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Kit de survie du Chevalier Jedi Sentinelle spé Surveillance


Khatarstrophe

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Sentinelle Surveillance : How to play it

 

 

 

 

 

 

Introduction :

 

Bonjour à tous, je me présente Khatar Chevalier Jedi Sentinelle, Serveur Star Map, Guilde Pandore. Je me décide donc à faire un Guide pratique de la Sentinelle Surveillance car il s'agit d'une spé très viable en PvE, tout comme en PvP, mais à condition de ne pas faire n'importe quoi n'importe quand et n'importe comment.

Commençons maintenant dans le vif du sujet.

 

 

I.) Généralités :

1.) DoTs

2.) Template

 

II.) Statistiques :

1.) Les différentes Statistiques :

2.) Les CAPP :

 

III.) Cycle :

 

IV.) Optimisation :

1.) Métiers :

2.) Modifications d'objets :

3.) Consommables

 

V.) Astuces :

 

 

 

I.) Généralités concernant la spé Surveillance :

 

1.) DoTs :

 

La spé Surveillance à son gameplay basé sur l'application de deux DoTs : Cautérisation et Surcharge de sabre.

Le premier à un fonctionnement simple, une fois lancé il fait des dégâts.

Le second quant à lui, une fois lancé, vous donne un buff avec trois charges, à chaque coup en mêlée ce buff perd une charge et la cible récupère un DoT avec une charge. Au bout de trois coups, vous n'avez plus le buff et la cible possède un debuff avec trois charges. Bien sur, chaque charge augmente les dégâts que subit la cible, et à chaque application, la durée revient à sa durée initiale.

 

 

2.) Template :

 

Parlons maintenant du Template en lui même :

On utilise un Template de l'ordre de 31/8/2, voici le détail :

 

Surveillance :

 

Palier 1 :

- Fente concentrée 3/3

La Fente, l'Expédition, le Déluge de lames et la Fente impitoyable rendent 1 point de Concentration.

Attention ! Cela ne veut pas dire que leur coût est abaissé de 1. Il vous faudra toujours 3 pour lancer la Fente mais votre Concentration ne baissera que de 2 points.

 

- Bravoure 2/2

Génère 2 points de Centrage quand vous utilisez une technique consommant de la Concentration. Réduit le CD d'Appel valeureux de 30sec.

Il s'agit donc d'un talent très utile pour générer des points de Centrage.

 

 

Palier 2 :

- Zèle impitoyable 2/2

Vos coups critiques de brûlures restaurent 2% de votre santé. Il s'agit d'une regen vie assez sympathique.

 

- Maîtrise du Juyo 3/3

Vos effets de brûlures ont 3% de chances d'infliger un coup critique par cumul de Juyo.

Donc comme on doit maintenir 5 charges de Juyo cela donne 15% de critiques en plus sur nos DoTs !

 

 

Palier 3 :

- Surcharge de sabre 1/1

Voici enfin notre second DoT dont le fonctionnement est décrit dans la première partie.

 

- Sabre fulgurant 2/2

Augmente les dégâts critiques de vos brûlures de 30%. Il s'agit donc d'un bonus à l'Afflux puisqu'il ne déclenche pas de rendements décroissants.

 

- Vitesse troublée 2/2

Réduit le CD du Saut de force de 3sec. Ce sort est un de nos principal atout pour le déplacement, mais aussi un bon moyen de se procurer de la Concentration.

 

 

Palier 4 :

- Combat rapproché 2/2

Réduit la portée minimale du Saut de force de 10m. Encore une amélioration du Saut de force qui nous permettra de l'utiliser au corps à corps.

 

- Vigie 2/2

Réduit le CD de Pacification de 15sec et celui de Coup de pied de Force de 2sec.

Talent orienté PvP, mais c'est le plus utile que nous puissions trouver pour continuer à monter dans l'arbre.

 

- Coups de barrage 1/1

Augmente les dégâts directs de la Cautérisation de 30%. Attention ! Il ne s'agit que des dégâts directs, pas du DoT en lui même.

 

- Saut concentré 2/2

Le Saut de Force à 100% de chances de conférer un point de Concentration supplémentaire.

Encore une amélioration du Saut de Force qui en fait un excellent focus builder.

 

Palier 5 :

- Incandescence mentale 3/3

La Fente a 33% de chances, et la Fente impitoyable 66% de chances, de réinitialiser le CD de Cautérisation. CD interne de 6sec.

Un Must-Have qui permettra un plus gros uptime de la Cautérisation.

 

 

Palier 6 :

- Lames de plasma 3/3

Augmente les dégâts infligés par vos brûlures de 15%. Encore plus de dégâts sur nos DoTs.

 

- Concentration brûlante 2/2

30% de chances qu'un effet de brûlure donne 1 point de Concentration. CD interne de 1.5sec. Un bon générateur de Concentration.

 

 

Palier 7 :

- Fente impitoyable 1/1

Un coup extrêmement puissant avec une tranche de dégâts très élevée et avec une fourchette très courte. Mais un gros coût en Concentration : 5 points.

 

 

 

Combat :

 

Palier 1 :

- Maîtrise du maniement double 3/3

Augmente de 36% les dégâts de votre sabre secondaire.

 

- Formes défensives 2/2

Génère 2 points de Centrage en cas d'attaque, CD interne de 1.5sec. Réduit également de 4% les dégâts internes et élémentaires lorsque vous êtes en forme Juyo.

Encore un générateur de Centrage, et petite réduction de dégâts.

 

 

Palier 2 :

- Fermeté 3/3

Augmente de 3% la précision des attaques de mêlée et de Force. Un Must-Have pour atteindre plus facilement le cap.

 

 

 

Concentration :

 

Palier 1 :

- Concentration experte 2/2

Réduit le CD de Frappe experte de 3sec et augmente les dégâts qu'elle inflige de 8%.

 

 

 

 

II.) Statistiques :

 

Vous voici niveau 50, votre spé semble correcte, mais vous ne savez pas trop quel type d'équipement choisir.

 

Je n'ai pas encore mis à jour cette partie pour la 1.2

 

1.) Les différentes Statistiques :

 

Votre statistique principale est la Vigueur. Elle augmente le critique et les dégâts de la manière suivante :

5 Vigueur = 1 Bonus dégâts

1 Vigueur = 0.0068% Critique d'où la ligne suivante :

145 Vigueur = 1% Critique

Il s'agit donc de la Statistique à privilégier

 

 

Passons aux statistiques secondaires :

Vous avez le choix entre Critique, Afflux, Puissance, Précision, Alacrité, Absorption, Défense, Bouclier et Expertise.

 

Éliminons d'abord celles qui ne servent pas à DPS à savoir l'Absorption, la Défense, le Bouclier.

 

Ensuite l'Expertise sert uniquement à augmenter nos dégâts et nos soins, et réduire nos dégâts subis sur les JOUEURS. Ce qui rend cette statistique inutile en PvE.

 

Enfin l'Alacrité permet de réduire le temps de cast et le GCD. N'ayant pas de sorts castés, et n'ayant pas grand besoin de réduire notre GCD, nous écarterons cette stat.

 

Il nous reste donc à faire le tri entre Critique, Afflux, Puissance et Précision.

 

 

2.) Les CAPP (Crit, Afflux, Pui, Pré) :

 

Le premier cap à atteindre est celui de la Précision : nous avons 100% de chance de toucher de base sur nos attaques spéciales. Un boss possède 10% de défense, il faut donc monter notre Précision à 110%.

Avec le talent Fermeté 3/3, il ne vous reste que 7% à avoir. Avec 204 d'Index de précision, vous avez 6.67% de Précision + 100% de base + 3% Fermeté = 109.67%.

Avec la mise à jour 1.2, avoir terminé tous les dialogue de Seigneur Scourge nous octroie un bonus à la Précision d'1%. Ceci nous permet de monter à 110% aisément.

Ceci s’applique à la main principale.

 

L'arme secondaire possède 67% de Précision de base, additionnées aux 10.67% récoltés, nous arrivons à seulement 77.67% de Précision. Personnellement je ne pense pas qu'il soit rentable d'aller chercher le cap offhand.

 

Enfin la Précision au delà de 100% réduit les défenses de la cible.

 

 

Maintenant, que faire des trois statistiques restantes ? Laquelle favoriser entre Critique, Puissance et Afflux ?

 

Jetons un œil sur notre Template :

Axé DoTs, très bon uptime, +15% crit sur les DoTs via les Charges de Forme Juyo, +30% dégâts sur les DoTs Critiques...

 

Hum, nos DoTs ont un bon taux de Critique, peu avantageux donc, de miser sur le Critique. Regardons plutôt ce qui améliore nos Critiques.

 

- La Puissance augmente les dégâts de base. Donc les dégâts critiques sont augmentés d'un certain pourcentage de la Puissance.

 

- L’Afflux augmente directement le pourcentage que font les dégâts critiques.

 

 

Donc, personnellement, je pense qu'il s'agit de l'Afflux la statistique la plus rentable. Nous pouvons très facilement atteindre les 72-76% multiplicateur critique, vous me direz "C'est juste pitoyable.". Sauf que nous possédons le talent Sabre Fulgurant qui augmente les dégâts critiques des DoTs de 30% ! Ce qui passe ce pourcentage à 102-106.

Avec un taux de Critique avoisinant les 30-35% en raid, vos DoTs feront énormément de coups critiques.

Mes logs m'indiquent un taux de Critique de 45 à 50% sur une durée de 15min, en situation de raid. Soit un tic sur deux de nos DoT sont Critiques, ce qui est énorme.

 

Ensuite nous préfèrerons la Puissance, elle augmente les dégâts de tous nos sorts critiques ou non.

 

Enfin nous choisirons le Critique.

 

 

Pour résumé voici l'ordre des Statistiques :

 

Vigueur -> Précision (110% Main principale) -> Afflux -> Puissance -> Critique -> Précision (110%+)

 

 

III.) Cycle :

 

Vous voici 50, votre template est correct, et votre équipement ressemble à quelque chose, mais comment reprendre l'aggro à un Tank ?

 

Donc d'abord, voici une liste des sorts offensifs utiles :

Frappe, Fente, Fente impitoyable, Cautérisation, Surcharge de sabre, Stase de force, Saute de force, Frappe experte, Frappe acharnée, Élimination.

 

Maintenant les Sorts défensifs :

Retour de sabre, Camouflage de force, La force nous garde, Réprimande.

 

Les buffs :

Zen, Transcendance, Inspiration.

 

Les CD :

Vos reliques, Appel valeureux, Coup de pied de force, Pacifier.

 

Les Postures :

Forme Juyo, Forme Shii-Cho.

 

 

Vous voilà paré à taper un poteau du Dav Daragon.

 

 

Bon voici maintenant le principe de base pour DPS :

- Avoir toujours 5 Charges de Forme Juyo.

- Avoir toujours 3 Charges de Fente impitoyable.

- Avoir ses DoT un maximum de temps sur la cible.

- Combler le reste du temps par des dégâts directs.

 

Et oui, il y a pas mal de choses à faire, on ne s'ennuie jamais en Jedi !

 

Aller plus en détails :

 

Open :

Votre open commencera toujours par un Saut de force. Ensuite vous devez au plus vite poser vos DoTs, donc faites une Frappe après le Saut de force, puis Surcharge de sabre. Appliquer votre Cautérisation avec les trois points de Concentration qu'il vous reste. Enchainez par une Frappe acharnée et par la Fente impitoyable. Vous avez maintenant eu 66% de chance de voir votre Cautérisation de nouveau disponible grâce à la fente impitoyable, si elle est disponible relancez la !

 

Saut de force, Frappe, Surcharge de Sabre, Cautérisation, Frappe acharnée, Fente impitoyable, Cautérisation si up.

 

 

100% -> 30% :

Suivez simplement cet ordre de Priorité :

Surcharge de Sabre, Fente impitoyable, Cautérisation, Frappe experte, Frappe acharnée, Fente, Saut de force, Stase de force, Frappe.

 

 

<30% :

Ajout de l’Élimination dans le cycle :

Surcharge de Sabre, Fente impitoyable, Élimination, Cautérisation, Frappe experte, Frappe acharnée, Fente, Saut de force, Stase de force, Frappe.

 

 

 

Concernant le Centrage :

Il vous permettra de lancer une de ces trois capacités : Zen, Inspiration, Transcendance.

 

Zen : Augmente de 100% les chances de coups critiques de vos effets de brûlure.

Transcendance : Augmente la vitesse de déplacement du raid de 50% et la Défense du raid de 10%.

Inspiration : Augmente de 15% les dégâts du GROUPE. Équivalent de la BL/Hero.

 

 

Voici comment bien utiliser son Centrage :

 

- Faites donc votre cycle de base jusqu'à avoir 30 points de Centrage. A partir de ce moment, attendez d'avoir vos deux DoTs de disponibles.

 

- Lancer la Surcharge de Sabre.

N'utilisez PAS Cautérisation juste après la Surcharge de Sabre. Utilisez de préférence deux techniques générant de la Concentration telles que Frappe acharnée et Frappe.

 

- C'est le moment de lancer Cautérisation afin d’appliquer votre troisième débuff de Surcharge de Sabre à votre cible. Elle se retrouve ainsi avec vos deux DoTs avec leur durée initiale !

 

- Continuez avec votre jolie relique de Puissance, puis l'Appel valeureux et l'Inspiration afin d'augmenter encore plus vos dégâts critiques.

 

- Enchainez avec la Fente impitoyable et la Frappe experte. Ce sont les deux sorts qui font le plus de dégâts directs. Enchainez avec spam Fente pour écouler votre Concentration.

 

- Préparez-vous à appuyer sur le Camouflage de force. Au cas où vous reprendriez l'aggro.

 

 

Pour l'étape de l'Inspiration. Faite cela uniquement sur ordre du Chef de raid. Sinon contentez-vous d'utiliser vos reliques.

 

 

Phase d'aoe :

Depuis la 1.2, le talent Récupération rapide n'existe plus. Nos deux sort d'aoe (Balayage de Force et Fente cyclone) ont un coût de 3 points de Concentration. Ce qui est E-N-O-R-N-E !

 

Il faut donc ruser pour avec une aoe viable :

- Passer en forme Shii-Cho.

- Lancer Zen (requiert 30 points de Centrage).

- Lancer 6 Fente.

 

En effet le Zen sous Forme Shii-Cho réduit le coût de Fente de 1 point de Concentration, et lui permet de toucher un ennemi poche supplémentaire. Ceci est notre seul moyen d'aoe... Ce que je donnerai pour avoir un Tourbilol...

 

 

IV.) Optimisation :

 

1.) Métiers :

 

Il y a actuellement 14 Métiers dans le jeu. Ils sont répartis en trois catégories : Confection, Récolte, Mission. Vous ne pouvez avoir qu'un seul métier de Confection par personnage. Il est donc important de bien choisir selon vos objectifs personnels, à savoir devenir riche, ou bien avoir un métier qui vous est utile.

 

Voici un bref descriptif des métiers de Confection afin de vous donner une première idée.

 

Fabricant d'armes : Permet de fabriquer des Blasters en tout genre ainsi que des Vibrolames. Pas de sabres lasers.

Conseillés : Récupération, Investigation.

 

Fabricant d'armures : Permet de fabriquer des armures destinées aux personnes non utilisateur de la Force (Soldats et Contrebandiers).

Conseillés : Récupération, Commerce illégal.

 

Synthétissage : Permet de fabriquer des armures destinées aux utilisateurs de la Force (Chevaliers Jedis et Jedis Consulaires).

Conseillées : Archéologie, Commerce illégal.

 

Biochimie : Permet de créer des Medipacks, Stims, Dopants, et Implants d'excellente qualité, meilleurs que ceux trouvés aux différents marchands.

Conseillés : Bioanalyse, Diplomatie.

 

Artifice : Permet de confectionner des Cristaux de couleur pour les sabres et blasters, des Gardes de sabre, des Générateurs de bouclier, des Catalyseurs, des Sophistications, des Sabres lasers et des Reliques.

Conseillés : Archéologie, Chasse au trésors.

 

Cybernétique : Permet d'assembler des Blindages, des Modifications, des Grenades et des Oreillettes.

Conseillés : Récupération, Commerce illégal.

 

 

En tant que Chevalier Jedi, nous ne sommes pas intéressés par la Fabrication d'armes ou d'armures. Il nous reste donc à choisir entre Artifice, Biochimie, Cybernétique et Synthétissage.

 

Un bon moyen de choisir est de regarder les compétences de nos partenaires. En effet chacun d'eux possède deux attributs qui améliorent leur compétence dans deux métiers.

T7-01 : Efficacité Bioanalyse : +10 // Critique Piratage : +2

Kira Carsen :

Sergent Rusk :

Seigneur Scourge :

Doc : Efficacité Commerce illégal : +5 // Critique Biochimie : +5

C2-N2 : Efficacité Lèche c****** +1000 => Inutile en mission.

 

Nous avons donc tout pour devenir Artificier, Synthétisseur ou Cybernéticien (?), il nous manque un partenaire ayant des compétences en Diplomatie pour devenir un parfait Biochimiste.

 

Personnellement je vous conseille d'abord de devenir Artificier, cela vous sera très utile pour pex, vous pourrez aisément tenir vos Sabres lasers à jour en remplaçant régulièrement votre garde et votre cristal. Enfin une fois 400, ce métier vous permet de confectionner deux reliques extrêmement puissantes et qui ne nécessitent pas d'avoir le métier pour être utilisées (77 Endurance et CD de 2min +380 Puissance en 1ère relique et 77 Endurance et CD de 2min +235 Crit +235 Afflux en 2nd relique).

Enfin deux chemins s'ouvrent à vous :

 

- Vous pouvez monter aussi Synthétissage afin de bénéficier des armures de haut niveau.

 

- Vous pourrez ensuite vous diriger afin de remonter Cybernétique, qui vous permet d'avoir des Grenades très sympathiques (AoE, Stun, Gel sur place) qui nécessitent d'être HL en Cybernétique afin d'être utilisables.

 

- Vous pourrez aussi oublier Artifice afin de vous diriger vers Biochimie.

 

La encore je vous conseille personnellement de devenir un Biochimiste. Étonnant je viens d'écrire qu'il nous manque un partenaire diplomate.

En effet Biochimiste est toujours à l'heure actuelle LE métier. Une fois 400, il vous permet de créer des Stims, Dopants, et Médipacks réutilisables à l'infini ! Finis les frais pour raid ! Et ils sont utilisables en PvP aussi.

Afin de terminer de vous convaincre, voici un stim achetable à l'hôtel des ventes, et votre futur stim personnel :

 

Stim Personnel : +118 Vigueur, +46 Puissance, 2h, persiste après la mort, réutilisable.

Stim achetable : +104 Vigueur, +43 Puissance, 2h, persiste après la mort, disparait après utilisation.

 

Les stats du médipack :

Rend 3750 à 4500 hp et augmente votre santé maximale de 15% pendant 15sec, réutilisable.

 

Les deux dopants intéressants :

+565 Afflux pendant 15sec, CD de 3min, réutilisable.

+400 Puissance pendant 15sec, CD de 3min, réutilisable.

 

Résumons donc : avec l'Artifice vous avez obtenu 2 reliques, des gadgets avec la Cybernétique ou d'excellents consommables avec la Biochimie. De plus vous pourrez revendre à l'hôtel des ventes des stims pour les non Biochimistes et ainsi vous faire beaucoup de Crédits sans avoir à en dépenser pour autre choses que vos réparations et pour envoyer vos partenaires récupérer les composants nécessaires.

 

Attention depuis la 1.2, on ne peut utiliser qu'un seul Medipack par combat !

 

 

3.) Consommables :

 

Les Consommables à consommer (tiens donc), sont de 4 natures différentes :

- Stims

- Dopants

- Médipacks

- JcJ

 

En PvE (Raid/Zone littigieuse) seul les trois premiers nous intéressent. A commencer par les Stims. Ils procurent un bon bonus à une statistique principale pendant une longue durée. En voici 4 classés par ordre de puissance décroissant, que nous utiliserons :

Stim de puissance Rakata : 136 Vigueur - 56 Puissance - 120min - Persiste après la mort - Réutiliable. (Bonus métier Biochimiste)

 

Stim de puissance en hypercombat prototype : 104 Vigueur - 43 Puissance - 120min - Persiste après la mort - Disparait après utilisation. (Craft Biochimiste, achetable à l'hôtel des ventes)

 

Stim de pouvoir d'hyperbataille : 104 Vigueur - 43 Puissance - 60min - Persiste après la mort - Disparait après utilisation. (Craft Biochimiste, achetable à l'hôtel des ventes)

 

Stim de pouvoir de spécialiste : 84 Vigueur - 60min - Disparait après la mort - Disparait après utilisation. (Achetable auprès de marchands)

 

 

Viennent ensuite les Dopants. Contrairement aux Stims, les Dopants fournissent un ENORME score à une statistique secondaire pendant un très court laps de temps. Il sera donc utilisé en même temps que vos CD et vos reliques afin d'augmenter votre burst. Dans notre cas, seul le Dopant Puissance nous intéresse. Le meilleur combo sera Dopant Puissance + Relique Puissance + Inspiration + Zen.

 

Voici maintenant les différents Dopants :

Puissance :

- Dopant d'attaque Rakata (565 Puissance - 15sec - 3min CD - Réutilisable - Requiert Biochimie)

- Dopant offensif d'hyperbataille (450 Puissance - 15sec - 3min CD - Disparait après utilisation)

 

 

V.) Astuces :

 

On peut trouver différentes astuces pour la spé Surveillance.

 

Le "Burst à la minute" :

La Stase de Force est un sort très intéressant en Surveillance, pourquoi ?

Et bien il permet à la Surcharge de sabre de durer plus longtemps !

- Utiliser votre Surcharge de sabre, poser 2 charges sur la cible.

- Utiliser Stase de Force.

- Réutiliser Surcharge de sabre dès que possible.

- Empressez-vous de remettre une charge à la cible !

 

Résultat : Les 3 premières charges de la cible n'ont pas encore disparues, et vous lui en ré-appliquez une, ce qui fait durer le DoT à 3 charges pendant 12sec au lieu de 6sec !

Un conseil : Utiliser Zen pendant ce temps, la Surcharge est notre sort le plus puissant, autant lui faire profiter du 100% Critique !

 

Il y en a bien des autres, je les rajouterais au fur et à mesure qu'elles me viendront à l'esprit.

 

 

Dernière Maj : 14/04/2012

Edited by Khatarstrophe
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A venir :

 

- Partie PvP

- Quelques mots sur les rendements décroissants

- Partie améliorations d'équipement

- Amélioration sur les statistiques une fois que des logs de combat seront dispo

- Diverses petites modifications selon les MAJ/Remarques

Edited by Khatarstrophe
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Le guide est très clair dans le gros, mais j'ai quelques soucis...

 

 

A plusieurs reprises, tu parles de "reliques". Je ne suis pas un grand connaisseur du PVP, et donc si ça a un rapport direct avec ça... et bien j'aimerai juste savoir ce que c'est exactement ^^*

 

 

Autre détail (mais peut-être que c'était de ça dont tu parlais), il y a d'autres attaques, comme le coup de pied de Force, la Frappe du pommeau (certes, chaud à placer, surtout en PVP) et de même, la frappe opportune, qui chacune font des dégâts avec ou dans un effet particulier (les 2 dernières ne coûtant pas de concentration, les placer quand on peut, c'est des dégâts gratuits, à ce que j'ai compris).

De même, la tempête de lames, tu ne l'as pas évoqué, mais est-ce que, tout simplement, elle n'est passez puissante pour l'utiliser en étant spécialisé en Surveillance ? Même question avec la riposte (utilisable hors CD, imparable).

 

 

 

*Les seules "reliques" dont j'ai entendues parlé étaient en rapport avec les fragments de Datacrons... donc ça n'doit pas être ça ^^

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Les reliques sont en effet l'équivalent des bijoux de WoW. Les meilleures sont trouvable en opération/zone litigieuse. Tu peux en avoir des moins bien pour pas cher chez le marchand lumineux/obscur. Enfin si tu es Artificier, tu peux en fabriquer des épiques d'index 140 (équivalent T3) très intéressantes.

 

Concernant les Datacrons, certains plutôt que de donner un up de stat, te donnent un fragment matriciel de couleur. Avec différentes combinaisons de ces fragments matriciels, tu pourra fabriquer une relique épique qui, elle, te donnera des statistiques passives.

 

 

Pour la Frappe opportune et la Frappe du pommeau :

La Frappe opportune s'utilise sur des cibles qui sont immobilisées ou ralenties, donc tu peux l'utiliser juste après avoir réalisé un Saut de force.

 

La Frappe du pommeau s'utilise sur des cibles étourdies. Tu peux donc l'utiliser sur une cible juste après avoir lancé Balayage de force ou Tempêtes de lames.

 

Ces deux attaques font énormément de dégâts et ne coutent aucune ressources, ce sont donc des dégâts gratuits. Mais étant donné que les boss d'opérations sont insensibles à ce genre de contrôle, on ne peut les utiliser que sur des ennemis faibles. C'est pourquoi on ne peut pas les considérer comme partie intégrante de notre cycle, et donc j'ai omis d'en parler en détail.

 

 

Pour la Tempête de lames, en effet, nous n'avons rien qui augmente ces dégâts contrairement à la spé Combat ou Concentration, elle n'est donc pas assez puissante pour nous être utile (hormis pour étourdir des ennemis faibles).

Pour Riposte, on voit bien l'animation, mais trois secondes après avoir appuyé sur notre touche, et les dégâts qu'elle inflige n'apparaissent pas. Donc faute de journal de combat, je considère que s'il n'y a pas affichage de dégâts, c'est qu'il n'y a pas de dégâts.

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Ok merci, pour les reliques, j'irai voir donc chez les marchands JCJ précisément, pour voir ce que ça donne.

 

(c'est gentil de dire "c'est comme **** dans Wow", mais je n'y ai pas joué T_T)

 

Idem donc pour les attaques, et l'explication du "problème" de riposte.

 

 

 

J'ai juste une dernière question, quant à la Transcendance, qui augmente de 10 la défense au tir comme au contact, ainsi que de 50% la vitesse, de TOUTES l'équipe. Certes, ce n'est pas +100% de coup critique du Zen, ni les +15% de dommages via l'Inspiration, mais est-ce que cela le rend parfaitement inutile ?

J'ai cru lire quelque part que le mouvement était très important, en particulier en JCJ, et donc un tel bonus pourrait-il faire pencher la balance ? Et passer de +50% à +80% de vitesse fait-il encore la différence ?

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Transcendance est très loin d'être inutile, que ce soit en PvP afin de rush une porte, un but de huttball, ou se déplacer d'une tourelle à l'autre, ou en PvE afin de se placer plus rapidement. Mais c'est un sort occasionnel.

 

Par contre passer de 50% à 80% pour seulement soi-même je ne trouve pas ça indispensable.

Edited by Khatarstrophe
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Tout d'abord merci pour ton post.

 

 

 

J'ai une question, j'ai pratiquement réussi a garder mes 3 surcharges de foudres pendant un bon moment d'un long combat. Se que j'ai remarquer c'est que plus je l'applique lentement, plus elle reste longtemps (logique tu me dira) le soucis étant que quand je donne des coup avec mes sabres, ça envoie une charge. Alors généralement j'essaye de mixer mes attaque de force avec mes attaques de sabres/attaque de sabres avec incantations pour temporisé (je ne suis pas level 50 c'est juste une constatation). N'ayant pas accès a un dps metter je ne sais pas lequel des deux est efficace (essayer tant bien que mal de garder les 3 stack de débuff, ou suivre le cycle que tu décris)

 

 

 

Encore pour la gestion des dots, je sais pas si tu a une idée de gain ou de perte dans le système que j’exécute tout le temps maintenant.

 

 

J'engage le combat, SF (surcharge de foudre) frappe acharné, une fente, stase, cautérisation (donc j'ai les 3 charges) et je repart après en fonction de se que j'ai (je fais pas la liste c'est long).

 

 

 

Ma question est, ne serait'il pas judicieux d'attendre que la 2 eme SF s'écoule avant de placer la 3 eme?

 

 

 

Sowen

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En fait pour optimiser cette technique, il faut appliquer le premier stack de Surcharge de sabre normalement, puis laisser durer le second. Pour cela il ne faut pas faire de coups physiques. Mais il ne faut pas pour autant ne plus DPS.

 

La meilleure chose à faire donc, c'est d'utiliser une attaque non instantanée, ou un attaque de Force. Je conseille d'utiliser la Frappe experte car elle ne coute rien, fait pas mal de dégâts, et a une canalisation de 3sec.

Si la Frappe experte n'est pas disponible, la meilleure chose à faire est d'utiliser la Stase de force car elle génère 3 points de Concentration et possède aussi une canalisation de 3sec.

Si parmi ces deux techniques, aucune n'est encore utilisable, il faut préférer une Tempête de lames suivie d'un sort utilitaire tel que le Camouflage de force, Inspiration, ou encore Transcendance.

Le Balayage de force n'est pas assez rentable sauf en cas d'aoe où il passe alors prioritaire par rapport à la Tempête de lames.

 

Maintenant que nous avons laissé durer le second stack de la Surcharge de sabre, il est temps d'appliquer le 3ème.

 

Et la, paf, MIRACLE ! La Surcharge de sabre est de nouveau disponible alors que le troisième stack n'a pas encore disparu du mob. Empressons nous donc de l'activer et d'appliquer un stack le plus vite possible. Si c'est réussi, notre cible aura 3 stack de Surcharge de sabre en permanence.

 

Ce qui fait un gain de DPS non négligeable, en effet (je me base par rapport à mes dégâts critiques pour le 3ème stack), 1 stack = 300, 2 = 800 et 3 = 1300 dégâts. Ce qui permet donc de ne passer qu'une fois par la phase 300, 800, 1300 et ensuite ce sera toujours du 1300.

 

Rapide calcul sur une durée de 6min :

30 déclenchement de la Surcharge de sabre, soit 90 applications possibles.

1 application = 6sec de durée avec des dégâts toutes les 1sec.

Avec 50% de Critique (que je n'appliquerai que sur les tic à 3 stack).

 

Avec cette technique :

Nous avons 1 tic à 1 stack, 3 à 2 stack et le reste toujours à 3 soit : 414592 dégâts en 6min soit 1151.6 DPS.

 

Formule utilisée : 1014*178 + 1300*178 + 800*3 + 300*1

1014 = dégâts 3 stack non critiques

1300 = dégâts 3 stack critiques

178 = nombres de tic critiques et non critiques

800 = dégâts 2 stack

300 = dégâts 1 stack

 

 

Sans cette technique :

La cible est 4sec sans le DoT, 1sec avec 1 stack, 1sec avec 2 stack, et 6sec avec 3 stack.

241260 dégâts en 6min soit 670 DPS.

 

Formule utilisée : (300*1 + 800*1 + 1014*3+ 1300*3) * 30

30 = nombres de fois où la Surcharge est relancée.

 

Ok c'est vraiment très bâtard comme calcul, je vous l'accorde. Je n'ai pas pris en compte la perte de DPS que représente le fait de lancer une attaque de Force toutes les 12sec et bien d'autres choses. Mais je pense qu'il est assez révélateur sur un point : C'est viable. Même plus que viable selon moi.

 

Voilà j'espère avoir été clair et avoir bien répondu à ta question.

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Oulà, mais c'est VACHEMENT INTERESSANT comme idée !!!

 

Par contre, il ne faut pas utiliser la frappe experte entre 2 attaques de sabre (qui seront surchargées) pour laisser couler : la frappe experte place 2 des charges, la première dès le premier coup, puis lors du second (mais pas du 3e, ne me demandez pas pourquoi !).

 

Donc, si j'ai bien compris le but (se booster "surcharge de sabre", faire 2 attaques "surchargées" et attendre un peu pour faire la 3e, pour ensuite recommencer, pour avoir toujours 3 brûlures sur la cible, sans compter la cautérisation), et bien, 'faut pas placer de frappe experte - selon ce que j'ai remarqué, personnellement, en l'exécutant après avoir surchargé mes sabres - car elle place elle aussi des attaques surchargées*.

 

Je pense donc qu'il faut laisser la priorité à la stase de Force, puis le balayage de Force (si un groupe d'ennemis), puis la tempête de lame, pour laisser un peu de temps aux brûlures de faire le travail...

 

Enfin, c'est ce que j'ai remarqué, donc, si y'a erreur, faites m'en part, mais je vois bien le nombre de charges diminuer durant la frappe experte.

 

 

*En même temps, c'est logique : on frappe avec notre sabre, donc, pourquoi les brûlures supplémentaires ne devraient pas se poser ?

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c'est bon tu a répondu a ma question (pour les calcul que tu nous a fait, je regarderai ça quand j'aurais mon day off, en se moment mon cerveau n'a pas le temps de s'y penser, si je trouve un truc je te le dirai, cela dis, beau boulot)

 

 

ça change complétement le game play du coup, car encore une fois on se dois d'être au taquet pour bien jouer son senti.

 

 

 

a se sujet, je ne suis pas level 50, et je n'ai pas eu l'occassion de faire de l'instance, mais vous pensez quoi de l'utilité du senti? Pour ma part, juste en la jouant, j'ai l'impression d'un bon potentiel en mono et en amélioration de raid.

 

 

 

D'ailleurs, sous la forme juyo, est se que les soins des critique du au dots sont apréciable en HL?

 

 

Sowen, pour la discution.

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C'est écrit en Rouge dans le guide, ce serait donc mieux de le lire en entier, plutôt que de poser des questions basiques dont les réponses se trouvent dedans.

 

Vigueur -> Précision (110% Main principale) -> Afflux -> Puissance -> Critique -> Précision (110%+)

 

 

Ensuite pour les soins dus aux critiques de nos DoT, c'est du confort, mais non négligeable. Utiliser Zen juste après un AoE raid pour aider les healers à remonter le groupe peut parfois éviter à une personne de mourir grâce à ces petits soins qui rendent 200hp toutes les 0.5sec environ pendant 6sec, soit 2400hp plus ou moins. De toutes façons, il n'y arien de plus intéressant dans le template.

 

 

 

J'aimerais que les réponses au sujet portent plutôt sur des aspects un peu plus poussés de la spé Surveillance, un peu comme la question de Sowenthul afin qu'il reste propre. Sinon le post va devenir un véritable bordel monstre dans lequel il faudra chercher parmi 15 pages pour enfin trouver une information utile. Merci.

Edited by Khatarstrophe
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hey c'est sowen, je me souvient plus du tout du thul !

 

 

 

Pour le moment, a part les soucis de lag que j'ai de temps en temps (le plus mauvais moment c'est sur les combat de classe, la je me fait la colonel machin-truc sur belsavis et le lag ça aide pas :( )

 

 

 

le soucis en se moment c'est que je suis level 40 (et je viens a peine de passé) alors que j'ai déjà finis la 1ere zone de belsavis. Je t'avoue que les cd de déf sont très souvent utilisé.

 

 

 

ps : level 40 = fentes impitoyable :D

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100% -> 20% :

Suivez simplement cet ordre de Priorité :

Surcharge de Sabre, Cautérisation, Fente impitoyable, Frappe experte, Frappe acharnée, Fente, Saut de force, Stase de force, Frappe.

 

 

 

 

 

 

je suis en train de me poser une question. En se moment, je suis en train de faire le cycle qui suit.

 

 

SF, frappe acharné, fente (2 SF) et cautérisation. Tu le sais car j'ai vu que tu met se cycle seulement quand on est en zen (:D) seulement moi je le fait tout le temps. J'ai conscience en se moment que c'est peut être pas le mieux, car la réduction du cd grâce a fente (et fente impi) n'est pas la pour rien. Donc j'essayerai la prochaine fois de faire cautérisation, SF, Frappe acharnée, fentes impi et cautérisation encore une fois.

 

 

Quand pensez vous?

 

 

 

 

Autres chose, tu dis que pour profiter au mieux du mode zen, tu fait 2 SF, cautérisation et donc 3 SF + la cautérisation, tu lance le zen et tu fait gaffe a l'aggro. la ou j'ai un doute, c'est sur le faite d'utilisé la cautérisation pour ça, car nous n'avons que 6 charges et je préférerai qu'elles soient utilisé pour la SF, non pour la cautérisation. Pareil, si tu a un retour je suis prenneur.

Edited by Sowenthul
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Utiliser Zen uniquement pour uniquement la Surcharge de sabre donne ceci :

 

6 tic à 1300 dégâts, sans les tic de Cautérisation :

6 x 1300 = 7800 dégâts en 6sec et une Cautérisation perdue.

 

Zen avec Surcharge de sabre et Cautérisation :

3 tic de Cautérisation critiques à 800, 3 non critiques ainsi que 3 tic de Surcharge critiques à 1300 et 3 non critiques.

 

640*3 + 800*3 + 1014 *3 + 1300*3 = 11262 dégâts en 6sec et pas de Cautérisation perdue.

 

Pour faire simple, une classe à DoT, comme nous, doit maximiser l'uptime de ses DoT, c'est à dire faire en sorte qu'ils infligent des dégâts le plus souvent possible, pour ça la première chose à faire, est de les poser dès qu'ils sont disponibles, et de manière intelligente.

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Salut,

Alors tout d'abord gros merci à toi car je me suis respécialisé exactement comme sur le guide (j'étais branche combat).

Est-ce que tu aurais le temps de faire un guide pour le PvP ?

Je farm les BGs en ce moment et c'est assez difficile de caler le combo comme décrit ci-dessus sauf sur les autistes qui bougent pas surtout avec le lag des skills c'est pas évident.

Voila ce que je fais personnellement la plupart du temps en début de BG:

Appel Valeureux à 50 mètres de l'ennemis, Zen avant l'engagement, Saut de Force, Surcharge de sabre, frappe acharné, Cauctérisation, fente, Fente impitoyable.

Sinon je pense qu'il faudrait aussi rajouter le skill qui te snare (J'ai pas le nom en tête) très utile en PvP surtout ceux qui adorent courir !

Voila qu'en penses-tu, donne moi tes impressions :D

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