Jump to content

[Tank PvE] Guide: Le Consultank


Tondys

Recommended Posts

Ce guide est vivant et intéractif, avec le but avoué de regrouper tous les amateurs francophones d'optimisation, et d'ouvrir un dialogue sur ce thème. Je tenterai de le maintenir à jour aussi longtemps que je serai actif.

 

[Edit: Vous l'aurez compris, j'ai arrêté le jeu. J'avais fondé beaucoup d'espoir dans un jeu qui puisse concilier 2 de mes hobbies de geeks, Star Wars et les MMO, mais l'absence de choses à faire hors raid m'a profondément ennuyé -le PvP n'étant pas ma tasse de thé. J'en suis dépité au point d'avoir du mal à mettre à jour ce guide, qui reste une bonne base pour se lancer, mais n'est pas optimisé pour le raid. Mon blog en a aussi souffert de la même façon. Je change de jeu, en laissant un maigre espoir dans celui-ci. Que la Force soit avec vous.]

 

 

[aname=#T]Plan[/aname]

 

[jumpto=#1]I- Le Consultank[/jumpto]

[jumpto=#2]II- L'arbre tank[/jumpto]

[jumpto=#3]III- Les abilités[/jumpto]

[jumpto=#3a]a/ Dans le cycle[/jumpto]

[jumpto=#3b]b/ En burst agro[/jumpto]

[jumpto=#3c]c/ En CD défensif[/jumpto]

[jumpto=#3d]d/ En buff[/jumpto]

[jumpto=#4]IV- Les cycles[/jumpto]

[jumpto=#5]V- L'optimisation[/jumpto]

[jumpto=#6]VI- Les Liens[/jumpto]

 

 

 

[aname=#1]- Le Consultank[/aname]

 

Nous sommes un cas un peu particulier. Nous portons de l'armure légère (du tissu pour ceux qui gardent une nomentclature WoWienne), et à ce titre on bénéficie d'une suspicion de faiblesse pour tanker. Cependant, nous avons tous les outils pour être aussi performant que les tanks en armure lourde. Pourquoi jouer un Ombre en Tank? Tout simplement parce qu'on est classes et raffinés, fun et bigarrés, et que tous les matins, on balance un astromech rouillé sur les Impériaux.

 

Donc avant tout nous sommes des tanks. A ce titre, je me dois d'expliquer aux néophytes ce que cela signifie, en particulier dans SW:TOR.

 

Un tank est un personnage qui va devoir éviter au reste du groupe de prendre des coups. A ce titre, il doit générer de la menace, mais aussi survivre, donc augmenter le nombre de coups qui peuvent le tuer, que ce soit en les esquivant, en diminuant les dégâts reçus à chaque coup ou en augmentant la taille de sa barre de vie.

 

Dans notre MMOG, les packs sont constitués par 4 rangs de mobs. Il y a évidemment des distances (ranged) et des corps à corps (melee), qui se hiérarchisent de la façon suivante: standard, silver (argent), gold (or) et champion. Si les standards sont négligeables dans le cas d'un groupe, les golds et les champions doivent rester obnubilés par le vrombissement et l'éclat de votre sabre-laser double-lame. Les silvers peuvent être tankés par les DPS, mais il faut limiter leurs fuites. Il n'y a que très rarement des balayages frontaux (cleave) dans le jeu, mais souvent des KB (bump, poussées en arrière: méfiez-vous du vide), et regrouper un pack de ranged peut-être très pénible.

 

[jumpto=#T]retour en haut[/jumpto]

 

 

[aname=#2]- L'arbre tank[/aname]

 

Il s'est dégagé depuis la M.à.J. 1.1 un arbre unique de talent qui remporte tous les suffrages: http://shar.as/KFsap

 

On appelle cet arbre le 31/0/10. Toute volontés d'hybridation en tanking HL, si tant est qu'il y en ait eu, ont disparues avec la 1.1. Il y a des variantes de cet arbres, mais aucune ne sera aussi efficace dans un objectif de tanking de boss et de pack. On peut par exemple en début de stuff (donc avec peu d'endurance) transférer les 3 points de Bravoure Mentale dans Expertise, mais à mesure que le gain en endurance progresse, cela devient de moins en moins rentable (d'autant qu'on demande toujours plus à un tank de priviliégier sa survie à sa menace). Cependant, à mesure que les dps vont gagner en équipement, leur menace va augmenter d'autant et l'agro sera deplus en plus difficile à maintenir.

 

Cet arbre vous fait gagner les sorts Temps Ralentis, Garde Cinétique et Traction de Force, et imprime un cycle très particulier qui fait le charme de notre spécialité.

 

[jumpto=#T]retour en haut[/jumpto]

 

 

[aname=#3]- Les abilités[/aname]

 

Classiquement, dans un MMORPG, il y a les abilités du cycle et celle à CD long, utilisées à titre offensif ou défensif. Je ne fais que les noter ici, lisez leur tooltip pour connaître leurs effets.

 

[aname=#3a]*Dans le cycle:[/aname]

Coup de Sabre, Double-Attaque, Projection, Temps Ralentis, Brèche de Force, Garde Cinétique, Lancer Télékinétique, Frappe rotative (<30%).

 

(A noter: Garde Cinétique ne consomme pas le GCD.)

 

[aname=#3b]*En burst agro:[/aname]

Traction de Force (ne fonctionne pas à moins de 10m).

Contrôle de l'esprit et son équivalent de masse (les taunts augmentent la menace à 130% de celui en 1er sur la liste d'agro, y compris le tank jusqu'à correction, et ne consomment pas de GCD).

Teneur en Force: A utiliser quand on prévoit de lancer 2 "boulettes" sans refresh debuff, ou en boost menace de zone. En de très rares cas, pour faire un Lancer Télékinétique sur un mob taquin hors de notre portée.

 

[aname=#3c]*En CD défensif[/aname]

Résilience: Pour se purger d'un débuff, ou pour résister à un capacité particulière.

Déflection: Pour dévier plus de coup momentanément, très efficace sur du multitanking

Empressement de Combattre: Pour soulager les heal.

Medipacks: Soin d'appoint, mais la version améliorée offre aussi 15% de vie supplémentaire (et ainsi votre Lancer Télékinétique sera plus efficient).

Dopant: Buff stat d'évitement.

Relique(s): Buff stat d'évitement

Vos yeux: Croyez-moi, ils font 80% du boulot au moins.

 

[aname=#3d]*En buff[/aname]

Notre "posture" sera la Technique de Combat. L'enlever n'a d'intérêt que pour continuer à dps lors d'un switch... mais un coût en Force de 100 le rend presque rédhibitoire.

Et... n'oubliez pas le buff de classe (Valeur de Force).

 

[jumpto=#T]retour en haut[/jumpto]

 

 

[aname=#4]- Les cycles[/aname]

 

En fonction du fait que vous soyez confronté à un boss unique (voire des jumeaux), ou à un pack, il va falloir adapter notre cycle.

 

Le Pull:

 

Vous avez la Vitesse de Force comme gap-closer. Pensez que la Traction de Force, même si votre cible est immunisé aux contrôles, est une bonne source de menace, de même que le taunt. Avant de commencer le cycle à proprement parler, il faut s'assurer qu'auncun contrôle ne risque de sauter à cause de vos sorts AoE.

 

Le cycle monocible:

 

Il s'agit plutôt d'un ordre de priorité (mais le terme cycle fait parti d'un "projet plus grand").

 

1- Garde Cinétique à maintenir up

2- Temps Ralenti à maintenir up

3- Brèche de Force à maintenir up

4- Lancer télékinétique 3 stack d'Ombres Acharnées

5- Frappe Rotative à -30% de vie de la cible

6- Projection si proc Particules Accélérées

7- Double Attaque

8- Coup de sabre si manque de Force

 

Le cycle multicible:

 

1- Garde Cinétique à maintenir up

2- Temps Ralenti dès que disponible

3- Brèche de Force dès que disponible

4- Lancer télékinétique 3 stack d'Ombres Acharnées

5- Frappe Rotative à -30% de vie de la cible

6- Projection si proc Particules Accélérées

7- Coup Tourbillon

8- Coup de sabre si manque de Force

 

[jumpto=#T]retour en haut[/jumpto]

 

 

[aname=#5]- L'optimisation[/aname]

 

Parmi les stats primaires, il y a évidemment l'Endurance, mais aussi la Volonté. Si la Vigueur doit être augmentée via Datacrons, elle ne peut ni doit se substituer à la Volonté. De manière générale, l'équipement Volonté vous est destiné. A vous de privilégier l'équipement qui vous fera plutôt gagner de l'Endurance.

 

Parmi les stats secondaires, les stats de tanking sont principalement divisées en stat défensives (pour la résistance, évidemment) et offensives (pour la génération de menace):

- défense

- bouclier

- absorption

sont à classer parmis les stats défensives.

 

- puissance

- précision

- afflux

- critique

- alacrité

sont à classer parmis les stats offensives.

 

On va commencer par ce qu'il y a de plus simple, soit les stats offensives. Il faut éliminer tout de suite l'alacrité, parce que la vitesse d'incantation ou de canalisation n'est mis à profit que pour le lancer télékinétique, donc gâcher du budget d'itémisation pour un seul sort est inutile; mais il faut aussi mettre de côté d'office le critique, puisque notre talent Particules Accélérées octroie 100% de critique à Projection (qui est un des piliers de notre cycle, comme vous avez pu le constater plus haut, et une des sources principales de menace).

 

Restent l'afflux, la puissance et la précision. Il est communément admis que dans l'optique d'une augmentation de menace, il faut commencer par atteindre 100% de précision, puis augmenter la puissance et enfin l'afflux en troisième choix. Mais de manière générale, on met de côté de les stats offensives pour raider: Un tank doit avant tout survivre et ne pas provoquer une tétanie de l'index à ses heals.

 

Nous avons donc le point crucial de l'optimisation d'équipement: l'équilibre entre les stats secondaires défensives. Les spécialistes du triturage de chiffre ont évidemment retourné la question dans tous les sens, et apparemment, pour une augmentation de l'encaissement optimale, il faut consacrer son budget d'itémisation tel que:

jusqu'à 600: On monte la défense jusqu'à un soft cap de 418 avec 1/3 du budget en absorption.

au delà de 600: On garde la défense à 418 et on doit avoir un budget de 3/5 en absorption et 2/5 en bouclier.

 

Cela dit, on est contrain de suivre le schéma des sets avec peu de liberté, et on se retrouve avec un excès d'absorption. A l'avenir, avec une customisation de l'équipement plus poussée (donc le chemin qu'est en train de prendre le jeu), la différence sera plus nette entre les tanks. En attendant, vous avez la main sur une pièce hors set (pour garder le bonus 4P), et bien sûr au delà si vous vous équiper avec de l'équipement post-patch 1.2, mais aussi le sabre (veillez à rechercher ceux de qualité critique). Pour les mods vous devrez vous tourner

 

Le stim à prendre est évidemment celui de Bravoure (d'hyperbataille tant que le marché ou votre guilde ne propose pas mieux, Rakata si vous êtes Biocimiste). Concernant les dopants, gardez sur vous des dopants Armure ("arbsorbant") ou Puissance ("d'attaque") pour vous conformer à la situation (certains boss demandent plus de DPS en burst qu'une survie). De la même façon, les Reliques seront conditionnées par la rencontre. Les Reliques du croisé voilé (+bouclier et +abroption) seront plus intéressant que celle de sérénité compromettante (+défense), mais celle-ci pourra garder sa place en 2ème CD. Me manière générale, sinon, préférez la Relique d'Amplification de Bouclier (proc passif). Pour les rencontres à burst DPS, il reste la Relique des ages incommensurables (+puissance). Pensez aussi à votre Medipack!

 

[jumpto=#T]retour en haut[/jumpto]

 

 

[aname=#6]- Liens[/aname]

 

Tout d'abord merci à la communauté des Ombres, mais aussi des Assassins, avec qui nous devons travailler pour explorer le plein potentiel de notre classe. Je pense à Morgan, Ysshaline, Yorgl, LagunaD, TheOnePanda et Alratan en particulier, la communauté de MMO-Mechanics et le forum en général, mais je dois encore en oublier.

 

N'hésitez pas à jeter un oeil sur:

Généralité sur le tanking:

en français: http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=34049

en anglais: http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=425

 

Mon blog sur le Consultank: http://consultank.blogspot.fr/

Sujet du forum anglophone sur le Consultank PvE: http://www.swtor.com/community/showthread.php?p=61501

 

Du bon theorycrafting (en anglais): http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/Thread-Sith-Assassin-Jedi-Shadow-Tanking-Compendium

 

Pour les assassins:

L'excellent sujet du forum francophone sur le tanking PvE: http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=318799

Sujet du forum anglophone sur le tanking PvE: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=78826

 

[jumpto=#T]retour en haut[/jumpto]

Edited by Tondys
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 68
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Apres des centaines de tests, et depuis qu'on a un kiki(threat)meter, je trouve qu'il y a 2-3 points a améliorer dans ton guide, histoire de ne pas fourvoyer les débutants :

- Bravoure Mentale est OBLIGATOIRE, il est absolument interdit de s'en passer, même avec un stuff de débutant. En effet, plus d'endu, signifie plus de self-heal, et plus de self-heal signifie plus d'aggro.

- 'Récupération Rapide' est plus rentable que 'Force Appliquée' en terme de génération d'aggro, donc je pense qu'il est a privilégier.

- Il est a noter, que contrairement a ce qu'indique l'info-bulle 'Boulversement' génère toujours de l'aggro sur le second rocher en 'Technique de Combat'.

- Pour le cycle, je ferais aussi quelques modifications. En effet, le 'Lancer Telekinetique' sous 'Ombre Acharnée' x3 génère entre 6k et 10k+ aggro environ, ce qui en fait notre sort le plus aggro-gène.

 

On peut donc en sortir le "cycle" suivant :

- Bouclier cinetique si < 2s ou si < 2 stacks

- Lancer Telekinetique si Ombre Acharnée x3

- Projection des que Up

- Temps ralenti des que Up

- Breche de Force des que Up

- Frappe Rotative si cible < 30%

- Double Attaque si Force > 50 en monocible // Coup Tourbillon si force > 60 en multicible

- Coup de base pour meubler.

 

C'est grâce a ce cycle que j'obtiens la meilleure génération d'aggro et qui est qux alentours de 15 a 20% meilleure que ton cycle.

 

- Enfin, vue que 90% de nos dégâts sont des attaques de Force, la Précision est useless, et le 'soft cap' se situe a +0% (soit 0 de Précision). La seule stat DPS a monter est la Puissance.

Edited by Bryxia
Link to comment
Share on other sites

En effet, ton cycle met en avant les sorts agrogènes et le self heal, pas étonnant que tu aies plus d'agro que le cycle proposé (même si 15 à 20% me semble un peu exagéré, cependant je veux bien te croire), mais prend le risque de voir les débuffs fade. Or, un Ombre n'a un évitement équivalent aux autres tanks que grâce à ses débuffs.

 

Alors, il est vrai que plus on avance et plus on éprouve des difficulté à maintenir l'agro, mais la fonction première d'un tank selon moi (et je pense pas mal de monde) est d'encaisser les coups. Vu que les boss n'ont pas d'immune taunt, on peut toujours se servir de cela, voire en abuser.

 

Pour ce qui est de la précision, obtenir 8 à 10% supplémentaire (donc atteindre les 98-100%), ce n'est pas pour augmenter l'ensemble de nos dégâts mais plus pour éviter les miss de notre double attaque, qui peut amener un proc de Particules Accélérées.

 

Pour ce qui est de Bravoure Mentale, je suis aussi d'avis qu'il est essentiel, mais les theorycrafter jugent que son apport est suffisamment maigre pour qu'on puisse le remettre en cause. De même, Récupération Rapide est moins intéressant en terme de menace que Force Appliquée, et il a été démontré que l'apport en self-heal est minime. Dès que j'ai un peu de temps, je parse les 2 cas de figure, pour étayer tout ça (histoire d'être sûr quand même).

 

Je vais étoffer un peu le guide, histoire d'expliquer les pièges de l'arbre, et le rendre un peu moins monolithique (parce que là c'est aussi moche qu'un mur de prison).

Link to comment
Share on other sites

Pour ce qui est de la précision, obtenir 8 à 10% supplémentaire (donc atteindre les 98-100%), ce n'est pas pour augmenter l'ensemble de nos dégâts mais plus pour éviter les miss de notre double attaque, qui peut amener un proc de Particules Accélérées.

 

J'avais le même sentiments et je me disais la même chose à ce propos mais sur le topic miroir de la classe version sith, une personne m'a fait remarquer que la précision ne servait à rien vu que le proc sur la double attaque s'enclenchait même sur les coup ratés... j'ai jamais vérifier personnellement mais je viens de virer tous mes mods qui contenaient de la précision. J'espère ne pas avoir fais de bêtises.

 

En même temps, je me suis posé cette question lorsque j'ai zieuter le nouveau set de campagne et quelle ne fut pas ma surprise lorsque je n'ai vu aucun mods contenant de la précision sur aucunes des pièces du set, ça m'a fait réfléchir.

Edited by Dogz
Link to comment
Share on other sites

Alors je parle a priori, mais normalement le proc s'active au toucher de la cible (comme tous les sorts, regarde bien la Projection). C'est pour cela que lorsqu'on est passé de 50% à l'activation de Double Attaque, à 30% à chaque touché de Double Attaque (qui touche 2 fois, comme Frappe Clairvoyante du reste), nous n'avions pas subit de nerf (Yorgl avait fait le calcul de proba ça donnait 51%).

 

Mais de toutes façons, je ne donnes priorités sur les stats offensives qu'à titre informatif et par soucis d'exhaustivité, et dans le cas ou on se ferait un stuff rush ZL HM (même s'il y a pas encore intérêt à les farmer en boucle, contrairement à d'autres jeux). Bon allez, certains boss demande une configuration "zerk", et on peut penser à sacrifier en encaissement pour de l'off (auquel cas il faut effectivement se tourner vers la puissance puis l'afflux une fois à 98% préci) afin d'être sûr de ne pas se faire prendre par l'enrage du boss.

 

Soyons honnête, les 3/4 du temps, on doit essayer d'être le moins "squichy" possible. A moins que je ne sois trop vieux jeu?

Link to comment
Share on other sites

Alors, il est vrai que plus on avance et plus on éprouve des difficulté à maintenir l'agro, mais la fonction première d'un tank selon moi (et je pense pas mal de monde) est d'encaisser les coups. Vu que les boss n'ont pas d'immune taunt, on peut toujours se servir de cela, voire en abuser.

 

Je tenais à te rassurer tout de suite, je ne te parle pas d'expérience ZL, mais bien d'Opération HM, et nos heals sont tous d'accord pour dire que je prends moins cher qu'un Gardien, et ceci est principalement dû au fait qu'on esquive plus de 35% des attaques et que le bouclier se déclenche plus de 55% du temps (57.78% chez moi) et qu'il absorbe entre 40 et 50% des dégâts (dépendant du proc relique).

Donc, certes, le fade debuff n'est pas 'opti' en terme d'encaissement, mais c'est clairement pas notre point faible ledit encaissement, tandis que l'aggro est ELLE un vrai point noir.

 

En espérant avoir apporté ma pierre à l'édifice...

 

[EDIT]Sur Toth and Zorn, par exemple, le Taunt a une fonction particulière et ne peut vraiment pas être spam juste pour "maintenir" l'aggro. Ensuite, une aggro 'construite' est toujours plus solide qu'une aggro taunt, puisqu'en cas de perte d'aggro a cause d'un DPS trop fougueux, on aura toujours un bouton pour la récupérer... Apres, ce n'est que mon avis perso, et surtout lie a mon expérience de SWTOR qui tends a démontrer que la survie des tanks n'est pas le problème alors que l'aggro si.

Edited by Bryxia
Link to comment
Share on other sites

Oui et je t'en remercie, Bryxia. Peut-être faut-il remonter le lancer télékinétique quand l'ordre de priorité, comme je l'ai vu sur le Compendium 2.0 américain. J'ai des scrupules à sortir des sentiers battus par les theorycrafters de MMO-Mechanics, mais j'avoue que naturellement, je suis aussi du genre à privilégier un Lancer Télékinétique, pour le heal qu'il procure.

 

Dans ma guilde on est 2 ombres tanks, le troisième est un gardien, le quatrième un Avant-Garde mais je joue plus rarement avec eux, donc on a pas souvent de point de comparaison.

Link to comment
Share on other sites

Je tenais à te rassurer tout de suite, je ne te parle pas d'expérience ZL, mais bien d'Opération HM, et nos heals sont tous d'accord pour dire que je prends moins cher qu'un Gardien, et ceci est principalement dû au fait qu'on esquive plus de 35% des attaques et que le bouclier se déclenche plus de 55% du temps (57.78% chez moi) et qu'il absorbe entre 40 et 50% des dégâts (dépendant du proc relique).

Donc, certes, le fade debuff n'est pas 'opti' en terme d'encaissement, mais c'est clairement pas notre point faible ledit encaissement, tandis que l'aggro est ELLE un vrai point noir.

 

En espérant avoir apporté ma pierre à l'édifice...

 

[EDIT]Sur Toth and Zorn, par exemple, le Taunt a une fonction particulière et ne peut vraiment pas être spam juste pour "maintenir" l'aggro. Ensuite, une aggro 'construite' est toujours plus solide qu'une aggro taunt, puisqu'en cas de perte d'aggro a cause d'un DPS trop fougueux, on aura toujours un bouton pour la récupérer... Apres, ce n'est que mon avis perso, et surtout lie a mon expérience de SWTOR qui tends a démontrer que la survie des tanks n'est pas le problème alors que l'aggro si.

 

On tank à 2 Ombres, et oui les 2 taunts sont primordiaux et on ne peut pas se permettre de trop souvent perdre l'aggro, sous peine de wipe. Et les claquer pour maintenir l'aggro fera prendre trop cher durant certaines périodes ;)

Link to comment
Share on other sites

Mes petites pierres à moi:

 

IMHO, la double attaque est à proscrire dans n'importe quel cycle sur un build 31/0/10. Certes, elle proc accélération de particules, et on pourrait se dire qu'en échange on stacke plus vite les ombres acharnées mais c'est faux, car le critère no1 pour stacker vite ces ombres n'est pas le CD de projection mais son coût (39 points, ce qui est plus d'un tiers de notre barre)

 

Pour en avoir la certitude, j'ai testé environ sur 3 minutes différents cycles et les ai passé au parser, j'ai constaté qu'en fait, sur le long terme, utiliser la double attaque RALENTISSAIT la vitesse de stacking au lieu de l'accélérer.

L'auto-critique de l'accélération de particules fait alors gagner un peu d'aggro, mais beaucoup moins que l'aggro perdue des lancers télékinétique en retard.

 

Après pas mal d'essais, le cycle le plus aggrogène que j'ai trouvé est:

 

- Bouclier cinetique si < 2s ou si < 2 stacks

- Lancer Telekinetique si Ombre Acharnée x3

- Temps ralenti des que Up

- Projection des que Up

- Breche de Force des que Up

- Frappe Rotative si cible < 30%

- Coup de base pour meubler

 

Celui-ci est environ 10% plus aggrogène que celui que tu décris. En outre, il a aussi un taux de self-healing supérieur à tous les autres.

 

Le constat du problème de la double attaque est un fait constaté par de nombreuses analyses d'autres joueurs sur MMO-Mechanics, et la source numéro 1 de conclusion que la précision est totalement inutile pour nous.

L'accélération de particule reste cependant une compétence à prendre car elle proc sur la frappe rotative ce qui est toujours le bienvenu.

 

Autre avantage non négligeable: plus on réduit les attaques au sabre, plus on optimise les taunt en se permettant de les lancer hors de la portée de CaC, ce qui provoque un bonus de 30% à l'aggro au lieu d'un bonus simplement de 10%, ce qui aide l'aggro considérablement.

 

 

 

Parlons de l'aggro d'ailleurs... globalement je n'ai rencontré aucun problème d'aggro en opération hm depuis que j'ai compris quelques mécanismes.

Déjà, le taunt génère une aggro exponentielle... par exemple, si vous vous battez depuis une minute, et que le meilleur dps fait 3000 dommages par GCD, alors sa menace totale est de 120.000... claquer un taunt à ce moment là, que ce soit sur cooldown ou sur évènement imposé par la stratégie de combat provoque instantanément un alignement de votre aggro à la sienne +30%... soit 36.000 points de menace en un clic.

 

La conclusion est que ce n'est pas en milieu ou fin de combat que le problème d'aggro se pose avec notre classe mais en début, quand la courbe d'aggro est encore faible.

Mais le point intéressant à noter, c'est aussi que même sur les boss qui imposent une utilisation particulière de la provocation, cet évènement n'arrive jamais dès le début du combat, on peut donc très bien employer les taunts en ouverture pour pallier à cela.

 

Voilà un exemple d'ouverture que j'ai conçu et qui marche sur tous les boss ayant une gestion d'aggro:

 

- Projection + Controle mental

- Ralenti temporel

- Breche

- Etourdissement

- Projection + Controle mental de masse (enchaînés très rapidement)

- Teneur en Force + Lancer télékinétique

- Traction de Force

 

Pourquoi cet enchaînement? Déjà, il est presque impossible dans les 10 premières secondes du combat de pallier à un DPS qui burste dès l'entrée, à moins de maintenir la cible sous taunts enchaînés durant cette période.

Ensuite, cet enchaînement permet de debuff très tôt et de sortir à la fin du second taunt avec une aggro plus que conséquente... petit calcul:

 

Le 2ème controle mental nous place immédiatement à l'aggro cumulée du meilleur burster du groupe +30% (car aucun coup de CaC donné jusque là, je suis donc toujours à distance du boss).

Ce à quoi s'ajoute:

- L'aggro de la 2ème projection, car le rocher arrive APRES le taunt (un des avantages du délai de trajectoire du rocher)

- L'aggro d'un lancer télékinétique plein

- L'aggro d'une traction de force (excellent skill d'aggro => + de 3500 de menace instantanément, malgré l'immunité des boss à l'effet de traction)

- L'aggro des tics de dot de l'étourdissement qui se termine

 

Il s'agit à ma connaissance de la plus grosse aggro que nous pouvons construire à l'issue des 12s fatidique de chain-taunt d'ouverture (je suis preneur si quelqu'un me trouve mieux, mais je serais surpris)

Link to comment
Share on other sites

En effet Moonheart, je vois la mise à jour du cycle sur MMO-Mec, et je vois l'intérêt de squizzer la double attaque.

 

Je mettrai tout cela à jour un peu plus tard, la période est un peu compliquée pour moi.

Edited by Tondys
Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

En ce qui me concerne non. On prends juste plus de dégâts et on se soigne moins, mais on à rien à utiliser (que nous n'utilisions pas déjà) pour compenser.

 

Je suis juste un peu plus intransigeant sur le fait que les Dps doivent tuer les mobs faibles en priorité.

Edited by Ysshaline
Link to comment
Share on other sites

Bon, je retire ce que j'ai dit sur l'autre post, ce nerf a changé un "détail" important :

Denova HM, 2ème boss : avant il y avait moyen, avec un érudit en heal et en étant assez stuff (pas full T4, mais 3 pieces sur 5 avec blindage + 2 implants + oreillette + 2 reliques), de tenir la période sous débuff de Calcinis sans claquer de CD (et vu les 4 fois et qu'en plus on joue sur les pourcentages, on ne peut pas jouer sur les CD pour tenir) en utilisant quelques skills (bouclier de l'erudit + résilience), maintenant le 3ème coup me met 26621.

 

Sachant que je jouais avec des augmentations defense/abso (7 de chaque, pour compenser les dégats en plus), j'avais un peu moins de 25K HP, vous aurez compris. Donc, obligé de remonter l'endurance et/ou de mettre un commando sur Calcinis, histoire de prendre 25% de moins et de survivre.

 

Ouais, je sais que la strat est de switch (mais ça coute du DPS qui risque de manquer sur l'enrage), ou qu'un DPS taunt Calcinis pour se prendre le debuff/les dégats, mais celle de tout prendre était pas mal pour laisser le heal tranquillement sur le tank et ne pas prendre de risque avec un DPS. Trop génial, donc je vais devoir tester avec plus de 27K HP pour voir si le heal sait me tenir en vie, mais je doute et il va falloir jouer nettement plus serré.

Edited by Hovergame
Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

Après pas mal d'essais, le cycle le plus aggrogène que j'ai trouvé est:

 

- Bouclier cinetique si < 2s ou si < 2 stacks

- Lancer Telekinetique si Ombre Acharnée x3

- Temps ralenti des que Up

- Projection des que Up

- Breche de Force des que Up

- Frappe Rotative si cible < 30%

- Coup de base pour meubler (ou frappe double si force > 70%)

 

 

Excellent post du début à la fin, je me permets d'ajouter humblement une petite modif (en rouge et qui n'est pas de moi) dans la citation ci-dessus au sujet de la rotation.

 

A noter que c'est probablement lié à la force supplémentaire qu'on a depuis la 1.4 avec ce talent qui a été re-designé, ce qui n'existait pas à la date du post de Moonheart.

Edited by Shoogli
Link to comment
Share on other sites

Franchement, l'aggro, depuis la 1.3, ce n'est plus du tout un problème pour nous les tanks... même en faisant n'importe quoi on garde l'aggro sur presque tout, alors juste en utilisant bien les contrôles mentaux, ils n'y a vraiment aucune difficulté pour l'aggro

 

Notre cycle doit donc se concentrer sur notre survie plus que sur l'aggro, et sur ce point, la double frappe n'apporte rien.

Il vaut mieux être sûr de rester concentré sur les charges d'ombre et la réapplication du debuff de breche.

Et bien sûr utiliser nos CDs aux bons moments.

Edited by Moonheart_S
Link to comment
Share on other sites

Notre cycle doit donc se concentrer sur notre survie plus que sur l'aggro, et sur ce point, la double frappe n'apporte rien.

 

Je ne parlais pas spécialement que de l'aggro, mais surtout du cycle projectionx2/ralentissement de temps puis lancer télékinétique (3 charges)... de toutes façons c'est le même cycle qui va à la fois générer le plus d'aggro et aussi contribuer à la survie...

 

Parce que depuis la 1.4 et l'ajout de force supplémentaire dans le talent re-designé, il a été calculé que c'était optimal de placer des frappes-double au lieu des frappes simple au dessus de 70% de force car en moyenne ça va réduire le cycle de lancer télékinétique en resettant la projection de temps en temps avec accéleration de particules.

 

Donc oui la double-frappe apporte, parfois... Et c'est pas moi qui l'invente...

Link to comment
Share on other sites

Personnellement, ce que je vois, c'est que sur certaines séquences, si tu ne pars pas de 100% de force dispo, tu devras retarder le lancer une compétence de défense tellement les timers s'enchainent "bien".et que les coûts s'empilent alors d'afillée.

Dès lors, trouver qu'à 75% on a trop de force et qu'on peut en gaspiller, je ne suis pas super d'accord, mais à chacun son appréciation de la chose...

Link to comment
Share on other sites

Personnellement, ce que je vois, c'est que sur certaines séquences, si tu ne pars pas de 100% de force dispo, tu devras retarder le lancer une compétence de défense tellement les timers s'enchainent "bien".et que les coûts s'empilent alors d'afillée.

Dès lors, trouver qu'à 75% on a trop de force et qu'on peut en gaspiller, je ne suis pas super d'accord, mais à chacun son appréciation de la chose...

 

A mais, c'est garanti, Theorycraft à l'appuis, qu'à partir de 75% Force, la Double Attaque est plus intéressante que la frappe de base dans le cycle... Et même avec le système 'Flurry of Blow' des boss, la double frappe jusqu'à de 50% de Force reste plus rentable que l'attaque de base...

 

Every patch note, adapt your gameplay.

Link to comment
Share on other sites

Dès lors, trouver qu'à 75% on a trop de force et qu'on peut en gaspiller, je ne suis pas super d'accord, mais à chacun son appréciation de la chose...

 

Après ça dépend peut-être aussi de la façon d'équiper son tank.

Il y'a deux écoles de pensées : les tanks à PV (genre 30k+ de pv) qui ont toutes leurs améliorations en endurance, et les tanks "mitigation" qui eux ont moins de PV mais beaucoup plus de stats de défenses.

Il est fort possible que les tanks à PV ne récupèrent pas assez de force, car ils font moins de parade ou de bouclier/absorb pour caser des frappes doubles quand ils ont 70-75% de force...

 

De plus c'est pas tant qu'on a 75% de force et qu'on peut en gaspiller, c'est plutôt qu'à chaque fois que la force atteint 100 juste après une attaque et pendant le GCD de 1.5s : là c'est de la force gaspillé car non utilisée. De fait il vaut mieux une frappe double à 75% qui risque de proc accélération de particules pour raccourcir le cycle qu'une frappe simple parce que sinon sur les boss qui frappent vite tu vas atteindre les 100% et y rester pendant le GCD et donc là oui : tu risques de gaspiller un peu de force.

Link to comment
Share on other sites

La pratique montre que les boss tapent en rafale (rafale de 1,2 ou 3 pour Thot et rafale de 5 pour Cauchemar)... Et que par conséquent, la force remonte super vite, donc, la pratique montre qu'on DOIT utiliser Double-Attaque si on ne veux pas gaspiller de Force.
Link to comment
Share on other sites

Salut à tous,

 

J'ai une petite question :

Si jamais pour une raison ou pour une autre (en fait la raison c'est que j'ai un arbre orienté PvP et que la plupart du temps j'ai pas envie de me faire chier à respé ^^), on n'a pas mis les 2 points dans le skill Psychokinésique (qui réduit de 2 les coûts de la double attaque et de 6 la projection), est-ce que dans un tel cas il faudrait quand même se mettre à utiliser la double attaque en cas de force > 75% comme vous le dites ?

Link to comment
Share on other sites


×
×
  • Create New...