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Skill "Schmerz ertragen"


Feing

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Hallo, ich wollte mal fragen ob das beabsichtigt ist, dass wenn ich Schmerz ertragen bei 3.000 von 10.000 auslöse. Ich ca. 6.000 von 13.000 (130%) HP für 10 Sekunden habe und danach wieder nur 3.000 von 10.000 HP.

 

Ist das gewollt das der Heal wieder runter geht? :confused:

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ja aber wie sinnfrei is der skill denn dann, also bitte ... marodeur macht sich fast immun mit 50% life verlust nen inqui stealth sich weg ... also naja will mich net beschweren wenn das am ende unterm strich aufs gleiche hinaus läuft. dann is es ja ok aber ich seh da net so den vorteil drin.
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ist ja auch ein sog. "oh Shi*" - Button sprich wenn du als tank oder dd (is ja wurscht) ne kelle kriegst die dich bzw. deine hp auf nahe 0 bringen kannst/solltest du den skill nutzen um deinen HP Pool vorrübergehend soweit zu erhöhen das heiler die chance/zeit haben dich wieder soweit hochzuheilen das du nicht nach dem nächsten schlag umfällst.
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Das Nervige ist ja eigentlich nur, wenn der Buff ausläuft, und man dann tot umkippt, weil man mehr HP durch den abgelaufenen Buff verliert, als man zu der Zeit besitzt. Also das sollte man meiner Meinung nach schon ändern, dass man vielleicht 1% der Gesamtgesundheit behält.

 

Ist mir im PvE schon des Öfteren passiert, die Mobs sind zwar tot, ich hab aber nen DoT drauf, kann nicht reggen und krepiere dann am auslaufenden Buff - Glückwunsch! :D

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Hallo, ich wollte mal fragen ob das beabsichtigt ist, dass wenn ich Schmerz ertragen bei 3.000 von 10.000 auslöse. Ich ca. 6.000 von 13.000 (130%) HP für 10 Sekunden habe und danach wieder nur 3.000 von 10.000 HP.

 

Ist das gewollt das der Heal wieder runter geht? :confused:

 

Es ist auch kein heal in dem sinn. Es ist im prinzip genauso wie in world of noobcraft, last stand! Des ding soll dich nicht heilen!

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Hat schon mal einer Schmerz ertragen angemacht und dnn ein PvP-Heilstim eingeworfen?

Das heilt ja 35% des Leben.

 

Würde mich mal interessieren ob das der alte HP Wert ist, oder der erhöhte.

Denn dann hätten wir ja einen winzigen :p Heal irgendwo versteckt eingebaut...

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Hat schon mal einer Schmerz ertragen angemacht und dnn ein PvP-Heilstim eingeworfen?

Das heilt ja 35% des Leben.

 

Würde mich mal interessieren ob das der alte HP Wert ist, oder der erhöhte.

Denn dann hätten wir ja einen winzigen :p Heal irgendwo versteckt eingebaut...

 

Muss ich heute Abend gleich mal testen ^^

 

Das Nervige ist ja eigentlich nur, wenn der Buff ausläuft, und man dann tot umkippt, weil man mehr HP durch den abgelaufenen Buff verliert, als man zu der Zeit besitzt. Also das sollte man meiner Meinung nach schon ändern, dass man vielleicht 1% der Gesamtgesundheit behält.

 

Wenn Schmerz ertragen ausläuft und man weniger als die 30% Life hat, dann überlebt man mit 1% wenn man nicht gerade einen DOT drauf hat oder noch weiterhin Damage von jemanden bekommt.

Ich habe schon oft genug im PvP meinen Arsch damit gerettet und mit 1000TP überlebt worauf ich dann auf 1% zurück gefallen bin ohne zu sterben, da ich keinen DOT drauf hatte.

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Das Nervige ist ja eigentlich nur, wenn der Buff ausläuft, und man dann tot umkippt, weil man mehr HP durch den abgelaufenen Buff verliert, als man zu der Zeit besitzt. Also das sollte man meiner Meinung nach schon ändern, dass man vielleicht 1% der Gesamtgesundheit behält.

 

Ist mir im PvE schon des Öfteren passiert, die Mobs sind zwar tot, ich hab aber nen DoT drauf, kann nicht reggen und krepiere dann am auslaufenden Buff - Glückwunsch! :D

 

 

So funktioniert der Buff nicht. Du behälst beim ablaufen des Buffs immer HP auch wenn du wenige Leben hast als beim aktivieren der Fähigkeit. Du gewinnst und verlierst immer nur prozentual Leben. Heißt Wenn du gerade nur 3000 Leben hast und den Buff aktivierst, hast du dann 3000 * 1.3 = 3900 Leben. Wenn du beim Ablauf des Buffs aber nur noch 100 Leben hast hast du am Ende 100/1.3 = 77 Leben.

 

Du stibst also niemals am Auslaufen dieses Buffs

Edited by werjo
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So funktioniert der Buff nicht. Du behälst beim ablaufen des Buffs immer HP auch wenn du wenige Leben hast als beim aktivieren der Fähigkeit. Du gewinnst und verlierst immer nur prozentual Leben. Heißt Wenn du gerade nur 3000 Leben hast und den Buff aktivierst, hast du dann 3000 * 1.3 = 3900 Leben. Wenn du beim Ablauf des Buffs aber nur noch 100 Leben hast hast du am Ende 100/1.3 = 77 Leben.

 

Du stibst also niemals am Auslaufen dieses Buffs

 

Das stimmt nicht.

 

Wenn der Skill ausgeführt wird bekommt man 30% vom kompletten Leben dazu, als Heilung und als Höchstwert und beides wird 1:1 wieder abgezogen.

 

z.B.:

HP Höchstwert: 20.000

+30% durch Schmerz ertragen" : 6.000

=26.000 HP

Nach Ablauf vom Buff fällt die HP wieder auf 20.000 zurück, wenn man keinen Schaden bekommen hat.

 

Dürcke ich den Skill aber bei 1.000HP(Maxwert immer noch 20.000HP) z.b. als Ballträger kurz vor der Ziellinie, dann bekomme ich trotzdem 6.000HP dazu, die mir dann wieder 1:1 abgezogen werden nach Ablauf.

Erleide ich bei dem Szenario jetzt noch Damage, und falle von meinen 7.000HP(1.000HP+6.000HP durch Schmerz Ertragen) auf z.b. 2.000HP und der Buff darauf ausläuft. Dann sinkt mein Leben bis auf 1HP runter weil mir die kompletten 6.000HP nicht mehr abgezogen werden können. Meistens hat man dann aber den Efekt das man instant stirbt wenn der Buff ausläuft, dass liegt aber daran das man noch Schaden bekommt durch einen DOT oder direkten Schaden.

Hatte schon des öfteren geschafft dadurch zu überleben und mich dann wieder hoch zu reggen von 1HP aus. Weil der Gegner vor Ablauf des Buffes tot war und ich keinen DOT hatte.(z.b. gegen einen anderen Jugg)

Edited by wiesel_
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Wenn das wirklich so ist, dann isses nen sinnloser Spell. Ich kenns halt vom Rakatamedikit und das funktiniert so wie ichs beschrieben habe. Also so wie Last Stand in WoW.

 

Und das ist quasi zu vergleichen mit nem Schild, was X% Schaden absorbiert. Beim Medikit sind es 15%. Beim Last Stand waren es 30%.

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Wenn das wirklich so ist, dann isses nen sinnloser Spell. Ich kenns halt vom Rakatamedikit und das funktiniert so wie ichs beschrieben habe. Also so wie Last Stand in WoW.

 

Und das ist quasi zu vergleichen mit nem Schild, was X% Schaden absorbiert. Beim Medikit sind es 15%. Beim Last Stand waren es 30%.

 

Es ist wirklich so, glaube mir ;)

Ich spiele meinen Jugg seit Prerelease und sinnlos ist der Spell definitiv nicht, der hat mir schon oft den Arsch gerettet. Das beste Beispiel ist einfach Huttenball. Wenn ich zur Gegnerlinie springe und mein Heiler zu weit weg ist(oder tot), da hat der Skill mir schon oft geholfen wenigstens noch den Punkt zu machen bevor ich sterbe. Man stirbt als Jugg immer noch recht schnell wenn da 4-6 Gegner auf einen rumprügeln, die noch wissen wie man Schaden mit ihrer Klasse macht.

 

Auch im PvE macht der Sinn, wenn ein Boss mal bissel durch dreht und viele Krits macht kann der Heiler dich noch retten, wenn du dich durch den Skill mal kurz wieder hoch pushen kannst.

Edited by wiesel_
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