsattacken schützt.

Naja, dann sollte aber zumindest "Beharrlichkeit" eine 30 Sekündige Stunimmunität erhalten, damit man nicht immer gleich wieder neu gestunt wird.

Es könnten aber auch die Stunangriffe im PvP eine drei mal so hohe Abklingzeit erhalten als wie es sonst der Fall ist. Wie würde das so einige Partien deutlich verbessern :)

 

30 Sek Immunität ist etwas arg drastisch, man sollte nur das System überarbeiten wie Opa das schon Geschrieben hat. Zum rest wie gesagt als Kommando bist du eigentlich immer in 2. reihe und knallst von da aus die gegner weg. Die meisten CC's haben nur nen Radius von 10m alles andere bricht bei Schaden. Also lieber bissl defensiver Spielen frustet dann auch nicht so sehr.

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erstmal zum TE: In DEINEM speziellen Fall liegt es wirklich nicht an dem Game..sondern daran, dass Du einfach noch nicht erfahren genug bist....das ist jetzt völlig wertefrei oder sonstwas....es ist nur so, dass Dir halt einfach noch ein Haufen an Erfahrung fehlt...und auch noch das Hintergrundwissen zu den Skills...denn die sind ja scheinbar auch nicht zu 100% vorhanden.

 

Irgendwann lernst du wie man richtig kitet....dass Stellung halten einer der wichtigsten (wenigen) Deff-Skills ist, die der Soldat hat....und wann man welchen CC bricht oder auch nicht !

Das sind alles Dinge die man in vielen Monaten/Jahren peau a peau lernt und herausfindet

 

Ich kann Dir gleich sagen......wenn Du den Kommando spielen kannst, dann bist du im 8on8 der Gott schlecht hin.....mag sein, dass vllt. Dot-Hexter hin und wieder noch bissl mehr Schaden machen...aber dafür bist Du einfach der perfekte Allrounder und bist im Damage immer ganz ganz oben ...und für mich persönlich der beste DD in einem 8on8

 

Arena dagegen sieht das ganze anders aus....denn eben aufgrund der Tatsache, dass man keinerlei Stun-Immunität hat (und auch sonst keine Schaden-Deff-Skills) bist Du in der Arena sofort Mouse de Soldat....deshalb sieht man in Arenen nur noch ganz ganz selten Kommandos rumlaufen....und wenn, dann sind diese IMMER Focus...ob Healer dabei ist oder nicht....ob Revo..oder Gelehrte oder sonstwas dabei ist....wurscht...immer auf den Kommando....und das klappt immer...denn der dropt rapide und stetig !

 

Mir ist zu Ohren gekommen, dass sie dem Kommando jetzt noch eine Unterbrech-Immunität verpassen wollen.....hahaha.......BIOWARE....DAS PROBLEM SIND NICHT DIE UNTERBRECHER SONDERN DAS STUNNEN, BZW. DER FEHLENDE DEF-SKILL !

 

 

 

@Opaknack

musste grad lachen bei deinem Post........der häufigste Satz in SWTOR ist defintiiv: "BOAH....SCHON WIEDER GESTUNNED"

 

stimme dir bei allen 100%ig zu

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@Opaknack

musste grad lachen bei deinem Post........der häufigste Satz in SWTOR ist defintiiv: "BOAH....SCHON WIEDER GESTUNNED"

 

 

 

Ja, der Satz ist wirklich der am meisten gesagte Satz im Spiel.

 

Kann das so zum Kommando / Söldner so bestätigen, 8er BGs ist man sehr stark in der Arena mehr Opfer als alles andere.

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Hallo Leute,

 

ich weiss nicht genau ob es hier oder eher im PvP-Forum gehört, aber ich glaube hier ist es auch nicht falsch.

Ich spiele gerne einen Kommando (55 / Artillerist) und der macht auch gut Laune.

BIS auf das Kriegsgebiets-PvP!

Ganz im Ernst: ich komme mir dort vor, als wäre meine Klasse nur noch dafür da, dass meine Gegner an mir Punkte verdienen.

Das Problem ist das ständige gestunne und die absolute nutzlosigkeit der Fähigkeiten Beharrlichkeit und Stellung halten.

Zu Beharrlichkeit:

Es ist ja super, dass mich diese Fähigkeit aus einem Stun herausholt, aber sie bringt mir als Kommando absolut nichts, wenn ich sofort wieder gestunt werde.

Dieser Fähigkeit muss eine 100%ige Immunität für alle Arten von Stunangriffen für mindestens 30 Sekunden haben, was von der Zeit her im Verhältnis dazu steht, wie manche Klassen nach nur wenigen Sekunden wieder eine Stunattacke starten können.

Zu Stellung halten:

Ein riesen Witz diese Fähigkeit.

Sie soll mich zwar für wenige Sekunden gegen Stuns schützen, aber selbst wenn sie aktiv ist werde ich dennoch in genau diesen 6 Sekunden (geskillt 10) erfolgreich betäubt.

Daher muss, meiner Meinung nach, an den beiden Fähigkeiten gearbeitet werden oder aber wie Stunangriffe im PvP gewertet werden (z.B. das die nur eine Chance von 1 : 3 haben das das Ziel erfolgreich gestunt wird).

Manche Leute können leider auch nichts anderes als Stunen, immer wieder Stunnen und den wehrlosen Gegner so Schaden zufügen.

 

Vielleicht aber mache ich ja auch was falsch und übersehe etwas (z.B. irgendein Attribut was mich vor Stuneffekten schützt).

Wäre schön, wenn ihr mir dazu eure Meinungen und Ideen mitteilen könntet.

 

Stimmt, ich finde Kommando auch total schlecht, macht kein Schaden und auch die anderen Fähigkeiten wie der Knockback,stunn usw sind total nutzlos. Die Idee mit den 30sek CC immun ist echt gut, ab besten für die dauer der Fähigkeit nochn 100% dmg Buff, dann wäre Kommande eventuell wieder viable, der letzte Buff war ja eh total der Witz....ALSO BUFF KOMMANDO

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Stimmt, ich finde Kommando auch total schlecht, macht kein Schaden und auch die anderen Fähigkeiten wie der Knockback,stunn usw sind total nutzlos. Die Idee mit den 30sek CC immun ist echt gut, ab besten für die dauer der Fähigkeit nochn 100% dmg Buff, dann wäre Kommande eventuell wieder viable, der letzte Buff war ja eh total der Witz....ALSO BUFF KOMMANDO

 

Es geht doch nicht mal um den Schaden, es geht um die Defensive ;-)

 

Ja... Knockback und Stun sind nutzlos, wenn man im Dauer-CC hängt und irgendwie alles immun gegen CC's ist.

(Jugger nach dem Anspringen, Assas mit Machtschleier und sowas und alle anderen, weil das ganze Team alles Immun macht durch falsches gestunne.

Zu 70 bis 80 % habe ich Doppel-Jugger oder Doppel-Assa im Gegnerteam, da kann man als Kommando schon mal einpacken. Gegen andere Klassenkonstellationen geht es dann schon eher noch, wobei es gegen Range-DD's zum Teil auch schwierig ist, wenn das eigene Team nicht dort fightet, wo man ordentlich kiten kann.

Stellung halten ... okay, scheint manchmal auch nicht so richtig zu funktionieren, stehe desöfteren trotzdem im Root durchs anspringen.

Schild bringt gefühlt auch gar nichts und Koltoüberladung gegen den Burst den man reinbekommt nutzlos.

 

Als Kommando / Söldner ist man wesentlich stärker vom eigene Team abhängig, als andere Klassen^^

 

(Sorry, ich werf die Skillnamen ein bisschen durcheinander... )

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Es würde schon erwähnt, ich wollte es nur noch mal bestätigen, in BG ist der Kommando Top und in den Arenas Flop (was so auch nicht ganz stimmt).

 

Das Hauptproblem (in Arenas) ist die Survivability unter Focus, da wir keine Bubble oder Rolle oder Unsichtbarkeit oder Teleporter Skill haben ist es schwer die erste Minute zu überleben. Wenn ein Heiler oder Tank im Spiel ist und mitdenkt, dann geht das aber schon.

 

Ganz wichtig und der Tipp schlechthin für Stun, den CC-Breaker erst einsetzen wenn der Resolve-Bar voll ist! Es gibt Ausnahmen aber nur ganz seltene (z.B. Um tappen zu verhindern wenn Verstärkung unterwegs ist).

 

'Hold the line' ist ein ganz wichtiger Skill, ich nutze ihn fast schon zu oft, denn eigentlich sollte man ihn aufsparen und bevorzugt bei voller Resolvebar einsetzen, dann ist man unCCable.

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  • 8 months later...

"PvP-Loser" find ich ein wenig hart für den Kommando ^^

 

Mit genug Erfahrung und einem Team das nicht total stumpf durch die Gegend rennt und sich nicht denkt "lass die second line einfach second line sein" funktionierts sogar recht gut. Die Resolve-Bar im Auge behalten, HtL bereit halten und alle Probleme lösen sich in Wohlgefallen auf.

Was man vielleicht auch noch erwähnen sollte, eine kleine Anmerkung die glaube ich noch keiner gemacht hat: Es ist egal mit welcher Klasse du im Stunlock landest ist es gleich sch**** ^^

Hüter/Wächter/Revo/Schurke usw. leiden bei extremen dauer-Stun BG´s genauso in Schwierigkeiten wie der Kommando. Das ganze lässt sich mit anderen Klassen vielleicht ein wenig leichter lösen dafür fallen sie aber auch doppelt so schnell um ;)

 

Was die Arena angeht hat man wirklich ziemlich oft Probleme allzu lange am Leben zu bleiben was aber wohl mehr mit dem Match-Making und Teamplay uninteressierten BG-Partnern zusammenhängt, ein passender Heal und/oder ein Tank der den Shield-Switch beherrscht sorgen normalerweise auch dort für eine nette Schadenssumme und einen Sieg am Ende der Geschichte.

 

Wenn du also die Random Faktoren im BG ausräumen willst rate ich einfach dazu sich ne Gilde oder eine Gruppe zu suchen mit denen man sich listen kann (ist auch im rated BG nur von Vorteil).

 

Wir, als Bsp., sind eine volle PvP-Gruppe und die meisten der vorher genannten CC-Probleme lassen sich sogar ohne CC-Breaker und Resolve einfach aussitzen. Dann fehlt nur noch ein wenig Übung und du kannst die Liste in den BG´s ohne Probleme anführen.

mfG

Beorn

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Ich bekomme als Commando DD und als Commando heal in den Rbg immer instant aufs maul. Währned ich als DD meist nach 15 Sekunden raus bin trotz aufputscher und Schild überlebe ich als heal meist ne Minute bevor alles raus und auf CD ist.

Es ist echt zum heulen als Commando und ja ich bin Full und 168 PvP Gear :-( Ohne Tank und Guard ist der Commando im rBG einfach nutzloses Beiwerk :-/

 

Lg

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könnte aber mit daran liegen, daß der kommando-dd auch heilen kann und daß, wenn man ihn in ruhe lässt, er eben sehr viel schaden macht

 

firsttarget in der arena is immer am arsch, wenn nicht ne tank-heiler-kombo da is

 

nichtdestotrotz isser etwas leichter zu knacken als andere klassen, leider, spiele eigentlich am liebsten söldner, sowohl dd als auch heiler

 

aus oben genannten gründen finde ich momentan jedoch riesigen gefallen am pt-tank - man ist seltenst first target und man hält ne weile durch, nur gegen gruppen mit viel heilung hat man als tank das gefühl mit wattebällchen zu werfen

 

edit:

was opa meint is allerdings auch zu war, bei den tausend stuns, roots und aoe's isses als maro noch schlimmer, obwohl in der arena, wo es nicht zählt ewig zu überleben sondern den gegner schnell zu plätten, könnte der maro mit seinem ein paar-sek-leckmich-am-a-skill und dem schaden den er machen kann quasi als fire-and-forget-wegwerf-maro einiges leisten :-)

Edited by Zottelkrischan
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Ich bekomme als Commando DD und als Commando heal in den Rbg immer instant aufs maul. Währned ich als DD meist nach 15 Sekunden raus bin trotz aufputscher und Schild überlebe ich als heal meist ne Minute bevor alles raus und auf CD ist.

Es ist echt zum heulen als Commando und ja ich bin Full und 168 PvP Gear :-( Ohne Tank und Guard ist der Commando im rBG einfach nutzloses Beiwerk :-/

 

Lg

 

Bis auf die stealth Klassen oder Godmode schilde teleportation user is jede klasse ohne tank guard am arsch.

 

Jammern kann jeder über seine Klasse. Die einzigsten die bis jetzt immer gut davon kamen waren die assas..

aber das ja auch sowas wie ne mac guyver chuck norris und david copperfield Klasse das muss so sein.

 

 

Bane

Blue Suns

Edited by anonymisiert
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Ob Kommando oder Söldner, es muss mehr Defence her. Keine Klasse geht so schnell down, wenn die mickrigen Überlebens-CDs abgelaufen sind.

Wenn ich richtig gesehen haben, betreffen die kommenden Änderungen den Pyro-Baum des Powertechs.

Na toll. Die Sache mit der neuen Defensive in bezug auf Koltoüberladung wäre gut für den (Arsenal-)Söldner bzw. die jeweilige Skillung der Spiegelklasse des Kommandos. Aber selbst das würde nicht ausreichen.

Der CD vom Netz muss wieder runter auf eine Minute. Zusätzlich ne Möglichkeit, dass eintreffende (kritische) Treffer den CD desselbigen runtersetzen.

Desweiteren muss der CD des Schilds mind. halbiert werden. Eventuell noch ebenfalls ne Möglichkeiten, dass der CD des Schilds zusätzlich bei eintreffendem (kritischen) Schaden runtergesetzt wird. Das ist zwar ingame implementiert. Man kann es skillen, muss dafür aber auf andere wichtige Sachen verzichten.

Der Schaden vom Kommando/Söldner ist total o.k., da brauch es keine Änderung. Aber an der Überlebensfähigkeit muss gefeilt werden. Da gibt es keinen Ausweg.

Der Kommando/Söldner ist völlig fehl am Platze in der Arena. Jedes Team, dass auf Sieg spielen will - und wer will das nicht - nimmt KEINEN Söldner bzw. Kommando mit. Zu gross ist die Schwächung fürs gesamte Team.

Seine Stärken hat der Kommando/Söldner in den grossen Kriegsgebieten. Hier kann er richtig rocken, wenn er sich viel bewegt und wenn das Team gut ist. Man ist als Kommando/Söldner so dermassen abhängig von guten teammates. Das ist schon derb.

Sehr übel ist auch, dass man uns ganz heftig bei den Heilungs-Skills beschnitten hat. Mir fehlt die Kolto-Rakete sehr. Ich hab sie gerne genutzt, um meinen Kollegen im zerg Heilung zu drücken.

Sehr geil war auch, dass man über zwei Punkte im Heiler-Talentbaum schnelleren Heal skillen und die Abklingzeit einer Healfähigkeiten senken konnte. Damit konnte man sich in der richtigen Situation gut hochheilen, bzw. einen in Bedrängnis geratenen Mates hochziehen.

Mir würde auch schon reichen, wenn die alten Heal-Skils bzw. die Mechanik dahinter wiederkäme. Aber das ist so unwahrscheinlich und würde auch automatisch zwingende Änderungen bei anderen Klassen nach sich ziehen.

Also muss was an der Schadensvermeidung - aktiv wie passiv - gemacht werden.

Ich will auch nicht nur meckern. Der Söldner/Kommando-DD macht schon Spass. Aber wehe wehe wehe du hast Ärger am Poppes. Dann ist schnell Feierabend.

Wie sehr das Thema fehlende Verteidigungsmöglichkeit aufregt, sieht man ja auch in den Ami-Foren. Zig Threads zum Thema Kommando/Söldner.

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^^....

 

Kommando-DD.... zuerst mal. Beim momentanen 8er Niveau ist er absolut viable, richtig gespielt, sogar die Mörderkanone schlechthin, in beiden Specs, obwohl er natürlich Fokus abkriegt. Aber was der Kommando an Burst auspacken kann, in Kombination mit einem guten Sustained Damage ist schon nett. Natürlich ist er nicht OP wie Schatten oder Machtbeben-Sages, aber es passt eigentlich... auch weil im 8er einfach Unmassen an Leuten rumlaufen, die weniger als keinen Plan haben, und man die einfach outplayen kann.

 

Im 4er sieht das anders aus... zunächst ist es momentan schon ein absolutes Wagnis nicht 2 Dot-Schatten mitzunehmen. Und wenn ich dieses Wagniss eingehe, muss ich mich dann fragen ob ich einen Kommando haben will.

Er bringt im 4er genau eine Sache mit die für ihn spricht: Elekronetz

Ansonsten ist es evtl noch ganz nett, dass er einiges an WhiteDamage hat, und damit einen Def-CD von Schatten kontern kann... aber naja. Was kann ein Kommando DD schon, was ein anderer DD nicht besser kann.

 

Der Kommando bringt als einzige der "Heal"Klassen als DD keinen nennenswerten offheal mit. (Schurken/Gelehrten tun das). Der Kommando ist/war noch nie mobil. Damit ist er im 4er aus meiner Sicht nichts anderes als ein schwächerer Revo, der genausoviel/mehr Selfheal + bessere Defs mitbringt und dazu noch eine Stun-Immunity. Das Problem hier ist auch, dass der Schaden eines KommandoDD von guten Spielern nahezu komplett rausgenommen werden kann. (Das Problem hat der Revo auch). Interessant wäre der Kommando dann, wenn er der Gruppe defensiv mehr Stabilität geben könnte, wie es bspw ein SchurkenDD durch seine Offheals, oder auch ein Gelehrter theoretisch kann. (Wobei man bei Sages/Schurken dann wieder an anderen Stellen Probleme hat, gegen die Dot-Assas...)

 

Also Kurzfassung:

Survivability ist nicht überragend aber passt. GruppenSupport bringt er 0 mit. Eigener Sustained Schadensoutput ist fürs 4er im Vergleich mit anderen Klassen zu mager, Burst ist nett, können aber andere Klassen besser und muss im aktuellen Meta auch erstmal durchkommen. Bleibt ein E-Netz.

Eigentlich kaum ein Grund ihn im 4er als DD zu bringen.

 

Respekt an RIP DuDuDU / Mavina, dass ihr ihn trotzdem bringt, und auch Respekt dafür wie ihr ihn bringt. Das ist stark, die Klasse aber leider schwach.

Edited by ichebem
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Man kann eigentlich den Vorrednern Kumpfei und ichebem nichts hinzufügen...wurde alles gesagt

 

8on8 eine Kampfmaschine wenn man ihn richtig spielen kann ...und da absolut ein MUSS und immer wieder gerne gesehen ...in beiden Bäumen...zumal die Innov. Bewaffnung den höchsten Single-Target-Damage-Output im Spiel hat.

 

in der Arena dagegen (wie in den letzten 3 Saisons) Kanonenfutter, bzw. Lichtschwertfutter :D ...zumindest Single-Rated.....im 4er Team sieht das natürlich wieder ganz anders aus.

Ein Heal und/oder Tank sind einfach obligatorisch, sonst kann es passieren, dass man nach ner Runde bei Damage eine 0 stehen hat (schon 1000 mal gesehen und auch selber oft genug passiert)

 

Ich kann nur das gleiche Lied runterbeten, was ich schon seit Jahren predige....der Kommando/Söldner braucht auch ein N a z i -Schild ...irgendeine Fähigkeit, die bewirkt, dass seine Gegner kurz von ihm ablassen müssen......wie bei allen anderen Klassen auch !

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