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choix de metier de craft HL


otuspirit

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Apres avoir jouer les 7 autres classes du jeu afin de prendre du plaisir a decouvrir chaque scenario, je debute actuellement la derniere classe me restante( Agent Impérial, spé tireur d'élite) dans l'optique d'en faire mon main et donc de jouer pour la premiere fois HL une fois lvl 50 ( et non rerol comme les autres), Je precise que je vais "clean" chaque planete autant pour les quetes que pour le codex et m'inscrit donc dans un levelling long.

 

En étudiant un peu les equipements qu'il me faudrai une fois LVL 50 pour entamer et continuer le PVE HL , j ai cru comprendre que finalement tout l'equipement se "loot" en instance heroique, puis ensuite en raid heroique ou cauchemard.

 

J'en deduis donc que mon metier de craft actuel qui est fabriquant d'arme est completement caduque dans une optique post LVL 50 car sur les 18 emplacements composant l'equipement il ne me servira a rien.( seul facriquant d'armure permet d'avoir des brassard et ceinture Rakata )

 

J'en rededuit que finalement le SEUL metier viable pour son "main" est donc biochimiste, pour pouvoir avoir les stims, dopant,medipack et oreillette columi .

 

1° pouvez vous me confirmer ou m'infirmer ma reflexion a ce sujet ?

 

2° devrais je garder fabriquant d'armes tout de meme jusqu'a lvl 50 puis ne changer pour biochimiste qu'a ce moment la ou tout de suite abandonner mon metier pour choisir de suite biochimiste ?

 

merci d'avance.

Edited by otuspirit
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Avis d'un agent impérial Heal (avancé 3/4 denova Hm)

 

biochimiste ne sert à rien pour un agent heal de mon point de vue, les stims coute rien ou presque et il en est de même pour les stims exotech (qui sont les plus avancé).

Les dopant rakata ré-utilisable servent vraiment à rien pour un healer, si tu heal pas assez c'est que ton stuff n'est pas optimisé ou ton gameplay a revoir.

 

Les implants tu trouve mieux avec les journalière et en à peine 2 semaine tu as 2 implant rakata, 1 semaine de plus et tu auras ton oreillette rakata. C'est un bon investissment en sachant que sa ne tombe pas souvent c'est de bon objet assuré sans trop d'effort surtout que cela te ramnèra de l'argent.

 

Même à bas niveau de stuff, l'agent peut plus ou moins soloter tout ou quasiment toute les H2/ H4 journalière, si tu as en plus fait tout les dialogues ton perso doit avoir beaucoup de présence ( avec humain c'est 100 de plus) tu peux avoir des pets pas super stuff mais ayant assez de pv pour tenir longtemps.

 

Fabriquant d'armure te permet par contre, de te crafter les kit d'augmentation niveau 6 ( soit tout de même 14 * 40 000 crédit gagné) et si tu peux chopper les plants tes augementation 18astuce/12endu (en faisant évoluer le métier de base, soit environ 14 * 120 000 crédit).

 

Bref la seule chose que tu payeras ce sont les 30 000 crédit pour mettre le kit et c'est tout, soit une économie assez substentielle.

 

Après à toi de voir, perso je suis cyber/récupération/commerce illégal soit vraiment pas des métier opti pour le pve.

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Tous les équipements/modifs de campagne/trou noir peuvent être rétro pour obtenir des plans avec les métiers leurs correspondant. Par exemple avec ta fabrication d'arme tu peux retro les fusils/pistolets et autres de campagne pour en obtenir les plans.
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Je ne suis pas spécialement d'accord avec les posts précédents.

 

Fabrication d'arme te permettrait de rétroconfectionner des canons "campagne" mais est-ce vraiment utile ? surtout que bon, c'est vraiment en fin de HL pour l'instant.

 

Je pensais avoir lu dans d'autres topics, que fabrication d'arme était plus qu'inutile, t'autant prendre fabrication d'armure qui te permet de faire des kits d'augmentation. (se vend 50k à l'HV)

 

Pour ma part, je suis artificier, et je trouve que c'est bien inutile comme métier...

 

Pour les stims, il faut savoir qu'avec bio, tu as des stims réutilisables. deux, les stims exo se vendent 20k pièces à HV. (donc ça devient chère, et tu rattrapes vite les 50k des kits d'augmentation).

 

Je pense que cybernétique est pas trop mal non plus (surtout les grenades et le téléport de tes amis), mais bio est en premier pour moi.

 

deplus avec le nouveau compagnon HK, peut-être que cybernétique sera un peu mieux solliciter sur le marché galactique.

Edited by CrashOmega
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étant moi même un tireur d'élite ayant choisi biochimie je trouve cela très utile en hm; les dopant et stim réutilisable augmente peu les caractéristique mais les autre métier ne les augmente pas du tout...

de plus tu peut créé des stims "bleu"(qui dure 120m et réparait même si on meurt) se qui fera des économie pour ta guilde(pour clean le hm il faut en avoir une)

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Je ne suis pas spécialement d'accord avec les posts précédents.

 

Fabrication d'arme te permettrait de rétroconfectionner des canons "campagne" mais est-ce vraiment utile ? surtout que bon, c'est vraiment en fin de HL pour l'instant.

 

Je pensais avoir lu dans d'autres topics, que fabrication d'arme était plus qu'inutile, t'autant prendre fabrication d'armure qui te permet de faire des kits d'augmentation. (se vend 50k à l'HV)

 

Pour ma part, je suis artificier, et je trouve que c'est bien inutile comme métier...

 

Pour les stims, il faut savoir qu'avec bio, tu as des stims réutilisables. deux, les stims exo se vendent 20k pièces à HV. (donc ça devient chère, et tu rattrapes vite les 50k des kits d'augmentation).

 

Je pense que cybernétique est pas trop mal non plus (surtout les grenades et le téléport de tes amis), mais bio est en premier pour moi.

 

deplus avec le nouveau compagnon HK, peut-être que cybernétique sera un peu mieux solliciter sur le marché galactique.

 

C'est bien ce que je dis, fabrication d'armure ou synthétissage sont très rentable avec les augementation sur le stuff à bas prix par rapport à leur achat brute.

 

Par contre cybernétique ne sert à rien, tu n'as aucun intérêt à monté un métier qui ne sert que pour les quêtes spatiale et encore tu peux tout acheter pour presque rien à l'ah et les grenades en dehors de celle de feu ne servent à rien en pve.

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Salut,

 

pas d'accord sur le fait de dire que bio ne servait à rien pour un agent impérial.

 

De plus, chaque stim exo vaut 20k au marché intergalactique, je ne sais pas ce que cela coûte à "produire", si c'est plus facile ou non que les kits

 

De sur croit, bio te permet de faire des consommables réutilisables comme même si tu ne vends rien au marché, la compétence reste utilise in fight. Ainsi que des implants (2 emplacements).

 

Pour cybernétique, cela reste malgré tout toujours plus intéressant que le reste des métiers. Et avec le nouveau HK, peut être est-il intéressant de remiser sur ce métier. (on verra bien)

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Salut,

 

pas d'accord sur le fait de dire que bio ne servait à rien pour un agent impérial.

 

De plus, chaque stim exo vaut 20k au marché intergalactique, je ne sais pas ce que cela coûte à "produire", si c'est plus facile ou non que les kits

 

De sur croit, bio te permet de faire des consommables réutilisables comme même si tu ne vends rien au marché, la compétence reste utilise in fight. Ainsi que des implants (2 emplacements).

 

Pour cybernétique, cela reste malgré tout toujours plus intéressant que le reste des métiers. Et avec le nouveau HK, peut être est-il intéressant de remiser sur ce métier. (on verra bien)

 

la biochimie en heal n'est vraiment pas intéressante, certes tu as ton stim réutilisable et ton dopant mais d'une le dopant est pas vraiment nécessaire même en phase de progress (je n'en utilise jamais et je suis a3/4 Hm denova).

 

Le prix d'un kit est d'environ 35-40k crédit au marché galactique c'est plutôt rentable de les vendre une fois ton perso équiper de pieds en cap.

 

La cybernétique n'est en rien un métier viable en HL ce n'est qu'un métier intéressant lorsque tu monte des rerolls pour pouvoir les équiper de blindage / modification de façon simple et moins cher qu'avec les distinctions de planètes.

 

Au passage les craft oreillette et implant sont obsolète avec les quêtes journalières qui rapporte de quoi acheter les même en version rakata.

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