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[GUIDE]Tipps für neue Spieler - Übersetzung


TNTeron

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Dieser Leitfaden stammt aus dem englischen SWTOR-Forum, hier und ist ebenfalls hier zu finden. Er ist nicht dazu gedacht, aus jedem neuen Spieler ein Fliegerass zu machen. Daher geht er nicht besonders in die Tiefe (dafür gibt es andere Guides), bietet aber zahlreiche Tipps zum Spiel allgemein und ein wenig spezielleres zu den einzelnen Klassen. Im Sinne des Autors ist dieser Guide als Einstieg und erste Hilfe für Neulinge zu verstehen, soll helfen oft gemachte Fehler zu vermeiden und erste Fragen beantworten. Hinweis: Kursive Texte im Guide sind meine persönlichen Anmerkungen oder Ergänzungen.

 

Im englischen Forum finden sich sehr viele weitere Information rund um GSF. Allen voran die Stasipedia. Um allen Interessierten eine Hilfestellung beim Studieren der englischen Guides oder Forumsdiskussionen zu geben, findet ihr unterhalb dieses Leitfadens noch eine Übersetzungshilfe. Sie beinhaltet alle Schiffe und ihre Komponenten sowie diverse Begriffe und Abkürzungen, die ich gerne erweitere (und sollte ich mal sehr viel Zeit haben, übersetzte ich vielleicht die Stasiepedia :D).

 

Bleibt noch zu sagen, dass ich hoffe, hiermit jemandem helfen zu können. Solltet ihr Anmerkungen, Fragen, weitere Tipps haben oder Fehler finden, raus damit. Bedenkt aber bitte, dass dieser Guide für Anfänger gedacht ist. Ausrüstungs- und allzu ausgefallenen Taktikdiskussionen gehören da nicht unbedingt dazu. Wenn ihr mich persönlich finden wollt, ich spiele und fliege auf Vanjervalis Chain.

 

 

Einleitung des Autors

 

Hi! Ich bin Dak (im Spiel besser bekannt als Sriia oder Zyrieas auf The Ebon Hawk). In letzter Zeit habe ich das Gefühl, bei neuen Spielern sehr oft dieselben Fehler zu sehen. Ich versuche immer etwas zu sagen, wenn mir das auffällt, aber das endet damit, dass ich ständig Hinweise geben muss. Zudem stellen mir neue Spieler häufig die gleichen Fragen.

 

Ich habe noch ein paar Tage Abonnement übrig und mir daher gedacht: hey, warum schreibst du nicht einen Leitfaden? Ich weiß, dass es bereits einige davon gibt, allerdings soll dieser sich darauf beschränken, eben die Dinge anzusprechen, die mir zu oft ins Auge springen oder die ich häufig gefragt werde. Einiges davon ist nur meine Meinung, aber ich habe zu jedem Punkt meine Begründung hinzugefügt, sei es nun Meinung oder nicht.

 

Da ich plane mein Abonnement auslaufen zu lassen, findet sich dieser Guide ebenfalls im The Ebon Hawk community forum, wo er, falls ich mich dazu aus welchen Gründen auch immer entscheide, aktualisiert wird.

 

 

Allgemeine Tipps kommen zuerst, gefolgt von klassenspezifischen im Abschnitt danach.

 

Allgemeine Tipps

 

Lest die anderen Guides.

So bald ihr hiermit durch seit – und möglichst sogar vorher – solltet ihr die anderen sehr hilfreichen Guides in diesem Forum nutzen. Die meisten gehen sehr viel mehr in die Tiefe, als dieser hier. Fangt am besten mit Stasie's Galactic Starfighter Guide an und verpasst nicht die dort verlinkten Hilfen. Unter diesem Leitfaden findet ihr eine Übersetzung aller wichtigen Begriffe rund um GSF, die euch die englischen Hilfen besser nutzen lässt, solltet ihr damit ein paar Schwierigkeiten haben. Auf Deutsch gibt es leider nicht sehr viele Guides. Für den Einstieg kann ich aber noch diesen empfehlen.

 

Tretet dem GSF-Chat-Kanal eures Servers bei um Hilfe und Gruppen zu finden.

Auf den meisten (englischsprachigen Servern) ist dies einfach [gsf]. Tretet bei in dem ihr einfach „/cjoin gsf“ eingebt. Die Leute in diesem Kanal sind gerne bereit euch zu helfen. Bedenkt, dass ihr weitere Reiter im Chat-Fenster erstellen könnt oder die Farben der Kanäle anpassen könnt: Einfach einen Rechtsklick auf den Reiter und im Menü die entsprechenden Funktionen auswählen. Auf T3-M4 ist der GSF-Kanal ebenfalls "GSF", auf Vanjervalis Chain ist es „Pilot“.

 

Ihr werdet zu Beginn sehr oft sterben. Das ist okay.

Ich weiß, dass es frustrierend ist der Neuling zu sein. Viele Spieler auf die ihr trefft, sind bereits seit dem Start von GSF dabei und sehr gut bei dem was sie tun. Wie in jedem PvP-Spiel wird es seine Zeit brauchen, bis ihr die Spielmechaniken beherrscht. Verbessert eure Chancen indem ihr im GSF-Kanal nach Gruppen sucht oder nach Hilfe fragt. Zusätzlich könnten euch Gameplay-Videos helfen, von denen ihr eine Menge finden werdet. Drakolich hat einige gute Videos und diverse Tutorials.

 

Wenn euch etwas tötet, achtet darauf, was passiert ist und versucht in Zukunft nicht auf die selbe Weise abgeschossen zu werden. Seid ihr euch unsicher, wie ihr grade gestorben seid, fragt nach! Die meisten von uns sind froh euch zu helfen, weil wir wollen, dass ihr das Spiel so sehr mögt wie wir (und wir wollen herausfordernde Gegner und verlässliche Flügelmänner).

 

Kauft von den 5000 Flotten-Requesetionen der Einführungsquest den Bomber Rampart/Razorwire und das Kampfschiff Quarrel/Mangler.

Ich sehe so viele neue Spieler mit einem Pike oder Comet Breaker als ihr drittes Schiff. Der Rampart und der Quarrel sind sehr konkurrenzfähige Schiffe und zusammen mit dem Flashfire/Sting Schiffe, die ihr haben wollt. Eure dritte Anschaffung sollte demnach der Scout Flashfire/Sting sein (dabei ist es vertretbar den Flashfire zuerst zu kaufen, so lange eure nächsten Schiffe der Rampart und der Quarrel sind). Sobald ihr diese drei Schiffe habt, könnt ihr euch Gedanken über die anderen Optionen machen.

 

Werdet SO SCHNELL WIE MÖGLICH die Schnellfeuer-Laserkanonen los.

Sie sind schei…schlecht, aber aus irgendeinem Grund ist die schlechteste aller Waffen auf den Anfangsschiffen Standard. Wechselt zu irgendetwas anderem sobald ihr die Mittel dazu habt und denkt daran, dass es jede Menge Ausrüstungsleitfäden gibt.

 

Schießt nur auf Ziele, die in Reichweite sind und denkt daran auf den Führungsindikator zu feuern, nicht auf das Schiff selbst.

Wenn eure Präzision ständig unter 5% ist, ist dieser Tipp für euch. Der Führungsindikator wechselt seine Farbe von grau zu rot, wenn ihr in Reichweite seid.

 

Verringert die Mausempfindlichkeit in Windows.

Ihr werdet merken, dass dies sehr viel helfen kann. Ich weiß nicht warum man diese Einstellung nicht im Spiel vornehmen kann, aber es geht einfach nicht. Also ist das der beste Weg, um diese Einschränkung zu umgehen. Ihr könnt die Einstellung jeder Zeit zurücksetzten, wenn ihr nicht mehr spielt. Sehr weit habe ich die Empfindlichkeit allerdings nicht verringern müssen.

 

Können > Ausrüstung

Macht nicht den Fehler anzunehmen, dass ihr geschlagen wurdet, nur weil der Gegner besser ausgerüstet war. Die richtigen Komponenten zu haben ist wichtig, aber es kostet nicht sehr viel diese zu bekommen. Aufwertungen dieser Komponenten helfen, aber wirklich entscheidend ist das nur in Situationen,, bei denen das Skilllevel vergleichbar ist. Es ist ohne weiteres Möglich in einem „stock ship“ (neu, ohne Aufwertungen) eine Runde zu dominieren und es gibt Spieler in diesem Forum, die das bewiesen haben.

 

Nein, [beliebige Schiffsklasse] ist nicht overpowered oder unmöglich abzuschießen. Ihr habt einfach noch nicht gelernt wie.

Es gibt eine Möglichkeit jedes Schiff im Spiel zu schlagen. Nichts ist unbesiegbar. Wenn ihr Hilfe braucht, um gegen einen bestimmten Schifftyp bestehen zu können, fragt einfach! Wir sind froh, dabei zu helfen.

 

Leertaste für Nachbrenner.

Das sollte nicht erwähnt werden müssen, aber viele neue Spieler wissen es aus irgendwelchen Gründen einfach nicht. Ich beobachte das ständig.

 

Nehmt euch die Zeit die Informationen im Spiel über GSF zu lesen und seht euch die Tastenbelegung an, so dass ihr wisst welche Steuerungsfunktion es gibt.

Es gibt nicht besonders viele Funktionen im Spiel, aber genug, dass ihr vielleicht gar nicht merkt, was alles möglich ist, bis ihr entdeckt, dass es dafür eine Tastenbelegung gibt. Im Spielmenü findet ihr ebenfalls die Option, den erweiterten Waffen-Tooltipp für GSF zu aktivieren. Dieser bietet deutlich mehr Information.

 

Bleibt sehr dicht bei einem Satelliten, um ihn zu erobern oder zu verhindern, dass euer Team ihn verliert.

Dies sollte ebenfalls nicht erwähnt werden müssen, aber neue Spieler haben Schwierigkeiten damit. Die Reichweite zum Einnehmen ist tatsächlich sehr gering, versucht zwischen den Flügeln zu bleiben. Solltet ihr der einzige in der Nähe eines umkämpften Satelliten sein (umkämpfte Satelliten blinken in der Anzeige), bleibt dort so lange wie möglich. Habt ihr die Wahl zwischen davonfliegen oder in Kürze zu sterben, solltet ihr sterben wählen. Die wenigen Sekunden, die ihr damit erkauft, sind vielleicht genug für jemand anderen dort hin zu gelangen. In Domination-Spielen gibt es Punkte für eroberte Satelliten. Je länger ihr den Verlust eines hinauszögert, desto mehr Punkte für eurer Team. Manchmal entscheiden letztlich nur wenige dutzend über Sieg oder Niederlage.

Verbringe ein bisschen Zeit im Tutorial, lerne zu fliegen, Raketen zu gebrauchen und um allgemein mit dem Spiel vertraut zu werden.

Nein, das Tutorial ist nicht toll, aber besser als gar nichts. Über das Fragezeichen in der rechten oberen Ecke des Hangarfensters (das Fenster, von dem aus ihr euch listet) könnt ihr darauf zugreifen. GSF unterscheidet sich wesentlich vom Rest des Spiels. Das betrifft Kamera, Steuerung und Interface. Das Tutorial bietet nicht viel, aber es gibt Raum sich ein bisschen mit allem vertraut zu machen und sich in Ruhe auszuprobieren, ohne sofort aus dem All gepustet zu werden. Ebenfalls interessant: Ihr könnt das Interface verändern und euren Wünschen anpassen. Ganz einfach über den Interface-Editor das GSF-HUD auswählen.

 

Jagdbomber sind underpowered.

Der Beschreibung nach sind sie wertvoll, ich weiß, aber sie sind es nicht. Im Moment sind sie den anderen Schiffen einfach unterlegen. Das wird sich vielleicht irgendwann einmal ändern. Bis dahin, fliegt einen Scout, Bomber oder Kampfschiff.

 

Kopilotauswahl

Namentlich, benutzt nicht Hydroschraubenschlüssel. Der hört sich toll an, oder? Das Problem ist aber, dass er nur 245 Hüllenpunkte repariert und dafür 6 Sekunden benötigt. Allgemein gesagt, ist das nur bei einem Bomber mit Aufgeladener Panzerung annehmbar. Auf einem Scout, Jagdbomber oder Kampfschiff seid ihr besser beraten mit „Flügelmann“ für Waffenpräzision. Wenn ihr unbedingt eine Verteidigungsfähigkeit braucht, nutzt „Störsignal senden“ stattdessen (insbesondere auf Scouts oder Kampfschiffen). Mit allen Klassen ist es besser Schaden zu vermeiden, als Schaden zu reparieren.

 

Die Auswahl des Kopiloten beruht auf den Crewentscheidungen in den anderen vier Bereichen (Offensive, Defensive, Taktisch und Technik). Wenn ihr den gewünschten Kopiloten nicht findet, überprüft, ob ihr ihn in den anderen Kategorien ausgewählt habt.

 

Präzision und Ausweichen sind ein großer Teil der Spielmechanik.

Manchmal verfehlen eure Schüsse. Manchmal ist das eure Schuld, aber hin und wieder verfehlt ihr einfach, weil eurer Ziel sehr viel Ausweichen hat. Die Gegenmaßnahme zu Ausweichen ist Präzision Ihr wollt so viel Präzision wie möglich. Überprüft das offensive Crewmitglied und stellt sicher, dass es die passive Fähigkeit „Punktgenau“ mitbringt. Und wie bereits erwähnt, nutzt „Flügelmann“ als aktive Fähigkeit.

 

Fliegt nicht in einer geraden Linie, wenn ihr beschossen werdet.

Durch variieren eures Kurses (und in geringerem Ausmaß eurer Geschwindigkeit; generell wollt ihr mit Nachbrenner davonfliegen) macht ihr es dem Gegner schwieriger euch zu treffen. Übt das. Eurer Ziel sollte es sein, zu einem Asteroiden, Satelliten oder anderem Objekt zu kommen und dort zu versuchen die Sichtline des Gegners zu brechen.

 

Findet mit Taste R heraus, wer euch unter Feuer nimmt und schaltet mit Tab durch nahe Ziele.

Das sind die Standardtastenbelegungen, die ihr übers Spielmenü ändern könnt. Macht es euch zur Angewohnheit durch die Ziele zu schalten, um einen schnellen Eindruck zu bekommen, was vor sich geht. Eurer Zielfenster gibt euch Auskunft über das aktuell anvisierte Ziel eures Ziel. Seid ihr selbst das Ziel, ist euer Name zudem rot eingefärbt.

 

Sichtlinie (LoS – Line of sight) ist sehr wichtig.

Wenn ihr unter Beschuss seid und ein Objekt (Felsen, Satellit oder Wrackteil) findet, an dem ihr sehr dicht entlang fliegt, könnt ihr es dem Gegner schwer oder gar unmöglich machen, weiterhin auf euch zu schießen. Das ist insbesondere gegen Kampfschiffe und lange aufschaltende Raketen nützlich. Mit der Taste C könnt ihr euch nach eurem Gegner umsehen, um euch zu vergewissern, dass er keine Sichtlinie mehr hat.

 

Haltet Ausschau nach (und nutzt) freundliche Hyperraumbojen. Zerstört Bojen des gegnerischen Teams.

Bojen geben euch einen zusätzlichen Spawnpunkt, der in der Regel dichter am Kampfgeschehen oder den zu erobernden Objekten ist. Im Dominationmodus (insbesondere Denon) sind Hyperraumbojen sehr wichtig. Nutzt sie, wenn möglich und zerstört die Bojen des Gegners. Achtet auf den Hyperraumbojen-Buff bei gegnerischen Bombern. Seht ihr ihn, sollte jemand losziehen und die Boje finden.

 

Bei Aufwertungen die zwei Wahlmöglichkeiten haben, kann man nur eine Auswählen (aber diese Wahl später ändern).

Zum Beispiel: Schwere Laserkanonen bieten auf Ausbaustufe vier die Wahl zwischen „Verbesserte Verfolgung…“ ODER „Panzerung ignorieren“. Wähle das eine oder das andere und denke daran, dass diese Entscheidung nicht endgültig ist und jederzeit ohne zusätzliche Kosten geändert werden kann.

 

Nimm „Panzerung ignorieren“ bei jeder Waffe, die diese Option bietet.

Rüstungsdurchdringung ist in GSF eine binäre Entscheidung. Entweder man hat es oder man hat es nicht. Es erlaubt euren Waffen die Schadensreduktion des Gegners vollkommen zu ignorieren. Schadensreduktion ist üblich bei Bombern. Benutzen von „Panzerung ignorieren“ stellt somit sicher, dass ihr diese schneller vernichten könnt. Die automatischen Geschütztürme von Satelliten in Domination sind ebenfalls gepanzert. Bedenkt, dass Raketenkapseln als erste Aufwertung diese Fähigkeit hat.

 

Ionenraketen sind unfassbar schlecht.

Yepp, benutzt sie nicht.

 

Übe Energiemanagement

Standardmäßig ist dies Funktion auf F1-F4 zu finden. F1 ist Energie auf die Waffen. Nutzt das, wenn ihr jemanden beschießt. F2 ist Energie auf die Schilde. Wenn ihr schneller eure Schilde aufladen wollte, wählt diese Option, aber bedenkt, dass Schilde sich nicht laden, solange ihr unter Feuer seid und stellt sicher schnell wieder auf eine andere Einstellung zu wechseln. F3 ist Energie auf den Antrieb. Nachbrenner aktiv und/oder ohne Antriebsenergie, dann ist das eure Option. F4 ist ausgeglichene Energieverteilung, aber ihr solltet nicht so viel Zeit in dieser Einstellung verbringen. Ich selbst nutzte die meiste Zeit Energie auf den Antrieb.

 

Zieht in Betracht eure daily/weekly Requesetionstoken zu sammeln, bis ihr die Schiffe habt, die ihr wollt.

Wenn ihr eure Tokens sammelt, könnt ihr sie alle gleichzeitig einlösen, sobald ihr zusätzliche Schiffe gekauft habt und euch somit einen netten Startbonus auf dem neuen Schiff sichern. Hierbei kommt euch zu gute, dass die von den daily/weekly Token gewährten Requesetionen allen freigeschalteten Schiffen in eurem Hangar zu gute kommt, wohingegen bestrittene Schlachten nur für dort eingesetzte Schiffe Requesetionen geben. Auf diese Art und Weise lassen sich auch Schiffe voll ausrüsten, die ihr nie benutzt, auch wenn dies sehr lange dauert.

 

 

Kampfschiff Tipps

 

Zoom heraus. Soweit wie möglich. Immer.

Heranzoomen bietet keinerlei Vorteile im Sinne der Spielmechanik und herausgezoomt ist es deutlich leichter Ziele (zu finden, ihnen zu folgen und sie) zu treffen. Macht das zur Gewohnheit. Beachtet, dass Standardeinstellung beim Schalten auf die Railguns eine mittlere Zoomstufe ist.

 

Festungsschild ist eine Falle. Nutzt Verzerrungsfeld oder Rückmeldungsschild stattdessen.

Ich beobachte eine Menge Kampfschiffe mit Festungsschild. Dies ist die schlechteste Wahl die ihr treffen könnt. Das Argument dafür ist, dass es euch Dinge tanken lässt. Das stimmt (obschon Schilddurchdringung existiert)… bis ihr euch bewegt. Und das werdet ihr müssen. Andere Schiffe sind in der Lage signifikanten Schaden zu verursachen, also bewegt ihr euch entweder oder ihr sterbt. Das Problem mit Festungsschild nun ist, dass: Wenn ihr euch bewegt, verliert ihr all die Schildkapazität, die es addiert hat und dieser Wert wird von den Schilden, die ihr noch habt abgezogen, ob ihr Schaden genommen habt oder nicht. Es kann euch also durchaus passieren, dass ihr gänzlich ohne Schilde endet und zu einem leichten Abschuss werdet. Das ließe sich verhindern wenn ihr nicht wegfliegt, aber… nun ja, das macht euch auch zu einem einfachen Abschuss.

 

Verzerrungsfeld ist im allgemeinen die bessere Defensive und gibt euch zusätzlich den Bonus eines zweiten missile break (das aufschalten von Raketen verhindern oder bereits aufgeschaltete Raketen loswerden, in Ermangelung eines besseren Ausdrucks nutze ich hier einfach den englischen Begriff), wenn voll aufgewertet. Rückmeldungsschild ist eine interessante Gegenmaßnahme zu einem unbeirrbaren Scout, macht euch aber verwundbar gegen verschiedene andere Gegner wie auch feindliche Kampfschiffe.

 

Plasma-Railgun ist Ionen- und/oder Projektil-Railgun unterlegen.

Ionen und Projektil funktionieren sehr gut zusammen. Ionen hat zudem den weiteren Vorteil des AoE-Schadens, sobald ihr ein wenig investiert habt. Dies lässt euch Minen räumen, etwas das Plasma einfach nicht kann. Plasma legt hingegen einen Debuff auf das Ziel, aber da Projektil sowieso Rüstungsdurchdringung hat, ist dieser Debuff größtenteils nutzlos für euch selbst. Plasma ist außerdem weniger genau; ihr werdet damit öfter verfehlen. Wenn man bedenkt, dass DoTs (Damage-over-Time-Effekte) in GSF sowieso schwach sind (sie bringen ihren Schaden nur auf der Schildseite an die dem Verursacher des DoTs zugewandt ist, also muss man sich einfach herum drehen) gibt es keinen Grund Plasma-Railgun auf irgendeinem Schiff zu wählen, dass Ionen oder Projektil nutzen kann.. Ende der Durchsage.

 

Nutzt Seitwärtsbewegungen (strafe) um Vorteile aus LoS zu ziehen.

Besonders hilfreich im Kampf gegen andere Kampfschiffe und nutzbar während ihr die Railgun ladet. Standardmäßig auf die Tastenkombination shift + WASD gelegt.

 

Der Comet Breaker/Dustmaker ist ein wirklich schlechtes Schiff.

Es hat ein paar furchtbare Ausrüstungsoptionen. Wenn ihr ein Hybridkampfschiff fliegen wollt, versucht den Condor/Jurgoran stattdessen.

 

 

Bomber Tipps

 

Ionenminen und Suchminen gehören nicht auf einen Rampart/Razorwire.

Beide sind eine wirklich schlechte Wahl für einen Minenleger. Ich weiß, dass ihr denkt die passen gut zusammen. Tun sie aber nicht. Benutzt stattdessen Seismikminen und entweder Erschütterungs- oder Interventionsminen.

 

Wählt "Munitionsauffüllung" als Stufe 3 Aufwertung der Reparaturdrohne auf einem Warcarrier/Legion.

Die andere Wahl, Schildwiederherstellung, hilft weder euch noch eurem Team. Das Talent stellt nur 225 Schildpunkte alle 3 Sekunden wieder her. Ein Treffer der unaufgewerteten Schnellfeuer-Laserkanone – der schlechtesten Waffe im Spiel – verursacht knapp 200 Schadenspunkte. Es kompensiert nicht einmal einen Treffer der schlechtesten Waffe. Munition hingegen versorgt die Scouts eures Teams mit Raketenkapseln, die wiederum eine sehr effiziente Waffe gegen feindliche Kampfschiffe sind. Kampfschiffe sind gut darin Bomber zu töten – und das seid ihr. Durch die Auswahl des Munitionstalents eurer Reparaturdrohnen gebt ihr eurem Team die Mittel, euch länger am Leben zu halten, lange genug, dass eure Reparaturdrohne von Bedeutung ist.

 

Außerdem wird eure Heilung weniger nützlich je länger eine Runde dauert, falls ihr das Munitionstalent nicht gewählt habt. Wenn einem Scout oder Jagdbomber die Munition ausgeht, muss er entweder mit sehr viel geringerem Schadenspotential weiter spielen oder sich selbst zerstören. In einer knappen Runde kann das den Unterschied ausmachen.

 

Wähle die Railgun-Wächterdrohne oder die Interventions-Wächterdrohne auf einem Warcarrier/Legion

Interventions-Wächterdrohnen haben ihren Platz, aber im allgemeinen werden neue Spieler den meisten Nutzen aus der Railgun-Wächterdrohne ziehen. Sie ignoriert Ausweichen, die primäre Verteidigung von Scouts. Sie gibt eurem Team einen Ort zum Zurückziehen, weil sie Verfolger zwingt abzudrehen und sich um die Drohne zu kümmern. Wenn die Railgun-Wächterdrohne feuert, trifft sie immer zu 100%. Die Raketen-Wächterdrohne hat ein kurze Reichweite und leidet unter den selben Einschränkungen wie alle anderen Raketen: Außer den Streuraketen sind sie alle relativ schwach. Zudem haben viele der Meta-Schiffe (ein Begriff aus dem englischen Forum, meint die stärksten/besten/erfolgreichsten Schiffe, welche die „Tabellen“ anführen und im allgemeinen die besten Ergebnisse und Zahlen liefern, dps, kills etc.) zwei missile breaks. Die Drohne wird also nur selten etwas treffen, wenn sie denn dazu kommt eine Rakete abzufeuern.

 

Protonentorpedos gehören nicht auf einen Bomber.

Deine Aufgabe ist area denial (dem Gegner den Zugang zu einem bestimmten Gebiet, bspw. einen Satelliten, zu erschweren oder gänzlich unmöglich zu machen) oder Unterstützung. Ein Protonentorpedo ist eine offensive Waffe und zudem eine die selten erfolgreich ins Ziel gebracht werden kann. Selbst wenn es gelingt einen Treffer zu machen, habt ihr selbst keinen missile break (es sei denn ihr fliegt einen Decimus/Sledgehammer) und macht euch bei der Verfolgung eines Gegners und dem Versuch einen Torpedo abzufeuern verwundbar. Nehmt Seismikminen auf einem Rampart/Razorwire und Suchminen auf einem Warcarrier/Legion.

 

Ein Bomber der sich bewegt ist schwer zu töten.

Bewegung hält euch aus der Sichtlinie des Gegners. Klar, ihr könntet euch zwischen euren eigenen Minen und Drohnen verstecken, aber das macht euch nur zu einem leichten Abschuss. Zwingt euren Gegner euch zu verfolgen und werft währenddessen eure Minen ab, gebt ihm nicht die Chance auf einen freien Schuss. Die Ausnahme hierzu ist, wenn ihr einem Kampfschiff die Sichtlinie nehmen müsst.

 

Staffelt eure Minen.

Das heißt, werft nicht beide gleichzeitig ab. Es gibt Momente da ist es sinnvoll, aber generell ist es besser sie versetzt einzusetzen, etwas Platz zwischen ihnen zu lassen. Ebenso solltet ihr eure Suchminen nicht aufeinander setzten. Wenn sie nicht gleichzeitig aktivieren, könnt ihr manchmal jemanden erwischen, der sein missile break bereits verwendet hat.

 

Stellt sicher, dass ihr genug Triebwerksenergie habt um einen Satelliten zu erreichen.

Wählt Energie auf die Triebwerke (F3) und plant euren Anflug sorgfältig. Spart eure Energie, d.h. den Nachbrenner, bis ihr sicher seid eurer Ziel auch tatsächlich zu erreichen. Im Anflug auf einen Satelliten seid ihr am verwundbarsten, also sollte der Anflug so schnell und kurz wie möglich sein.

 

Ein Minenleger (Rampart/Razorwire) ist ein freier Abschuss im Team-Deathmatch.

Ein Minenleger ist spezialisiert auf area denial – und das ist immer ein ziemlich kleines Gebiet. Im TDM hat das gegnerische Team keinen Grund in den kleinen Bereich zu fliegen, den ihr kontrollieren wollt. Demzufolge ist eurer Offensivpotential extrem begrenzt. Hinzu kommt, dass ihr weder über einen missile break noch Ausweichen (als passive Verteidigung) verfügt. Infolgedessen werdet ihr schnell sterben. Wenn ihr im TDM einen Bomber fliegen wollt, versucht stattdessen den Warcarrier/Legion.

 

 

Scout Tipps

 

Ziel-Telemetrie ist dein Freund.

Wie bereits erwähnt, umso mehr Präzision, desto besser.

 

Konzentriert Ausweichen.

Ihr wollt davon soviel wie möglich haben. Es ist eure Verteidigung. Verzerrungsfeld und Leichte Panzerung sind die richtige Wahl in den meisten Fällen. Es gibt andere Konfigurationen, welche Verzerrungsfeld für andere Optionen opfern, aber ihr solltet erst lernen das Spiel zu beherrschen, bevor ihr anfangt mit anderen Komponenten zu experimentieren.

 

Achtet auf Minen und Drohnen.

Insbesondere Railgun-Wächterdrohnen sind eine Bedrohung für euch, weil sie zu 100% treffen. Seht ihr eine, zerstört sie unbedingt. Seid ebenso vorsichtig, wenn ihr euch einem Minenfeld näher oder hineinfliegt. Zerstört die Minen, bevor sie scharf geschaltet sind oder ihr in Reichweite geratet. Scouts sind nicht dafür geschaffen den Schaden von Minen auszuhalten, versucht es erst gar nicht.

 

Nutzt Tensorfeld auf einem Spearpoint/Bloodmark.

Tensorfeld ist eine einzigartige Komponente, die nur diesem Schiffstyp zur Verfügung steht. Ohne diese Fähigkeit gibt es keinen Grund diesen Typ den anderen beiden Scouts vorzuziehen.

 

Wählt "Munitionsauffüllung" als Stufe 3 Aufwertung der Reparaturdrohne auf einem Spearpoint/Bloodmark.

Die andere Wahl, Schildwiederherstellung, hilft weder euch noch eurem Team. Das Talent stellt nur 225 Schildpunkte alle 3 Sekunden wieder her. Ein Treffer der unaufgewerteten Schnellfeuer-Laserkanone – der schlechtesten Waffe im Spiel – verursacht knapp 200 Schadenspunkte. Es kompensiert nicht einmal einen Treffer der schlechtesten Waffe. Munition hingegen versorgt eurer Team mit Raketen. Raketenkapseln und Streuraketen wiederum sind eine sehr effiziente Waffe gegen alles, was fliegt. Wenn eure Teamkameraden alles töten können, was euch beschießt, werdet ihr viel länger überleben, als mit der lächerlichen 225 Punkte Schildverstärkung alle 3 Sekunden.

 

Außerdem wird eure Heilung weniger nützlich je länger eine Runde dauert, falls ihr das Munitionstalent nicht gewählt habt. Wenn einem Scout oder Jagdbomber die Munition ausgeht, muss er entweder mit sehr viel geringerem Schadenspotential weiter spielen oder sich selbst zerstören. In einer knappen Runde kann das den Unterschied ausmachen.

 

 

Jagdbomber Tipps

 

Jagdbomber sind underpowered.

Ja, ich wiederhole mich, aber das ist es wert: Jagdbomber sind nicht so konkurrenzfähig wie andere Schiffe. Behaltet das im Gedächtnis.

 

Nutzt nicht Aufgeladene Panzerung auf eurem Starguard/Rycer.

Der Schiffstyp verfügt nicht über eine Panzerungskomponente, also könnt ihr euch nicht daraf (auf Schadensreduktion) konzentrieren. Versucht stattdessen Richtungsschild oder Schnellladungsschild.

 

Der Pike/Quell ist vermutlich das schlechteste Schiff im Spiel.

Geringe Mobilität, begrenzte Wahl bei missile breaks und die allgemeine Schwierigkeit Raketentreffer zu landen, schwächen dieses Schiff sehr deutlich.

 

Wählt "Munition auffüllen" als Stufe 5 Aufwertung der Reparatursonden auf dem Clarion/Imperium.

Die andere Wahl, Schildwiederherstellung, hilft weder euch noch eurem Team. Das Talent stellt nur 150 Schildpunkte alle 4 Sekunden wieder her. Ein Treffer der unaufgewerteten Schnellfeuer-Laserkanone – der schlechtesten Waffe im Spiel – verursacht knapp 200 Schadenspunkte. Es kompensiert nicht einmal einen Treffer der schlechtesten Waffe. Munition hingegen versorgt eurer Team mit Raketen. Raketenkapseln und Streuraketen wiederum sind eine sehr effiziente Waffe gegen alles, was fliegt. Wenn eure Teamkameraden alles töten können, was euch beschießt, werdet ihr viel länger überleben, als mit der lächerlichen 150 Punkte Schildverstärkung alle 4 Sekunden.

 

Außerdem wird eure Heilung weniger nützlich je länger eine Runde dauert, falls ihr das Munitionstalent nicht gewählt habt. Wenn einem Scout oder Jagdbomber die Munition ausgeht, muss er entweder mit sehr viel geringerem Schadenspotential weiter spielen oder sich selbst zerstören. In einer knappen Runde kann das den Unterschied ausmachen.

 

Edited by TNTeron
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Dies ist keine(!) Ausrüstungshilfe, sondern nur eine Hilfe bei der Übersetzung. DER Ausrüstungsguide ist die Stasiepedia.

 

Jagdbomber

 

Starguard//Rycer (Gladiator und Enforcer) = Type 1/T1 Strikefighter

 

Primär Waffen:

Ion Cannon --- Ionenkanonen

Heavy Laser Cannon --- Schwere Laserkanone

Quad Laser Cannon --- Vierfach-Laserkanone

Rapid-fire Laser Cannon --- Schnellfeuer-Laserkanone

 

Sekundär Waffen:

Proton Torpedoes --- Protontorpedos

Concussion Missiles --- Erschütterungsraketen

Cluster Missiles --- Streuraketen

 

Schilde:

Quick-Charge Shield --- Schnellladungsschild

Charged Plating --- Geladenen Panzerung

Directional Shield --- Richtungsschild

 

Triebwerke: (Engines)

Koiogran Turn --- Koiogran-Wende

Retro Thrusters --- Umkehrschub

Weapon Power Converter --- Waffenenergie-Wandler

Barrel Roll --- Seitwärtsrolle

 

Kondensatoren: (Capacitors)

Range Capacitor --- Reichweitenkondensator

Damage Capacitor --- Schadenskondensator

Frequenzy Capacitor --- Frequenzkondensator

 

Magazin:

Munitions Capacity Extender --- Munitionskapazitäts-Erweiterung

Regeneration Extender --- Regenerationserweiterung

Power Pool Extender --- Energievorrats-Erweiterung

 

Reactor:

Turbo Reactor --- Turboreaktor

Regeneration Reactor --- Regenerationsreaktor

Large Reactor --- Großer Reaktor

Schubdüsen: (Thrusters)

Speed Thrusters --- Temposchubdüsen

Turning Thrusters --- Drehschubdüsen

Power Thrusters --- Energieschubdüsen

Regeneration Thrusters --- Regenerationsschubdüsen

 

 

 

Pike//Quell = Type 2/T2 Strikefighter

 

 

Primär Waffen:

Quad Laser Cannon --- Vierfach-Laserkanone

Heavy Laser Cannon --- Schwere Laserkanone

Light Laser Cannon --- Leichte Laserkanone

Sekundär Waffen:

Ion Missile --- Ionenraketen

EMP Missile --- EMP-Rakete

Proton Torpedoes --- Protontorpedos

Cluster Missiles --- Streuraketen

Concussion Missiles --- Erschütterungsraketen

 

Schilde:

Directional Shield --- Richtungsschild

Quick-Charge Shield --- Schnellladungsschild

Charged Plating --- Geladenen Panzerung

 

Triebwerke: (Engines)

Shield Power Converter --- Schildenergie-Wandler

Weapon Power Converter --- Waffenenergie-Wandler

Barrel Roll --- Seitwärtsrolle

Koiogran Turn --- Koiogran-Wende

 

Panzerung: (Armor)

Lighweight Armor --- Leichte Panzerung

Deflection Armor --- Ablenkungspanzerung

Reinforced Armor --- Verstärkte Panzerung

Kondensatoren: (Capacitors)

Range Capacitor --- Reichweitenkondensator

Frequenzy Capacitor --- Frequenzkondensator

Damage Capacitor --- Schadenskondensator

 

Magazin:

Power Pool Extender --- Energievorrats-Erweiterung

Regeneration Extender --- Regenerationserweiterung

Munitions Capacity Extender --- Munitionskapazitäts-Erweiterung

 

Schubdüsen: (Thrusters)

Speed Thrusters --- Temposchubdüsen

Power Thrusters --- Energieschubdüsen

Turning Thrusters --- Drehschubdüsen

Regeneration Thrusters --- Regenerationsschubdüsen

 

 

 

Clarion//Imperium = Type 3/T3 Strikefighter

 

 

Primär Waffen:

Quad Laser Cannon --- Vierfach-Laserkanone

Light Laser Cannon --- Leichte Laserkanone

Rapid-fire Laser Cannon --- Schnellfeuer-Laserkanone

 

Sekundär Waffen:

Thermite Torpedoes --- Thermite-Torpedo

Proton Torpedoes --- Protontorpedos

EMP Missile --- EMP-Rakete

Ion Missile --- Ionenraketen

 

Systeme:

Remote Slicing --- Fernhacken

Combat Command --- Gefechtskommando

Repair Probes --- Reparatursonden

 

Schilde:

Shield Projector --- Schildprojektor

Charged Plating --- Geladenen Panzerung

Directional Shield --- Richtungsschild

 

Triebwerke: (Engines)

Koiogran Turn --- Koiogran-Wende

Shield Power Converter --- Schildenergie-Wandler

Power Dive --- Interventionsantrieb

 

Panzerung: (Armor)

Reinforced Armor --- Verstärkte Panzerung

Deflection Armor --- Ablenkungspanzerung

Lighweight Armor --- Leichte Panzerung

 

Kondensatoren: (Capacitors)

Damage Capacitor --- Schadenskondensator

Range Capacitor --- Reichweitenkondensator

Frequenzy Capacitor --- Frequenzkondensator

 

Reactor:

Turbo Reactor --- Turboreaktor

Regeneration Reactor --- Regenerationsreaktor

Large Reactor --- Großer Reactor

 

Sensors:

Range Sensors --- Reichweitensensoren

Communication Sensors --- Kommunikationssensoren

Dampining Sensors --- Dämpfungssensoren

 

 

 

Scouts

 

NovaDive//Blackbolt = Type 1/T1 Scout

 

Primär Waffen:

Light Laser Cannon --- Leichte Laserkanone

Laser Cannon --- Laserkanone

Rapid-fire Laser Cannon --- Schnellfeuer-Laserkanone

 

Sekundär Waffen:

Rocket Pods --- Raketenkapseln

Sabotage Probe --- Sabotagesonde

Thermite Torpedo --- Thermite-Torpedo

 

Systems:

Booster Recharge --- Schubaggregat-Aufladung

Targeting Telemetry --- Ziel-Telemetrie

Sensor Beacon --- Sensorsender

EMP Field --- EMP-Feld

 

Schilde:

Quick-Charge Shield --- Schnellladungsschild

Engine Power Converter --- Triebwerksenergie-Wandler

Distortions Field --- Verzerrungsfeld

 

Triebwerke: (Engines)

Power Dive --- Sturzflug

Snap Turn --- Steilkehre

Barrel Roll --- Seitwärtsrolle

Koiogran Turn --- Koiogran-Wende

 

Panzerung: (Armor)

Lighweight Armor --- Leichte Panzerung

Deflection Armor --- Ablenkungspanzerung

Reinforced Armor --- Verstärkte Panzerung

Kondensatoren: (Capacitors)

Range Capacitor --- Reichweitenkondensator

Frequenzy Capacitor --- Frequenzkondensator

Damage Capacitor --- Schadenskondensator

 

Sensors:

Range Sensors --- Reichweitensensoren

Communication Sensors --- Kommunikationssensoren

Dampining Sensors --- Dämpfungssensoren

Schubdüsen: (Thrusters)

Turning Thrusters --- Drehschubdüsen

Regeneration Thrusters --- Regenerationsschubdüsen

Power Thrusters --- Energieschubdüsen

Speed Thrusters --- Temposchubdüsen

 

 

 

Spearpoint//Bloodmark = Type 3/T3 Scout

 

 

Primär Waffen:

Light Laser Cannon --- Leichte Laserkanone

Laser Cannon --- Laserkanone

Rapid-fire Laser Cannon --- Schnellfeuer-Laserkanone

 

Sekundär Waffen:

Thermite Torpedo --- Thermitetorpedo

Ion Missile --- Ionenrakete

EMP Missile --- EMP-Rakete

 

Systems:

Sensor Beacon --- Ziel-Telemetrie

Tensor Field --- Tensorfeld

Combat Command --- Gefechtskommando

 

Schilde:

Repair Drone --- Reparaturdrohne

Distortions Field --- Verzerrungsfeld

Shieldprojector --- Schildprojektor

 

Triebwerke: (Engines)

Power Dive --- Sturzflug

Interdiction Drive --- Interventionsantrieb

Snap Turn --- Steilkurve

Koiogran Turn --- Koiogran-Wende

 

Panzerung: (Armor)

Deflection Armor --- Ablenkungspanzerung

Reinforced Armor --- Verstärkte Panzerung

Lighweight Armor --- Leichte Panzerung

 

Kondensatoren: (Capacitors)

Frequenzy Capacitor --- Frequenzkondensator

Damage Capacitor --- Schadenskondensator

Range Capacitor --- Reichweitenkondensator

 

Reactor:

Turbo Reactor --- Turboreaktor

Regeneration Reactor --- Regenerationsreaktor

Large Reactor --- Großer Reactor

 

Sensors:

Range Sensors --- Reichweitensensoren

Communication Sensors --- Kommunikationssensoren

Dampining Sensors --- Dämpfungssensoren

 

 

 

Flashfire//Sting (Skybolt und Ocula) = Type 2/T2 Scout oder auch battle-scout

 

 

Primär Waffen:

Quad Laser Cannon --- Vierfach-Laserkanone

Burst Laser Cannon --- Stoßlaserkanone

Light Laser Cannon --- Leichte Laserkanone

Rapid-fire Laser Cannon --- Schnellfeuer-Laserkanone

 

Sekundär Waffen:

Cluster Missiles --- Streuraketen

Rocket Pods --- Raketenkapseln

Sabotage Probe --- Sabotagesonde

 

Systeme:

Blaster Overcharge --- Blaster-Überladung

Targeting Telemetry --- Ziel-Telemetrie

Booster Recharge --- Schubaggregat-Aufladung

 

Schilde:

Distortions Field --- Verzerrungsfeld

Directional Shield --- Richtungsschild

Quick-Charge Shield --- Schnellladungsschild

 

Triebwerke: (Engines)

Koiogran Turn --- Koiogran-Wende

Retro Thrusters --- Umkehrschub

Barrel Roll --- Seitwärtsrolle

Power Dive --- Sturzflug

 

Panzerung: (Armor)

Reinforced Armor --- Verstärkte Panzerung

Lighweight Armor --- Leichte Panzerung

Deflection Armor --- Ablenkungspanzerung

 

Kondensatoren: (Capacitors)

Damage Capacitor --- Schadenskondensator

Frequenzy Capacitor --- Frequenzkondensator

Range Capacitor --- Reichweitenkondensator

 

Reactor:

Turbo Reactor --- Turboreaktor

Regeneration Reactor --- Regenerationsreaktor

Large Reactor --- Großer Reaktor

 

Schubdüsen: (Thrusters)

Speed Thrusters --- Temposchubdüsen

Power Thrusters --- Energieschubdüsen

Regeneration Thrusters --- Regenerationsschubdüsen

Turning Thrusters --- Drehschubdüsen

 

 

 

Bomber

Sledgehammer//Decimus = Type 3/T3 Bomber

 

 

Primär Waffen:

Laser Cannon --- Laserkanone

Quad Laser Cannon --- Vierfach-Laserkanone

Heavy Laser Cannon --- Schwere Laserkanone

Light Laser Cannon --- Leichte Laserkanone

 

Sekundär Waffen:

Proton Torpedoes --- Protontorpedos

Concussion Missiles --- Erschütterungsraketen

Cluster Missiles --- Streuraketen

 

Systeme:

Ion Mine --- Ionenmine

Concussion Mine --- Erschütterungsmine

Interdiction Sentry Drone --- Interventions-Wächterdrohne

 

Schilde:

Overcharged Shield --- Überladender Schild

Charged Plating --- Geladene Panzerung

Directional Shield --- Richtungsschild

 

Triebwerke: (Engines)

Shield Power Converter --- Schildenergie-Wandler

Power Dive --- Sturzflug

Interdiction Drive --- Interventionsantrieb

 

Kondensatoren: (Capacitors)

Frequenzy Capacitor --- Frequenzkondensator

Damage Capacitor --- Schadenskondensator

Range Capacitor --- Reichweitenkondensator

 

Magazin:

Munitions Capacity Extender --- Munitionskapazitäts-Erweiterung

Power Pool Extender --- Energievorrats-Erweiterung

Regeneration Extender --- Regenerationserweiterung

 

Reactor:

Turbo Reactor --- Turboreaktor

Large Reactor --- Großer Reaktor

Regeneration Reactor --- Regenerationsreaktor

 

Schubdüsen: (Thrusters)

Speed Thrusters --- Temposchubdüsen

Power Thrusters --- Energieschubdüsen

Regeneration Thrusters --- Regenerationsschubdüsen

Turning Thrusters --- Drehschubdüsen

 

 

 

Rampart//Razorwire = Type 1/T1 Bomber (Minelayer – Minenleger)

 

 

Primär Waffen:

Heavy Laser Cannon --- Schwere Laserkanone

Laser Cannon --- Laserkanone

Light Laser Cannon --- Leichte Laserkanone

 

Sekundär Waffen:

Seeker Mines --- Suchminen

Protontorpedoes --- Protonentorpedos

Seismic Mines --- Seismikminen

 

Systeme:

Ion Mine --- Ionenmine

Interdiction --- Interventionsmine

Concussion Mine --- Erschütterungsmine

 

Schilde:

Overcharged Shield --- Überladender Schild

Charged Plating --- Geladene Panzerung

Shield Projector --- Schildprojektor

 

Triebwerke: (Engines)

Hyperspace Beacon --- Hyperraumboje

Interdiction Drive --- Interventionsantrieb

Shield Power Converter --- Schildenergie-Wandler

 

Panzerung: (Armor)

Lighweight Armor --- Leichte Panzerung

Reinforced Armor --- Verstärkte Panzerung

Deflection Armor --- Ablenkungspanzerung

 

Magazin:

Regeneration Extender --- Regenerationserweiterung

Munitions Capacity Extender --- Munitionskapazitäts-Erweiterung

Power Pool Extender --- Energievorrats-Erweiterung

 

Reactor:

Regeneration Reactor --- Regenerationsreaktor

Turbo Reactor --- Turboreaktor

Large Reactor --- Großer Reaktor

 

Sensors:

Communication Sensors --- Kommunikationssensoren

Dampining Sensors --- Dämpfungssensoren

Range Sensors --- Reichweitensensoren

 

 

 

Warcarrier//Legion (Firehauler und Onslaught) = Type 2/T2 Bomber

 

 

Primär Waffen:

Light Laser Cannon --- Leichte Laserkanone

Laser Cannon --- Laserkanone

Heavy Laser Cannon --- Schwere Laserkanone

 

Sekundär Waffen:

Concussion Missiles --- Erschütterungsraketen

Protontorpedoes --- Protonentorpedos

Seeker Mines --- Suchminen

 

Systeme:

Railgun Sentry Drone --- Railgun-Wächterdrohne

Interdiction Sentry Drone --- Interventions-Wächterdrohne

Missile Sentry Drone --- Raketen-Wächterdrohne

 

Schilde:

Repair Drone --- Reparaturdrohne

Overcharged Shield --- Überladender Schild

Shield Projector --- Schildprojektor

 

Triebwerke: (Engines)

Shield Power Converter --- Schildenergie-Wandler

Interdiction Drive --- Interventionsantrieb

 

Panzerung: (Armor)

Deflection Armor --- Ablenkungspanzerung

Reinforced Armor --- Verstärkte Panzerung

Lighweight Armor --- Leichte Panzerung

 

Magazin:

Regeneration Extender --- Regenerationserweiterung

Munitions Capacity Extender --- Munitionskapazitäts-Erweiterung

Power Pool Extender --- Energievorrats-Erweiterung

 

Reactor:

Regeneration Reactor --- Regenerationsreaktor

Large Reactor --- Großer Reaktor

Turbo Reactor --- Turboreaktor

 

Sensors:

Range Sensors --- Reichweitensensoren

Communication Sensors --- Kommunikationssensoren

Dampining Sensors --- Dämpfungssensoren

 

 

 

Kampfschiffe

Quarrel//Mangler (Redeemer und Mailoc) = Type 1/T1 Gunship

 

 

Primär Waffen:

Burst Laser Cannon --- Stoßlaserkanone

Light Laser Cannon --- Leichte Laserkanone

 

Sekundär Waffen:

Ion Railgun --- Ionen-Railgun

Slug Railgun --- Projektil-Railgun

Plasma Railgun --- Plasma-Railgun

 

Schilde:

Feedback Shield --- Rückmeldungsschild

Distortion Field --- Verzerrungsfeld

Fortress Shield --- Festungsschild

 

Triebwerke: (Engines)

Barrel Roll --- Seitwärtsrolle

Rotational Thrusters --- Rotations-Schubdüse

Interdiction Drive --- Interventionsantrieb

Weapon Power Converter --- Waffenenergie-Wandler

 

Panzerung: (Armor)

Deflection Armor --- Ablenkungspanzerung

Reinforced Armor --- Verstärkte Panzerung

Lighweight Armor --- Leichte Panzerung

 

Magazin:

Power Pool Extender --- Energievorrats-Erweiterung

Munitions Capacity Extender --- Munitionskapazitäts-Erweiterung

Regeneration Extender --- Regenerationserweiterung

 

Reactor:

Regeneration Reactor --- Regenerationsreaktor

Large Reactor --- Großer Reaktor

Turbo Reactor --- Turboreaktor

 

Sensors:

Dampining Sensors --- Dämpfungssensoren

Communication Sensors --- Kommunikationssensoren

Range Sensors --- Reichweitensensoren

 

 

 

Comet Breaker//Dustmaker (Strongarm und Demolisher)= Type 2/T2 Gunship

 

 

Primär Waffen:

Heavy Laser Cannon --- Schwere Laserkanone

Laser Cannon --- Laserkanone

 

Sekundär Waffen:

Slug Railgun --- Projektil-Railgun

Plasma Railgun --- Plasma-Railgun

Proton Torpedoes --- Protonentorpedos

Thermite Torpedo --- Thermitetorpedo

 

Schilde:

Fortress Shield --- Festungsschild

Feedback Shield --- Rückmeldungsschild

Directional Shield --- Richtungsschild

 

Triebwerke: (Engines)

Barrel Roll --- Seitwärtsrolle

Rotational Thrusters --- Rotations-Schubdüse

Weapon Power Converter --- Waffenenergie-Wandler

Interdiction Drive --- Interventionsantrieb

 

Kondensatoren: (Capacitors)

Damage Capacitor --- Schadenskondensator

Range Capacitor --- Reichweitenkondensator

Frequenzy Capacitor --- Frequenzkondensator

 

Magazin:

Power Pool Extender --- Energievorrats-Erweiterung

Regeneration Extender --- Regenerationserweiterung

Munitions Capacity Extender --- Munitionskapazitäts-Erweiterung

 

Reactor:

Regeneration Reactor --- Regenerationsreaktor

Turbo Reactor --- Turboreaktor

Large Reactor --- Großer Reaktor

 

Sensors:

Communication Sensors --- Kommunikationssensoren

Dampining Sensors --- Dämpfungssensoren

Range Sensors --- Reichweitensensoren

 

 

 

Condor//Jurgoran (Strongarm und Demolisher)= Type 3/T3 Gunship

 

 

Primär Waffen:

Laser Cannon --- Laserkanone

Light Laser Cannon --- Leichte Laserkanone

Burst Laser Cannon --- Stoßlaserkanone

 

Sekundär Waffen:

Cluster Missiles --- Streuraketen

Slug Railgun --- Projektil-Railgun

Interdiction Missiles --- Interventionsrakete

EMP Missile --- EMP-Rakete

 

Schilde:

Directional Shield --- Richtungsschild

Feedback Shield --- Rückmeldungsschild

Fortress Shield --- Festungsschild

Distortion Field --- Verzerrungsfeld

 

Triebwerke: (Engines)

Koiogran Turn --- Koiogran Wende

Power Dive --- Sturzflug

Interdiction Drive --- Interventionsantrieb

Retro Thrusters Umkehrschub

 

Kondensatoren: (Capacitors)

Range Capacitor --- Reichweitenkondensator

Frequenzy Capacitor --- Frequenzkondensator

Damage Capacitor --- Schadenskondensator

Magazin:

Munitions Capacity Extender --- Munitionskapazitäts-Erweiterung

Power Pool Extender --- Energievorrats-Erweiterung

Regeneration Extender --- Regenerationserweiterung

 

Reactor:

Large Reactor --- Großer Reaktor

Turbo Reactor --- Turboreaktor

Regeneration Reactor --- Regenerationsreaktor

 

Schubdüsen: (Thrusters)

Turning Thrusters --- Drehschubdüsen

Power Thrusters --- Energieschubdüsen

Speed Thrusters --- Temposchubdüsen

Regeneration Thrusters --- Regenerationsschubdüsen

 

 

 

Weitere häufige Begriffe und Abkürzungen

 

 

 

Crewfähigkeiten:

Aktive:

Wingman --- Flügelmann (erhöht die Präzison)

Running Interference --- Störsignal senden (erhöht das Ausweichen)

Hydro Spanner --- Hydroschraubenschlüssel (nicht benutzen, siehe weiter oben)

Passiv:

Pinpointing --- Punktgenau (erhöht die Präzision)

Response Tuning --- Responsive-Einstellung (erhöht das Ausweichen)

 

Abkürzungen:

BLC --- Burst Laser Cannon --- Stoßlaserkanone

Quads --- Quad Laser Cannon --- Vierfach-Laserkanone

Pods --- Rocket Pods --- Raketenkapseln

HLC/Heavys --- Heavy Laser Cannon --- Schwere Laserkanone

TT --- Targeting Telemetry --- Ziel-Telemetrie

BO --- Blaster Overcharge --- Blaster-Überladung

Booster --- Boster Recharge --- Schubaggregat-Aufladung

Disto/DF --- Distortion Field --- Verzerrungsfeld

CP --- Charged Plating --- Geladene Panzerung

 

Weiteres:

to boost --- den Nachbrenner benutzen (Standard Leertaste)

LoS --- Line of Sight – Sichtline, dem Gegner die Sichtlinie nehmen, so dass er keine Raketenaufschaltung abschließen kann und/oder euch nicht mehr beschießen kann

joust, jousting --- Kampfsituation, bei der man aufeinander zufliegt

Evasion --- das Ausweichen

Accuracy --- Waffenpräzision

Tier(oder nur T) 3/4/5 --- bezogen auf die Ausbaustufen von Komponenten, wenn es dabei die Wahl zwischen zwei Optionen gibt

 

 

Edited by TNTeron
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Also ich bin ein Flashfire Jockey und möchte mal was zum Hydroschraubenschlüssel sagen....der ist KLASSE ich liebe ihn...wie häufig hat der mir schon den Arsch gerettet. Gerade in nem schnellen Scout der eh so wenig Hülle hat repariert der fast 25 % und Präzision hat man genug mit den 4-Fachlaser gerade auf mittlere und große entfernung
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Danke für's übersetzen, auch wenn ich (wie im Originalthread schon angemerkt) befürchte, dass das vornehmlich Leute lesen, die eh schon ein gutes Stück in der Materie stecken.

 

Zu den GSF-Kanälen: Auf VC ist da tote Hose noch lebendig gegen. Aber auf VC sind die Spiele auch so über den Tag verstreut, dass sich vermutlich keine Community bilden kann, die sich dort unterhält. Auf T3 ist da zumindest auf Impseite gelegentlich was los (fliege dort zu selten Rep).

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Also ich bin ein Flashfire Jockey und möchte mal was zum Hydroschraubenschlüssel sagen....der ist KLASSE ich liebe ihn...wie häufig hat der mir schon den Arsch gerettet. Gerade in nem schnellen Scout der eh so wenig Hülle hat repariert der fast 25 % und Präzision hat man genug mit den 4-Fachlaser gerade auf mittlere und große entfernung

 

Das sagt aber mehr über die Spiele aus als über die Komponente. Wenn ich irgendwo die 35 ticken sehe, halte ich erst recht drauf... Aber das ist eben der Unterschied zwischen verschiedenen Servern. Es gibt Server, da kommt man damit hervorragend über die Runden und auf anderen braucht man jedes bisschen Präzi/Ausweichen, was man kriegen kann.

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Danke dir für den Aufwand, das zu übersetzen.

Ich kann die Stasiepedia jedem ans Herz legen.

 

Danke für die Arbeit! Die GSF- Channel auf T3 (imp und rep) sind beide unter /cjoin GSF zu erreichen (vllt hinzufügen? :) )

 

*edit*

unter http://dulfy.net/2013/11/16/swtor-galactic-starfighter/

findet man nen konfigurator, bei dem man bissl rumspielen kann :)

 

Jo wäre nett, wenn die Channels aller deutschen Server hier gelistet wären.

 

 

 

Also ich bin ein Flashfire Jockey und möchte mal was zum Hydroschraubenschlüssel sagen....der ist KLASSE ich liebe ihn...wie häufig hat der mir schon den Arsch gerettet. Gerade in nem schnellen Scout der eh so wenig Hülle hat repariert der fast 25 % und Präzision hat man genug mit den 4-Fachlaser gerade auf mittlere und große entfernung

 

Ich bin auch lange mit dem Schraubenschlüssel geflogen, aber der Punkt, warum die Reparatur weniger optimal ist verglichen mit Flügelmann (20% Präzision für 20 Sekungen für dich und 2 Teammates in deiner Nähe), ist relativ einfach. Die Reparatur hilft meistens in Spielen, in denen eher schlechte Gegner anwesend sind. Flügelmann hilft, knappe Spiele gegen gute Gegner zu entscheiden. Wenn es hart auf hart kommt und sich zwei gleich gute Piloten in Scouts (oder auch in Gunships) gegenüber stehen, dann hat der Pilot mit Wingman einen klaren Vorteil.

Persönlich kann ich das auch bestätigen. Ich bin über n halbes Jahr mit Reparatur geflogen und gegen Gegner, die sowieso schon zu schlecht waren um mich vom Himmel zu holen, war ich dadurch nahezu unsterblich - allerdings habe ich so gut wie jedes Duell gegen die guten Scouts verloren. Flügelmann hilft einiges um Hit'n'Run Angriffe ordentlich durchzuführen und kann beim Tjosten (man steht sich gegenüber und fliegt aufeinander zu; engl: jousting) den entscheidenden Vorteil bringen. Wenn man eher Kampfschiff fliegt, gibt Flügelmann einen Vorteil im Duell gegen andere Kampfschiffe und hilft außerdem auch Scouts zu treffen.

Edited by Danalon
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Boha ... da hast du dir aber wirklich viel Arbeit gemacht.

 

Leider muss ich mich der Meinung anschließen, dass die meisten Anfänger das hier gar nicht lesen werden und sich deswegen die meiste Mühe leider wenig bezahlt macht.

 

Ich hab in aller Regel das Gefühl, dass die meisten "Anfänger" nichtmal das Tutorial durchspielen und deswegen nichtmal die absoluten Basics kennen. Dass die Leute sich die Infos durchlesen sollen schreibst du ja und auf ganz einfache Mechaniken wie den Nachbrenner gehst du ja auch ein, aber die Infos sind mMn schon mit fortgeschrittenden Infos so gemischt, dass ein absoluter Anfänger laum bis dahin kommen wird.

 

Soweit ich das verstanden habe, soll sich der Guide doch wirklich ganz an neue Spieler richten oder?

 

Wenn ich da einen Vorschlag machen dürfte, dann würde ich den Guide noch etwas weiter Unterteilen und tatsächlich (traurig aber mMn nötig mit den Basics anfangen. Etwa so

 

Basics - deine ersten 10 Spiele

 

 

Dein Vorwort alla ... ihr werdet sterben ^^ Übung macht den Meister oder so

Vorbereitung

Tutorial spielen (kurz beschreiben wo man das Startet)

Keybindings checken - ganz grob/verallgemeinert auf die Fähigkeiten eingehen

Quest annehmen

 

Dein ersten Spiel

kurze Basics der Steuerung: Schub, Nachbrenner, rollen (ich empfehle jedem Anfänger erstmal nicht nach links und rechts zu rollen, da die meisten die Übersicht verlieren)

Zielen: Was beideutet ein Graues Fadenkreuz! Laser Raketen unterschied

Ausweichen: Wie erkenne ich, dass ich anvisiert werde, wie weiche ist aus! Und nicht geradeaus fliegen

 

Deine nächsten Spiele:

Erstmal üben und nicht gleich aufgeben

 

 

 

Dann eine Rubrik zur Ausrüstung, also die Piloten auswählen und welche Waffe/Schiff zuerst sich holen

 

Und schließlich sowas wie advanced gameplay, wo du auf weitere Spielmechaniken eingehst wie LoS oder Satelliten einnehmen usw.

 

Außerdem fände ich ganz schön, wenn du in deinem 2t Teil, wo du die verschiedenen Komponenten der SChiffe auflistet vielleicht deine Favoriten oder Empfehlungen Highlighten würdest, so dass jemand schnell erkennt, welche Ausrüstung ganz brauchbar ist. Falls du Schiffe hast, bei denen du keine Empfehlung aussprechen kannst, dann halt einfach nen Kommentar dazu, hier gibts bestimmt finde Leute ^^

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Außerdem fände ich ganz schön, wenn du in deinem 2t Teil, wo du die verschiedenen Komponenten der SChiffe auflistet vielleicht deine Favoriten oder Empfehlungen Highlighten würdest, so dass jemand schnell erkennt, welche Ausrüstung ganz brauchbar ist. Falls du Schiffe hast, bei denen du keine Empfehlung aussprechen kannst, dann halt einfach nen Kommentar dazu, hier gibts bestimmt finde Leute ^^

 

Vom zweiten Teil war ich auch erst verwirrt, bis ich dann geschnallt hatte, dass der zweite Teil eien Übersetzungshilfe für die Stasiepedia ist. Dort steht für jedes Schiff der Bauplan für die generell als beste erachtete Version.

Edited by Danalon
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Habe den GSF-Kanal von T3-M4 hinzugefügt (Jar'Kai Sword fehlt dann noch :D) und zu meinem 2. Post noch einmal dazugeschrieben, dass es nur eine Übersetzunghilfe ist.

 

Mit neuen Spielern ist das immer so eine Sache. Da gibt es die, die sich einen Schei... darum kümmern, wie das Spiel funktioniert, was sie machen sollten, welche Fähigkeiten gut sind etc. Ein Problem, dass ja nicht nur GSF betrifft ;) Denen kann man nicht wirklich helfen und selbst den besten Guide werden sie sich nie anschauen.

Dann gibt es aber noch diejenigen, die sich verbessern wollen, nach Hilfen und Tipps suchen. Für diese Spieler werden Guides geschrieben. Die allermeisten allerdings auf Englisch und daher meine Motivation diese Hilfe ins Deutsche zu übersetzten.

 

Ich habe mich mit Sriia unterhalten und diese Hilfe ist einfach nur eine Sammlung hilfreicher Tipps (mehrmals editiert) mit nur minimaler Struktur. Sie ist, wie oben erwähnt, dazu gedacht, die häufigsten Fragen zu beantworten und Anfängerfehler auszubügeln. Richtet sich demnach auch nicht unbedingt nur an völlige Neulinge (auch wenn manche Tipps sich so lesen) sondern auch an diejenigen, die schon die eine oder andere Runden geflogen sind, genug um Fragen aufkommen zu lassen, die über "Wie schalte ich Raketen auf?" hinausgehen.

 

Mein zweiter Post ist tatsächlich nur eine Hilfe bei der Übersetzung, denn Ausrüstungsguides gibt es genug, alle gesammelt in der Stasiepedia. (Und das alles zu übersetzten wäre eine Mammutaufgabe, aber wer weiß vielleicht finde ich ja tatsächlich mal die Zeit :D) Bei den meisten Komponenten ist das völlig unnötig, aber so Dinge wie aus der "barrel roll" die "Seitwärtsrolle" zu machen, anstatt es mit "Fassrolle" richtig zu übersetzten, lassen einen dann schon verwirrt zurück.

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Super Tutorial, aber ich muss Antowar zustimmen, ich habe auch lieber den Schraubenschlüssel dabei. Fliege gerne die Nova, Spearpoint und den legion.

Beim Legion eh klar. Aber auch die beiden Scouts.

Die Lebensdauer ist länger und wirkliche Probleme im Dogfight habe ich nicht (Ja ab und zu schon, aber dann ist der Gegner einfach besser ;) )

Habe mir aber auch die Taktik von Antowar abgeschaut. Einfach auch mal ausbrechen, mit Boost Distanz gewinnen und neu rein fliegen. Das Hit and Run Prinzip bewährt sich oft gegen überlegenere Gegner oder wenn einfach zu viele Gegner auftauchen.

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Frei nach Barlows Schurkenblog:

 

Keine Formel ist so verlässlich wie dein Gefühl.

 

Es ist zwar schon länger her aber im Allgemeinen verhindert RI mehr Schaden als der Hydrospanner heilen könnte sofern man mehr als 6 Sekunden pro Minute unter Blasterbeschuss ist oder wenn es 2-3 Railguntreffer in einer Partie mit maximaler Dauer verhindert.

 

Oder anders rum gesagt, wenn man vom Feind nicht beschossen wird wär der Hydrospanner theoretisch besser - nur dann wäre ja eh nichts zu heilen. :D

Edited by ghosterl
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  • 3 months later...

Guten Tag,

 

nach langer langer Zeit bin ich auch wieder in GSF eingestiegen und habe mir auch Stasies Guide zu Gemüte geführt.

Da ich nicht so der Bomber/KS Pilot bin fliege ich bevorzugt mit der Flasfire, die ich versuche gerade auszurüsten.

 

Ich stolpere allerdings in dem Ausrüstungsguide über einen Punkt und zwar den Co Piloten.

Dort angegeben werden Salana Rok / Akaavi Spar. Nur wenn ich das Crewmenü und den entsprechenden Unterpunkt Copilot auswählen möchte sehe ich dort nur 4 vorgegebene Piloten.

-Ashy

-Kendra Novar

-Oro Wogawa

-B-3G9

 

Und nicht die oben genannten/gewünschten Copiloten.

 

Übersehe ich da gerade etwas?

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Und nicht die oben genannten/gewünschten Copiloten.

 

Übersehe ich da gerade etwas?

 

Ja. Während du die für die einzelnen Untergruppen "Offensiv, Defensiv, Taktisch und Ingenieur" die Gefährten direkt aktivieren kannst, kannst du als Co-Pilot nur einen der 4 Crewmitglieder wählen, die du in den anderen Rubriken ausgewählt hast.

 

Beispiel: Willst du Yuun als Co-Pilot, mußt du ihn im Ingenieurmenü als aktives Crewmitglied auswählen.

 

Damit du Akaavi also als Co-Pilot nutzen kannst, mußt du sie vorher in der Rubrik "Taktisch" auswählen.

Edited by Crazy-Wolf
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