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Guide du Jedi Gardien spé défense (PvE)


Kaias

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Bonjour,

Je ne suis pas l'auteur de ce guide, mais plutôt un traducteur.

Vous pouvez trouver le guide ici : http://sithwarrior.com/forums/Thread-Immortal-Defense-Compendium-A-Tank-s-Guide-To-The-Galaxy

 

0- Sommaire :

1- Généralités.

2- Introduction.

2-1 - Les principales capacités de génération de Concentration.

2-2 - Les capacités de génération de Concentration secondaires.

2-3 - Les principales capacités de consommation de Concentration.

2-4 - Les capacités de consommation de Concentration secondaires.

2-5 - Les capacités ne consommant pas de Concentration.

2-6 - Les talents défensifs.

2-7 - Les provocations.

3- Talents.

4- Le système de priorité 3-6-4.

4-1- Priorités pour générer de la Concentration.

4-2- Priorités pour consommer de la Concentration en mono-cible.

4-3- Priorités pour consommer de la Concentration en multi-cible.

5- Les Statistiques.

5-1- Statistiques primaires.

5-2- Statistiques défensives.

5-3- Statistiques secondaires.

6- Le poids des Statistiques.

6-1- Statistiques primaires.

6-2- Statistiques défensives.

6-3- Statistiques secondaires.

7- Les CAPS.

 

1- Généralités :

 

* Tank avec un sabre laser.

* Utilise un générateur de bouclier en main gauche.

* Utilise de la Concentration comme ressource.

* Porte de l'armure lourde.

* Utilise la Vigueur et l'endurance comme statistiques principales.

 

2- Introduction :

 

La spe tank du Gardien correspond à l'arbre 'Défense', il nous permettra de devenir plus robuste et ainsi d'encaisser de plus nombreux dégâts avant de mourir.

Notre objectif est de s'assurer que tous les ennemis dans un combat soient axés sur nous plutôt que de nos coéquipiers.

 

Nous avons donc besoin de capacités pour survivre et de capacités pour générer de la menace. Cela peut être acquis en investissant des points de talents dans les compétences générant de la menace, mais également en augmentant notre DPS (et de préférence en augmentant notre DPS AOE), car sans faire de gros dommages nous ne tiendrons jamais l'aggro !

 

En priorité nous allons donc chercher la survie avant la génération de menace avant le DPS. (oui, un tank mort ne genere pas d'aggro hein ;) )

 

Pour cela, nous avons besoin de connaitre trois principes fondamentaux du JK tank :

Les capacités de génération de Concentration, les capacités de dépense de Concentration, les capacités défensives.

 

Code couleur :

Rouge : Compétence offensive

Vert : Compétence défensive

Bleu : Buff/débuff

Violet : Utilitaire ou contrôle

 

2-1 - Les principales capacités de génération de Concentration :

Comme mentionné au dessus, notre objectif principal est de garder l'aggro tout en conservant une survie maximum, pour cela nous allons avoir besoin de Concentration.

 

Voici nos 3 principales sources de Concentration (sans les talents) :

- Forme Soresu (génère 1 Concentration lorsque l'on se fait frapper, s'active toutes les 6sec)

- Frappe Fatale (génère 2 Concentration)

- Frappe (génère 2 Concentration)

 

La où les autres classes vont devoir utiliser leurs capacités qui ne consomme pas de ressources seulement pour se régénérer, nous, nous allons devoir les utiliser plutôt fréquemment !

D’ailleurs le Forme Soresu doit être tout le temps active !

 

Puisque la majorité de nos capacités consumant de la Concentration vont nous couter 3 ou plus, nous allons avoir besoin de maintenir en permanence un flot constant de 'Concentration entrante'.

De plus lorsque Forme de soresu est active, notre Frappe Fatale et Frappe vont générer un point de Concentration en moins. Le simple fait de se faire frapper ne suffira pas pour générer assez de rage !

 

2-2 - Les capacités de génération de Concentration secondaires :

- Saut de force (3 Concentration). A utiliser le plus souvent possible, le saut nous permet de nous approcher rapidement de notre cible en plus de générer de la concentration et d'interrompre la cible en cas de Cast.

- Concentration de combat (5 Concentration). Très très efficace pour générer rapidement de la Concentration, pendant les phases de burst ou des phases de pop d'add par exemple. Avec talent, il devient utilisable plus d'une fois par minute.

- Jet de Sabre (3 Concentration). Un excellent outil pour générer un peu de menace à distance, ou simplement pour générer de la concentration en plus.

- Stase de force (1focus/s pendant 3s). Avec talent cette capacité devient un excellent CC contre des adds et un excellent générateur de Concentration contre un boss.

Même si un boss est immunisé contre l'effet de stun, il subira les dégâts et on gagnera la Concentration !

2-3 - Les principales capacités de consommation de Concentration :

- Balayage de force. Avec les bons talents, ce sort AOE possède un CD de 12s et applique un debuff de -5% précision sur toutes les cibles touchés.

- Tempête de lame. Avec les bons talents, ce sort nous fournis également un bouclier absorbant les dégâts.

- Riposte. Avec les bons talents, ce sort ne coute plus qu'1 Concentration et augmente notre défense de +6% pendant 6s.

- Fente protectrice. Équivalent à Frappe fatale mais sous stéroïde.

- Frappe extrême. Malgré un long CD, génère beaucoup de dégâts et de menace.

- Fente cyclone. Notre principale capacité de tanking AOE.

- Fente. Pas de cooldown, dégâts sympathiques, à utiliser pour dépenser un surplus de Concentration.

 

2-4 - Les capacités de consommation de Concentration secondaires :

- Coup de pied. A utiliser des que possible pour interrompre les casts. Binding obligatoire !

- Dispatch. Notre Exécute, occasion de gros dégâts à la cible, à utiliser quand la cible est sous les 20% PV à la place de feinte.

- Force glaciale. Un outil sympathique pour snare les ennemis, à garder dans un coin de l'interface.

 

2-5 - Les capacités ne consommant pas de Concentration :

- Frappe de maitre. Dégâts élevés, utile pour "boucher les trous" en attendant les CD. Vous pouvez toujours esquiver ou bloquer pendant la canalisation.

 

2-6 - Les capacités défensives :

Avec 3CD majeurs, plus diverses capacités de survie, le JK est la classe ayant le plus de CD défensif à son actif.

 

- Appel protecteur (CD : 3m => -40% dégâts pendant 10s). Juste le CD défensif le plus fumé du jeu.

- Aplomb (CD : 3m => +30% PV pendant 10s). Combiné avec un MedPack et avec une bonne communication avec les healers, ce CD devient un solide atout de survie. Attention, les 30% de PV sont PERDUS une fois les 10s écoulés ! Gare à la chute.

- Saut protecteur (CD : 20s). Réduit de 20% les dégâts subit par la cible pendant 6s. A utiliser pour aider le tank si vous êtes Offtank ou pour sauver le fion d'un healer.

 

2-6 - Les talents défensifs :

- Barricade de lame. Améliore la défense de 6% pendant 6s lorsque nous lançons Riposte.

- Barrière de lame. Produit un bouclier absorbant un montant modéré de dégâts.

 

2-7 - Les provocations :

- Provocation (CD : 15s). Provoque la cible pendant 6s.

- Appel provocateur (CD : 45s). Provoque les cibles dans un rayon de 15m.

Edited by Kaias
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3- Talents :

 

Voici l'arbre conseillé :

http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?gar&132201102230130231220000000000000032003200000000000000000000&v=0.1

 

Cette spe est tournée vers la survie, tout en activant les principaux talents de menace dans l'arbre Défense.

Les talents défensifs comme Barricade de lame, Barrière de lame sont bien sur obligatoires.

 

Pour justifier ces choix dans l'arbre Vigilance, avec un talent comme Précision (+3% précision) on peut se permettre d'économiser de la statistique de précision sur notre équipement et ainsi se concentrer sur les stats de survie. On y gagne donc à la fois en génération de menace et en survie !

De même qu'il ne faut pas négliger le talent Persévérance (+6% vigueur), qui bien que n'apportant rien en terme de survie, nous permettra de consolider notre génération de menace.

 

4- Le système de priorité 3-6-4 :

 

Le système de priorité 3-6-4 peut être décomposé en deux partie majeurs : La génération de Concentration et la consommation de Concentration et trois partis mineurs : générer de la Concentration (3), utiliser la Concentration en mono-cible (6) et utiliser la Concentration en multi-cibles (4).

 

La chose la plus importante est de ne jamais caper sa Concentration (arrêter d'en générer à 11-12) et de ne jamais descendre en dessous de 1-2.

La raison qui nous poussera à ne jamais être à cour de concentration est que nous devons être capables d'utiliser Riposte (1Concentration) ou Coup de pied (1Concentration). Riposte étant un de nos principaux facteur de survie.

 

4-1- Priorités pour générer de la Concentration :

http://i41.tinypic.com/6o37mx.png

Concentration de combat > Frappe Fatale > Frappe.

 

Concentration de combat doit être utilisé des que up (a moins d’être cap Concentration).

Frappe Fatale dès que up (a moins d’être cap Concentration). Il engendre plus de dégâts que frappe et en plus il applique / rafraichis les fracasses armures sur la cible, ce qui est donc un gain de TPS pour vous et de DPS pour le groupe.

Forme de Soresu est bien sur notre principale priorité mais vu qu'elle persiste après la mort...

 

4-2- Priorités pour consommer de la Concentration en mono-cible :

http://i40.tinypic.com/1zd26wl.png

Riposte >> Balayage de force / Tempête de lame > Frappe extrême > Fente protectrice > Fente.

 

- Riposte doit être utilisé des qu'elle proc, tout le temps, pas d'excuse !

- Utiliser Tempête de lame des que up est alternant avec Balayage de force pour appliquer le debuff précision sur la cible.

- Frappe extrême est devant la Fente protectrice à cause de la menace supplémentaire qu'elle génère. De plus elle coute moins en concentration, il faut l'utiliser des que possible tout le long du combat !

- Fente protectrice doit être lancée quand nous avons assez de Concentration et que le reste est en CD.

- Fente permet de se débarrasser du surplus de concentration.

 

Si il nous reste du temps, on peut caler Frappe de maitre ou Stase de force (avec talent !) pour générer un peu plus de menace / Concentration.

 

Note : Sur certain combat, il sera avantageux de garder le cooldown de Tempête de lame pour activer le bouclier à un moment crucial du combat.

 

4-3- Priorités pour consommer de la Concentration en multi-cible :

http://i44.tinypic.com/2urtflh.png

Riposte >> Balayage de force / Tempête de lame > Fente cyclone.

 

Comme pour les priorités monocible, il faut conserver notre bouclier, notre buff défense et le malus précision sur les cibles et ne pas penser qu'aux dégâts sous peine de votre notre vie fondre.

Nous pouvons utiliser toute la Concentration restante pour AOE à l'aide de la Fente cyclone.

 

Note : Non seulement l'AOE tanking du JK est pour l'instant assez faible mais en plus nous devons principalement utiliser des capacités monocibles pour augmenter et conserver notre survie. N’hésitez donc pas à prévenir ou marquer vos cibles pour que les DPS focus bien la votre sous peine d'avoir quelques malheur !

Edited by Kaias
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5- Les Statistiques :

 

5-1- Statistiques primaires :

Vigueur : Augmente les dégâts des attaques de mêlées et de forces, augmente les chances de porter un coup critique avec les armes de mêlées.

 

Endurance : Augmente notre maximum de PV ainsi que la régénération des PV hors combat.

 

[Volonté] (statistique auxiliaire) : Augmente les dégâts des attaques de force, la puissance des soins et les chances de porter un coup critique.

 

5-2- Statistiques défensives :

Index de bouclier : Augmente les chances de bloquer une attaque.

 

Index d’absorption : Augmente le montant de dégâts bloqués lors d'un blocage.

 

Index de défense : Augmente les chances d’esquiver une attaque distance ou mêlée et de résister à une attaque force ou techno.

 

Armure : Réduit les dégâts subits par les attaques cinétiques ou énergétiques.

 

5-3- Statistiques secondaires :

Présence : Augmente la santé, les dégâts et les soins de nos compagnons.

 

Critique : Augmente les chances de coup critique avec les attaques ou les soins.

 

Précision : Augmente les chances de toucher la cible. Au delà de 100%, la précision réduit la défense de la cible et sa résistance à la force.

 

Afflux : Augmente le montant des dégâts ou des soins produits lors d'un coup critique.

 

Alacrité : Réduit le temps d'incantation des sorts. Cette statistique n'influe pas sur le GCD !

 

Puissance : Augmente nos dégâts et nos soins.

 

6- Le poids des Statistiques :

 

- La vigueur et l'endurance sont présents sur tous nos équipements.

- Les mods orientés défense ont, généralement, plus d'endurance que de vigueur.

 

6-1- Statistiques primaires :

Endurance > Vigueur.

 

6-2- Statistiques défensives :

Index de défense > Index de bouclier > Index d’absorption

 

Les index de boucler et d’absorption fonctionnent "main dans la main", avoir beaucoup de chance de bloquer, mais bloquer peu de dégâts ne servira à rien. Le contraire non plus.

 

Swtor utilise un système à deux jets pour déterminer si les attaques touchent ou pas :

- Le premier détermine si l'attaque touche ou pas. Précision VS Défense.

- Si le premier touche, le second jet détermine si l'attaque vas être bloquée ou critique. Critique VS Blocage.

 

D'ailleurs un critique ne pourra jamais être bloqué. Il n'y a pas non plus de stats permettant d’être immunisé contre les critiques.

 

Pour terminer, l'index de défense est une statistique facile à monter mais elle possède un fort rendement décroissant.

C'est pour cela, que nous essaierons d'attendre les 30% défense pour ensuite nous tourner vers l'index de bouclier et l'index d’absorption.

 

6-3- Statistiques secondaires :

Précision > Puissance > Critique > Afflux >>> Alacrité >> Présence

 

La précision doit être montée de 10% (7% avec talents). La précision est notre statistique secondaire principale voir même, la seul importante.

 

La précision est de loin la statistique secondaire ayant le plus de valeur. Si nous n'atteignons pas les 110%, nous risquons de rater des attaques et donc de perdre les bénéficient de cette dernière et donc de perdre de la survie ou de l'aggro !

 

[bONUS]

La cap précision est de 30%, ce qui donne 120% de précision.

Les ennemis dans swtor ont 10% de chance de défense.

De base, l'attaque basique de mêlée (Frappe) est à 90% de précision.

Les attaques spéciales de mêlées et de forces sont à 100%.

Nous allons donc chercher à caper uniquement nos attaques spéciales et forces (110%).

Caper l'attaque basique (atteindre 120%) ferait perdre trop de statistiques défensive pour seulement une seule attaque.

 

Nous avons donc a atteindre en priorité : 110% de précision.

 

Vient ensuite la puissance, supérieur aux autres statistiques car la puissance augmente nos dégâts mais également nos bonus de heal, ce qui augmente également le montant de dégâts absorbé par notre barrière !

La puissance augmente donc notre menace et notre survie, mais reste moins intéressante qu'une pure stats défensive.

 

Viennent ensuite les autres statistiques pas vraiment intéressantes pour tanker.

Edited by Kaias
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7- Les CAPS :

 

Concernant les caps, voici ce j'ai trouvé sur le guide que j'ai traduit : http://i39.tinypic.com/iqlov4.png

 

SI, et seulement SI, cette image posté est toujours à jour, cela nous donnerait donc :

 

Défense : Rendement décroissant important aux alentours des 20%, CAP <30%.

Sachant que le JK gagne 6% de défense après une riposte, on peut se permettre de limiter notre défense aux alentours de 24%.

 

Bouclier : Rendement décroissant important vers les 40% avec un cap <50%.

 

Absorption : Rendement décroissant important vers les 40% avec un cap <50%

 

Armure : Concernant l'armure, le cap serait apparemment de 75%, mais aucun stuff a l'heure actuelle ne permet de l'atteindre.

 

Mes infos proviennent de sith-warrior, si vous voulez vous amuser à faire les calculs vous même, ce thread parle des formules : http://sithwarrior.com/forums/Thread-SWTOR-formula-list

Edited by Kaias
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Merci pour cette traduction.

 

Je ne suis cependant pas convaincu du template 31 en def.

 

Je trouve que les points du haut de la branche def sont moins bons que ceux qui se trouvent en vigilance...

 

Du coup perso je suis parti là dessus : http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?gar&000000020100130232220000102031202032203200000000000000000000&v=0.1

 

Je pense que c'est plutôt viable mais j'ai pas encore tester les raids donc à voir...

Edited by Azertymat
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Je ne suis cependant pas convaincu du template 31 en def.

 

ôÔ

Imagine tu tout ce que tu perd dans l'arbre défense ?

- 15% dégâts sur frappe extrême, balayage de force et frappe cyclone qui sont nos principaux sorts d'aggro mono et multi...

- 2% de bouclier

- la stase sans canalisation c'est juste une merde sans nom.

- Frappe extrême est notre seul attaque qui génère de la menace élevée.

- Barrière de lame proc un bouclier absorbant les dégâts, c'est juste INDISPENSABLE pour tanker.

- 4% de réduction de dégâts en moins.

- Tu ne gagne pas de reduction de CD de Concentration au combat.

- Tu perd un CD qui te permet d'augmenter les fracasses armures sur ta cible et donc d'augmenter ta menace et le DPS du groupe.

 

Tu gagne :

- méfiance : génère de la concentration en cas de stun, renversement...peut être sympa à la limite quand t'es en manque de concentration, encore faut-il te faire stun...

- persistance : saut de force réduit les dégâts subits pendant 4s...heu saut de force, tu le fait uniquement au pull, donc 4s par combat, c'est léger...

- protection : augmente l'endu, c'est sympa, mais le bonus sur le saut de force est useless en combat tu vas pas sauter sur quelqu'un si tu tank

- des talents DPS.

 

Alors bon, tu vas y gagner en DPS c'est sur...mais tu vas énormément y perdre sur le tanking, en défense, en génération d'aggro...

Ça peut passer pour des hero4 mais compte pas trop la dessus en instance hl...

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ôÔ

Imagine tu tout ce que tu perd dans l'arbre défense ?

- 15% dégâts sur frappe extrême, balayage de force et frappe cyclone qui sont nos principaux sorts d'aggro mono et multi...

 

15 % de dégats c'est vraiment pas énorme pour des sorts qui ont des CD relativement long (sur les frappes encore ok, j'aurais été d'accord mais là...non, désolé).

 

- 2% de bouclier

 

Euh...oui, 2%. En effet c'est embêtant mais le point est mieux ailleurs.

 

 

- la stase sans canalisation c'est juste une merde sans nom.

 

Ca oui, tout à fait d'accord mais on peut s'en passer.

 

 

- Frappe extrême est notre seul attaque qui génère de la menace élevée.

 

Toutes les minutes...Super...

 

- Barrière de lame proc un bouclier absorbant les dégâts, c'est juste INDISPENSABLE pour tanker.

 

Un bouclier qui, au level 50, absorbe très très très peu de dégats (à peine un coup).

 

- 4% de réduction de dégâts en moins.

 

Ah bon ? Où ça ?

 

- Tu ne gagne pas de reduction de CD de Concentration au combat.

 

1 seconde à chaque fente euh...oui bon, ça fait peut être 8 secondes de CD en moins (au mieux), perso je trouve vraiment pas ça indispensable.

 

- Tu perd un CD qui te permet d'augmenter les fracasses armures sur ta cible et donc d'augmenter ta menace et le DPS du groupe.

 

Je l'ai en début d'arbre vigilance (il est plus efficace d'ailleurs).

 

 

 

Tu gagne :

- méfiance : génère de la concentration en cas de stun, renversement...peut être sympa à la limite quand t'es en manque de concentration, encore faut-il te faire stun...

 

Pour avoir fait quand même pas mal d'instances et avoir vu des vidéos des raids, je trouve que les mobs font énormément de stun, renversement etc...

Et perso, je me suis retrouvé plus d'une fois comme un con sans concentration uste après un renversement.

 

- persistance : saut de force réduit les dégâts subits pendant 4s...heu saut de force, tu le fait uniquement au pull, donc 4s par combat, c'est léger...

 

20 % de dégats pendant 4 secondes toutes les 30 secondes. Perso je crache pas dessus. Les fights sont quand même très mobiles et perso je me sers vraiment très souvent du saut de force, même sur les boss.

 

- protection : augmente l'endu, c'est sympa, mais le bonus sur le saut de force est useless en combat tu vas pas sauter sur quelqu'un si tu tank

 

Bah justement si. Tu sautes sur un cac, et ça te fait un CD défensif en plus.

 

- des talents DPS.

 

Donc augmentation des dégats et donc de la menace (pour avoir tester, ces talents DPS sont plus efficaces en augmentation de menace que les talents def).

 

Alors bon, tu vas y gagner en DPS c'est sur...mais tu vas énormément y perdre sur le tanking, en défense, en génération d'aggro...

Ça peut passer pour des hero4 mais compte pas trop la dessus en instance hl...

 

On verra bien. De toute manière les therycrafteurs fous vont nous pondre un template unique que tous les tanks auront et à ce moment là, on sera tous d'accord ^^.

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Et sinon vous savez pas chercher vos template par vous même ? Au lieu de suivre un mec qui vous pond un truc et que tout le monde suis .

 

Perso je suis en 37/2/2 et je survis TRÈS bien avec

 

http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?gar&132211122230131233220000000000000000000200000000000000000200&v=0.1

 

sinon c'est bien d'aider les gens , le seul point négatif c'est le fait de proposé un template , tu aurait pu proposé une base disons jusqu'au lvl 20/30 et le reste à partir de la , je pense qu'on devient assez calé pour savoir quoi faire.

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Donc augmentation des dégats et donc de la menace (pour avoir tester, ces talents DPS sont plus efficaces en augmentation de menace que les talents def).

 

Un tank mort est moins efficace en génération de menace qu'un tank vivant :p

edit : je tiens à développer un petit peu, comme préciser dans le topic, le principal but de la spé tank, est d'être capable d'encaisser des dégâts. La survie est donc la toute première priorité ! Tu me dira, mais il faut avoir l'aggro avant de chercher à survivre? oui, tout a fait, mais dans l'état actuel des choses, le gardien / ravageur tank n'as VRAIMENT pas à se plaindre en terme de génération d'aggro... En monocible, il est quasiment IMPOSSIBLE qu'un dps te reprenne l'aggro, si tu as un cycle optimisé. Donc mettre encore plus de menace sur notre surplus de menace par rapport au dps, ça revient à verser de l'eau dans un lac.

 

ps : kaias, je te hais, j'avais presque fini la traduction... m'en fous, j'utiliserai quand même le mien pour le forum ravageur !

Edited by greulch
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Un tank mort est moins efficace en génération de menace qu'un tank vivant :p

 

Je débat même plus, un tank qui a plus de talents en DPS qu'en tank ne sera jamais viable à mes yeux en PVE HL.

Remarque, ca me être semble un bon template pour PVP, pour faire un espèce de char d’assaut mobile :D

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Bah...si l'arbre de talent def et/ou dps sont mal foutus c'est pas un problème.

 

Moi je continue de penser que si des talents sont plus efficaces pour tanker dans une branche dps bah...il ne faut pas être rebuté par le nom et aller simplement les prendre.

Pourquoi s'en priver ?

 

Exemple en rapprochement avec un truc qui peut se passer irl : ya une pizzeria à côté de chez toi qui fait des pizzas ET des salades sauf que leurs pizzas sont dégueulasses contrairement à leurs salades qui sont divines.

Bah...du coup, même si ça s'appelle pizzeria, tu vas prendre une salade (enfin...je parle pas pour moi, j'aime pas la salade ! :p).

Le rapprochement est bidon mais vous voyez où je veux en venir...^^

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les talents défensifs que tu gagnent sont

1- Sur saut de force -20% dégâts pendant 4s toutes les 15s

2- Sur saut protecteur -20% dégâts pendant 6s toutes les 20s

3- 4% endu (ca c'est fat !)

 

Les talents défensifs que tu perd sont :

1- 2% de blocage permanence.

2- un bouclier absorbant qui scale avec tes stats.

3- 4% de réduction de dégâts internes et élémentaires en permanence.

 

Ce n'est que mon avis personnel, mais a tu déjà mis les pieds en heroique ou en raid ?

 

Quand tu tank un boss tu pourra quasiment jamais y sauter dessus hormis sur l'open et encore moins sauter sur un camarade entrain de taper dans le dos du boss sans risquer de mettre le groupe en danger (surtout que sur certaines rencontres, le saut protecteur bug et BUMP ton allié !)

 

Premièrement, si tu saute, le boss vas se déplacer pour te suivre en conséquence, ca vas déjà faire chier les cac qui ne seront plus dans le dos (chute de DPS).

 

Deuxièmement, tu risque d'orienter le boss vers un teamate qui du coup à chance de se prendre un cleave ou autre joyeuseté (beaucoup de boss on des tirs de barrages, tu dois le tanker dos au raid)...

 

Ton template doit être très confortable à jouer en instance normale, quand tu a beaucoup de trash (anti stun a l'open, c'est cool) et que tu passe ton temps à sauter de l'un à l'autre.

 

Par contre sur les boss sont majoritairement poteaux et tu devras tellement enchainer tes sorts pour tenir l'aggro (sorts que tu n'a pas d’ailler > frappe extrême, Fente protectrice...) que t'aura pas le temps de faire le lapin.

 

Et pour finir les passifs c'est toujours mieux pour lisser les dégâts, car lorsque tu n'aura pas tes CD ou que tu sera incapable de sauter, bah tu vas prendre...

 

Encore une fois, c'est mon avis, je ne te force pas à changer, on est libre ;)

Et oui, foutre des talents comme +4% endurance dans la branche DPS, c'est débile -_-

Edited by Kaias
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Je souhaite juste revenir sur un point qui a été dit plus haut :

 

Un bouclier qui, au level 50, absorbe très très très peu de dégats (à peine un coup).

 

Le montant effectif au niveau 50 de dégâts absorbé est, d'après le post d'elobi, de 1257.5 pts de dégâts au lvl 50.

Tu me dira, ce n'est pas grand chose, mais c'est un buff disponnible grosso merdo toute les 8 à 10s (en fonction de la consommation des cd, etc), ce qui fait 6 - 7 proc par minute, ce qui chiffre déjà dans les 7545 - 8802.5 dégâts absorbé sur une minute.

Sur un combat type "gear test" à 5 minutes environs, on tourne aux alentours de 40 000 dégâts absorbés, et sur un combat type "survival à 10 minutes environ, on franchit la barre des 80 000 dégâts évitez...

La description brute du sort n'est peu être pas très engageante, mais c'est quand même un must have que tes heals apprécieront énormément :p.

 

Après, le 4% endu est séduisant, je ne dis pas, j'vendrais bien père et mère pour qu'on le mette en branche def, mais il ne vaut clairement pas de se priver d'un aussi bon bouclier en plus des autres talents défensifs (et offensif d'ailleur).

 

Pour reprendre les comparaisons qui parlent d'elles mêmes (moi aussi j'aime bien ça :D), si on mettais un buff +10% endu sur un arbre de talent sorcier ou tirreur d'élite, ça ne fera jamais d'eux de bons tank (sauf cas exceptionnels, certe), donc il faut quand même mieu favoriser le lissage et l'abaissement des dégâts entrant que de faire des sacs à pv dénué de résistance.

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Tout à fait d'accord avec l'arbre proposé.

 

Concernant le manque de concentration, à toi de la gérer. Il ne faut pas non plus que ce soit trop facile hein!..

 

Juste pour faire office de rappel: Le JK est avant toutes choses un tank MONOcible. Il ne génèrera jamais autant de menace en aoe qu'un Soldat ( par exemple ). Et puis, quand je lis " je saute souvent sur les mobs même en plein try ", ont parle bien du PvE hl? Pas d'instances H4.. : Confused:

 

L'arbre est bien tourné, on ne nous demande pas de taper comme des malades, on nous demande de tenir le boss en laisse et de mettre son meilleur slip en inox pour survivre!

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En monocible, le gardien jedi est un "dieu vivant" (Je ne perd jamais l'aggro. Même quand un dps de plusieurs lvl que moi tape comme un malade dessus) Par contre il est vrai que sur les packs, c'est un peu plus galère. Surtout quand tout le monde se met à taper un ennemi différent dans son coin... Malgré le marquage des cibles, des contrôles, et j'en passe. Mais ça, c'est le lourd fardeau des tanks :D (Et un peu celui des soigneurs aussi :p)

 

Pour ma part, je suis parti sur la base d'un template de ce style:

 

http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?gar&132201102230130231220000000000000032003200000000000000000000&v=0.1

 

J'ai testé quelques variantes, mais au final c'est celui qui me semble le plus adapté.( Du moins pour moi.) Mais n'étant pas encore au niveau max avec mon gardien, je verrai bien au fil de mes aventures comment cela évolue. (Actuellement, niveau 39)

 

Il y a pas mal de technique qui sont bien sur le papier, mais en utilisation réel ce n'est pas vraiment ça. Après pour le lvling, on peut déplacer quelques points pour nous faciliter la vie. :) (Par exemple, claque de force, si tu lvling un peu seul, c'est pratique quand tu entame un combat. :D)

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Techniquement, le taunt de zone n'est à utiliser qu'en cas d'urgence, si tu as l'habitude de faire des zones litigieuses en pick-up ça peu être intéressant, mais pour un template orienté opération hl, il n'est d'aucune utilité car même si il devait y avoir des pop d'add, les dps doivent attendre que le tank les ai pris en aggro pour passer dessus (et dans ce cas de figure ce ne sera pas forcément le ravageur qui les prendras :p).
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Bonjour, amis JK

J’éprouve une certaines confusion, je suis actuellement spé défense niveau 25, étant habitué au tanking je constate la chose suivante : j'ai l'air en carton !

En mode solo ca va pas trop mal j'enchaine les mob sans trop de problème mais en héroïque H2 ou H4 avec un heal en soutient j'ai l'impression de prendre des mandales intergalactique ..... J'ai 30% de réduction sur l'armure et 4500 pts de vie ...

J'engage mes combats avec un saut, puis balayage pour la reduction, riposte des que possible ....

 

J'en appel donc a votre retour d'expérience ? Est ce normal ou bien je suis passé a coté de qq ou bien pire ..... je suis mauvais !

 

Bye

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