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l'expertise 1.2


kenpacci

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bonsoir a tous j'ouvre ce sujet car je trouve inadmissible que les classe dps ou même tank trouve leur bonheur dans l'expertise et une fois de plus les heal sont mis de coté franchement BIOWARE qu'es-ce que vous voulez qu'un heal foute d'une augmentation de dégât de 20% voir plus vous auriez pu faire un système qui prend en compte la spé utilisé car actuellement l'augmentation de heal qui es seulement de 12 ou 13% de soin ne permet pas au heal de tenir un burst lors d'un combat .

Apres me direz vous les agent eux s'en sorte bien bien sur vu le up qu'il ont pris ils ne peuvent que s'en sortir sur ce je vous laisse me donner vos impression amis heal et a bientôt

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Les bons heals se sont adapté et sont toujours très utiles depuis la 1.2.

Ils soignent bien et sont toujours aussi chaud à tuer.

 

Bref, les bons heals font toujours le job et sont toujours les joueurs qui ont le plus d'influence sur les ZG.

 

Si tu veux profiter de tes bonus dégât d'expertise, tu peux toujours test une spé hybrides.

Edited by Noldori
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je me suis adapté mais il y a quand meme des limite quand un mec te claque la gueule sous burst franchement c'es pas tenable et faire une spé hybride quand tu es mercenaire franchement autant passé dps direct car l'hybride en heal dps n'es pas viable
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je me suis adapté mais il y a quand meme des limite quand un mec te claque la gueule sous burst franchement c'es pas tenable et faire une spé hybride quand tu es mercenaire franchement autant passé dps direct car l'hybride en heal dps n'es pas viable

 

Beuh je vois pas mal de mercenaire s'en sortir pas trop mal en hybride, mais bon le gros défaut du heal ce sont les joueurs qui l'entour. Tout les dps aime bien les healeurs sauf que parmis ces dps bcp oublie qu'il faut prendre soin de son healeur :D Healeur ou pas en cas de focus c'est bye bye aurevoir tlm.

 

Quand le tag à 8 sera possible et qu'un heal sera sur à 100% d'avoir soit un bodyguard soit 1 ou 2 dps qui garde un oeil sur leur heal, un healeur pourras vraiment s'éclater. Pour l'instant en bg pick-up cette situation est très rare pour eux :p

 

Le mieux pour un heal sans protect ou très souvent en solo c'est de trainé prêt des bumpeurs :p Cela augmente grandement son taux de survie.

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bonsoir a tous j'ouvre ce sujet car je trouve inadmissible que les classe dps ou même tank trouve leur bonheur dans l'expertise et une fois de plus les heal sont mis de coté franchement BIOWARE qu'es-ce que vous voulez qu'un heal foute d'une augmentation de dégât de 20% voir plus vous auriez pu faire un système qui prend en compte la spé utilisé car actuellement l'augmentation de heal qui es seulement de 12 ou 13% de soin ne permet pas au heal de tenir un burst lors d'un combat .

Apres me direz vous les agent eux s'en sorte bien bien sur vu le up qu'il ont pris ils ne peuvent que s'en sortir sur ce je vous laisse me donner vos impression amis heal et a bientôt

 

Salut et désolé je vais te contredire, tu ne lis pas les chiffre correctement l'ami.

Les Heals sont actuellement avantagés par l'expertise et je m'explique , pour un certains niveau d'expertise les valeurs sont (à la louche) :

- augmentation de dégats 20%

- réduction de dégats 15%

- augmentation des soins 12%

Maintenant le petit calcul savant : 15 (réduction dgts) + 12 (augm soins) - 20 (augm dgts) = 7

Donc si on regarde bien, le bonus d'expertise avantage la survie non ?

L'équilibrage des soigneurs, principalement des Erudits/Sorciers était nécessaire et l'expertise comme tu le vois les avantages encore.

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Salut et désolé je vais te contredire, tu ne lis pas les chiffre correctement l'ami.

Les Heals sont actuellement avantagés par l'expertise et je m'explique , pour un certains niveau d'expertise les valeurs sont (à la louche) :

- augmentation de dégats 20%

- réduction de dégats 15%

- augmentation des soins 12%

Maintenant le petit calcul savant : 15 (réduction dgts) + 12 (augm soins) - 20 (augm dgts) = 7

Donc si on regarde bien, le bonus d'expertise avantage la survie non ?

L'équilibrage des soigneurs, principalement des Erudits/Sorciers était nécessaire et l'expertise comme tu le vois les avantages encore.

 

Euh... Tu as une formule bizarre quand même...

 

Si A tape a 1000 sur B (un mob qui se fout royalement de ton expertise), alors, avec ses 20% de bonus degats, il devrai taper a 1200 sur C (qui est en stuff PvE avec 0 expertise --- surement un nooblicain ), et a 1000 sur D (qui a environ la même quantité d'expertise)

 

Vue que le ratio dégât/encaissement reviens a 0, le bonus heal, est juste gratuit et donc abusé.

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Salut et désolé je vais te contredire, tu ne lis pas les chiffre correctement l'ami.

Les Heals sont actuellement avantagés par l'expertise et je m'explique , pour un certains niveau d'expertise les valeurs sont (à la louche) :

- augmentation de dégats 20%

- réduction de dégats 15%

- augmentation des soins 12%

Maintenant le petit calcul savant : 15 (réduction dgts) + 12 (augm soins) - 20 (augm dgts) = 7

Donc si on regarde bien, le bonus d'expertise avantage la survie non ?

L'équilibrage des soigneurs, principalement des Erudits/Sorciers était nécessaire et l'expertise comme tu le vois les avantages encore.

 

Mouais ... si on prend que le tiers des infos, on peu dire ce que l'on veux aux chiffres. Donc je vais replacer le contexte en reprenant ta formule sur 2 mise à jour :

 

pré 1.2 : (environ 12% de modification grâce à l'expertise) 12 (réduction dgts) + 12 (augm soins) + 12 (augm dgts) - 30 (dès qu'un combat pvp commence tu as 30% de soins en moins) = -18

Et encore la je ne compte pas les ratios de calcul du bonus soin qui sont inférieurs au ratio de bonus dégâts.

 

post 1.2 : 15 (réduction dgts) + 12 (augm soins) - 20 (augm dgts) - 30 = -23

 

Conclusion, plus les gens vont faire mal, moins les heal suivront, même avec toute la bonne volonté du monde.

 

Pour la survie des heals, dans le cas du heal sorcier, tu as intérêt à faire plus que garder 2 dps qui le regarde car un switch de 2 dps adverse sur lui t'assure qu'il est mort avant de réagir. La seule solution que j'ai trouver c'est d'avoir un tank qui te garde et te colle au cul, et même la tu prends la foudre régulièrement mais tu peux survivre si tu as un 2e healeur.

 

Pour finir, le souci ne viens pas forcément du heal, mais peut-être du damage output de certaines classes comme les maraudeurs et les spécialistes.

Edited by vaenor
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Salut vaenor.

Pré 1.2 on s'en tape c'est du passé.

Post 1.2, je veux pas te contredire car je ne sais pas d'où tu sors le -30% de soins.

Te serait-il possible s'il te plait de me donner le lien concernant cette valeur ?

Merci.

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Salut vaenor.

Pré 1.2 on s'en tape c'est du passé.

Post 1.2, je veux pas te contredire car je ne sais pas d'où tu sors le -30% de soins.

Te serait-il possible s'il te plait de me donner le lien concernant cette valeur ?

Merci.

 

Oui sans soucis, je l'ai dit au dessus, mais quand tu commence un combat pvp (le fait d'être en combat avec n'importe quel autre joueur) tu gagnes instantanément un débuff qui réduit de 30% les soins reçus.

 

Ce débuff disparaît 15 ou 20 secondes après la fin du combat je ne suis plus sur de la durée.

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Salut et désolé je vais te contredire, tu ne lis pas les chiffre correctement l'ami.

Les Heals sont actuellement avantagés par l'expertise et je m'explique , pour un certains niveau d'expertise les valeurs sont (à la louche) :

- augmentation de dégats 20%

- réduction de dégats 15%

- augmentation des soins 12%

Maintenant le petit calcul savant : 15 (réduction dgts) + 12 (augm soins) - 20 (augm dgts) = 7

Donc si on regarde bien, le bonus d'expertise avantage la survie non ?

L'équilibrage des soigneurs, principalement des Erudits/Sorciers était nécessaire et l'expertise comme tu le vois les avantages encore.

 

Je suis d'accord avec toi même si le calcul exact serait:

Admettons 3 joueurs: A tape B qui se fait soigner par C. Les 3 ont exactement la même expertise

- Prenons A, celui qui tape on va dire à 1000 de dégâts -> +20% B reçoit 1200 sur la tronche

- B lui à une réduction de dégâts de 15%, au final il ne reçoit que 1020 (1200 *85/100)

- C soigne à 1000 également soit 1120 avec le bonus de 12%

Au final B est bénéficiaire de 100 HP...

 

C'est un calcul très simpliste et très rapide pour montrer que les heals bénéficient également de ces points d'expertise.

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oui mais vous oublier les temps de cast des heals.

 

exemple le gros heal principal des sorciers qui avant etait aux alentours de 1s, maintenant est a plus ou moins 2secondes.

 

donc un dps pendant ce temps de cast d'un heals donnera 2 voir 3 coups donc votre ration de +100 heal est faux.

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Je suis d'accord avec toi même si le calcul exact serait:

Admettons 3 joueurs: A tape B qui se fait soigner par C. Les 3 ont exactement la même expertise

- Prenons A, celui qui tape on va dire à 1000 de dégâts -> +20% B reçoit 1200 sur la tronche

- B lui à une réduction de dégâts de 15%, au final il ne reçoit que 1020 (1200 *85/100)

- C soigne à 1000 également soit 1120 avec le bonus de 12%

Au final B est bénéficiaire de 100 HP...

 

C'est un calcul très simpliste et très rapide pour montrer que les heals bénéficient également de ces points d'expertise.

 

Non je ne suis toujours pas d'accord, comme j'en ai déjà parlé plus haut, il y a un debuff 30% de heal en pvp donc :

- Prenons A, celui qui tape on va dire à 1000 de dégâts -> +20% B reçoit 1200 sur la tronche

- B lui à une réduction de dégâts de 15%, au final il ne reçoit que 1020 (1200 *85/100)

- C soigne à 1000 également soit 1120 avec le bonus de 12% donc 784 avec le malus 30%

Au final B est bénéficiaire de -226 HP...

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donc 784 avec le malus 30%

Au final B est bénéficiaire de -226 HP...

 

En fait, tu le fais exprès -_-... Le malus est de 30% avec 0 expertise, et l'expertise réduit ce malus, donc, plus tu as d'expertise et moins tu as de malus, donc plus le heal a d'expertise, plus il est cheated puisque le ratio dégâts/encaissement est égal a 1.

Edited by Bryxia
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oui mais vous oublier les temps de cast des heals.

 

exemple le gros heal principal des sorciers qui avant etait aux alentours de 1s, maintenant est a plus ou moins 2secondes.

 

donc un dps pendant ce temps de cast d'un heals donnera 2 voir 3 coups donc votre ration de +100 heal est faux.

 

Si tu pars sur cette base là, certaines classes ont aussi des sort dps à incant...

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En fait, tu le fais exprès -_-... Le malus est de 30% avec 0 expertise, et l'expertise réduit ce malus, donc, plus tu as d'expertise et moins tu as de malus, donc plus le heal a d'expertise, plus il est cheated puisque le ratio dégâts/encaissement est égal a 1.

 

hmm omg tu sort de mat sup toi ??? 30% c'est 30% que tu ai 0 ou 2000 expertise c'est pareil ... Si tu dois faire un heal à 6000 hors combat, tu le feras à 4200 en combat lol

 

De plus : le ratio dégâts/encaissement est égal a 1. Ok si tu le dis : 20/15 = 1 CQFD avec ca je comprend que le théorycraft soit pas ton fort.

Edited by vaenor
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Si je puis me permettre c'est dur le théorycraft sur juste des chiffres en l'air :D

Mais en effet il n'a jamais été dit que les -30% était pour les 0 d'expertise (la réponse me semblait bizarre mais n'étant pas healer.... j'avais un doute :D)

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hmm omg tu sort de mat sup toi ??? 30% c'est 30% que tu ai 0 ou 2000 expertise c'est pareil ... Si tu dois faire un heal à 6000 hors combat, tu le feras à 4200 en combat lol

 

De plus : le ratio dégâts/encaissement est égal a 1. Ok si tu le dis : 20/15 = 1 CQFD avec ca je comprend que le théorycraft soit pas ton fort.

 

Bon, je suis +/- d'accord avec toi, mais faut pas avoir fait math sup pour comprendre que (100+22%)-22%, ça fait 100*1.22*0.78 et ça ne fait pas 1. En imaginant 25% de dégats supplémentaires (je ne pense pas que ce soit atteignable, mais passons), si j'ai 20% de réduction, et bien les 2 stats se balancent car 1*1.25*0.8 = 1.

 

L'expertise actuelle donne fait qu'un combat entre 2 personnes (à toutes autres stats égales) avec le même niveau d'expertise revient à un combat avec 0 expertise (en oubliant les soins).

 

Sinon, pour les autres, le bonus expertise en soin à l'aire d'être un "plus". Mais il ne faut pas oublier le nerf des healers (qui a du être fait en tenant compte de cet expertise), de la réduction des heals en PVP, ect.

 

Sans oublier que les calculs foireux (+22% dégâts +17% résistance = 5% de dégâts en plus TROLOLOL) sans en plus tenir compte du reste (augmentation des AUTRES stats), merci de vous les garder. A moins que vous connaissiez les ratios DPS/Heals en fonction des stats ? Car ne pas tenir compte de l'augmentation des stats offensive, c'est fort (quand on connait l'effet des stats défensives, troolol). Encore une fois l'expertise est telle qu'à expertise égale, on prend 100% de dégâts, et l'impression générale est que le heal sera avantagé. Sauf qu'encore une fois, le gars qui a 1700 dans sa stat principale de DPs fera plus mal que celui à 1100.

 

Tout ça pour dire que le theorycraft ne marche pas quand on ne connait pas tout, et ne marche surement pas en ne prenant qu'une seule stat.

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Bon, je suis +/- d'accord avec toi, mais faut pas avoir fait math sup pour comprendre que (100+22%)-22%, ça fait 100*1.22*0.78 et ça ne fait pas 1. En imaginant 25% de dégats supplémentaires (je ne pense pas que ce soit atteignable, mais passons), si j'ai 20% de réduction, et bien les 2 stats se balancent car 1*1.25*0.8 = 1.

 

L'expertise actuelle donne fait qu'un combat entre 2 personnes (à toutes autres stats égales) avec le même niveau d'expertise revient à un combat avec 0 expertise (en oubliant les soins).

 

Sinon, pour les autres, le bonus expertise en soin à l'aire d'être un "plus". Mais il ne faut pas oublier le nerf des healers (qui a du être fait en tenant compte de cet expertise), de la réduction des heals en PVP, ect.

 

Sans oublier que les calculs foireux (+22% dégâts +17% résistance = 5% de dégâts en plus TROLOLOL) sans en plus tenir compte du reste (augmentation des AUTRES stats), merci de vous les garder. A moins que vous connaissiez les ratios DPS/Heals en fonction des stats ? Car ne pas tenir compte de l'augmentation des stats offensive, c'est fort (quand on connait l'effet des stats défensives, troolol). Encore une fois l'expertise est telle qu'à expertise égale, on prend 100% de dégâts, et l'impression générale est que le heal sera avantagé. Sauf qu'encore une fois, le gars qui a 1700 dans sa stat principale de DPs fera plus mal que celui à 1100.

 

Tout ça pour dire que le theorycraft ne marche pas quand on ne connait pas tout, et ne marche surement pas en ne prenant qu'une seule stat.

 

En effet, tu as raison sur la multiplication des %age. Pour ce qui est des stats dps dégâts, comme je l'ai dit avant, c'est au désavantage du healer :

 

DPS : (Puissance Force/Techno)*0,23 + (Main stats vol/ast/vig etc..)*0,2 + (Puissance)*0,23

Heal : (Puissance Force/Techno)*0,17 + (Main stats vol/ast/vig etc..)*0,14 + (Puissance)*0,17

 

http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/Thread-SWTOR-formula-list

 

On vois donc mathématiquement que l'écart va se creuser. et le débuff 30% n'arrangera rien

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DPS : (Puissance Force/Techno)*0,23 + (Main stats vol/ast/vig etc..)*0,2 + (Puissance)*0,23

Heal : (Puissance Force/Techno)*0,17 + (Main stats vol/ast/vig etc..)*0,14 + (Puissance)*0,17

 

Là dessus je suis d'accord mais le rendement décroissant de l'expertise est fait pour qu'on arrive à une parité.

Maintenant j'ai vu qu'on parle de mes calculs foireux et je reprends donc.

1/ Pour le débuffs de 30% sur les heals je veux savoir où trouver l'info que je puisse situer la chose . Je veux bien croire sur parole mais ce n'est pas suffisant, j'aime vérifier par moi même et me faire mon propre avis.

2/ Parler du temps de cast, alors, déjà comme déjà dit, les dps casteurs ont eux aussi des temps plus ou moins long mais les cac aussi pour info et après si ton cast long dure 2 secondes, laisses moi rire mais un coup + le gcd d'une seconde et demi pour mettre le second ton cast est passé sans soucis, alors en mettre trois je vois pas comment mais ça reste du hors sujet.

 

Exception des 30% de débuffs si avéré, à mon sens les heals ne sont absolument pas désavantagés et parler de "je peux pas tenir 2 cibles machin ça tient pas désolé, il est logique qu'un surnombre apporte un avantage et ça deviendrait aberrant de voir un unique heal tenir sept autres joueurs seul.

Je pense plus que le ressenti de la plupart doit être du à la bonne ou mauvaise gestion des CD défensifs des classes certains étant plus efficaces que d'autres.

Edited by Daemonicae
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1/ Pour le débuffs de 30% sur les heals je veux savoir où trouver l'info que je puisse situer la chose . Je veux bien croire sur parole mais ce n'est pas suffisant, j'aime vérifier par moi même et me faire mon propre avis.

 

Lance un BG et regarde les débuffs.

 

Vos calculs n'ont absolument aucun sens puisque aucun ne prend en compte la valeur des sorts de dégâts et de soin en fonction du temps (dps hps).

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je pense que pour resoudre le probleme, l'expertise devrait etre changer... ou tous simplement virer.

je comprend leur besoin de faire que le stuff pvp soit pas utilisable en pve... mais de la a rendre ce matos surpuissant y'avais une limite....

 

pourquoi ne pas faire comme avant... le stuff pvp = plein de vie et peu de degat, le stuff pve = plein de degats mais peu de vie.

ou quelque chose approchant.

 

le mieux a mon sense serais de virer le boost de degats et de soin de l'expertise et reduire la reduction de degats a 15% max

vous me trouvez violent? essayez de penser au joueur qui vont arriver plus tard 50 qui vont vouloir faire du pvp et qui ont pas forcement tous les sous pour prendre le stuff recrue... il arrive en stuff bleu 50 sans la moindre expertise face a des mec hero de guerre et paff... 3 sec de durée de vie. vous trouvez ca amusant? vous trouvez qu'il y'as du defis?

 

perso je pense pas que recompenser les meilleurs en pvp par un matos qui les rendent encore plus fort soit la bonne chose a faire.

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hmm omg tu sort de mat sup toi ??? 30% c'est 30% que tu ai 0 ou 2000 expertise c'est pareil ... Si tu dois faire un heal à 6000 hors combat, tu le feras à 4200 en combat lol

Tiens, une référence aux vrai roxxor du Theorycrafting, pas aux pseudo-boutonneux de ce thread qui ne savent pas multiplier 1.2 par 0.85 :

http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/Thread-SWTOR-formula-list

PvP Healing Boost = 30 * ( 1 - ( 1 - ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( Expertise / max(Level,20) ) / 1.5 ) )

Healing boost overcomes the Trauma (-30% healing received) debuff that players get in PvP.

Traduction : l'expertise de soin réduit le malus de 30% qu'on reçoit en JcJ.

 

De plus : le ratio dégâts/encaissement est égal a 1. Ok si tu le dis : 20/15 = 1 CQFD avec ca je comprend que le théorycraft soit pas ton fort.

Apprend à multiplier 1.2 par 0.85 et on en reparle. CQFD. Avec ceci je comprend effectivement que le theorycraft ne soit définitivement pas ton fort.

Edited by Bryxia
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Perso, sur mon serveur il y a des heals qui tiennent très bien. C'est juste qu'il faut arrêter de vouloir tenir 2-3 dps sur la tronche en plein milieu de la mêlée sans bouger. Pour l'instant, je trouve pas les heals en dessous de n'importe qu'elle autre classe, il font leur taf, mais meurt lorsque attaqué par 2-3 joueurs en même temps sans aucune aide. Et c'est normal. Si maintenant, tu te fais ouvrir par 1 seul marauder, c'est pas les "heals" en général le problème, c'est toi.

 

Pour moi le gros problème de l'expertise, c'est pour les nouveau joueurs. Tant que tu n'as pas dépassé le cap des 800-900 d'expertise, soit avoir déjà pas mal de MDC, c’est très difficile de se sentir utile en bg et en décourage surement beaucoup

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Pour moi le gros problème de l'expertise, c'est pour les nouveau joueurs. Tant que tu n'as pas dépassé le cap des 800-900 d'expertise, soit avoir déjà pas mal de MDC, c’est très difficile de se sentir utile en bg et en décourage surement beaucoup

 

C'est pour ca qu'il y a le stuff recrue et ses quelques 900 d'expertise pour débuter le PvP...

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je comprend leur besoin de faire que le stuff pvp soit pas utilisable en pve...

 

Moi non, c'est quelque chose que je ne comprends pas. Pourquoi vouloir, à tout prix, séparer deux aspects d'un même jeu?

 

Pourquoi ne pas calibrer le stuff jcj sur le stuff jce (en terme de puissance), pourquoi ne pas faire des différences de manière horizontales (les bonus de set en fonction du jcj ou du jce, et peut-être plus marqués qu'actuellement), pourquoi ne pas calibrer la difficulté pour les avoir, l'un sur l'autre (en gros avoir le même ratio de temps pour obtenir l'un et l'autre)?

 

C'est pour moi complétement incompréhensible. M'enfin Bioware a suivit le modèle de Blizzard, c'est à dire la facilité (4 zdg, et la course au stuff comme seul développement du jcj).

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